Anima Beyond Fantasy - Gaia Volumen I - Más Allá de Los Sueños Vr2 - PDFCOFFEE.COM (2024)

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Gaïa allá de los sueños

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¿Por qué olvidamos?

Cada vez que comienzo a contar esta historia, nuestra historia, esa pregunta siempre viene a mi mente. Y aún hoy, a las puertas de un nuevo milenio, sigo siendo incapaz de darle respuesta.

Lo perdimos todo. En un instante, lo que era nuestro nos fue arrebatado,

sumiéndonos en las tinieblas de nuestro propio conocimiento.

Como lágrimas que se olvidan en la inmensidad de la historia, avanzamos por un camino incierto, ignorantes de nuestra condición, mientras el mundo que habíamos creado se derrumbaba. ¿Fue esa nuestra condena? ¿O nuestra salvación? Bienvenidos a Gaïa. Adéntrate en el viejo continente, el corazón de un mundo lleno de aventuras, misterios e intrigas que están esperando ser descubiertas. Sumérgete en cientos de historias de una tierra de fantasía donde el hombre convive sin saberlo con las más increibles criaturas. Gaïa: más allá de los sueños es el escenario de campaña de ánima, un libro creado con el objetivo de aunar las más conocidas sagas de fantasía orientales con el espíritu más tradicional de los juegos de rol. En él podrás encontrar todo lo que sigue y mucho más: U n m u n d o p o r c o n o c e r : Treinta paises y regiones, relatados con sumo detalle para que conozcas su geografia, ciudades y el estilo de vida de sus habitantes. Se incluye un elaborado mapa a todo color en el que se muestra la situación precisa de cada una de las naciones. L a h i s t o r i a d e G a ï a : Conoce los inicios del mundo del hombre, con una detallada cronología que relata los eventos más importantes que han desencadenado la actual situación del sacro santo imperio. Cu e n t o s d e G a ï a : Una recopilación de historias que narrán algunos de los acontecimientos más relevantes del viejo continente, donde se presentan más de trescientos personajes e ideas de aventura con los que dar vida a tus partidas. R e l i g i ó n : Explora los mitos y creencias más importantes de la humanidad, desde la iglesia de abel hasta las espirituales tradiciones de los lillium. O r g a n i z a c i o n e s : Una perspectiva de las organizaciones más relevantes del mundo, como la orden de yehudah, el consorcio o réquiem. Nu e va s r e gl a s : Un conjunto de reglas opcionales para ambientar tus partidas dentro de gaïa, como las capas del samsara, la fama o el poder de los pactos del dragón.

anima project STU D I O

www.animarpg.com

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GAÏA Más allá de los sueños Créditos

Diseñado y escrito

Ilustración del mapa

C a r lo s B . G a rc í a A pa r i c i o Diseño adicional S ergio A lmagro T orrecillas G onzalo E scudero I turregui O scar A lcañiz M uñiz

Correción de textos S ofián S abe E l L eil G onzalo E scudero I turregui D arío A guilar

J avier B olado O rtiz S ergio A lmagro T orrecillas

Ilustraciones interiores W en Y u L i S alvador E spín R aúl R ossell L uis NCT S ergio M elero No. K

Edición J osé M. R ey Composición Agradecimientos C arlos B. G arcía A paricio S ergio A lmagro T orrecillas

Ilustración de cubierta

A mis padres, a Ángeles y a Cristóbal por estar siempre ahí para apoyarme, al equipo de Edge Entertainment por su increíble paciencia, a Wataru Kamiya, Shansyu, Kami, Yono Hiroshi, Kaduki Kugawara, Isao Simokosi, Rucchi, No. K, Hideyuki Matsumoto, Aoi Takehito, Masaki Hirooka, Mitsuba, Kuma, Mituru Kida por su apoyo en nuestros primeros pasos, y por último pero no menos importantes a todos los jugadores que a lo largo de sus años de paciencia hicieron posible el nacimiento de Gaïa.

W en Y u L i

Anima , Beyond Fantasy es © de Anima Project Studio. L a edición en castellano es © de Edge Entertainment. Todos los derechos reservados. Ninguna página o fragmento de este libro puede ser reproducido sin permiso del editor . www. animarpg .com ISBN: 978- 84 -95830 - 89- 0 Impreso en España

anima project STU D I O

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Hoy se inicia una nueva era

El cielo se quedará sin lágrimas

El legado de Lázarus

¿Cuándo perdimos nuestra historia? Y tu nombre será Elhazzared, que significa “El Paraíso Perdido”

¿Qué es lo que deseas?

Hágase el silencio en los cielos

GAÏA Más allá de los sueños ÍNDICE

Capítulo 1 Una Visión de Gaïa

Capítulo 3 6

Aspectos generales 7 Etnias raciales 8 Vida y sociedad 9 Tecnología y ciencia 12 Economía y comercio 13 Viajes y transportes 14 Lenguas de Gaïa 14 La ley 16 Diversión y entretenimiento 16 Todo un mundo por delante 19

El Viejo Continente

Historia y Cronología

20

La Era del Caos La llegada Los Once Reinos Santos La Guerra de Dios La Cofradía El oscuro día después El Sacro Santo Imperio de Abel El último emperador Cronología

20 20 22 22 24 25 26 28 30

32 34

Abel 39 Ilmora 48 Helenia 53 Dalaborn 58 Alberia 64 Galgados 71 Arlan 77 Kanon 83

La Alianza Azur

89

Togarini 90 Remo 98 Bellafonte 103

Capítulo 2

El Sacro Santo Imperio de Abel

Los Yermos Gélidos

109

Goldar 110 Haufman 117 Hendell 124

Las Tierras Oscuras

131

Moth 131 Dwänholf 141

La Costa de Comercio

146

Gabriel Phaion Eien Seimon

146 154

162

Los Estados Episcopales

El Dominio Argos

162 167

173

Tierras de Al-Enneth

Kushistán 174 Estigia 183 Salazar 189

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¿Eres... fuerte?

¿Qué te sostiene, mi enemigo?

El final de los cuentos de hadas ¿Por qué olvidamos?

Una vez tuve un sueño...

Está a punto de empezar...

¡GRITARÁS!

Estados Independientes

Y traerá consigo el silencio y la nada

194

Nanwe Lucrecio Kashmir Baho

194 199 207 212

217

Tierras Orientales

Lannet Shivat

222 231

240

El Mar Interior

Capítulo 4 Religiones y creencias

250

La fe cristiana Lillium Shukyokami Aityr Enneath Otras religiones minoritarias

251 255 256 259 262 265

Capítulo 5 Organizaciones 266

La Orden de Magus La Orden de Yehudah El Consorcio Los Caminantes La Nueva Cofradía Otras organizaciones

266 267 267 268 269 270

Capítulo 6 Cuentos de Gaïa

272

Sylvania 272 El Señor de los Cielos 275 Lazarus 276 Entre la luz y las tinieblas 276 Los Despertados 278 El Arbol de Almas 279 La Sombra del Emperador 281 Eljared 282 Logias Perdidas 283 Los Mensajeros 286

Capítulo 7 Reglas Opcionales Trasfondo Nuevas habilidades secundarias Fama y reconocimiento El Poder del Dragón Negocios y comercio Juicios y procesos legales Natura Animales

288 288 289 290 291 293 294 295 296

Apéndice Glosario

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N

o puede acabar así —Dijo mientras sus lágrimas se mezclaban con las gotas de lluvia que le caían por la cara. Rah contempló el oscuro horizonte desde lo alto de la torre del homenaje. A su alrededor, tan lejos como alcanzaba la vista, sólo se extendía el agitado mar iluminado periódicamente por los rayos de la tormenta. Aún no podía verlos, pero los sentía acercarse inexorablemente. En pocas horas los barcos y las ciudadelas alcanzarían las costas de Tol Rauko y ni siquiera él podría detenerlos a todos. Durante largos minutos permaneció así, empapado en mitad de la lluvia como una mancha negra que partía en dos el gris firmamento. Llevaba la capa envuelta a su alrededor, lo que le daba el aspecto de un ave de mal agüero entre las grotescas gárgolas de metal. Por su cabeza aún se hilaban miles de planes, jugadas desesperadas que pudiesen dar un vuelco a todo aquello y devolverle el control, aunque sabía que sólo se estaba mintiendo a sí mismo. La Cofradía ya no existía. Sus ejércitos, arrasados. Había perdido la guerra y el mundo se le escapaba irremisiblemente de las manos sin que nada de lo que hiciese fuese a devolvérselo. Para alguien que trató de destruir el destino lo que deparaba el futuro se estaba tornando muy claro ante sus ojos. El sueño se resquebrajaba como frágil cristal. Vagando en sus pensamientos, hubiera permanecido así horas de no ser por una sensación que le sacó de su atonía. Incluso en la distancia, a cientos de kilómetros, pudo percibir una presencia diferente a las demás y una irónica sonrisa se dibujó en su cara. -Zhorne Giovanni… —Murmuró entrecerrando los ojos con cierta melancolía—. Después de tanto tiempo, al fin podremos conocernos. “Es extraño, ¿sabes? Tú y yo nos parecemos mucho, más de lo que ninguno de los dos querríamos admitir. Ambos hemos luchado contra un adversario desconocido y lo hemos perdido todo. Camaradas, amigos, las personas a las que amamos… ¿Qué te sostiene, mi enemigo? ¿Qué es lo que te hace avanzar hacia mí en mitad del caos y la tormenta? ¿Es odio? ¿Esperanza quizás? O puede que seas igual que yo… Que, simplemente, ya no te queda nada más…” Como si acabase de despertar de un mal sueño, Rah levantó lentamente la cabeza y miró a los cielos con arrogancia, que le respondieron desafiantes con un potente trueno. -Así que pensáis que habéis ganado otra vez… Que al final, como siempre, todo ocurre tal y como habéis planeado. Supongo que esto no os habrá parecido más que un mero juego. Un niño estúpido tratando de hacer algo demasiado grande para él. “Probablemente nunca os llegó a preocupar nada de lo que hice. O quizás… ¿O quizás sí? No por lo que soy, ni por lo que he sido. Sino por lo que represento.” Distraído por aquel pensamiento, Rah bajó la cabeza mientras adoptaba una expresión burlesca. -Decidme. ¿Me temíais? ¿A mí? ¿A un simple hombre? No os preocupéis, aún os daré razones de sobra para hacerlo. Y entonces, ya al borde de la desesperación y la locura, rió, pero su amarga carcajada fue arrastrada por el fuerte viento de la tormenta. No iba a darse por vencido. En su interior sabía lo que tenía que hacer. En realidad, siempre lo supo.

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Ilustrado por Wen Yu Li

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Capítulo 1

Una Visión

de

Los seres humanos somos unas criaturas fascinantes. Existimos sin saberlo en un mundo capaz de destruirnos mil veces y, aun así, seguimos adelante ...

Capítulo I: Una Visión

de

Gaïa

- BárnabasBienvenidos a Gaïa. El libro que tenéis entre manos es el primer volumen de un mundo fantástico y único, lleno de misterios, aventuras y secretos. En él se relatan las historias del Viejo Continente, una tierra que ha visto nacer y morir civilizaciones largo tiempo olvidadas, un lugar lleno de relatos que aún esperan un final. Francamente, cuando hace años me embarqué en el proyecto de crear Ánima Beyond Fantasy, jamás llegué a pensar que acabaría alcanzando esta repercusión. Desde entonces, todo este tiempo ha sido una experiencia increíble, que no cambiaría por nada. Y ahora, mucho después de nuestra primera publicación, ante vosotros tenéis el resultado de todo ese trabajo, plasmado en las más de trescientas páginas que sostenéis. Gaïa; Más allá de los sueños. Muchas veces me han preguntado cómo nació Gaïa y nunca he sido capaz de dar una respuesta clara. Supongo que la única manera de contestar correctamente sería decir que surgió de todas las historias que influyeron en mí durante mi infancia, sumadas a los consejos, ideas y sugerencias que aportaron quienes colaboraron en su desarrollo. Poco a poco, pedacito a pedacito y pieza a pieza, han conformado el enorme universo que este mundo representa y que ahora os mostramos. En un principio, Más allá de los sueños estaba planeado para ser un único volumen en el que se recogerían ambos continentes. Sin embargo, conforme escribíamos cada una de sus ciudades y relatos, nos dimos cuenta de que, al igual que nuestro proyecto original, el mundo de Gaïa no quería conformarse con tan pocas hojas. Irónicamente, con cada página que redactaba, mi corazón sólo lamentaba cuántas cosas me quedaban aún por contar. Finalmente tuvimos que tomar la decisión de dividir Gaïa en dos volúmenes, de los cuales este es el primero. Para nosotros fue la única manera de poder contar con más detalle, aunque fuera una sola parte, todas esas historias sin las cuales nada sería igual. Pero por encima de todo, tened en cuenta un detalle muy importante. El principal objetivo de este libro es inspirar. En ningún caso pretende ser una guía taxativa de Gaïa ni de todos sus elementos. Cada uno de sus personajes, relatos y ciudades están esperando que les deis vida usando la imaginación. Porque recordad, vosotros y sólo vosotros sois la verdadera alma de Gaïa. Todo lo que se presenta en estas páginas está hecho para ser modificado y alterado libremente según os convenga, siempre que consideréis que el cambio os va a gustar más. A fin y al cabo, es vuestro mundo, creado únicamente para que lo juguéis. Preparaos. Lo que ahora sostenéis con vuestras manos es el esfuerzo de años de trabajo en los que hemos volcado nuestras ilusiones. Sólo espero que lo disfrutéis tanto como nosotros hemos hecho escribiéndolo. Bienvenidos a Gaïa. Bienvenidos a la fantasía. Ánima Project Studio Carlos B. García

Gaïa Cómo usar este libro

Este libro de ambientación está pensado para ser el complemento de un juego de rol. Por tanto, en el caso de que no lo tengas aún, lo más recomendable es que te hagas primero con una copia de Ánima Beyond Fantasy para ser capaz de sacarle todo el provecho a las ideas que se presentan en estas páginas. De todos modos, pese a que Más allá de los sueños ha sido creado para ser jugado principalmente con las reglas de Ánima Beyond Fantasy, ni mucho menos es el único sistema con el que puede sacársele provecho. Gaïa es un mundo inmenso, que encaja perfectamente con cualquier estilo de juego que quieras presentar. Por ello, la elección del sistema es únicamente tuya. Naturalmente, como libro de ambientación que es, Gaïa; Más allá de los sueños descubre los aspectos más importantes de un vasto mundo de fantasía, por lo que debe ser tratado de un modo diferente dependiendo de si vas a ser un jugador o el Director de Juego. Lo más recomendable para los primeros es que eviten leer detalles del capítulo del Viejo Continente como ciudades o relatos, ya que eso desvelaría una gran parte de la trama que quizás no deberían saber y arruinarían su diversión. De igual forma, también deberían evitar los Cuentos de Gaïa, ya que las historias que ahí se narran están pensadas para dar ideas al Director en futuras partidas. Por supuesto, si eres quien va a dirigir el juego no tienes que respetar ninguna de estas limitaciones, y deberás empaparte de todas y cada una de las páginas para comprender Gaïa en su conjunto. Gaïa; Más allá de los sueños está dividido en siete capítulos diferentes, en los que podrás encontrar la siguiente información: Capítulo 1: Una visión de Gaïa En este capítulo se resumen todos los aspectos generales que puedes necesitar saber para jugar en el mundo de Gaïa. Es una introducción básica a sus elementos más imprescindibles, como la vida cotidiana de sus habitantes o los idiomas más comunes. Capítulo 2: Historia y cronología En el segundo capítulo veremos desde la perspectiva humana un acercamiento a la historia general de Gaïa durante los últimos mil años. El relato se centra en el periodo comprendido entre la aparición del Mesías y la Ruptura de los Cielos. Capítulo 3: El Viejo Continente Aquí se describe con detalle cada uno de los treinta principados de Gaïa. En cada sección se habla de su sociedad, sus costumbres, sus principales ciudades y los accidentes geográficos más relevantes de cada territorio. Capítulo 4: Religiones y creencias Un acercamiento a las creencias religiosas más extendidas por el Viejo Continente, empezando por la Iglesia Cristiana y terminando por los mitos Enneath. Capítulo 5: Organizaciones En el quinto capítulo se habla de las organizaciones más relevantes de Gaïa, como la ancestral Orden de Yehudah o el misterioso Consorcio. Capítulo 6: Cuentos de Gaïa Una recopilación de historias y cuentos ambientados en Gaïa, pensados para dar un acercamiento subjetivo al mundo e inspirar multitud de partidas. Capítulo 7: Reglas opcionales Para acabar, a modo de apéndice hay una recopilación de reglas generales, pensadas para poner en práctica todos los elementos de los que se han hablado hasta el momento, cómo los Pactos del Dragón o como hacer juicios en Gaïa. Ahora no te entretenemos más. Eres libre de girar la siguiente página y empezar a disfrutar con el mundo que te espera.

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Aspectos Generales Antes de empezar adentrándonos en la sociedad y costumbres de Gaïa y el Viejo Continente, existen ciertos aspectos básicos que son necesarios precisar.

El paso del tiempo

Ilustrado por Salvador Espín

En la antigüedad, cada cultura medía el paso del tiempo de un modo diferente, por lo que en consecuencia existió una innumerable cantidad de calendarios y almanaques muy distintos. Ese caótico sistema se unificó durante la época de expansionismo de Sólomon, en la que se crearon las fórmulas mantenidas hasta la actualidad; el calendario de Aveh. El nombre proviene de su descubridor, un investigador y arqueólogo que encontró restos del método desarrollado por Sólomon. La estructura del calendario de Aveh separa los años en periodos de doce meses que suman trescientos sesenta y cinco días, el tiempo que tarda Gaïa en dar la vuelta alrededor del Sol. Cada mes dura un número diferente de días, comprendido entre 28 y 31, y recibe un nombre distinto que coincide con nuestro calendario gregoriano. Hay un año bisiesto cada cuatro años, durante el que se añade un día a finales de febrero. Según el calendario de Aveh, en estos momentos Gaïa está en el año 989, acercandose ya a Diciembre.

Cosmología y cuerpos celestes

Hace mucho tiempo que el hombre ha descubierto que no es el centro del universo. Siguiendo las investigaciones de Sólomon, quedó demostrado que Gaïa es, en realidad, un cuerpo celeste que gira alrededor del Sol junto a otros muchos más. Esta teoría fue originalmente rechazada durante la época de los Reinos Santos, pero siglos más tarde un grupo de científicos de Ilmora logró probarla irrefutablemente, consiguiendo que el Imperio la reconociera de manera oficial. Naturalmente, hay culturas que piensan que no es más que una falacia sin sentido, e incluso innumerables campesinos jamás han oído hablar de ella. Para toda esa gente, Gaïa sigue siendo el centro del universo y todo lo que existe gira a su alrededor. Con la excepción del Sol, el cuerpo celeste de mayor relevancia para los habitantes de Gaïa es la Luna. Antiguamente, era llamada Selene y se la consideraba una deidad que vigilaba a los hombres desde el cielo. Recientes estudios han demostrado que es un planetoide menor que gira en órbita continua alrededor del nuestro. Lo cierto es que, de algún modo, tiene cierta influencia sobre las fuerzas sobrenaturales del planeta y, al igual que afecta a las mareas, influye en las membranas que separan el mundo real del mar de almas y de la Vigilia.

El aspecto geográfico

Geográficamente, Gaïa está divida en dos grandes masas continentales separadas entre sí por estrechas aguas. Estos territorios reciben respectivamente los nombres de Viejo y Nuevo Continente. En este primer volumen nos centramos en el Viejo Continente, el mayor de los territorios del mundo conocido. Está formado por una gran masa de tierra, vagamente circular y abierta por el este, en cuyo centro hay un enorme mar interior. La zona norte está compuesta por grandes llanuras y montañas heladas, que se van volviendo más y más cálidas conforme se acercan al sur. La región central, situada en la franja occidental, son tierras verdes y frondosas que se caracterizan por una gran variedad climática y geográfica. En ellas, es posible encontrar prácticamente cualquier clase de terreno. El sur recoge las regiones más calidas, entre las que se hallan grandes desiertos y calurosas selvas. Finalmente, en la

Toda clase de personajes tienen cabida en el mundo de Gaïa

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zona oriental se encuentra la gran Isla de Varja, considerada por muchos como un continente por derecho propio a causa de su enorme tamaño. Además de la tierra firme, no hay que olvidar que hay multitud de océanos y mares circundando el Viejo Continente. A continuación se expone una breve referencia a sus aguas más importantes. Océano de los Niños: Consideradas generalmente las aguas más peligrosas de Gaïa, este inmenso océano situado en la zona nororiental es evitado por la mayoría de embarcaciones. Las tormentas son tan fuertes e inesperadas, y tantos los barcos que han encontrado aquí un trágico final, que la mayoría prefiere no alejarse demasiado de la costa cuando las surca. Hay muchas leyendas acerca del origen del extraño nombre de este océano, pero casi todo el mundo asegura que es debido a que, cuando se aproxima una tormenta, el sonido que produce el oleaje se asemeja al llanto de unos niños. Océano Calisis: El gran océano situado al sur de ambos continentes, es una zona tranquila y apacible. No hay demasiadas líneas comerciales que lo crucen, simplemente porque existen otras vías más rápidas. Se dice que está plagado de miles de pequeños islotes, tan sumamente diminutos que no pueden aparecer en ningún mapa. Mar Oriental: Reciben el nombre de Mar Oriental las aguas que rodean la isla de Varja. Son tranquilas la mayor parte del año, pero al llegar la primavera fuertes tormentas azotan la zona haciendo muy peligrosas las travesías. El mar goza de los mayores bancos de peces de todo Gaïa, lo que lo convierte en un lugar muy frecuentado por pescadores de alta mar. Mar Blanco: Son las aguas que separan la parte sur de los dos continentes, conocidas por sus imprevisibles tormentas de verano, que suelen ir acompañadas por fuertes huracanes y tifones. Mar Interior: Situado en el corazón del Viejo Continente, sin duda las aguas del Mar Interior son las más transitadas por barcos comerciales, ya que conecta con los principales núcleos económicos del mundo entero. Por lo general es un mar tranquilo, pero en su centro se encuentra la isla de Tol Rauko, que suele estar rodeada de fuertes y peligrosas tormentas. Mar de Guren: O mar carmesí, recibe este nombre por el color que tiene durante la puesta de sol. Son aguas tranquilas, alteradas por alguna tormenta de fuerza media de vez en cuando. Mar del Norte: Situado en la parte noroccidental del Viejo Continente, este ancho mar está lleno de aguas frías y poco transitadas. Son pocas las rutas comerciales que lo cruzan, y la mayoría de barcos que pueden verse son dakkares o karfis nórdicos. Este mar resulta especialmente peligroso por la gran cantidad de icebergs que lo inundan, lo que por la noche puede ser un peligro mortal.

Etnias Raciales La magnitud de los territorios de Gaïa hace que en sus tierras convivan numerosísimas etnias raciales. Generalmente, la mayoría están unidas por unas prácticas culturales, lingüísticas y religiosas comunes, aunque en los territorios centrales del Imperio existe una gran variedad étnica, pues durante los años que siguieron a la Guerra de Dios, refugiados de todas las zonas del mundo se reunieron para fundar Abel. Por tanto, la unión de estos pueblos es cada vez más frecuente, haciendo ligeramente más difícil su delimitación. Aun sin estar completamente segura de su número real, la Universidad de Lucrecio ha clasificado más de doscientas etnias diferentes sólo en el Viejo Continente. No obstante, para hacer más simple su distinción, se ha diferenciado entre nueve grupos principales, dentro de los que se engloban la mayoría de los demás. Naturalmente, sólo son imágenes arquetípicas de sus rasgos étnicos que no responden necesariamente a la realidad; por ejemplo, muchos ryuan pueden ser enormes mastodontes de la misma forma que hay nórdicos pequeños y de complexión endeble.

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Asher: Se denomina asher al principal grupo étnico de las zonas centrales del Viejo Continente. Físicamente se caracterizan por una constitución esbelta, facciones bien formadas y ojos marrones o grises. Pueden tener cualquier color de pelo, pero las tonalidades oscuras, como moreno o castaño, son las más habituales. Se podría decir que son los habitantes originales de la zona central de Gaïa, aunque también se encuentran extendidos por otros lugares más lejanos. Es imposible fijar sus orígenes, puesto que desde la época de los Reinos Santos fueron los pobladores más comunes y extendidos. Aion: Los aionenses son el segundo grupo étnico más extendido de los territorios centrales de Abel. Suelen ser ligeramente más altos y estilizados que los asher, pero mantienen una constitución atlética similar. Sus facciones tienden ser finas, tienen el color de pelo y ojos claros, y un elevado porcentaje tiende a ser rubio o con las pupilas azules. La creencia popular es que los aionenses son los descendientes de los pobladores originales del imperio de Sólomon. Tayahar: El pueblo tayahar lo compone la mayoría de personas que viven en las tierras de Al Enneth, aunque muchos de ellos se han extendido hasta zonas alejadas, como Dwänholf. Su característica racial más apreciable es el color de su piel, ligeramente oscura y bruñida como el metal. Por lo general su pelo es de color apagado, siendo el castaño y el negro los más habituales. Sus ojos pueden tener cualquier color, incluso tonos claros. Se cree que son originarios de las zonas desérticas de Kushistán y Salazar, aunque es imposible determinar sus raíces exactas. Zínner: Aunque la gente tiende a pensar que el pueblo zínner está compuesto sólo por Les Zigeuner, en realidad esta etnia engloba a muchas más personas. Considerados habitualmente nómadas, los zínner se han extendido por toda la región norte y central del Viejo Continente. Dado que suelen estar en continuo movimiento, es difícil fijar sus orígenes, pero todo parece indicar que deben de pertenecer al noreste del Viejo Continente. Ryuan: También conocidos como pueblo de Varja, este pueblo se extiende principalmente por las islas orientales, aunque también hay un numeroso grupo viviendo en Phaion Eien Seimon. Se caracterizan por sus ojos almendrados, su piel ligeramente dorada y por su pelo, siempre de color negro. Tienden a ser de escasa estatura y tampoco suelen tener demasiada corpulencia. Las raíces de los ryuan se encuentran en los nativos de Varja, que durante varios miles de años vivieron en la isla con una mínima interferencia de otros pueblos. Por eso, es fácil afirmar que es una de las etnias que ha permanecido menos alterada a lo largo de la historia. Norne: Los norne son los principales habitantes de las regiones nórdicas, los cuales se caracterizan por su corpulencia, sus rasgos adustos, sus revueltos cabellos rubios o pelirrojos y la tonalidad pálida de su piel. Comparten las mismas raíces culturales y hay quienes los llaman la Casta de Holst. Son los habitantes originarios del Pico del Mundo, desde donde se extendieron a otras tierras. Vildian: Los vildianos ocupan principalmente la franja entre los territorios de Al Enneth y el corazón del Imperio. La mayoría de ellos tienen una complexión media pero fornida, aunque no son demasiado altos. Su piel es ligeramente morena, y el color de su pelo tiene una gran variedad, pero se sitúa más comúnmente entre el castaño y el negro. Daevar: Los daevar es el grupo étnico más inusual de Gaïa. Tienen la piel muy morena y el pelo completamente blanco, una característica que los hace destacar especialmente sobre otros pueblos. Poseen una constitución atlética y estilizada, facciones finas y ojos oscuros. No son muy numerosos, pero por regla general, la mayoría se encuentra en la zona central del Viejo Continente, principalmente en Togarini. El origen de los daevar es bastante enigmático, pero se sospecha que, al igual que los aionenses, provienen de un grupo diferente de pobladores del antiguo imperio de Sólomon. Kwa: Más que un solo grupo étnico, los kwa son el árbol del que nacen más de un centenar de grupos minoritarios. Se distinguen por tener la piel y el pelo completamente negros, una característica única en Gaïa. Físicamente suelen ser grandes y corpulentos, y son con diferencia los individuos más altos del mundo. Sus raíces se encuentran en la zona sureste del Viejo Continente, desde donde se han extendido por multitud de países de dichos territorios.

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Celsus: Un grupo étnico originario de los lluviosos bosques de Alberia. Se trata de individuos de piel pálida, pelo y ojos claros y robusta constitución. Teóricamente descienden de los habitantes de un antiguo reino que se encontraba en uno de los continentes perdidos, desde donde llegaron hace más de mil quinientos años.

Vida

y

Sociedad

Ilustrado por Wen Yu Li

Si por algo se caracteriza el Viejo Continente es por la enorme variedad de culturas que ha visto nacer y morir. Cada una de ellas ha puesto su propio grano de arena en la enorme amalgama de países y sociedades que pueblan hoy en día Gaïa y que le otorgan variedad y color. Pese a que cada uno de los territorios que aparecen en este libro tienen relatadas sus propias culturas y tradiciones, existen ciertos aspectos generales que, en mayor o menor grado, se repiten en casi todos ellos.

Gobierno

Teniendo en cuenta que durante los últimos siete siglos la mayoría del mundo conocido ha estado unificado bajo un solo poder político, el Sacro Santo Imperio, no es de extrañar que casi todo Gaïa tenga una estructura gubernativa similar. Hasta hace poco los países se consideraban potencias supeditadas al control de Abel, aunque gozaban de una libertad casi absoluta en materia ejecutiva y legislativa. A todos los efectos, el Imperio se limitaba a supervisar el rumbo de la política global y a resolver conflictos entre los distintos Estados. Ello era posible gracias a dos instrumentos: el Alto Senado, una cámara de decisiones en la que se reunían los principales dirigentes de Gaïa, y la figura de los cuatro Señores de la Guerra, los máximos generales imperiales. Pese a todo, la gran independencia de muchos países permitió la aparición de modelos políticos realmente inusuales, como la Orden Ilustrada de Ilmora, el Consejo Comercial de Arlan o la Asociación de Mercaderes de Phaion, una corporación privada que controla el país. Sin embargo, todo eso ha cambiado en la actualidad. Ahora mismo, tras la fragmentación del Imperio, la mayoría de principados se han vuelto independientes o se han agrupado formando alianzas en contra de Abel. Irónicamente, salvo raras excepciones como Togarini o Goldar, todos conservan la misma estructura gubernativa que han mantenido durante los últimos siglos. Por regla general, en todos los países siempre existe alguien en la cúspide del poder, ya sea un monarca, un príncipe o un individuo con un título similar. Este tiene potestad sobre todo su territorio y es el encargado tanto de dictar las leyes como de encauzar el rumbo de su país. Dependiendo del lugar, puede estar sólo en el poder o respaldado por un consejo de aristócratas que secundan sus decisiones. En cualquier caso, inmediatamente debajo de él se encuentra la alta nobleza, quienes se comportan como pequeños monarcas dentro de los territorios que tienen asignados. Hay lugares en los que su autoridad es tal que el príncipe no puede más que solicitar su apoyo en lugar de exigirlo. Otro modelo político de aparición más reciente es el gobierno consensuado. En él, el poder lo ostenta un órgano gubernativo que llega a sus decisiones por votación conjunta. En estos casos, los miembros de dicho consejo pueden ser elegidos por una minoría elitista, como en Gabriel, o incluso por votación popular, como en Ilmora. Por supuesto, todos estos sistemas varían considerablemente de un lugar a otro, e incluso hay sitios en los que se emplean modelos radicalmente diferentes, como en Phaion o en Baho.

La clase alta

Dentro de la estructura de la sociedad de Gaïa hay que hablar generalmente de dos estratos distintos dependiendo de la posición y los privilegios. El primero de ellos es conocido como clase alta, aquella que recoge a todas las personas que ostentan una condición de favor sobre la gente normal o “plebeyos”. Es la clase dirigente, los individuos que se ocupan de mandar sobre los demás. Pero incluso en este grupo, es posible encontrar una amplia diferenciación de categorías. En primer lugar, en lo más alto del escalafón social se encuentra la llamada alta nobleza, las personas más poderosas de un país. Habitualmente están emparentadas de algún modo con las familias reales o pertenecen a una de las casas principales de la nación. Por lo general sus títulos van acompañados de verdadero poder político, importantes posesiones e incluso pequeños ejércitos personales. Delegados directos del monarca, se ocupan de controlar grandes territorios, supervisar a la baja nobleza, hacer efectiva la justicia y cobrar impuestos. Por todo ello, disfrutan de enormes fortunas y su voz siempre se hace oír dentro de sus fronteras. Inmediatamente por debajo de estos se encuentra la baja nobleza, la clase más extendida de aristocracia. Dentro de este grupo hay un considerable número de individuos, desde importantes condes o barones hasta pequeños senescales o marqueses. Al contrario de lo que ocurre en el caso anterior, no tienen por que tener necesariamente grandes posesiones ni riquezas; incluso muchos de ellos no son más que personas normales que han heredado de sus antecesores poco más que un título. De cualquier forma, lo habitual es que sí tengan algunas haciendas, como una mansión o un pequeño castillo, y controlen los poblados cercanos a sus tierras bajo la supervisión de la alta nobleza. Para acabar, es necesario hablar de una nueva clase social que ha surgido en varios países durante los últimos siglos, pero que no ha tardado en adquirir un poder que, en muchas ocasiones, rivaliza o incluso supera a los nobles más importantes: la alta burguesía. Se trata de comerciantes y mercaderes cuya desigual capacidad adquisitiva los ha convertido en personas extremadamente poderosas e influyentes. Muchas veces controlan bancos, el transporte de mercancías o incluso la manufactura, lo que a fin de cuentas, es la verdadera economía de un país. Esta alta burguesía recibe muchos nombres, de entre los que destaca el término “gentiles”, que ha sido acuñado en Gabriel. Hay incluso países en los que algunas familias burguesas han desbancado a la nobleza y dirigen ellos mismos el gobierno mediante consejos comerciales. Por todo, hay ciertas desavenencias entre la aristocracia y los gentiles, pues los primeros detestan a menudo la influencia que tienen “meras personas” del populacho. De cualquier forma, lo cierto es que muchos burgueses han adquirido títulos nobiliarios comprándolos o mediante bodas acordadas; así, la línea que separa ambas clases es cada vez más difusa.

Una burguesa de Arlan

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Títulos Nobiliarios A continuación hay una referencia rápida a los títulos nobiliarios más comunes que han sido utilizados por el Imperio durante los últimos siete siglos. Alto Senador: Título que reciben los miembros del Alto Senado Imperial. Por lo general, son los gobernantes de los distintos principados, aunque pueden delegar su posición. Príncipe: Tradicional título que recibe el señor de uno de los principados imperiales. Es equivalente al monarca de dicho territorio, y posee un poder absoluto que sólo responde ante el Alto Senado y el Sacro Santo Emperador. Virrey: Título que recibían las monarquías tradicionales durante el periodo de esplendor del Imperio. A efectos prácticos, era parejo al de príncipe. Gran Sultán: Título del gobernante de Kushistán. Antiguamente equivalente al de príncipe, pero en la actualidad ostenta un poder supremo del todo independiente. Rey Faraón: Señor supremo de Estigia, sobre quien recae el poder temporal y espiritual. Hasta la ruptura del Imperio, era equivalente al título de príncipe. Archiduque: Aunque generalmente puede ser equivalente al título de príncipe, un archiduque está un grado por debajo de este, puesto que puede existir más de uno en un determinado territorio. Es el máximo grado de la alta nobleza, sólo por debajo de los monarcas. Duque: Señor de una gran provincia. Habitualmente, es el título inmediatamente inferior a príncipe o archiduque. Tiene poder para nombrar nobles menores, jueces, y supervisar las funciones de los tribunales. Sultán: Equivalente a duque, pero usado en las tierras de Al Enneth. Al contrario que el anterior, un sultán también ostenta cierto poder espiritual como intérprete del destino según la religión Enneath. Vizconde: Un escalafón por debajo de duque, es el título más bajo dentro de la alta nobleza. Conde: El título de mayor prestigio dentro de la baja nobleza. Es un alto señor, cuyo poder es equivalente en muchos aspectos a los de un duque, pero con menos prerrogativas de control. Barón / Marqués: Generalmente existe muy poca diferencia entre ambos títulos, ya que el poder e influencia de ambos puede variar considerablemente, dependiendo de cada territorio. Senescal: Noble menor o “delegado”, cuyo poder depende exclusivamente de un noble de mayor abolengo.

Las otras clases

Los estratos sociales conocidos como clase media y clase baja incluyen a más del noventa y ocho por ciento de los habitantes de Gaïa (aunque hay quien asegura que el porcentaje es incluso más grande). Se trata del conjunto de personas comunes que pueblan el mundo, todos aquellos individuos que carecen de títulos o descomunales fortunas. Nominalmente llamados plebeyos por la nobleza, estos hombres libres ocupan multitud de funciones en la sociedad. En realidad, la línea que separa lo que se considera clase media de clase baja es muy tenue, ya que no responde a nada más que las riquezas personales de cada individuo. Un campesino puede ser considerado en un lugar como alguien de clase baja si vive como un miserable, mientras que otro que lo haga más holgadamente podría ser reconocido como de clase media. Habitualmente, en la base de toda la estructura social se encuentran precisamente los ganaderos y los campesinos, las personas que se ganan la vida trabajando en el campo y cuidando animales. Su condición puede ser muy diferente dependiendo de si poseen o no las tierras que cultivan y los animales de los que se ocupan. Normalmente en la gran mayoría de territorios no son los propietarios, sino que lo hacen por encargo

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de algunos de los nobles locales. Por el contrario hay otros lugares, como Helenia o Baho, en los que cada persona posee la tierra que labra. Tradicionalmente, hay principados en los que existe un lazo de servidumbre entre el trabajador y su señor. Aun sin ser propiamente esclavos, pues conservan su libertad, están supeditados completamente a la voluntad de la nobleza. A continuación están los artesanos y trabajadores de las ciudades, los cuales, ya por cuenta propia o para algún rico burgués, se dedican a elaborar toda clase de productos. Pese a que son generalmente bien considerados, hay países con un alto nivel de industrialización en los que trabajan de sol a sol por una verdadera miseria. Dentro de este grupo existe una enorme variedad de individuos, que pueden ocuparse de innumerables labores. Finalmente, en el punto más alto de la clase media están los comerciantes y mercaderes, quienes reciben a veces el nombre de burguesía. Son personas que tienen sus propios negocios, y a veces se unen formando gremios o grandes empresas.

El clero

El clero es una clase social que merece una mención muy especial. En la mayoría de las sociedades de Gaïa, y especialmente en aquellos países de mayoría cristiana, los miembros de la Iglesia tienen una gran relevancia por ser considerados los guías espirituales del pueblo. Sin embargo, incluso dentro del propio clero hay que diferenciar entre dos categorías distintas: el bajo clero y el alto clero. Los primeros son los sacerdotes, monjes y canónigos, aquellos que se ocupan de predicar la palabra de Dios. No tienen grandes beneficios especiales, pero por su condición se les permite estar exentos de muchos impuestos. Por encima de estos está el alto clero, el equivalente a la aristocracia de la Iglesia. Son sus dirigentes, las personas que toman las decisiones y organizan el funcionamiento y la economía de las distintas diócesis. La mayoría de ellos son de origen noble, y se les considera de clase alta. Muchas familias aristócratas con varios hijos, incapaces de hacer que todos ellos hereden por igual, hacen que los más jóvenes entren en la Iglesia para tratar de asegurar su futuro.

La esclavitud

Al contrario que ocurre con la servidumbre, la esclavitud es algo que ha estado terminantemente prohibido en el Viejo Continente desde la aparición del Imperio. Según las propias doctrinas por las que se fundó Abel, todo hombre, mujer o niño, sin importar el color de su piel o su fortuna, tiene derecho a ser libre. Desgraciadamente, pese a los elevados valores de estas ideas, existen muchos países que extraoficialmente han seguido admitiendo la esclavitud dentro de sus fronteras. Los ejemplos más claros son lugares como Estigia o Kushistán, donde tras la fragmentación del Imperio no ha tardado en hacerse legal una práctica que se ha mantenido en secreto durante años. Los esclavos son la clase más baja del escalafón social; por su propia concepción, no se consideran ni siquiera personas, sino objetos o animales que pertenecen a sus respectivos dueños. Estos son libres de usarlos, maltratarlos o incluso a veces matarlos sin sufrir represalias. Al fin y al cabo, cada uno hace lo que quiere con lo suyo.

Vida en las ciudades

Las ciudades de Gaïa son por lo general lugares bulliciosos, llenos de actividad y colorido. Cuanto más próspero es el Estado en el que se asientan, más populosas son sus urbes y menor la vida en los campos. Claros ejemplos de ello serían lugares como Arkángel y Du´Lucart, que a lo largo de los años han experimentado un espectacular aumento demográfico, impulsado por la afluencia de inmigrantes atraídos por la perspectiva de un buen futuro. Pero por encima de todo, las ciudades son centros de comercio, de cultura y de progreso. Todos los avances que han hecho más cómoda la existencia de los habitantes de Gaïa han tenido su origen en alguna de sus ciudades, lo que ha dado a su vez pie a nuevos adelantos. En ellas existen a menudo calzadas pavimentadas, escuelas, grandes

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Ilustrado por Wen Yu Li

mercados y una interminable afluencia de productos que permiten a los compradores encontrar cualquier cosa que estén buscando. También ofrecen cierta seguridad a sus moradores, que dejan de preocuparse por el pillaje, las tormentas o el desbordamiento de los ríos. Sin embargo, el verdadero motivo por el que las personas viven en las ciudades es la facilidad para encontrar trabajo y ganarse la vida. No son pocos los que sueñan con hacerse con una fortuna gracias a un buen golpe de suerte. Una gran verdad es que las ciudades ofrecen a sus habitantes más ventajas que sus contrapartidas rurales, pero también existen gravísimos inconvenientes. En primer lugar, una gran urbe necesita unas medidas de seguridad mucho mayores que las de una aldea. Es raro que una ciudad se vea amenazada por bandidos o mercenarios, ya que sólo un gran ejército puede representar un peligro para sus millares de habitantes. Sin embargo, el depredador natural de las grandes urbes no es una armada invasora; son sus propios carroñeros. Al fin y al cabo, los ciudadanos son el peor enemigo de las ciudades. En las aldeas todos se conocen, pero entre miles de personas, una cara es igual a otra. Eso provoca que, amparados en el anonimato, florezcan los grupos de criminales. Ladrones, asesinos, cortabolsas, pilluelos, mendigos y otras gentes de mal vivir pululan ejerciendo sus oficios a costa de los beneficios de las gentes honradas. Para combatir esto, las ciudades disponen de sus guardias, cuerpos militares independientes que se ocupan de mantener el orden y limitar las actividades criminales a unas cifras aceptables. El control de la ciudad recae en un organismo de gobierno, nombrado comúnmente por los príncipes o la alta nobleza, y que recibe diferentes nombres (cabildo, ayuntamiento, alcaldía o burgomaestrazgo). Uno u otro, sus funciones son las mismas: asegurar un orden en las obras, controlar la delincuencia y la milicia, obtener los fondos para pagar a los funcionarios necesarios para el ejercicio del Gobierno y dar los permisos necesarios para ejercer actividades en el interior de las ciudades, un sistema necesario para asegurar el auge del comercio local frente a los posibles intrusos.

Vida en el campo

La vida cotidiana en los ámbitos rurales de Gaïa se caracteriza por tres principios: trabajo, sentido práctico y supervivencia. Sin ellos, la mayoría de pueblos no serían capaces de seguir adelante. Pese a todo, en realidad el día a día en el campo es bastante monótono. Los campesinos trabajan de sol a sol, pues dependen de ello para subsistir y, cuando llega el tiempo de la cosecha, se afanan por recolectar lo que han cultivado con el sudor de su frente. De igual forma, los ganaderos tratan de sacar provecho a los escasos meses de calor mientras llevan a pastar a sus animales. Tras eso comienzan a prepararse para el invierno, reparando sus cabañas, habilitando los caminos y dejando listos los graneros para la llegada de los fríos meses invernales. Y así, el ciclo continúa inalterable año tras año. En la mayor parte de países, los campesinos son considerados casi como un bien nacional, ya que proveen de materias primas y alimentos a todos los estratos sociales que, pese a ser considerados superiores, dependen directamente del trabajo de los labradores, ganaderos, leñadores y demás gentes del campo. En consecuencia, los nobles locales se aseguran de cuidarlos y darles el apoyo

necesario, ya que a fin de cuentas, dependen de ellos en más de un aspecto. A cambio, los campesinos deben pagar los impuestos y trabajar en aquellas obras que deban acometerse para bien común. Por regla general los pueblos se organizan ellos mismos y lo más normal es que uno de los vecinos sea nombrado alcalde o cabecilla del pueblo, ya sea por su edad, experiencia o dotes de liderazgo. Esta persona es quien se ocupa de mediar en los asuntos menores y de organizar a la aldea. En algunas ocasiones es el noble local quien elige al alcalde. Al contrario que las grandes urbes, las aldeas no disponen generalmente de una protección en forma de milicia local y, a fin de disponer de una defensa contra los bandidos, tanto los que viven en granjas como los que habitan en pequeñas comunidades colaboran para asegurar el bienestar de la comunidad. Naturalmente, siempre suele haber algún noble encargado de la protección, aunque sus soldados sólo actúan en contadas ocasiones. Por supuesto, si los pueblos crecen lo suficiente, lo primero que hacen es contratar a un par de guardias para asegurar el orden.

Educación y aprendizaje

Al igual que hay grandes diferencias en la cultura y la tradición de cada nación, las desigualdades en materia educativa son notables en todo el Viejo Continente. Lo más común es que cada niño aprenda directamente de sus padres todo lo necesario para vivir, los trucos de su oficio o, si tiene suerte, incluso a leer y escribir. Y si carece de ellos, aún le queda la experiencia y la práctica diaria. De todos modos, pese a que no existe nada parecido a la enseñanza obligatoria, lo cierto es que una gran cantidad de principados occidentales llevan años creando escuelas públicas, subvencionadas por las arcas imperiales, para que cualquier familia pueda inscribir a sus hijos. En estos colegios se enseñan sólo conocimientos básicos, como matemáticas, lenguaje y algo de historia, pero ya es mucho más de lo que años atrás tuvieron sus familias. Tristemente, aún hay muchos sitios en los que la educación se ve como una pérdida de tiempo que aparta el interés de los niños de lo que realmente debería importarles; el trabajo. En algunos principados donde la nobleza o la burguesía tienen un estatus muy superior, como Gabriel o Arlan, lo habitual es que las familias importantes contraten instructores privados para sus hijos. Estos maestros particulares están muy valorados, y las principales casas aristócratas se pelean por conseguir a los mejores. A veces, si quieren que sus hijos reciban una educación de mayor prestigio, estas familias los envían hasta Ilmora o a la Gran Universidad de Lucrecio, pues incrementa enormemente su reputación. Las universidades de Gaïa, o centros superiores de enseñanza, son sin duda las instituciones educativas más importantes. Aún son muy raras y pocos los principados que tienen alguna (de hecho, hay un total de diez universidades en todo el Viejo Continente), pero cada vez aparecen más en los lugares más insospechados. En ellas se reúnen tanto los mejores estudiantes (gracias a alguna subvención) como los miembros de las familias más ricas, formando una verdadera elite social. Cada una permite especializarse en diversas carreras, aunque el mero hecho de licenciarse en cualquiera de ellas representa de por sí un enorme prestigio.

Un campesino de Abel

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Universidades En estos momentos existen un total de diez grandes centros universitarios reconocidos en todo el Viejo Continente. Sus nombres y el lugar en el que están ubicados son los siguientes: Universidad Imperial del Ángel (Arkángel) Academia de Letras de Yirath (Yirath) Academia de Ciencias de Yirath (Yirath) Universitas Lectum (Hausser) Universitas Scientia (Hausser) Universitas Populum (Hausser) Academia de Eustace (Eustace) Le Ilustre (Chaville) La Gran Universidad (Lucrecio) La Casa Sacra (Albídion)

Instituciones mentales

Desde el mismo momento en el que la locura fue catalogada por los eruditos ilmorenses como enfermedad y no como posesión demoníaca, empezaron a construirse algunos sanatorios mentales con el objetivo de estudiar y clasificar dichos trastornos. En estos momentos hay muy pocas instituciones en Gaïa dedicadas a semejante menester y ninguna de ellas es demasiado grande o importante. La mayoría ha hecho pequeños avances, aunque aún hay sitios en los que se opina que la mejor forma de tratar la demencia es una peligrosa operación que puede acarrear terribles consecuencias para el paciente.

Ciencia

y

Te c no l og í a

En realidad es bastante difícil precisar el nivel de tecnología exacto que hay en el Viejo Continente a causa de las enormes diferencias que existen entre un principado y otro. Hay lugares que han sobrepasado la Ilustración, mientras que otros ni siquiera llegan a la Edad Media. De cualquier modo, lo que sí se puede afirmar con rotundidad es el hecho de que Gaïa ha experimentado en estos últimos años una verdadera revolución en los campos tecnológicos, que ha llevado el mundo a un momento de cambio. De entre todos los elementos técnicos que merece la pena mencionar, quizás el más relevante es la imprenta. Gracias a ella, se ha creado un revuelo en el mundo de las letras, permitiendo producir libros a bajo coste y llevarlos así a todos los rincones de Gaïa. Otro elemento muy sorprendente han sido los grandes adelantos en mecánica artesanal, especialmente en lo referente a engranajes de relojería. Con ellos, se han fabricado las más variadas maquinarias, como precisos relojes (tanto de pared como de bolsillo), cajas de música y otros artefactos similares. Es incluso posible que en breve lleguen a construirse los primeros grandes motores de cuerda. De igual forma, los nuevos estilos de soplado de cristal han permitido crear lentes bastante precisas, haciendo posible la fabricación de gafas, catalejos e incluso grandes telescopios para observar las estrellas. Resulta curioso que hace menos de una década se haya empezado a mezclar dichos cristales con líquidos oscuros, lo que da como resultado un cuerpo semitranslúcido que permite ver a través de él, pero no deja pasar la luz muy brillante. De ese modo, se han creado gafas oscuras que protegen contra el sol y otros aparatos del mismo estilo. Todos estos adelantos y muchos otros no son más que una parte de la tecnología de Gaïa, pues día a día se realizan nuevas y sorprendentes innovaciones.

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Disciplinas científicas y medicina

Incluso antes de que Abel fuese establecido, en Ilmora ya existía una verdadera distinción entre diversas disciplinas científicas, como astronomía, botánica, física, química o incluso filosofía. Cada una de ellas se entiende actualmente como una ciencia individual y especializada, en las que ha habido numerosos adelantos en los últimos tres siglos. También se ha llegado a un avanzado entendimiento del cuerpo humano, el funcionamiento de los órganos y el aparato circulatorio, lo que ha permitido realizar impresionantes progresos en el campo de la medicina y la cirugía. Aunque aún se está muy lejos de poder realizar trasplantes u operaciones quirúrgicas de precisión, hay muchos hospitales en los que se han logrado verdaderas maravillas médicas. Existe la anestesia, medicamentos antisépticos y hasta se esteriliza el instrumental. Naturalmente, cirujanos tan preparados son terriblemente raros y escasos.

Pólvora y armas de fuego

Hace poco más de un siglo el mundo se revolucionó con la aparición de la pólvora, que supuso un antes y un después para la concepción armamentística de Gaïa. Gracias a ella no tardaron en desarrollarse las primeras armas de fuego, como los arcabuces o las pistolas de mecha. Desgraciadamente, aún a fecha de hoy, tales artefactos siguen siendo extremadamente raros, poco sofisticados y difíciles de conseguir, así que los únicos fabricantes capaces de confeccionarlos los venden a precios desorbitados. Consecuentemente, ningún ejército de la actualidad puede permitirse estar completamente armado con arcabuces o pistolas. Sólo las naciones más ricas y poderosas pueden costearse el lujo de tener algunos regimientos con un par de cientos de fusileros. Por el contrario, los grandes cañones, que requieren menos sofisticación, se han multiplicado en muy poco tiempo, al igual que artefactos explosivos de mecha. Sin embargo, las armas no han sido el único uso que se le ha dado a la pólvora. El ingeniero shivatense Yun Lu Fao descubrió que, mezclando explosivos con ciertas sustancias, era posible crear hermosos estallidos multicolores, creando así los primeros fuegos artificiales de Gaïa: las luces de Yun. Hoy en día, no hay ni un solo país que se llame a sí mismo avanzado que no los utilice para ambientar sus fiestas más importantes.

Las maravillas de Lucrecio

Desde la llegada del príncipe Lucanor al trono de Lucrecio, el país no ha dejado de sorprender al mundo con impresionantes maravillas. Sus investigadores han desarrollado, entre otras muchas cosas, enormes adelantos médicos, nuevos métodos de construcción e incluso un motor naval que pretender sustituir algún día los barcos de vela. Sin embargo, todos estos progresos palidecen en comparación con la creación de los primeros zepelines de Gaïa, enormes artefactos voladores que en estos momentos surcan los cielos conectando varios principados. Tras obras así, la gente se pregunta cada día con qué increíble portento les asombrará el enigmático príncipe a continuación.

Lampyridae

Uno de los materiales más importantes del Viejo Continente es el extraño mineral llamado lampyridae. Se trata de una inusual piedra de color gris claro que tiene la extraña cualidad de emitir una potente luz cuando se pone en contacto con el agua u otras sustancias líquidas. Dependiendo de la cantidad de lampyridae y de con cuánta agua se rodee, su luminiscencia es mucho mayor. Por lo general, la luz que emite es de un color blanco puro, pero ello depende de la naturaleza del líquido con el que esté en contacto. Por ejemplo, puede adquirir tonalidades cobrizas cuando se pone en aceite, o roja cuando es con sangre. Muchos investigadores han tratado de averiguar la causa de este fenómeno, pero hasta el momento ninguno ha logrado una explicación científica apropiada.

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De cualquier manera, lo cierto es que el lampyridae tiene numerosas aplicaciones prácticas en Gaïa, y que en un gran número de países lo usan de variadas formas. Su función más básica es la de iluminar casas y calzadas, ya sea como simples lámparas o farolas. Hay toda clase de modelos, desde un recipiente lleno de agua con un fragmento de lampyridae en el centro, a otros mucho más avanzados, como farolillos de cristal que contienen agua pura con una piedra en su interior, sostenida por finos cables metálicos. Por desgracia, el lampyridae tiene un uso limitado, ya que pese a que tarda varios siglos en perder sus cualidades, sufre algún tipo de degeneración tras un contacto prolongado con el agua. Como consecuencia, tras uno o dos años empieza a emitir un fuerte y desagradable olor que puede incluso producir mareos. Si la degeneración se prolonga (a veces, requiere incluso más de un siglo), empieza a emitir un gas que puede resultar mortal.

El legado de Sólomon

Es una creencia ampliamente extendida que el ancestral imperio de Sólomon era poseedor de un nivel tecnológico muy superior al actual. Pese a que muchos investigadores han hecho decenas de conjeturas al respecto, lo que se conoce de ese periodo es realmente mínimo. Simplemente se puede aseverar que muchas de las maravillas que actualmente han sorprendido al mundo tienen como base los antiguos descubrimientos de Sólomon, inventados a partir de restos y ruinas dejadas atrás por estos.

Economía

y

Comercio

La economía y el comercio son las piedras angulares de cualquier nación del mundo, y los principados de Gaïa no son ninguna excepción. Además de sus actividades internas, la mayoría de países comercian en mayor o menor medida entre ellos, creando un inmenso mercado global. Los principales núcleos de comercio en Gaïa se centran en tres puntos: el centro del Viejo Continente (lo que incluye Abel, Togarini y Arlan), la Costa de Comercio y la isla de Varja. No obstante, muchos otros países poseen fuertes economías, basadas en sus recursos naturales o en su comercio interior. El capital de cada nación se basa en la cantidad de oro que posee, lo que determina la riqueza o pobreza de un territorio. Cada vez es más frecuente que grandes empresas, creadas por la asociación de importantes mercaderes, dominen el mercado, ya que unidos obtienen un verdadero predominio al que ningún pequeño comercio puede compararse. Por suerte, aún hay muchos lugares del mundo por donde no se han extendido, y en la mayoría de sitios aún priman las viejas tradiciones.

Monedas y tasas de cambio

Cada país de Gaïa acuña su propia moneda siguiendo las normativas que hasta el presente momento ha fijado el Imperio. Su forma puede variar considerablemente de un lugar a otro, pero siempre tienen la misma cantidad de oro o plata para asegurar que no haya grandes diferencias en su valor. Por ejemplo, los yin de Lannet son alargados y de forma ovalada, y las piezas de Estigia tienen complejas formas geométricas, pero ambos pesan lo mismo y se componen de la misma cuantía de oro. De cualquier modo, la moneda más habitual y extendida es el escudo imperial, una moneda tradicional que tiene por una cara la enseña de Abel y por la otra el del lugar donde fue expedida. La situación actual, tras la fragmentación del Imperio, ha provocado una temporal inestabilidad en las divisas. Muchos países han empezado a acuñar su propia moneda de nuevo, sustituyendo las de curso legal por otros modelos diferentes. De igual forma, las monedas de naciones extranjeras han dejado de ser aceptadas en ciertos lugares, o simplemente se crea una tasa de cambio inferior.

Entidades bancarias

Desde hace algo más de tres siglos se ha desarrollado en Gaïa un sistema bancario muy bien estructurado. Su nacimiento se debe a la originaria necesidad de encontrar un lugar seguro en el que guardar el dinero. No obstante, a causa del auge del comercio, estas empresas no tardaron en ofrecer nuevos servicios que han hecho de ellas verdaderos colosos de la economía. En esa época era preciso encontrar una manera de viajar de un lugar a otro sin tener que trasportar grandes sumas de dinero para realizar transacciones. Como consecuencia de dicha necesidad, aparecieron las primeras compañías que tenían como fin depositar en ellas el dinero para, con posterioridad, retirarlo en alguna de sus sucursales. Al principio este sistema sólo servia dentro de un mismo principado, pero actualmente ya existen multitud de bancos que ofrecen sus servicios en varios países a la vez. Por supuesto, las medidas de seguridad para evitar los fraudes son excepcionalmente avanzadas, y los bancos requieren multitud de identificaciones, entre los que se incluyen claves secretas y firmas para poder sacar dinero. Los clientes reciben un pequeño libro de cuentas que deben llevar consigo para extraer dinero. Cada vez que efectúan cualquier operación, el libro ha de ser sellado siempre por la oficina que hace el pago. Naturalmente, las diversas sucursales se envían informes secretos sobre las cuentas de sus clientes, como medida para asegurarse de que no les estafen y mantener actualizadas las verdaderas cantidades que estos tienen depositadas.

Trabajo e industria

Los campesinos trabajan la tierra en los pueblos, los artesanos crean todo tipo de manufacturas en las ciudades, los comerciantes transportan de un lugar a otro sus productos y los grandes burgueses organizan a miles de peones a su cargo. Generalmente, todos y cada uno de los habitantes de Gaïa ocupan su tiempo con un trabajo que les proporciona suficiente dinero para vivir (o malvivir, en algunas ocasiones). Aunque varía de un lugar a otro, un simple trabajador varón suele ganar entre una y cinco monedas de plata por jornada, un sueldo que le permite mantener a su familia. Las mujeres suelen cobrar ligeramente menos y, en los lugares donde los niños trabajan desde pequeños, es difícil que ganen más de cinco escudos de bronce. Actualmente, sobre todo en las grandes ciudades, cada vez existe una mayor cantidad de oficios diferentes y altamente especializados. Por tanto, es posible encontrar jardineros, cartógrafos, peluqueros, panaderos, detectives o cien profesiones más donde antes sólo había once o doce categorías. Una gran novedad que ha revolucionado el mercado ha sido los métodos de fabricación en masa de las factorías de Chaville, Arkángel y otras ciudades avanzadas. Se trata de grandes fábricas que producen en cadena, haciendo que la velocidad del trabajo se incremente enormemente (aunque en detrimento de la calidad).

Impuestos generales

La mayoría de países con un gobierno centralizado obligan a sus habitantes a pagar algún tipo de impuesto para mantener las arcas públicas. Generalmente, el cobro se realiza localmente, dentro de cada villa, pueblo o ciudad. El encargado suele ser el noble de la zona, que delega en un cuerpo de recaudadores de impuestos, secundado por la guardia o las milicias de la región. Dado que es imposible obligar a pagar impuestos a todas las personas que viven en un determinado lugar, sobre todo en el caso de las grandes urbes, el cobro normalmente se realiza a las personas censadas, aquellas que tienen posesiones en la zona, o quienes quieran comerciar dentro de un determinado lugar. De hecho, casi todos los productos que se ponen en venta están gravados con algún tipo de impuesto, que encarece considerablemente su precio.

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Durante el reinado de Lázaro Giovanni, el Imperio introdujo un espectacular impuesto sobre la venta de armas que gravaba en más del setenta por ciento su valor real. Esta medida tenía como fin reducir el número de ventas de espadas, ballestas y artefactos similares, para evitar la formación de grupos armados independientes de Gobiernos y fuerzas políticas. El enorme éxito alcanzado produjo que el impuesto se haya mantenido hasta la actualidad, razón por la que las armas en Gaïa suelen tener un precio bastante elevado. Naturalmente, hay países que nunca han respetado demasiado dicho impuesto, como Goldar o Dwänholf, y otros que tras la ruptura del Imperio han reducido considerablemente el gravamen a un veinticinco o cincuenta por ciento, tratando de impulsar las ventas de armas.

Viajes

y

Tr a spor t e s

Aunque la mayoría de personas viven atadas a un solo territorio, es una necesidad muy común en la gente de Gaïa el viajar de un lado a otro, ya sea por motivos de trabajo o simple placer. Antaño los viajes implicaban un gran peligro, y sería una mentira afirmar que hoy en día no lo siguen haciendo, pero la verdad es que las cosas han cambiado considerablemente en la actualidad considerando cómo eran siete siglos atrás. Durante el periodo de predominio y expansión de Abel, el Imperio ordenó la construcción de más de medio centenar de grandes calzadas para unir los diferentes principados entre sí. De ese modo, aunque la red distaba de ser perfecta, la capacidad de viajar de un lugar a otro mejoró increíblemente.

Además de las grandes calzadas, es bastante común que existan caminos bien atendidos en las principales rutas de comercio y entre las aldeas y las ciudades cercanas. El resto de senderos quedan a la buena disposición de lugareños y nobles locales, lo cual no redunda siempre en unas buenas vías de comunicación. La forma más habitual de viajar suele ser a pie, pues no todo el mundo puede permitirse el lujo de mantener una montura. Sin embargo, el número de personas que viaja a caballo, en caravana o en carreta es cada vez más elevado. Desde hace mucho, en Gaïa existen compañías de viaje, grandes empresas que se dedican a realizar desplazamientos en caravana entre diversos puntos del continente. Por un precio que varía según el recorrido, es posible ir de un lado a otro con la seguridad que brindan los otros acompañantes y algunos escoltas. Salpicando todos estos caminos se pueden encontrar fondas u hostales de viaje, que sirven para que los viajeros disfruten de un techo y un buen reposo tras una larga jornada, además de evitar perderse en la oscuridad o tener un mal encuentro con fieras nocturnas o asaltantes. Es importante mencionar que, en el caso de que existan grandes ríos, el transporte fluvial por el interior es también un método muy utilizado (incluso más que ir a pie), pues brindan tanto seguridad como una mayor velocidad. Para los viajes por mar, los países de Gaïa tienen sus flotas de comercio, entre las que pueden encontrarse multitud de barcos de pasajeros. Goletas, fragatas, galeras y galeazas, todos los tipos de barcos imaginables, están a disposición de los viajeros de hoy en día. Lo más común suele ser contratar a una compañía comercial de transporte, pero también existen capitanes de alquiler que son dueños de sus propios barcos. El problema de las compañías comerciales es que llevan barcos de escolta, debido a la proliferación de la piratería, y los galeones de guerra no son nada rápidos. Los barcos libres, en cambio, ofrecen velocidad y discreción, y son la mejor opción cuando se quiere salir de algún sitio sin preguntas embarazosas. Por supuesto, la seguridad es menor y el coste más elevado, pero no son pocos los que prefieren pagar más a cambio de un servicio más personalizado. Pero resulta imposible olvidar el mayor adelanto en materias de viajes y trasportes que ha experimentado Gaïa en los últimos siglos, la creación de las cuatro líneas aéreas de Lucrecio. Gracias a la aparición de los zepelines, el mundo se ha hecho un poco más pequeño, ya que es posible viajar en pocos días de un confín a otro del Viejo Continente o incluso cruzar los océanos en dirección a Manterra. Pese a todo, no han tardado en surgir voces haciendo referencia al accidente que tuvo La Dama hace meses, proclamando que si Dios quisiera que los seres humanos volasen, les habría dado alas.

Lenguas

Una de las tantas posadas de los caminos

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de

Ilustrado por Raúl Rosell

Impuesto sobre armas

Gaïa

A lo largo de los siglos, en Gaïa se han desarrollado multitud de interesantes lenguajes. De hecho, pese al claro predominio del latín como lengua oficial del Imperio, cada cultura con una personalidad propia y marcada posee al menos uno o dos idiomas. De ese modo, no es de extrañar que en las Tierras de Al Enneth se hable el jashú, o que en la isla de Varja nunca haya dejado de usarse alguna de las dos vertientes del yamato. Dada la amplitud y variedad de las fronteras, resulta prácticamente imposible hacer una lista taxativa de todos los idiomas existentes en la actualidad. Es más, el Trivium y la Gran Universidad de Lucrecio han clasificado al menos alrededor de medio centenar de idiomas de uso común, y eso sin contar con las decenas y decenas de diferentes dialectos. Trece de todas estas lenguas comunes son consideradas como oficiales en los diferentes países del Viejo Continente, y se las suele contemplar en consecuencia como los idiomas principales del mundo. Por lo general, un personaje conocerá inicialmente los idiomas propios de su país natal dentro de lo que su inteligencia le permita. Naturalmente, siempre cabe la posibilidad de que domine algún otro, si es capaz de justificar debidamente su aprendizaje y el Director de Juego lo encuentra apropiado. Para saber qué idioma se emplea en un determinado lugar, hay que atender a su entrada, tal y como se explica en el tercer capítulo.

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Latín: Sin duda, el latín es el idioma más extendido de Gaïa, pues más de la mitad de sus habitantes lo usan como lengua principal. Es simple pero culto, tanto en su forma oral como escrita, lo que da pie a multitud de dialectos; en la actualidad, los lingüistas han encontrado más de doscientas variedades. Tienen sus orígenes en la lengua del ancestral imperio de Sólomon, aunque es mucho más coloquial y se ha simplificado con el paso de los años. Arkes: Idioma de origen nórdico, que encuentra sus orígenes varios siglos antes del nacimiento de Holst. Es muy brusco y ruidoso, y es habitual que requiera alzar la voz para diferenciar una palabra de otra. Es posible que tenga una fuerte influencia del lenguaje de los Jayán, que convivieron con los nórdicos siglos atrás. Su versión escrita es muy rudimentaria, y permite una pobre literatura. Hermital: Pese a que tiene algunas palabras similares al arkes, el hermital es un idioma con una raíz radicalmente distinta. Mucho más complejo y elaborado, cada palabra tiene multitud de terminaciones que dan significado a la palabra. Su versión escrita es terriblemente compleja y larga, ya que supone el aprendizaje de más de diez simbologías distintas por cada denominación. Un libro escrito en hermital podría perfectamente ocupar cuatro veces más que su equivalente en latín. Tarazv: Un viejo dialecto derivado de un código pirata que usaban los marinos en la Costa de Pelegrí. Se caracteriza por combinar sonidos con gestos. No tiene versión escrita. Ailish: Se trata de un idioma claro y bien estructurado que se desarrolló en los bosques de Alberia hace algo más de mil años. Es una lengua extremadamente culta, que toma cierta influencia de los lenguajes élficos. Su alfabeto está compuesto por runas, cada una de las cuales representa el nombre de un tipo diferente de espíritu. Ogashima: Extraña mezcla coloquial entre el yamato y el latín, cuya utilización lo ha convertido en un leguaje por derecho propio. Usa una combinación simplificada de ambos formatos de escritura. Jashú: El segundo idioma más hablado de Gaïa, el jashú, se caracteriza por su musicalidad y la rápida sucesión de fonemas de su forma oral. Según afirman los seguidores de Jihamath, es la lengua de los ángeles que le fue conferida a El Eyad para interpretar el Libro del Destino. Tiene cierto parecido fonético con la lengua de los Ebudan, aunque sus formas escritas son radicalmente diferentes. Kannawa: El kannawa es el idioma más extendido de Nanwe. Es muy arcaico y su fonética esta llena de sonidos guturales y chasquidos, extremadamente difícil de imitar para alguien que no lo haya practicado desde niño. Sheeham: Lengua con multitud de dialectos, hablada por los nativos de la sabanas. Pese a su escasa complejidad, tiene una estructura gramatical muy avanzada. Es, posiblemente, el único lenguaje escrito que combina los colores de las letras para expresar términos diferentes. No posee el más mínimo parecido con ninguna otra lengua conocida. Irula: Llamada “la lengua del conocimiento”, irula es el complejo idioma que usan los sabios de Baho. Tiene varios alfabetos y formatos de escritura, que hace que tanto hablarlo como escribirlo sea muy difícil. Se cree que deriva de la unión del jashú con la lengua de los Devas, aunque en la actualidad no parece guardar ninguna relación con estas. Kola: Conocido generalmente como el “idioma de la fuerza”, es una versión simplificada del irula, aunque fonéticamente suenan de un modo muy diferente. No posee versión escrita. Yamato: Con más de cinco mil años de historia, el yamato es el idioma más antiguo del hombre que aún sigue hablándose. Nació en la isla de Varja y desde sus orígenes ha experimentado numerosos cambios, tanto fonéticos como léxicos. Tiene enormes influencias de la lengua Daimah, tantas que incluso podría llegarse a considerar uno de sus dialectos. Es un idioma muy estructurado, con unas reglas muy fijas. Resulta fácil de hablar, pero su versión escrita es muy compleja, pues cada palabra se representa con una grafía diferente. Yamato shun: Un dialecto simplificado del yamato, cuyos cambios son tan notables que los lingüistas lo consideran prácticamente una lengua diferente. Oralmente ambos conservan una gran similitud, pero las reglas escritas del yamato shun son del todo diferentes, al primar la simpleza y la unificación de símbolos.

Lenguas muertas

Además de los idiomas comunes, existen multitud de lenguas desaparecidas o en desuso, a las que los escolares llaman lenguas muertas. La mayoría de las que se conocen en la actualidad pertenecen a las etnias no humanas que desaparecieron tras la Guerra de Dios. No obstante, también hay muchas otras de antiguos imperios que se extinguieron por el paso del tiempo, o cuyos orígenes son del todo desconocidos. Algunas lenguas muertas son estudiadas de manera habitual por los eruditos de universidades imperiales, mientras que otras como nepranus o elium lacrimae están prohibidas por decreto de la Inquisición o de Tol Rauko, por considerarlas peligrosas. Al contrario que los idiomas comunes u oficiales de cada país, el conocimiento de las lenguas muertas es algo extremadamente poco habitual. Sólo algunos lingüistas, arqueólogos u ocultistas han tenido la oportunidad de dominar alguna de ellas. En consecuencia, suele ser necesario algún requerimiento lógico para su aprendizaje previo en una partida, alguna justificación que permita al personaje poder haberlas abordado en el pasado. La siguiente es una lista de algunas de las lenguas muertas más conocidas de Gaïa, pero desde luego, no las únicas. Nepranus: El principal idioma de los Duk´zarist, llamado también habla oscura, es un complicado y armonioso lenguaje. Se caracteriza por la inusual forma de escritura, ya que cada palabra se inscribe en todos los sentidos: de derecha a izquierda, de izquierda a derecha, de arriba a abajo y de abajo a arriba. Elium lacrimae: La “lengua de las lágrimas de luz”, es un selecto y extraño lenguaje hablado principalmente por elementales de luz y algunos sacerdotes Sylvain que adoraban a C´iel y a las Beryls. Se trata de un idioma único, ya que en lugar de palabras usa tonos musicales y canciones. Tiene una versión escrita, más semejante a una partitura musical, que sólo puede ser complemente descifrada interpretándola. Legameton: La ancestral lengua de la clase alta de Sólomon. Tiene una escritura detallada y tremendamente compleja, en la que cada letra parece una runa compuesta a su vez por multitud de otras más pequeñas. Es el lenguaje de programación que usan las Logias Perdidas. Ultwe´alariel: El idioma más común y extendido entre los Sylvain. Tiene una estructura gramatical muy parecida al ailish de Alberia, aunque su fonética y escritura difieren completamente. Dael: Resulta muy difícil precisar el origen de este idioma, ya que no parece estar asociado a ninguna raza o etnia. Hasta la fecha, sólo se han encontrado algunos restos escritos en ruinas ubicadas en las tierras de Al Enneth (principalmente en los desiertos de Salazar), por lo que se especula que debió de tratarse de un viejo idioma usado por un imperio de la antigüedad. De momento, no se ha logrado descifrar más que algunas limitadas palabras, y aún se desconoce cómo podría ser su forma oral. Kamyu: El viejo lenguaje de los Kami, considerado por la gente de Varja como el idioma de los dioses. Su significado se ha perdido con el paso de los años, pero algunos sacerdotes aún usan sus palabras como ensalmos. Lileth: Según la tradición Lilium, lileth es el lenguaje secreto de los espíritus, y sólo los más sabios sacerdotes son capaces de interpretarlo correctamente. En su versión oral, se compone de palabras alargadas, silbidos y sonidos guturales. Los textos escritos son muy raros, pero usan un sistema de líneas curvas y puntos extremadamente difíciles de leer. Yvah: La lengua culta del antiguo imperio de Yehudah, yvah es un idioma que contiene numerosas referencias a fórmulas mágicas y sobrenaturales. Sus letras simulan códigos y pentagramas mágicos, con el fin de facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Muchos grimorios de conocimiento mágico escritos por la mano del hombre lo usan. S´lish: Intrínseco e incognoscible idioma usado por ciertas entidades sobrenaturales. No es fácil trazar sus raíces, pero se supone que nació de una cultura no humana que probablemente adoraba algún aspecto del Shajad Abaddon. La Iglesia considera que es la lengua del infierno, y lo cierto es que la mayoría de criaturas demoníacas la emplean o la conocen. Tiene un tono sinuoso, difícil de pronunciar para los seres humanos.

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El Conocimiento de l a s L e n g u a s M u e r ta s A continuación hay una breve referencia de qué habilidades debería tener un personaje inicialmente para justificar el conocimiento de alguna de las lenguas muertas. No son más que cifras recomendadas, por lo que queda en manos del Director de Juego alterar o ignorar dicho valor. Nepranus Elium lacrimae Legameton Ultwe´alariel Dael Kamyu Lileth Yvah S´lish

Ocultismo 40, Historia 40 Ocultismo 40, Historia 40, Música 40 Historia 60, Ciencia 40 Ocultismo 40, Historia 40 Historia 80 Ocultismo 40, Historia 20 Ocultismo 80 Ocultismo 40, Historia 40 Ocultismo 120

La Ley Debido a la influencia del Sacro Santo Imperio, la ley en el Viejo Continente está constituida siguiendo unos principios legislativos muy modernos. Gracias a ello, en la mayoría de países se aplican las mismas leyes para nobles y plebeyos, lo que crea cierta igualdad teórica entre las diferentes clases. Naturalmente, la práctica suele ser muy distinta, puesto que cada estamento tiene su propio tribunal y, por lo general, los aristócratas reciben muchos más privilegios procesales. De un modo u otro, cada país ha poseído tradicionalmente la capacidad de dictar sus propias leyes siempre que no se saliera de los principios dictados por Abel, así que las diferencias legales entre los distintos territorios son a veces más que notables. Nadie espera que en los helados páramos de Goldar, donde apenas existe la ley, alguien comprenda la idea de tribunal tal y como se hace en Abel. Probablemente, el principio legal más avanzado del Viejo Continente es el hecho de que todo el mundo tiene derecho a ser juzgado por sus delitos. Eso no significa, ni mucho menos, que las personas sean inocentes hasta que se demuestre lo contrario, pero sí que, por lo menos, podrán hacerse oír ante un juez para que evalúe el peso de su crimen y emita una sentencia justa. A menudo, este precepto se incumple incluso en el propio corazón del Imperio, y algunos delitos menores son castigados en el acto por las autoridades. Hoy en día, nadie espera que la guardia se moleste en detener a un ladronzuelo que ha robado unas manzanas para presentarlo ante el juez. Lo más probable es que se limiten a darle un buen susto (o incluso unos cuantos golpes si es muy reincidente), antes de hacer perder el tiempo a los ocupados magistrados. Otro elemento que muestra la modernidad de la ley es que, en la gran mayoría de territorios pertenecientes al Sacro Santo Imperio, así como en los principados con una cultura similar, todos los acusados por delitos cuya pena pueda ser superior a seis meses de cárcel tienen derecho a un abogado popular gratuito que les defienda. Desgraciadamente, estos defensores públicos están obligados a llevar centenares de casos, por lo que pueden dedicarles un tiempo muy escaso. Por lo general, en todas partes la palabra de las autoridades se considera prueba más que suficiente, por lo que si cualquier persona es pillada in fraganti cometiendo un delito, el juicio puede ser poco más que una mera formalidad para llegar a una rápida sentencia. Es más; las investigaciones criminales son muy poco frecuentes, y se limitan sólo a delitos de cierta relevancia. Aun así, la mayoría de países culturalmente avanzados tienen secciones dedicadas a la investigación y esclarecimientos de los crímenes más importantes.

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Castigos y penas

Igual que la ley varía de un territorio a otro, así también lo hacen los castigos y las penas. Lo que en un sitio puede ser sancionado como un delito menor, hay lugares donde puede llegar a ser considerado como una terrible afrenta contra el poder establecido. Los castigos más habituales son el cepo, común por hurtos menores o lenguaje inapropiado, y los azotes públicos. La cárcel se reserva para la mayoría de delitos de cierta trascendencia, como el robo o el contrabando. Es importante recalcar que la prisión no se ve como un acto de redención ni trata de reinsertar al delincuente en la sociedad; no es más que un castigo que pretende desalentar a las personas a cometer más crímenes. La privación de libertad suele conllevar algún tipo de trabajo forzado, haciendo que los cautivos se ganen el pan. Hace tiempo que Abel prohibió la tortura física, pero aún hay países como Estigia o Togarini que la siguen usando como castigo. Finalmente, la condena a muerte ocurre sólo como consecuencia de delitos muy serios, como alta traición, asesinato o crímenes de la mayor gravedad. Por regla general, todos los crímenes conllevan también alguna clase de multa pecuniaria, sin importar su naturaleza. Así, una persona condenada a prisión puede verse obligada a pagar fuertes sanciones económicas tanto al tribunal como a los damnificados por sus actos.

Ley eclesiástica

La Iglesia cristiana tiene su propia ley y tribunales, que actúan de manera paralela a la ley gubernativa. Si una persona incumple una ley eclesiástica, la Iglesia puede perseguirle por su cuenta o solicitar a las autoridades oficiales que lo detengan. Comúnmente la ley eclesiástica es más permisiva y leve que la laica, pero los castigos son mucho más terribles, ya que en ningún caso contemplan la prisión. Las penas pueden acarrear terribles consecuencias, como ser apedreado, latigazos u otras cosas mucho peores. La división de la Inquisición es particularmente conocida por juzgar a los brujos, cuyo castigo más habitual suele ser la muerte en la hoguera.

Diversión

y

Entretenimiento

La gente necesita divertirse para vivir y eso no es ninguna excepción en Gaïa. Todos y cada uno de los principados tiene sus particulares maneras de pasar el tiempo, formas de escapar de la monotonía diaria y dar algo de color a la vida. Lo cierto es que pese a las grandes diferencias culturales que hay entre los diversos territorios, por lo general todo el mundo comparte unas tradiciones similares a la hora de divertirse. Al fin y al cabo, el entretenimiento es algo intrínseco en las personas allá donde vivan.

Diversiones para las clases privilegiadas

Comúnmente, las personas ricas suelen disfrutar de entretenimientos refinados y propios de su posición social. Su capacidad económica superior les permite gastar elevadas cantidades de dinero en sus pasatiempos, todo con tal de dar algo de color a sus vidas y probar que están por encima del gentío. Lugares como la ópera o el teatro son muy visitados por la nobleza y la burguesía, donde el lujo está al nivel de las exigencias de los privilegiados. Las casas de ópera o de representaciones teatrales no reparan en gastos para satisfacer a su exigente público, e invierten grandes sumas en escenografía, vestuario y cualquier cosa que pueda elevar la calidad de lo que ofrecen a sus espectadores. Otros lugares muy frecuentados por las clases altas son los museos y las exposiciones de arte, donde pueden observar el talento de artistas de renombre y sorprenderse con maravillas de todas partes. De igual modo, los zoológicos son también un lugar predilecto, especialmente para las mujeres y los niños.

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Ilustrado por Luis NCT

La caza es otro de los favoritos indiscutibles, sobre todo entre los jóvenes que buscan emociones fuertes. Al contrario que los meros cazadores locales, la mayoría de nobles y burgueses acuden a cotos de caza privados, clubes extremadamente exclusivos en los que pueden perseguir animales exóticos traídos de los confines del mundo. Esta afición es enormemente popular en algunos principados muy refinados como Gabriel, donde es habitual realizar viajes hasta “lugares salvajes” como Nanwe o Goldar para encontrar las mejores presas y luego presumir de ellas ante sus amigos. No hay ni que decirlo, suelen ir acompañados siempre de profesionales para que les ayuden y velen por su seguridad. Sin embargo, de todas las diversiones de las clases privilegiadas, ninguna se acerca ni de lejos a la popularidad de los bailes y cenas de sociedad. Se trata de grandes reuniones de alta alcurnia que celebran periódicamente diversas familias. Sus motivos pueden ser muy variados, desde presentar a alguien nuevo en sociedad a celebrar cualquier clase de festividad. En ellas los nobles charlan, bailan y se divierten, al igual que cierran negocios o toman importantes decisiones. Hay algunas personas que se preparan durante semanas para atender correctamente a la etiqueta o destacar en el baile. Una mención especial merece la isla de Paradís Paradís, pues pese a su reciente creación, las atracciones que ofrece han conseguido hacerse tremendamente populares en todos los países de Gaïa. Ciertamente no han tardado en surgir parques competidores, pero hasta el momento ninguno se acerca ni remotamente a la calidad y espectacularidad de Paradís Paradís.

Diversiones para las clases bajas

Al contrario que las personas adineradas, las clases bajas no tienen acceso a entretenimientos demasiado refinados, pero desde luego el aburrimiento y la imaginación de alguno de ellos ha hecho que tengan un repertorio casi igual de variado. Por norma, estos individuos se distraen acudiendo a los espectáculos callejeros que juglares y artistas ambulantes presentan a diario. Todos los pueblos grandes o barrio de las ciudades importantes suelen tener una calle inundada de comediantes y actores dispuestos a entretener a la plebe a cambio de unas cuantas monedas. Juegos con animales, malabares o representaciones públicas son las diversiones más comunes para escapar de la rutina. Esta afición ha provocado que diversos circos itinerantes, cada vez más frecuentes, visiten las ciudades de vez en cuando anunciando su llegada a viva voz. Por una simple moneda de plata o una cantidad incluso menor, una persona y su familia pueden sentirse en la cima del mundo viendo un espectáculo que para ellos es único. Otros de los lugares de entretenimiento más comunes son los bares y tabernas, a los que muchos trabajadores acuden a descansar al acabar su jornada. Tomar un poco de vino o de cerveza mientras algún músico o cantante ameniza el ambiente es una escena tradicional en cualquier lugar del mundo. Por supuesto, hay que remarcar la importancia de festividades y verbenas, que la gente espera con gran interés y expectación. El pueblo disfruta plenamente de tales acontecimientos, ya que brindan una oportunidad de bailar, comer y disfrutar a lo grande, relegando cualquier otro problema. Pero tampoco se puede olvidar que existen diversiones mucho más salvajes en los lugares más recónditos de Gaïa. En sitios como Goldar o Haufman, hay arenas de combate donde los luchadores se enfrentan entre ellos o contra bestias salvajes para diversión del público. En tales espectáculos, la sangre y la vida humana pueden ser moneda de cambio en las apuestas.

Un baile de la alta sociedad de Gabriel

Música

La música es un elemento de considerable importancia en la mayoría de culturas y sociedades. En Gaïa, cada país suele tener una arraigada tradición musical, con sus propios estilos y tendencias. Sin ir más lejos, las zonas nórdicas son conocidas por la estruendosa fuerza de sus canciones, las islas orientales por su lento y refinado estilo, y los territorios occidentales por su variada sonoridad. Sin embargo, durante los últimos siglos Gaïa ha experimentado un verdadero florecimiento musical, muy similar al que ha logrado en cultura y tecnología. Por tanto han surgido multitud de nuevos estilos, como el jazz, el flamenco, el blues o incluso una arcaica versión de la música pop. De igual forma, tratando de seguir los avances de los nuevos tipos de música, existen multitud de instrumentos inusuales, algunos de los cuales son extremadamente modernos, como pianos, saxofones, órganos o incluso baterías. Mención especial merece la reciente figura de los ídolos musicales, que desde hace menos de treinta años han empezado a aparecer con una fuerza imparable. Se trata de cantantes o grupos que reciben una fuerte promoción y publicidad por parte de intereses privados. Suelen ser jovencitas especialmente atractivas o chicos de aspecto rebelde que emplean los más novedosos estilos musicales. La fama de alguno de ellos ha dado la vuelta a Gaïa, y la gente los sigue con fervor. Actualmente, la cantante revelación del momento es la misteriosa Andiel, una preciosa joven cuya voz cautiva a todo aquel que la escucha. En realidad, ha obtenido ese talento del doctor Schwarzwald, quien cumplió el sueño de la joven de convertirse en una cantante famosa.

Festividades

Si hay algo que nunca sobra en Gaïa eso son festejos y festividades. Desde los lejanos rincones de Baho al mismo corazón de Abel hay multitud de celebraciones, tanto de ámbito religioso como cultural. Muchas han nacido como recordatorio de grandes acontecimientos, mientras que otras no son más que fiestas “ficticias” creadas por intereses económicos para vender productos. Cada país tiene aproximadamente unas veinte o treinta festividades anuales, sin contar con las que cada pueblo o ciudad puedan celebrar independientemente. A continuación aparece un listado de algunas de las más conocidas y con mayor repercusión en todo el mundo.

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Día de los Cielos Infinitos

15 de abril (Estigia) Esta fiesta estigia está consagrada al dios Amenhotep, y su celebración se centra alrededor de los Reyes-Faraones que son sus descendientes. Centenares de peregrinos se dirigen a la capital para celebrar un inmenso festival, mientras que el Rey-Faraón recibe los más ostentosos regalos de los nobles que tratan de complacerle.

Magatama Matsuri

13 de agosto (Varja) Este día es celebrado de una manera muy distinta en los dos imperios de Varja, pues rememora la apropiación de las piedras de Alma por parte de Lannet. Estos lo celebran como un día de exaltación del espíritu nacional mediante banquetes, música y competiciones en las que los samuráis se enfrentan unos a otros, probando su habilidad ante sus señores. Contrariamente, en Shivat es un día de melancolía, meditación y rezos, pues se dice que es el momento del año en el que los espíritus de Ashura están más cerca del mundo. La gente va a los templos y hace ofrendas, tratando de evitar entablar conflictos que puedan atraer a los engendros de la guerra.

Semana de Dones

Primera semana de abril (Salazar) Una vez al año, los nómadas de Salazar se reúnen durante una semana para comerciar y repartirse las zonas del desierto. Habitualmente, se celebran todas las bodas y tienen lugar festividades variadas, que incluyen bailes y otras competiciones.

Imperus Magnus

16 de septiembre (Sacro Santo Imperio, Alianza Azur, Estados Episcopales) Posiblemente, es la fiesta laica más importante de Gaïa. En ella se celebra el día en el que se fundó el Sacro Santo Imperio. En todas partes es una fecha de gran regocijo, pues se conmemora el final de un periodo oscuro. En la actualidad ha perdido su significado en muchos países alejados del corazón del Imperio, pero igualmente sigue siendo celebrada por todo lo alto. En Abel es la mayor de las festividades y Arkángel se llena de visitantes para un espectáculo que no tiene igual.

Lácryma

9 de junio (Sacro Santo Imperio, Alianza Azur, Estados Episcopales) El 9 de junio es un día oscuro y triste, en el que se conmemora la muerte de Zhorne Giovanni, el fundador del Sacro Santo Imperio. En muchos lugares existe la costumbre de hacer tañer durante toda la mañana las campanas de todas las iglesias, y llenar las casas de velas.

Festival de Ayakashi

Primera semana de agosto (Varja, Phaion) Una festividad que conmemora el recuerdo de los difuntos. Los familiares encienden lamparillas y las dejan en el mar para guiar sus espíritus al más allá.

Velhazzar

Primera noche de luna llena de abril (Tierras de Al Enneth) El “momento destinado” rememora la fecha en la que El Eyad recibió las revelaciones de Jihamath. Es un tiempo de oración y meditación, en el que cada uno de los creyentes tiene que recapacitar sobre la senda que ha escogido en su vida. Por la noche, son comunes las grandes celebraciones, con danzas y festejos.

Solsticio de invierno

21 de diciembre (Gaïa) Llamada la festividad del espejo o la oscuridad perpetua, esta fecha anuncia la noche más larga del año. Dependiendo de cada cultura, puede celebrarse con alegría y festejos, o con respeto y miedo. En el norte piensan que es el único momento en el que los dioses duermen y la oscuridad se cierne sobre el mundo, mientras en las zonas más afines al Imperio existe la tradición de disfrazarse y lanzar fuegos artificiales.

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Solsticio de verano

21 de junio (Gaïa) El día más largo del año, esta festividad es celebrada en todo Gaïa de maneras muy diferentes. En muchos lugares se forman grandes hogueras y la gente baila a su alrededor, pues se dice que purifica el alma y protege de los demonios. En algunas culturas, esta fecha es llamada el Día de la Puerta, y se cree que entonces la membrana que separa el mundo real del de los espíritus es más frágil.

Equinoccio vernal

21 de marzo (Gaïa) Una festividad menor, que aclama la llegada de la primavera. Es un día para las parejas y los amantes, donde las declaraciones de amor y las bodas son tremendamente comunes. Desde hace años, la empresa Providence ha empezado a promover la costumbre de que durante el equinoccio debe hacerse un regalo a la persona amada. Sorprendentemente, ha tenido una rápida aceptación y se ha convertido en un hábito muy extendido, sobre todo en el Imperio y en Varja.

Equinoccio autumnal

23 de septiembre (Gaïa) El conocido día de la cosecha es celebrado por casi todos los campesinos de Gaïa, que acostumbran a dar gracias por su duro trabajo a lo largo del año. Son comunes las grandes verbenas, que por supuesto incluyen bailes y bebidas. Es una festividad principalmente campestre, que no tiene demasiada repercusión en las grandes ciudades.

Sanctus

7 de abril (Estados cristianos) Día de luto y llanto para los creyentes de la Iglesia cristiana, Sanctus es la fecha en la que el Mesías murió en las murallas de Sólomon. Pese a que cada país tiene sus propias tradiciones, son habituales las procesiones y acudir a las misas santas, en recuerdo de Cristo.

Fiesta de las almas

18 de febrero (Moth) Una fiesta profana de origen desconocido, cuyo fin es expulsar a los malos espíritus y protegerse de las maldiciones. La gente sale a la calle y echa sal por todas partes, dejando un montoncito delante de cada puerta.

Weihnacht

24 y 25 de diciembre (Estados cristianos) La llamada “noche de bendición”, una de las principales festividades cristianas, conmemora la aparición del Mesías en el mundo. Se celebra con gran regocijo y es habitual reunirse en familia y entregarse regalos.

El Nuevo Año

31 de diciembre (Gaïa) Generalmente, todas las culturas que usan el calendario de Aveh celebran el fin de año la noche del 31 de diciembre. No se trabaja ese día, y la gente se reúne para primero cenar en familia y luego salir de fiesta en el preciso instante en que llega la medianoche.

Edén

Si existe algo que realmente despierta el interés de prácticamente todos los pueblos y culturas de Gaïa es su afición común por el Edén. Se trata de un deporte de masas que atrae la atención de cientos de miles de personas de todo el mundo y ha logrado convertirse en un verdadero fenómeno social. Su origen es muy antiguo y, por lo que se sabe, era jugado incluso antes de la llegada del Mesías. Algunos historiadores incluso teorizan que quizás ni siquiera fuese desarrollado por los hombres, aunque por supuesto todo el mundo lo niega. Las reglas del Edén enfrentan a dos equipos de seis personas que tienen como objetivo introducir un pesado balón dentro de la portería de su rival. Se juega en un estadio redondo, cerrado por paredes altas y lleno de columnas de entre cuatro a cinco metros de altura. La bola puede ser golpeada con los puños, los pies, los codos o la cabeza, y es libre de rebotar entre las columnas o los muros. De hecho, muchos de los mejores pases y jugadas se hacen aprovechando tales rebotes.

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El deporte admite un duro contacto físico, incluyendo no sólo encontronazos sino también puñetazos y patadas al rival. No obstante, ningún enfrentamiento puede durar más de tres segundos, o lo que es lo mismo, una sola pasada de golpes. Después, es obligatorio esperar treinta segundos antes de iniciar un nuevo ataque. Otra posibilidad es usar la bola para impactar a tus adversarios, ya que, aunque está hecha principalmente de cuero, es lo suficientemente pesada y dura como para que realmente produzca daño. Un partido dura cuatro sets de quince minutos cada uno, entre los cuales hay un breve descanso con el fin de que los jugadores se recuperen. Para asegurar el correcto cumplimiento de las reglas, los partidos oficiales tienen cuatro árbitros, que vigilan las faltas y controlan el tiempo de los encontronazos. Por regla general los partidos se juegan a la altura del suelo, pero los mejores jugadores pueden llegar a disputar partes del encuentro saltando sobre las columnas del estadio. Ello se debe a que, gracias a la popularidad de este deporte, hay miles de jugadores en Gaïa, de entre los cuales existe un minúsculo porcentaje que incluso ha desarrollado habilidades del Ki que aplican a pequeña escala en los partidos. Consecuentemente, las grandes estrellas son incluso capaces de dar saltos prodigiosos, moverse a velocidades inhumanas y extruir su energía física en el balón para darle una mayor potencia a sus tiros. A causa de su increíble espectacularidad, no es de extrañar que la gente

Todo

un mundo por delante…

Aun ahora no has hecho más que arañar una pequeña parte de lo que Gaïa te ofrece, pero no debes olvidar que, ante todo, este mundo ha nacido con el objetivo de ambientar tus partidas. Por tanto, hay muchos elementos que tienes que tener en cuenta tanto si eres el Director de Juego como si no. Primero, es muy importante determinar el estilo de juego que quieres vivir con tus personajes. Dependiendo de tus preferencias, puedes alternar entre misterio, terror e intrigas políticas o acción desenfrenada y épicas confrontaciones sobrenaturales. Todo eso y mucho más es lo que puedes encontrar en el mundo que se te presenta. Si te gustan las partidas de ambientación oscura y terrorífica, sólo tienes que recordar que lo sobrenatural es una fuerza olvidada por el hombre, meros cuentos de hadas que se narran alrededor de las hogueras. Sin embargo, tenebrosas entidades se mezclan entre nosotros, y terrores sin nombre descansan aletargados a la espera de mostrarse ante la humanidad. En estos casos, tienes a tu disposición lugares como Moth, donde las tinieblas esperan en cada esquina, aunque cualquier emplazamiento del mundo civilizado puede servirte. Dentro de lo que cabe, lo importante será ambientar correctamente el mundo desde una perspectiva de normalidad. Tampoco hay que olvidar las grandes posibilidades de intrigas políticas que se te brindan. En la actual situación de Gaïa, donde el Sacro Santo Imperio ha perdido casi toda su influencia, nos encontramos al borde de varias guerras que todos quieren evitar. Ahora más que nunca, el espionaje y las intrigas son vitales para el futuro del mundo. En estos casos, cualquiera de las potencias interesadas en los conflictos es un escenario apropiado. Pero sobre todo, recuerda que Gaïa rebosa de peligros y amenazas sobrenaturales que te permitirán experimentar los más emocionantes y épicos encuentros. Nunca olvides que los personajes son individuos especiales y que, en muchas ocasiones, sólo ellos serán capaces de afrontar las terribles amenazas cernidas sobre el destino del hombre. Cuando juegues en Gaïa, puedes elegir uno de estos estilos, mezclar varios de ellos a la vez o simplemente inventar nuevos. Al fin y al cabo, como no nos hemos cansado de repetir, el mundo está en tus manos.

Los

personajes en

vitoree tales encuentros, y que considere las habilidades de sus ídolos como mero talento de juego. El Edén se juega en la mayoría de países y principados de Gaïa. Los más adelantados culturalmente, como Abel, Phaion o Togarini, tienen sus propias ligas, mientras que en otros lugares más salvajes, como Goldar o Hauffman, simplemente son comunes los partidos por entretenimiento. Algunos jugadores profesionales han llegado a conseguir fama y reconocimiento a nivel mundial, y ganan anualmente unas desorbitadas cantidades de dinero por estar en sus equipos. Pese a que no es muy común, es un deporte mixto, así que también existen algunas jugadoras de elite en las ligas. Una tradición es que cada cinco años se juega un mundial en el que se reúne a las selecciones de todos los países del mundo. El próximo estaba fechado para principios del próximo año en Lucrecio, aunque dada la actual situación en la que se encuentra el Imperio, nadie tiene muy claro si acabará jugándose o no. De cualquier modo, tanto los países afines a Abel como los que componen la Alianza están tratando de reforzar al máximo sus equipos, dado que si la competición tiene lugar, ninguno desearía perder el encuentro, por el impacto social que provocaría. Los últimos dos mundiales han sido ganados por Phaion Eien Seimon, y su equipo es considerado como uno de los mejores (si no el mejor) de todo Gaïa. Irónicamente, las dos veces llegaron a la final enfrentándose a Shivat, a quienes derrotaron por un corto margen.

Gaïa

Por regla general los simples aventureros, en el sentido estricto de la palabra, no son muy comunes en Gaïa. Es cierto que hay infinidad de individuos que dejan sus casas en busca de emociones, pero lo más

normal no es que formen grupos para “salir de aventuras”. Lo lógico es que cada persona tenga sus propias motivaciones, sus razones únicas para embarcarse en lo que le espera (cosa que, probablemente, no será poco). A menudo, todo empezará porque presenciará o será partícipe de un acontecimiento que cambiará su vida. Puede que, tras observar algo que para él no tiene cabida en el mundo, se vea en la necesidad de descubrir la verdad que se oculta detrás de lo que ha presenciado. Por el contrario, es posible que inicie sus andanzas con un objetivo fijo, como buscar a alguien querido para él o vengarse de aquel que le ha arrebatado lo que más le importaba en la vida. Quién sabe, puede que simplemente esté tratando de escapar de un pasado que no ha logrado dejar atrás. De cualquier modo, es importante recalcar que la mayoría de personajes suelen tener algo especial en su trasfondo que los hace diferentes de los demás. Pero entonces… ¿a qué se dedicarán exactamente los personajes dentro de Gaïa? En primer lugar, la más tradicional de las funciones que pueden encarnar suele ser la de mercenarios o investigadores. Es decir, personas que trabajan por encargo para otros, a cambio de alguna clase de pago. Otras veces, serán afines a los ideales o intereses de alguna organización, como la Orden de Magus o Sol Negro, y es incluso posible que trabajen activamente para ella (aunque ellos mismos no lo sepan). No obstante, lo más importante es que, en un futuro próximo, todos encontrarán algo que encauzará sus vidas hacia un determinado fin, una motivación que acabará envolviéndoles en una historia que en esos momentos les supera.

Un

mundo de secretos

Incluso ahora, no todos los secretos de Gaïa han sido desvelados. Poco a poco, con cada uno de los próximos libros de ambientación, nuevos elementos del mundo irán revelándose, descubriendo parte de la inmensa trama de lo que en realidad ha sucedido… y sigue sucediendo. ¿Qué pretendía realmente Rah? ¿Qué es lo que ha puesto en marcha Eljared? ¿Cuáles serán las consecuencias de la Ruptura de los Cielos? Naturalmente, si ya has leído el libro básico de Ánima tendrás muchas respuestas, pero también muchas más preguntas. Esperamos que, con el tiempo, puedan ir descubriéndose nuevos detalles que te permitan añadir inéditos y divertidos elementos en tus partidas.

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Historia

y

Cronología

Aquellos que no conocen su historia están condenados a repetirla.

C a p í t u l o II : H i s t o r i a

y

Cronología

-Keith Khaiel Sith¿Por qué olvidamos? Cada vez que comienzo a contar esta historia, nuestra historia, esa pregunta siempre viene a mi mente. Y aún hoy, a las puertas de un nuevo milenio, sigo siendo incapaz de darle respuesta. Lo perdimos todo. En un instante, lo que era nuestro nos fue arrebatado, sumiéndonos en las tinieblas de nuestro propio conocimiento. Como lágrimas que se olvidan en la inmensidad de la historia, avanzamos por un camino incierto, ignorantes de nuestra condición, mientras el mundo que habíamos creado se derrumbaba. ¿Fue esa nuestra condena? ¿O nuestra salvación?

La Era

del

Caos

Desde la perspectiva del hombre, todo lo concerniente a la historia anterior al advenimiento de Cristo es algo confuso e impreciso. De ello se han ocupado principalmente la Iglesia y Tol Rauko, quienes ocultaron o destruyeron la información que no deseaban que fuese conocida. A pesar de todo, ya sea por tradición oral o por la minuciosa y secreta labor de algunos historiadores, aún se conservan algunos fragmentos de eras pasadas. El inicio del largo periodo conocido como la Era del Caos tiene unos orígenes inciertos. Si bien es verdad que la mayoría de fuentes determinan su comienzo como consecuencia de un apocalíptico conflicto, generalmente referido como la Guerra de la Oscuridad, existen escasos testimonios de algo que se remonta a más de diez mil años antes de la llegada del Mesías. Sólo podemos aseverar que este ciclo fue extremadamente largo, y vio el nacimiento y la caída de grandes imperios. De hecho, muchas de las culturas que existentes hoy día en Gaïa germinaron durante estos siglos. Haciendo honor a su nombre, fue una edad caótica, llena tanto de maravillas inexplicables como de horrores. Durante ese tiempo el hombre caminaba junto a seres que, en la actualidad, no son considerados más que cuentos de hadas. Cada pueblo forjó sus propias leyendas del final de esta era, como los mitos de Holst en los páramos del norte, las revelaciones de El Eyad en las ardientes arenas de los desiertos o la desaparición del Emperador Eterno en la lejana Varja. No obstante, esas son historias para otra ocasión.

La Llegada Fue entonces, en esa época de confusión y caos, cuando apareció alguien que lo cambió todo. De la oscuridad de nuestra propia historia surgió un joven que nos mostraría un nuevo destino que jamás hubiéramos soñado; un simple niño que, con el tiempo, haría que se tambaleasen los mismísimos pilares del mundo. Era de origen humilde, pero incluso los más grandes reyes y emperadores llegarían a inclinarse ante él. Hoy se le llama por muchos nombres, como El Iluminado, Rey de Reyes o Hijo de Dios, pero el primero por el que se le conoció fue Abel.

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Aunque existen incontables controversias eclesiásticas sobre su infancia, que permanece sumida en el misterio, la primera constancia que se tuvo de él en Gaïa fue en una pequeña aldea de la región actualmente conocida como El Dominio. Por aquel entonces, todo el territorio se encontraba envuelto en continuos conflictos armados, siendo habitual que diversos señores se disputasen el control de pueblos y ciudades. Ese día, la aldea de Netzath se encontraba bajo el ataque de una pequeña compañía militar, que no tenía más intención que saquear el pueblo y someterlo. Abel apareció en pleno asalto, caminado lentamente hacia el orgulloso capitán de los soldados. Nadie levantó sus armas contra él; fueron incapaces de hacerlo. Una vez ante el guerrero, el pequeño, que apenas contaría con diez años, sonrió tranquilo. “Hoy se inicia una nueva era” serían las primeras palabras que le escucharían decir y con las cuales pasaría a la historia. A continuación habló con la inocencia de un niño y la sabiduría de un anciano, y ninguno de los presentes pudo dejar de atenderle. El capitán quedó sobrecogido y al descubrir que el chiquillo no era más que un vagabundo errante, decidió seguirlo a donde fuese, incluso a las mismas profundidades del infierno. Aquel hombre sería el primero de sus discípulos, y llegado el momento, también el primero de sus doce Apóstoles: Pietro Giovanni. Abel viajó de un lado a otro, llevando consigo su palabra a todas partes. Allá por donde iba, las personas abandonaban sus conflictos en pos de metas comunes, siguiendo las enseñanzas de un Dios desconocido hasta entonces, un Dios de todas las cosas que nos otorgaba el poder sobre la vida y la muerte. En su filosofía no cabían la magia ni lo sobrenatural, considerados los culpables de todos los males que la humanidad había sufrido hasta entonces. Si el hombre buscaba la salvación, debía regresar a sus orígenes, antes de que fuerzas ajenas a él invadieran su vida. De ese modo, hechiceros, espíritus y otras criaturas sobrenaturales vieron con alarma cómo un credo que los rechazaba se alzaba con una fuerza que nunca hubieran imaginado. Por ese motivo, cuando acababa de cumplir dieciséis años, algunos de sus detractores decidieron terminar con la molestia que Abel les ocasionaba, aprovechando que se disponía a predicar ante un gran número de personas en la ciudad de Ilion. El ataque fue orquestado por la Orden de Yehudah, una

Ilustrado por Wen Yu Li

Capítulo 2

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potencia convencida de que aquellos agraciados con el Don eran los legítimos gobernantes del mundo. Su objetivo no sólo era la muerte de Abel; pretendían causar una gran conmoción que les mostrase a todos dónde residía el verdadero poder. Sin embargo, los señores brujos nunca hubieran imaginado lo que iba a suceder. Aquella noche, Abel nos enseñaría que Dios no traía sólo amor y misericordia, sino también justo castigo y venganza. Cuando los archimagos se manifestaron ante el gentío y comenzaron su brutal demostración de fuerza, el joven recogió del suelo una espada perteneciente a un soldado caído y avanzó hacia los brujos con lágrimas en los ojos. Pobres. En cierta manera siento lástima de ellos. Jamás entendieron a lo que se enfrentaban.

Las Guerras de la Cruz

Tras aquellos sucesos, la actitud pasiva de Abel cambió. Reunió a sus seguidores más cercanos, a los que otorgó el título de Apóstoles, y les explicó que había llegado el momento de cambiar el orden del mundo para siempre. De ese modo inició una cruzada en pos de la unificación, reuniéndonos a todos bajo una sola bandera, un único sueño y un mismo cielo. Así se iniciaron las Guerras de la Cruz. Reinos y naciones enteras se rindieron a sus pies, señores de la guerra y emperadores entregaron sus armas y coronas gustosos, todos fascinados por la deslumbrante figura de Abel. Y quienes no lo hicieron, fueron sometidos por la fuerza de un ejército que avanzaba movido por el vigor de la fe. A veces, los monarcas que no estaban dispuestos a seguir sus preceptos se encontraban con grandes rebeliones entre sus propios súbditos, que se levantaban contra ellos siguiendo las enseñanzas del salvador. A lo largo de los años, Abel siguió adelante con su sueño, uniendo todas las naciones de la humanidad. Sólo el Imperio de Sólomon, antaño la mayor potencia del hombre, se negó a claudicar y logró resistir el avance del elegido de los cielos, quien lo ignoró en favor de otros territorios. Llegado el momento, la unificación religiosa fue vista con desprecio por las deidades que hoy se conocen como los Falsos Ídolos, y parte de ellas decidieron tomar un papel activo en el asunto. A las puertas del Pico del Mundo, Abel se enfrentó en persona a Fenrisulf, un dios viviente que se había manifestado en el mundo en plenitud de poder. La tradición y la Iglesia han llamado a aquella entidad “La Gran Bestia”, lo que quizás no fuese del todo inapropiado. Contra todo pronóstico, Abel destruyó a la deidad, derramando con sus propias manos la sangre de un dios. En aquel instante Saulo, sumo sacerdote de los Falsos Ídolos, tomó la sangre de Fenrisulf y marcó la frente de Abel con una cruz. Así se le daría el nombre de Cristo, que significa El Ungido, y a partir de entonces todos comprenderían que era el mismísimo hijo de Dios. Tras aquel acto de poder, el mundo se percató de que el hombre se hallaba de nuevo en una época de apogeo y, por primera vez en mucho tiempo, la humanidad volvió a atraer toda la atención de las demás razas. Embajadores de varias culturas trataron de establecer contacto con Cristo pero, como única respuesta, cerramos

nuestras fronteras apartándonos de todo aquel que no era como nosotros. El imperio de Sylvanus aceptó a regañadientes, puesto que no deseaba entablar un conflicto abierto, y las tribus Jayán que se encontraban en los territorios humanos fueron expulsadas por la fuerza. El resto de razas, etnias y culturas hizo paulatinamente lo mismo, olvidándose del hombre y de sus asuntos. Sólo el pueblo de las sombras supuso una verdadera amenaza. Pese a tener meramente una fracción del poder del que dispusieron antaño, los Duk´zarist eran una potencia a la que difícilmente podíamos enfrentarnos. En su orgullo, jamás permitirían que se les cerrase el paso a ningún sitio. Pero, una vez más, Cristo hizo algo que nadie pudo imaginar. Entró completamente solo en Khronos, la capital flotante de los Duk´zarist, donde ningún humano había puesto los pies sin recibir una invitación. Ante el asombro general, caminó hasta las mismas puertas del palacio y exigió ver a la emperatriz Phometeum Noah. Este atrevimiento despertó la curiosidad de la señora de Khronos, quien aceptó recibir al Mesías. Algunos dicen que, cuando se encontró con Cristo, la emperatriz oscura vio tras él la sombra de Dios y tuvo miedo. Yo pienso que en realidad, se sintió tan deslumbrada por su magnetismo como cuantos le habían conocido hasta entonces, y decidió darle a la humanidad una oportunidad de demostrar cuáles eran sus límites. Por una causa u otra, accedió a no intervenir en los asuntos del hombre y Cristo regresó junto a sus discípulos, dispuesto a terminar el Reino de los Cielos. Por aquel entonces contaba con veintiocho años. No cumpliría otro más.

El Reino de los Cielos

Tras asegurar sus fronteras al norte, sur y este, la atención de Cristo y sus Apóstoles se centró en la decadente Sólomon. Su gobernante en ese momento, el emperador Rómulo, conocido por su despótico comportamiento y crueldad, había demostrado abiertamente su rechazo por las doctrinas del Mesías, apoyado en una gran parte de la plebe, decadente y aferrada a viejos sueños de grandeza. Por todo esto, prometía ser una campaña difícil, aunque nadie dudaba del resultado final. Con menos problemas de los esperados y en poco tiempo, los ejércitos del Mesías lograron llegar hasta las afueras de la capital de Sólomon, acampando a escasos kilómetros de sus murallas hasta el amanecer. Esa noche, Cristo se congregó con sus Apóstoles y cenó con ellos. Algunos dicen que le encontraron extraño, y otros dicen que anunció implícitamente lo que iba a pasar, aunque en aquel momento no le comprendieran. Al acabar, se reunió en privado con Pietro y luego con Iscariote, otro de sus más cercanos seguidores. Se ignora por completo cuál fue el contenido de dichas conversaciones, pero al parecer, Iscariote le dijo que deseaba mostrarle algo. En silencio, le condujo hasta la Colina de los Lamentos, donde una guarnición de Sólomon le esperaba para capturarle. Lo que ocurrió en ese lugar es motivo de muchas especulaciones, aunque la creencia más extendida, es que se dejó prender sin oponer resistencia. Se cuenta que en aquel momento derramó Cristo una última lágrima por nuestro destino y que Iscariote lo besó en la mejilla para secársela. Como pago, Rómulo entregó al traidor treinta piezas de metal tan oscuras como el corazón de los hombres. Cuídese aquel que posea alguna, pues sobre ellas recaen nuestros pecados. A la mañana siguiente, Cristo apareció crucificado en las murallas de Sólomon, donde yació durante trece largas horas. Cuando finalmente expiró, no se abrieron los cielos ni tembló la tierra. No llovió sangre, ni se hizo un minuto de silenció en el firmamento. Pero Cristo había muerto.

Ángelus, la última y más poderosa de las armas concebidas por Abel

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Al contrario de lo que Rómulo y los dirigentes de Sólomon pensaban, la muerte del Mesías no acabó con su sueño. Tras la traición de Iscariote, los once Apóstoles restantes tomaron el mando del ejército y en pocas horas derrumbaron las murallas de la ciudad, eliminando toda resistencia. No hubo perdón alguno con quienes habían torturado y ejecutado a su señor. Allí, sobre las ruinas de la capital, los once levantaron la tumba del Mesías y se reunieron en lo que sería recordado como el primer Concilio Santo. Las Guerras de la Cruz habían acabado, pero ahora, sin la figura de Cristo para guiarles, un futuro incierto se cernía frente a ellos. Aun así, el sueño por el cual habían vivido y luchado durante una década pesaba fuertemente en sus corazones, por lo que se esforzaron en llevarlo a buen término. Los once se enzarzaron en una larga discusión que duró varios días; finalmente, acabaron rendidos y tuvieron que descansar. Aquella noche soñaron con el Mesías, quien les explicó que a partir de ese momento el destino de su obra recaería en sus manos. Al despertar, decidieron dividir los territorios del hombre en once partes y tomar ellos mismos el papel de dirigentes. Así serían capaces de seguir adelante con su objetivo y mantener la estabilidad que tanto les había costado conseguir. Sería el comienzo de una nueva época conocida como la era de los Reinos Santos. El mundo empezaba a cambiar y todo hombre, mujer o niño podía darse cuenta de ello. Tres años después, sobre las ruinas de Sólomon empezó a edificarse la ciudad vaticana de Arkángel con el fin de ser la capital de la humanidad, mientras los Apóstoles declaraban en sus respectivos territorios el nacimiento de los once reinos. Empezó así un largo periodo de esplendor, aunque ciertamente no libre de problemas. Aplicando los principios doctrinales del cristianismo, se prohibió el uso de lo sobrenatural y se cerraron las fronteras con las otras razas de Gaïa, con las cuales el hombre dejó de tener la más mínima relación. Absortos en sus propios asuntos, los otros pueblos no dieron a este acto la importancia que en realidad tenía. Por otra parte, el Apóstol Thanos Shetep no pudo llevar a buen término su objetivo, ya que su obsesión por vengarse de Iscariote le hizo dejar atrás su reino. Kushistán se convirtió de esa manera en un serio problema para la unidad territorial del hombre, y siempre existiría una gran tensión entre el pueblo Enneath y los Reinos Santos del sur. Con el paso del tiempo, años después de la muerte de los Apóstoles originales, los Reinos Santos empezaron a distanciarse los unos de los otros, llegando incluso a surgir fricciones entre ellos. Acabaron agrupados en cuatro grandes bloques, que habían olvidado completamente el objetivo con el que fueron creados. En una triste ironía, los grandes sueños e ideales del pasado no pudieron detener la naturaleza del espíritu humano. Y fue entonces, a las puertas del desentendimiento, cuando el mundo afrontaría su hora más oscura. Muy pronto, todo lo que conocíamos acabaría sumiéndose en la más terrible de las locuras. Pues entre las sombras de nuestra propia historia, se había formado un duodécimo reino del hombre.

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La Guerra

de

Dios

Rah Sith, el último descendiente del Apóstol Iscariote, había creado en secreto una potencia desconocida para todas las fuerzas del planeta, el Imperio de Judas. Cómo logró hacerlo sin que nadie se percatara de ello es una incógnita, pero su poder era absoluto. Poseía parte de la tecnología perdida de Sólomon, que le dio una completa superioridad sobre el resto de naciones. Autoproclamado Señor de los Rechazados, junto a él se levantaron todos aquellos que no tenían cabida en el mundo, tal y como era concebido en esos momentos. Brujos, invocadores y multitud de seres sobrenaturales se le unieron, todos bajo el ideal de cambiar Gaïa para siempre. Sin embargo, esas no fueron las únicas fuerzas que tuvo a su disposición. Gracias a sus conocimientos de eras pasadas, creó por medio de la manipulación genética sobrenatural multitud de criaturas, nuevas razas engendradas con la única finalidad de ser sus armas, a las que se les unirían horrores primigenios y grandes bestias. Disponía de un ejército como el que no se había visto ni siquiera en la Guerra de la Oscuridad… Sin embargo, su jugada maestra fue la de atraer hasta la fortaleza de Tol Rauko a la joven emperatriz Duk´zarist Ark Noah, hija de la difunta Phometeum, bajo el falso anuncio de que con su tecnología había encontrado una cura para la debilidad racial de su pueblo hacia el metal. Una vez allí, la hizo prisionera para obligar a los Duk´zarist a apoyarlo en el conflicto. Cuando el trece de septiembre del año 223 Rah se dio a conocer al mundo, nadie estaba preparado para su llegada. El primer enclave en caer fue la ciudad de Acheon, la mayor metrópolis de su era. Pese a sus grandes adelantos técnicos y poderosas defensas, en menos de un día la urbe quedó reducida a poco más que cenizas. Horas después las fuerzas de Judas se desplegaron por todas las costas del Mar Interior, creando una sinfonía de destrucción. Los Reinos Santos, enzarzados en disputas menores, fueron incapaces de responder apropiadamente al ataque y comenzaron a ser devastados uno tras otro. En tres ocasiones se trató de reunir ejércitos que les hicieran frente, pero todo fue inútil. Pronto, las tropas de Rah diversificaron sus objetivos, atacando también a las potencias no humanas y a los imperios antiguos con mortal eficacia. Dándose cuenta de la amenaza que suponía para el destino de todo Gaïa, las naciones Sylvain lideradas por el emperador Taumiel Ul Del Sylvanus, decidieron intervenir en el conflicto. Al principio, ofrecieron su ayuda a los restantes reinos santos, tratando de firmar una alianza temporal con estos, pero recibieron un rotundo rechazo como respuesta. A pesar de todo, viendo el apogeo de los Duk´zarist, comprendieron que ellos mismos no tardarían en ser blancos de la ofensiva e, incapaces de detener el avance de Rah en solitario, buscaron el apoyo de los reinos que en la antigüedad habían combatido conjuntamente en la Guerra de la Oscuridad. El levantamiento de los Sylvain produjo un momentáneo cambio en la situación y, por primera vez, las fuerzas de Rah empezaron a experimentar derrotas. Pese a todo, cuando las ciudadelas Duk´zarist iniciaron sus ataques, fue patente para todos que el poder de las naciones élficas sería incapaz de detener el avance de Rah. Sólo seis meses después del inicio de la Guerra de Dios, Judas había demostrado claramente cuál sería el destino de Gaïa. Pero, contra todo pronóstico, surgió alguien que nos devolvió la esperanza. Zhorne Giovanni, el joven heredero de la estirpe del Apóstol Pietro, se levantó contra Rah en los territorios conquistados. Lo que comenzó siendo una simple revuelta acabó convirtiéndose, en pocos meses, en la mayor amenaza para la hegemonía de Judas. Dotado de una aptitud natural para el combate, una mente brillante y talento innato como líder, consiguió reunir las restantes fuerzas de los Reinos Santos coordinando una serie de rápidos y efectivos ataques. Aun así, la absoluta superioridad de las fuerzas de Rah seguía siendo palpable, por lo que Zhorne se puso en contacto con las naciones élficas y aceptó la propuesta ofrecida por Taumiel. A pesar de la gran distancia que les separaba, consiguieron dar un verdadero vuelco a la guerra al combinar sus esfuerzos. Judas empezó a perder terreno y muchos de sus ejércitos fueron exterminados. Cuando la ciudadela flotante Duk´zarist de Ordos Xenos fue destruida, estrellándose sobre parte de las fuerzas de Rah, todo Gaïa se dio cuenta de que el resultado del conflicto no estaba tan decidido como se creía.

Ilustrado por Wen Yu Li

Los Once Reinos Santos

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Ilustrado por Luis NCT

El asalto de las fuerzas Duk´zarist durante la Guerra de Dios

La llegada de Rah y La Cofradía El momento álgido de la guerra, que marcaría su primer punto de inflexión, fue la Batalla de las Cenizas, cuando Rah, al darse cuenta de que sus ejércitos estaban retrocediendo, dejó la isla de Tol Rauko para encabezarlos personalmente junto a La Cofradía, sus agentes más poderosos. Ante unas fuerzas combinadas de más de cinco millones de hombres, Sylvain y otras razas capitaneadas por Taumiel, el Señor de Judas y sus ocho acompañantes descendieron en mitad del campo de batalla. Las palabras que pronunció cuando habló por primera vez quedarían escritas en la historia. “Vosotros tenéis la culpa. Habéis producido vuestra propia caída. ¿No lo veis? Como borregos seguís fielmente los designios de un destino que no os pertenece. Ciegos y encadenados, incluso habéis olvidado lo que significa ser humanos. Preparaos. El mundo va cambiar, aunque para eso debamos teñirlo de sangre. Ha llegado la hora de que muera el Dios que, en nuestra arrogancia, hemos creado a nuestra imagen y semejanza. Con nuestras manos quebraremos los cielos”. A continuación ordenó a sus tropas que se retirasen, mientras él y La Cofradía avanzaban en solitario hacia los ejércitos de Taumiel y los Reinos Santos. Sólo en los primeros minutos, los nueve ya habían exterminado una tercera parte de las fuerzas aliadas… Cuando más de una tercera parte de sus ejércitos habían sido destruidos, y viendo que sus adversarios eran como dioses vivientes frente a los que no tenían oportunidad alguna, el señor de las naciones élficas ordenó la retirada. Aquello fue un golpe más duro de lo que nadie pudo sospechar, pues muchos empezaron a considerar a Rah como una deidad más que como un hombre. Tras aquella batalla, los miembros de La Cofradía se dividieron y encabezaron diferentes fuerzas de Judas, atacando al unísono todos los confines del mundo.

Sólo Zhorne y sus ejércitos siguieron obteniendo victorias, haciendo evidente para todos que era la única persona capaz de detener a Rah. Percibiendo la amenaza que el joven representaba para él y sus objetivos, el Señor de Judas ordenó a los ocho miembros de La Cofradía encontrarle y destruirle a cualquier precio. Tras varios enfrentamientos que estuvieron a punto de costarle la vida, durante una reunión secreta con Taumiel y otros líderes de la alianza, finalmente Zhorne acabaría siendo interceptado por Karla Edil Sith, la hija adoptiva de Rah y miembro de La Cofradía. Ambos se enzarzaron en un terrible combate personal, durante el cual la joven desató a varias potencias contra él. En el culmen del enfrentamiento, Karla invocó al Aeon oscuro Tawil At-U’mr, El Señor de las Puertas, tratando de arrastrar a su antagonista hacia la nada infinita. Pero en ese instante Keith Khaiel Sith, el líder de La Cofradía, quien había estado observando la lucha en secreto, aprovechó la situación para tratar de acabar con ambos al unísono, desencadenando un holocausto de pura destrucción que no dejó ni rastro de ellos. Durante los meses siguientes, las fuerzas de Judas, encabezadas por Keith y el resto de La Cofradía, prosiguieron sus avances con mortal eficacia. Pronto deshicieron por completo todos los logros que Zhorne Giovanni había logrado durante el último año. Con la mayoría del Viejo Continente en su poder, se extendieron a las tierras de más allá de los océanos, alcanzando primero Varja y posteriormente Khalis y Lunaris, donde prosiguieron sus ataques. La endeble alianza que se había levantado contra Rah empezó a tambalearse y el emperador Taumiel se vio incapaz de hacer otra cosa que resistir como pudo. Poco a poco, la esperanza empezó a ser sepultada por el terrible peso de la cruda realidad. De nuevo, el destino de Gaïa parecía estar sentenciado. Pero aún quedaba mucha sangre por derramarse…

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Karla Edil Sith

La Cofradía

(Convocador, ♀) Hija adoptiva de Rah y, posiblemente, el único ser al que el Señor de Judas mostró algo de cariño. Durante los acontecimientos de la Guerra de Dios tiene solo quince años, pero su poder es inconmensurable. Poseía un don único que nadie fue capaz de comprender; al contrario que otros mortales, podía encadenar a criaturas de Gnosis elevado, atando a su servicio incluso a dioses menores. Todas sus acciones fueron motivadas por el cariño y admiración que sentía hacia su padre adoptivo. Durante la guerra, conoce a Zhorne y ambos quedan atrapados en el interior de Yggdrasil. Aunque su misión era matarlo, se enamora de él (en realidad, el sentimiento es casi mutuo) y entre los dos consiguen salir del reloj por pura suerte. Está incluso a punto de marcharse con él, pero sabiendo que este amaba a una amiga de la infancia llamada Lucía, decide regresar junto a su padre. Acaba muriendo en el mismo incidente en que Keith teóricamente fallece, ayudando de nuevo a Zhorne a detener los planes de su hermanastro, aunque no sin antes decirle al hombre que amaba lo que sentía por él. Un final trágico, en más de un sentido.

Yukari Nozuel

(Guerrero convocador, ♀) Yukari, uno de los miembros más complejos de La Cofradía original, es la hija mestiza de un Daimah y la Kami Umetsuki Nozuel, una poderosísima deidad elemental del agua, madre a su vez de Yagarema no Mikoto. Fue criada por su padre mortal hasta los doce años, momento en el que Umetsuki trató de matarlos a ambos. Yukari sobrevivió gracias al sacrificio de su padre, desarrollando un intenso odio hacia su madre. Tanto se obsesiona con destruirla, que se une a Rah a la espera de encontrar una oportunidad para hacerlo. Encabezó los ataques a Varja y, tras una serie de épicas confrontaciones, logra su objetivo gracias a la intervención de Keith. En deuda con él, le ayuda a realizar un extraño ritual, aunque su finalidad se desconoce. Lo único que movía su vida era el odio y, al lograr su venganza, quedó vacía y marchita. Se ignora si logró sobrevivir al holocausto generado por la activación de la máquina.

Demeter Stratos

(Paladín oscuro, ♂) Conocido como el Señor de los Dragones, Demeter es un caballero que sigue a Rah porque cree fervientemente en su ideal de acabar con todos las religiones y cambiar el mundo. Es su paladín personal y hombre de mayor confianza (aunque, realmente, el Señor de Judas no confiaba en nada ni en nadie). Su principal característica es que está atado espiritualmente a un dragón antiguo, Zibrialraserun, por uno de Los Pactos, lo que le otorga una habilidad sin igual en combate. Mantiene una relación de amor-odio con Remiel, su principal compañera en las misiones de La Cofradía. Acaba gravemente herido tras la guerra, pero sobrevive y queda aletargado junto a Zibrialraserun en una ubicación desconocida.

Millenium

(Desconocido, ♀) De entre todos los miembros de La Cofradía, ninguno fue tan enigmático y misterioso como esta mujer. Nadie supo exactamente por qué se unió a Rah ni cuál era la causa por la que lo servía. Supuestamente, sus poderes eran los menores de todo el grupo, pero de ocasionalmente hacía cosas que escapaban al alcance de sus compañeros. Se sospecha que tuvo alguna relación con la extraña desaparición de Keith, e incluso hubo rumores de que en el pasado habría influido en la creación de dioses de mayor o menor poder. Antes de la activación de la máquina, habló con Rah y le dijo que, muy a su pesar, al parecer aún no había llegado el momento de que el mundo cambiara. Poco después, desapareció sin dejar rastro. Dado que alguien que también respondía al nombre de Millenium ha estado al servicio de Eljared en La Nueva Cofradía, se la supone inmortal, aunque nada asegura que se trate de la misma persona.

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Lemunia

(Sombra, ♀) Lemunia, La Mano de la Muerte, era una asesina legendaria que descendía de la personificación de un Shajad. Al parecer, no había nada ni nadie a quien no pudiera matar. Fue enviada por las tinieblas para acabar con Rah, pero en lugar de destruirlo, se puso a su servicio al quedar fascinada por él y su filosofía. Fue el miembro de La Cofradía más activo durante la Guerra de Dios, aunque también el menos conocido. Después de pasar mucho tiempo entre los hombres comenzó a humanizarse, desarrollando un complejo de hermana mayor con respecto a Karla, que acabó siendo su mejor amiga. Se le encarga asesinar a Zhorne Givanni, pero fracasa y acaba medio muerta, siendo recogida y cuidada durante meses por un joven médico que desconocía su identidad. Cuando este descubre quién es, Lemunia se ve en la obligación de matarle, pero es incapaz de hacerlo al darse cuenta de que se ha enamorado de él. Regresa poco después a La Cofradía, pero no llega a tiempo de salvar a Karla. Finalmente, Lemunia tiene que elegir entre la eternidad, como La Mano de la Muerte, o vivir entre los hombres como mortal. Toma el segundo camino y vuelve con el joven doctor de quien se había enamorado. Es la antepasada de Lemures, el cabecilla del Cónclave.

Remiel

(Warlock, ♀) Una deidad elemental del fuego que tomó la forma humana de una joven muchacha rubia y de ojos rojos. Se unió a La Cofradía de Rah por la fascinación que le producía un ser humano tan enigmático. Con el tiempo conoce a Demeter Stratos y, aunque al principio no hacen más que discutir, empieza a interesarse sentimentalmente por él. Durante la confrontación final, sacrificará su forma física para salvar a Demeter, admitiendo finalmente que lo amaba. Queda atrapada por La Barrera en uno de los Interregnos, y desde entonces trata de regresar a Gaïa para encontrarse con el hombre del que está enamorada.

Markus Eruth Sith

(Mentalista, ♂) Markus, hermanastro mayor de Rah (adoptado por Amon Sith cuando su verdadero hijo tenia ya nueve años), era un individuo sombrío y de personalidad maquiavélica. Durante años fue una sombra de Judas, actuando conforme a sus propios planes y objetivos. Planeó sustituir a Rah en el momento de su máximo apogeo y convertirse él mismo en Dios, absorbiendo parte de la energía acumulada en Upnapistim. Sus poderes mentales cuasi divinos provenían de cientos de implantes cerebrales que había recibido gracias a la tecnomagia de su hermano. Murió a manos del propio Rah (quien conocía sus maquinaciones desde el principio), sólo horas antes de que se activase la máquina.

Keith Khaiel Sith

(Desconocido, ♂) Keith era el joven líder La Cofradía e hijo único de Rah (la identidad de su madre es desconocida). Se supone que tendría poco más de veinte años durante los acontecimientos de la Guerra de Dios. La mayoría de los detalles concernientes a él son un misterio, pero se sabe que podía arrasar ejércitos con simples gestos. Pese a que se le suponía el miembro más poderoso de toda La Cofradía, la verdadera naturaleza de sus capacidades sigue siendo un misterio. Durante su infancia, tanto su padre como Millenium lo sometieron a extraños procesos y experimentos, una verdadera tortura para un niño de su edad y despertando en él poderes que el propio Keith nunca llegó a comprender. Mantuvo una relación de amor y odio hacia su padre, ya que siempre buscó su aprobación, aunque también trató de destruirlo en más de una ocasión. Durante la etapa final de la Guerra intentó llevar a cabo un plan de naturaleza desconocida pero, al menos en teoría, murió al realizarlo a causa de la intervención conjunta de Zhorne y Karla, provocando a su vez la muerte de esta última. Se le cree ligado de algún modo a Eljared, si bien se desconoce la naturaleza de tal vínculo (en caso de que realmente exista).

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Términus y el fin del mundo

Tras pasar meses desaparecido y cuando todos le creían ya muerto, Zhorne regresó súbitamente para ponerse al frente de lo que quedaba de sus ejércitos. Con fuerzas renovadas, volvió a dar un vuelco a la guerra, reconquistando la zona central del Viejo Continente, e incluso derrotando a varios miembros de La Cofradía. Con sangre, sudor y lágrimas, logró llegar hasta las llanuras de Términus, donde reunió todas las fuerzas restantes de la alianza. Taumiel y los líderes del resto de reinos y naciones de Gaïa se congregaron a su llamada, al igual que los dragones y otras bestias ancestrales. Frente a ellos, el grueso de todas las fuerzas de Judas, el ejército más poderoso que había existido en la historia. La mayor batalla que jamás presenciaría el mundo estaba a punto de dar comienzo, una batalla en la que todos daban por segura la victoria de Rah. Pero ocurrió algo que escapó a los designios del Señor de Judas. Mientras se preparaba para el último enfrentamiento, un Duk´zarist llamado Larvae consiguió penetrar a través de las protecciones de Tol Rauko y llegar hasta donde Ark Noah estaba prisionera. Cómo logró hacerlo forma parte de las leyendas, tanto como el aterrador descubrimiento que halló en las profundidades de la fortaleza. Allí existía una inmensa maquinaria creada con la tecnología de las Logias Perdidas de Sólomon, un inmenso artefacto que se alimentaba de las almas de todas las víctimas de la guerra, canalizando su poder con un fin desconocido. A cientos de kilómetros, Rah percibió que alguien había penetrado en las cámaras estancas de Tol Rauko y regresó hasta la fortaleza, horas antes de que se iniciase la batalla de Términus. De ese modo, Rah y Zhorne jamás llegarían a encontrarse cara a cara, y el irónico destino siguió su curso como ni siquiera los cielos pudieron prever. Cuando los más de veinte millones de contendientes se lanzaron unos contra otros, los campos se inundaron de sangre. La proporción de la batalla fue tal que se alargaría durante varios días, pese a que al finalizar la primera jornada, la superioridad de las fuerzas de Judas ya era patente. Incluso sin esperanza, los ejércitos de Zhorne siguieron adelante. Hacía mucho que ya no luchaban por ideales, credos o venganza. ¿Qué más les quedaba? Sin embargo, antes de acabar el segundo día, cuando el final del conflicto parecía inminente, la noticia de la liberación de Noah llegó hasta las fuerzas de los Duk´zarist dando un insospechado revés a los acontecimientos. Al descubrir el motivo por el que habían sido obligados a participar en la guerra, algo que se mantuvo en secreto para los oscuros, se retiraron de las posiciones que habían tomado hasta entonces, arrasando a las fuerzas de Judas que encontraron en su camino. Eso proporcionó la ansiada oportunidad que Zhorne y sus aliados necesitaban, y el joven general no la dejó escapar. Haciendo acopio de todo lo que le quedaba, se lanzó contra las fuerzas quebradas y divididas de Judas. Al finalizar el tercer día, los ejércitos de Rah se vieron obligados a retirarse a la espera de una oportunidad para poderse reagrupar, una oportunidad que nunca estaría a su alcance. Sin perder ni un instante, Zhorne avanzó a través de las tierras baldías y arrasadas por la guerra hasta la Costa de los Anhelos, donde partió con sus tropas restantes hacia el corazón del Mar Interior para acabar de una vez por todas con la raíz de la Guerra de Dios. Y lejos, en Tol Rauko, Rah comprendió que todo había llegado a su fin. El mismo mundo que quería salvar rechazaba la liberación que le ofrecía. Fue así como, preso de esa amarga ironía, cometió la mayor de las atrocidades. Si no podía salvar el mundo, entonces lo destruiría. Antes de que Zhorne pudiera llegar hasta la fortaleza, Rah descendió hasta las entrañas de la tierra, donde puso en marcha la máquina que había estado construyendo. En el momento de su activación, una ola de poder sin igual asoló Gaïa, creado una terrible distorsión que arrasó tanto el plano físico como el espiritual. Aún hoy desconocemos sus verdaderas consecuencias y su finalidad, pero desde ese momento ya nada sería igual. En realidad, aquel día el mundo se acabó. Sólo que no nos dimos cuenta.

El Oscuro Día Después Rah, unido físicamente a la máquina durante su activación, fue barrido de la existencia, lo que marcó el final del conflicto que durante tres años había sumido a Gaïa en la desesperación. Sin embargo, con cientos de millones de muertos y varias civilizaciones extintas, nadie podría atreverse a llamarlo victoria. Dos continentes enteros desaparecieron, borrados por el poder que el Señor de Judas había desencadenado en su locura; más de la mitad del mundo que conocíamos había dejado de existir… Y esas no fueron las únicas consecuencias que trajo consigo la creación de Rah. La máquina había destruido las bases de la misma esencia sobrenatural de Gaïa, acarreando que las entidades mágicas fueran incapaces de seguir viviendo. Muchas de las criaturas más antiguas y poderosas, como los dragones o los titanes, se vieron obligadas a retirarse, mientras otras razas como los Sylvain o los Daimah sentían que les faltaba algo tan vital como el aire. Lo poco que quedaba de Gaïa se encontraba en el más oscuro caos. Los Reinos Santos y la mayor parte de naciones no humanas no eran más que un vago recuerdo, mientras saqueadores, bestias y horrores sin nombre arrasaban lo que hallaban a su paso. El odio racial entre los distintos pueblos había alcanzado cotas insondables, y las diferentes razas se mataban sin provocación alguna. En ese mundo marchito y desolado, los supervivientes del holocausto se preguntaron si había alguna razón para seguir viviendo. En un momento de ese declive, Zhorne Giovanni, aún al mando de las fuerzas restantes de la Alianza, pidió su apoyo al emperador Taumiel Ul Del Sylvanus para tratar de crear un nuevo orden. Desafortunadamente, este rechazó su oferta y se retiró con sus mermados ejércitos para asegurar lo que quedaba de las naciones élficas tras la desaparición de Khalis, el principal continente de los Sylvain. Pese a estar prácticamente solo, Zhorne intentó traer la paz en esos tiempos de caos y muerte con todo lo que estaba al alcance de su mano. Acabó con los saqueadores con los que se cruzó, permitiendo a aquellos que se rendían unirse a su cruzada. Pronto, un incontable número de desamparados le siguió, viendo en él la única luz de esa era de tinieblas. Cuando meses después llegó hasta las ruinas de Arkángel, ordenó reconstruir la ciudad mientras partía de nuevo para tratar de llevar el orden a otras tierras. A cada territorio que incorporaba le otorgaba el título de Abel y, sin darse cuenta, creó las raíces del que sería el imperio más importante de la tierra. Durante los primeros años, Zhorne trató de mantener una mentalidad abierta y permisiva hacia lo sobrenatural, intentando dejar un hueco a las etnias no humanas y a los hechiceros dentro de Abel. Por desgracia, el odio interracial y el temor a la magia demostraron estar demasiado arraigados, y multitud de conflictos estallaron haciendo muy complicada la convivencia. La situación se volvió insostenible cuando un grupo de brujos, que se habían proclamado herederos de Yehudah, atacaron el borde meridional de Abel, mientras varios Devas que vivían en las tierras interiores iniciaron un asalto a gran escala contra Arkángel. Ambos conflictos se saldaron no sólo con multitud de víctimas, sino con la confirmación de la más temida sospecha de Zhorne: la coexistencia era completamente imposible. A partir de ese momento, expulsó de sus tierras a todas las entidades sobrenaturales que encontró, obligándolas a retirarse bajo la amenaza de ser completamente exterminadas. Poco a poco, los seres místicos empezaron a desaparecer, ocultándose a los ojos de los mortales o mezclándose en secreto entre nosotros. Desde entonces, el hombre comenzaría a olvidar progresivamente lo sobrenatural, considerando la magia y lo inexplicable como una sombra de un lejano pasado. Y diez años después del final de la guerra, Zhorne regresó a Arkángel, donde tomó la que sería su decisión más importante. El 16 de septiembre del doscientos treinta y tres después de Cristo, el mismo día en el que contrajo matrimonio, Zhorne Giovanni fundó el Sacro Santo Imperio de Abel.

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El Sacro Santo Imperio de Abel El Sacro Santo Imperio de Abel nació con el objetivo de unificar Gaïa bajo una sola bandera. Zhorne se proclamó a sí mismo líder espiritual e imperial, reuniendo en su persona todo el poder castrense y eclesiástico. Los territorios anexionados al Imperio se convirtieron en principados, países dependientes de la Sacro Santa Corona que actuaban como regiones supeditadas a este. A continuación, Zhorne otorgó el título de Señores de la Guerra a sus cuatro generales más importantes, concediéndoles el control de los ejércitos de Abel, y reconstruyó la Iglesia cristiana en todo su esplendor. Pero ni siquiera entonces el joven Emperador encontró descanso. Pronto volvió a iniciar sus viajes, logrando que multitud de territorios se unieran por voluntad propia al Imperio. Por esa época, su fama se había extendido por todas partes, y en todos los rincones del mundo sabían que traía consigo estabilidad, orden y justicia. Sin embargo, las cosas no siempre marcharon de un modo pacífico. Primero tuvo que enfrentarse a la amenaza que suponía Nazhael, uno de los antiguos mariscales de

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Rah, quien había tomado parte de los territorios de la Costa de Comercio, y a continuación se opuso a las dos restantes potencias que habían resurgido en esa época de caos, las Tierras de Al-Enneth y el Imperio de Lannet. Durante años, viajó de un lugar a otro de Gaïa, persiguiendo a cualquier precio el fin que se había propuesto cuando creó Abel. Una vez unificado todo el Viejo Continente bajo la bandera del Imperio, Zhorne posó su vista en tierras más lejanas, tomando primero la isla de Varja y posteriormente el Nuevo Continente. Fue una época de cambios, en la que se fundaron la mayoría de los países y naciones que existen en la actualidad. Fue también durante este periodo cuando el emperador instauró dos de las organizaciones más importantes: la Inquisición, creada con la finalidad de acabar con los peligros sobrenaturales que se ocultaban entre los hombres, y los caballeros de Tol Rauko, cuya misión era proteger y conservar los conocimientos de eras pasadas. Finalmente, tras décadas de continuas luchas, Zhorne pudo regresar junto a su amada Emperatriz y descansar a su lado. Tal y como deseaba, aunque sus manos se habían teñido de sangre, el legado que dejaría a los hijos de Gaïa sería un mundo muy distinto a los tiempos oscuros que él había tenido que vivir. Y fue así como, en el año trescientos cincuenta y cinco de nuestra era, al cumplir ciento cuarenta y nueve años, Zhorne Giovanni falleció como siempre había querido; plácidamente, en su cama.

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Los Siete Siglos

Ilustrado por Luis NCT

A su muerte, el único hijo de Zhorne, Lázaro Giovanni, heredó la Corona de Abel y la pesada responsabilidad que conllevaba. Sin embargo, poseedor del mismo talento de su padre e instruido por este desde niño, Lázaro demostró ser más que digno de ese legado. El primer gran reto al que tuvo que enfrentarse fue la declaración de independencia que Lannet y Shivat proclamaron con motivo de la muerte del anterior Emperador. Con inteligentes y hábiles decisiones, Lázaro no sólo mantuvo cohesionado el Sacro Santo Imperio deteniendo la insurrección de Varja con un mínimo derramamiento de sangre, sino que logró crear una verdadera unidad entre los diferentes principados al constituir el organo del Alto Senado, en el que participaban los líderes de todos los países. De ese modo, se inició el largo periodo conocido como los Siete Siglos, durante el cual el Sacro Santo Imperio, con la estirpe de los Giovanni a la cabeza, gobernó con poder absoluto sobre todo Gaïa. Es cierto que en este tiempo hubo problemas de gran importancia, como el ataque del clan Thurizung a Haufman, que acabó provocando numerosas muertes y cierto descontrol en las tierras del norte, o dos nuevas insurrecciones armadas por parte de Lannet y Shivat. Sin embargo, la acción de los emperadores fue siempre encomiable,

demostrando en todo momento un completo dominio sobre su poder y una capacidad innata para salir airosos de cualquier situación, por complicada que fuese. Incluso cuando a principios del siglo sexto un violentísimo terremoto asoló el Viejo Continente, produciendo centenares de miles de víctimas y provocando enormes pérdidas económicas, el Imperio supo afrontar el problema, creando divisiones de ayuda e invirtiendo grandes cantidades de dinero en la reconstrucción de todos los territorios afectados. Sin duda, una de las decisiones más acertadas por parte de los emperadores de Abel fue la de instaurar las guerras arbitradas, por medio de las cuales se resolvían los conflictos entre los diversos países y principados, siguiendo una serie de reglas supervisadas por los Árbitros Imperiales. De ese modo, fue posible resolver guerras como si fueran complejas partidas de ajedrez, evitando daños a poblaciones o innecesarios derramamientos de sangre. Como reflejo de esta prosperidad, a lo largo de los Siete Siglos se realizaron grandes adelantos a nivel económico y cultural, y se introdujeron en Gaïa innumerables avances como los que nadie hubiera podido imaginar años atrás. Por primera vez en nuestra historia, el hombre avanzaba a pasos agigantados hacia un brillante futuro.

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estirpe

G i ova n n i

A lo largo de los casi siete siglos en los que la estirpe de los Giovanni ha estado en el poder, sus miembros han demostrado siempre poseer ciertas cualidades excepcionales. Habitualmente, la gente consideraba que eran dones divinos otorgados por el propio Dios, quien los había elegido para que fueran sus representantes en el mundo. Cierto o no, todos los Giovanni eran inexplicablemente longevos, y alguno de ellos llegó a vivir incluso más de doscientos años. Además, envejecían de un modo muy lento, conservando su juventud durante más del doble de tiempo que una persona normal. Otra característica inusual de su linaje es que cada uno de ellos ha tenido un solo hijo y este siempre ha sido un niño varón. Este hecho, sumado a su larga vida, hizo que durante el tiempo que tuvieron el poder del Sacro Santo Imperio sólo ocho emperadores se sentaran en el trono de Abel. Nombre Zhorne Giovanni Lázaro Giovanni Avidan Giovanni Elijah Giovanni Gad Giovanni Joshiah Giovanni Baldemar Giovanni Lascar Giovanni Lucanor Giovanni

Reinado 233-355 355-431 431-522 522-617 617-695 695-782 782-899 899-957 No ha reinado

Causa de la muerte Muerte natural (vejez) Muerte natural (vejez) Muerte natural (vejez) Muerte natural (vejez) Muerte natural (vejez) Muerte natural (vejez) Muerte natural (vejez) Asesinado Aún vivo

El fin de una dinastía

A veces, uno se pregunta si es cierto que unos pocos, o incluso una sola persona, tienen a su alcance la posibilidad de cambiar el mundo. En demasiadas ocasiones la historia ha respondido afirmativamente a esta cuestión, aunque por desgracia, no siempre para bien; pues un solo hombre destruyó con sus manos los mismos ideales del Imperio. Incluso antes de convertirse en Emperador, Lascar Giovanni, el último miembro de la estirpe imperial, había demostrado una conducta muy distinta a la de sus antecesores. Ya desde niño era caprichoso, arrogante y malicioso; no reparaba en nada para obtener lo que quería y, pese a tener el mismo talento que venia caracterizando a su familia durante generaciones, no parecía usarlo sino en su propio beneficio. Muchos, incluido su padre, pensaron que cambiaría una vez que el peso de la Corona imperial recayera sobre su cabeza; no podían estar más equivocados. Cuando Lascar accedió al trono, demostró que su comportamiento hasta entonces no era más que una sombra de lo que le esperaba a Abel. Una vez ataviado con los poderes absolutos del Sacro Santo Emperador, trajo consigo una época de depravación y crueldad como nunca se había visto antes en el Imperio. Tomaba a las mujeres que deseaba, ordenaba ejecuciones sin motivo, y cuando estaba aburrido, incluso provocaba guerras por pura diversión. Hasta llegó a asesinar a su esposa (aunque fue declarado públicamente un suicidio), la anterior princesa de Lucrecio, tratando de evitar que diera a luz a su primogénito Lucanor. Sus acciones llegaron a alcanzar tal grado de inmoralidad y depravación que incluso los Señores de la Guerra le pidieron que se refrenara y cediese la corona a su hijo, apenas un niño. Ante su negativa, el idealista Señor de la Guerra Elías Barbados, encargado de velar por la seguridad del corazón del Sacro Santo Imperio, creyó necesario apartar a Lascar del poder a cualquier precio. Se reunió en secreto con sus compañeros, así como con el Sumo Arzobispo Augustus y el mariscal de Tol Rauko, y entre todos aceptaron llevar a término un atrevido plan. Reuniendo a sus mejores soldados de elite en Arkángel con la excusa

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de unos juegos de guerra y, aprovechando que la mayor parte de las fuerzas de la Orden del Cielo, el ejército personal del Emperador, no estaban presentes, Elías se preparó para asaltar el castillo imperial y obligar a Lascar a abdicar a favor de su hijo. De ese modo, todo sería muy rápido y habría un mínimo número de perdidas de vidas. Tal y como habían planeado, la noche del 11 de marzo del año 957, las fuerzas del Señor de la Guerra atacaron el Castillo del Ángel. Los caballeros de la Orden del Cielo demostraron su valía y, pese a la aplastante superioridad de sus adversarios, consiguieron contener el ataque durante varias horas. Sin embargo, Lascar supo desde el principio que resistirse sería completamente inútil, así que esperó tranquilamente en el salón del trono con una sardónica sonrisa. Minutos antes de que Elías llegase hasta él, ordenó llamar a su hijo y delante de todos, obligó al pequeño a ensartarle con el Legislador Imperial de Zhorne. En el mismo instante en el que la primera gota de su sangre tocó el suelo, el destino del pequeño como futuro emperador quedó condenado, pues había cometido un pecado contra el Imperio. Ese sería el oscuro legado que Lascar dejó al mundo entero: el fin de su dinastía y el desequilibrio de Gaïa.

El Último Emperador

Ilustrado por Wen Yu Li

La

La muerte de Lascar a manos de Lucanor había destrozado por completo los planes de Elías, puesto que el niño ya no podía aspirar al trono. Sin otro sucesor, el destino del Imperio quedó en entredicho, ya que hasta ese momento la propia concepción de Abel se sostenía en la figura cuasi divina de la estirpe Giovanni. El problema era muy grave, y para solucionarlo, los mayores poderes de Gaïa se dividieron en dos bandos: unos apoyaban que Lucanor accediera al trono pese a su crimen y otros preferían que una nueva dinastía accediera al poder. Irónicamente, la respuesta al problema la dio el propio Lucanor cuando declaró abiertamente que, dadas las circunstancias, él no debía acceder al trono. Así fue como Elías Barbados, el descendiente más directo al título, sería proclamado Sacro Santo Emperador gracias al apoyo de los restantes Señores de la Guerra y la Iglesia. Incapaz de culpar al hijo de Lascar por lo acontecido, la primera decisión del nuevo señor de Abel fue enviar al niño hasta Lucrecio y concederle el título de príncipe, que le pertenecía por ascendencia de madre. Naturalmente, la ascensión de Elías al trono causó enormes desavenencias en todo el mundo. Muchos principados que siempre habían tenido pretensiones independentistas aprovecharon el momento para tratar de influir en la política imperial, e incluso llegaron a sugerir la posibilidad de modificar sus bases para crear algo parecido a la primera República de Abel. El clima de crispación fue poco a poco en aumento y hubo quien temió que Elías fuera incapaz de soportar la tensión. Pero, contra todo pronóstico, el anterior Señor de la Guerra demostró una perspicacia tan grande en la política como en el campo de batalla. Apoyado por el inteligente Arzobispo Augustus, uno de los dirigentes más liberales que había tenido la Iglesia en toda su historia, logró mantener la unidad imperial con atrevidas reformas y un afinado ingenio. En comparación con el antiguo régimen de terror de Lascar, el cambio en Abel fue acogido con agrado y optimismo incluso por los sectores más radicales, así que durante tres décadas el Imperio disfrutó de una época de prosperidad. Por desgracia para Elías, todos sus éxitos en la vida política no se reflejaron en la personal, que estuvo plagada de continuas desgracias. La mayor y más terrible de todas fue la muerte de su esposa al traer al mundo a su hija Elisabetta. Desgarrado por el dolor de la pérdida, el Emperador culpó de lo sucedido a la pequeña y la apartó de su lado, dejándola al cuidado de los caballeros de la Orden del Cielo.

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El principio del fin

A la muerte de su amigo y mentor, el Sumo Arzobispo Augustus, Elías se encontró en la difícil situación de tener que elegir a un nuevo líder espiritual para la Iglesia. La decisión demostró ser mucho más complicada de lo que el Emperador pensó en un principio, pues no sólo parecía imposible encontrar a una persona apropiada entre los aspirantes, sino que la rivalidad por el puesto era desmedida y provocaba grandes conflictos entre los principados. Pese al tiempo que llevaba en el trono, Elías debía de tener mucho cuidado, pues un mal arbitrio podría causar un desequilibrio en el poder de Gaïa. Tras entrevistarse con decenas de aspirantes, durante una de las audiencias el señor de Abel se cruzó con una joven abadesa que cambiaría su vida. Su nombre era Eljared y, con sólo veintiséis años, había alcanzado el más alto grado que una mujer era capaz de lograr dentro de la estructura de la Iglesia. Todo lo que la envolvía era un misterio, pero poseía una belleza sobrenatural y un desmedido talento que cautivaron a Elías desde su primer encuentro. Sin poder dejar de pensar en ella ni un instante, comenzó a verla asiduamente y a pasar la mayor parte de su tiempo a su lado. Tras varios meses, para sorpresa del mundo entero, anunció públicamente que Eljared sería la nueva Sumo Arzobispo, un título que hasta entonces jamás había sido otorgado a una mujer. Por supuesto, fueron muchos los principados que no estuvieron del todo conformes con el nombramiento, pero no pudieron contrariar los designios del trono de Abel sin un motivo mayor. Una vez a la cabeza de la Iglesia, Eljared comenzó a acumular un increíble poder personal, mayor del que ningún Sumo Arzobispo había poseído jamás. El Emperador, cegado por sus sentimientos hacia ella, le cedió todas las prerrogativas imperiales, lo que en la práctica la convirtió en la verdadera señora de Abel. Una vez en posesión de un poder absoluto, empezó a actuar impunemente a lo largo y ancho de Gaïa, tomando extrañas decisiones que muy pocos comprendieron. Puso al mando de las principales organizaciones del Imperio a varios de sus agentes de confianza, mientras ordenaba desenterrar peligrosos secretos del pasado. Con meticuloso cuidado, como una minuciosa jugadora de ajedrez colocaría sus piezas en el tablero, Eljared se preparó para iniciar la mayor partida jamás jugada. Por segunda, vez el mundo que conocíamos iba a cambiar ante nuestros ojos, pero de nuevo, no seríamos capaces de darnos cuenta.

La Ruptura de los Cielos

El comportamiento de Eljared no pasó demasiado tiempo desapercibido para los principados cercanos al Imperio. Pronto, muchos gobernantes empezaron a protestar públicamente por sus actos, advirtiendo que sus decisiones y comportamiento no eran propios de su posición. No obstante, la Sumo Arzobispo hizo oídos sordos a tales advertencias, e incluso comenzó a actuar de un modo más radical sin motivo aparente. Era como si, en el fondo, desease empujar al mundo a una rebelión. La situación llegó a un punto crítico cuando Maximillian Hess, señor de Remo, la acusó abiertamente de brujería y de tener subyugado al Emperador. Investigando por su cuenta, el príncipe Hess había logrado averiguar que la abadesa llamada Eljared nunca existió, y que todo su pasado no era más que una mentira convenientemente confeccionada. Aún me planteo si no fue ella misma quien filtró deliberadamente esa información. Como respuesta a esa proclama, la Sumo Arzobispo ordenó arrasar por completo Remo y reducir a cenizas todo lo que se encontrase allí. El Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, amigo personal de Elías, se negó a llevar a cabo semejante orden y pidió a su señor que recapacitara, pero Eljared se limitó a sustituirlo por alguien que llevase a cabo sus designios. Sólo una semana después, el orgulloso principado había quedado destruido, y el cuerpo sin vida de Hess colgaba como trofeo en mitad de las ruinas de su capital. La conmoción general fue enorme; multitud de países trataron de cortar sus lazos con Abel, lo que provocó que la Sumo Arzobispo declarase la guerra contra todos los insurrectos. Un conflicto de enormes proporciones amenazaba con engullir a Gaïa por primera vez en siete siglos. Y mientras provocaba el caos en todos los confines del mundo, Eljared se dispuso a poner en marcha su verdadero plan.

¿Qué quería realmente? Puede que nunca lleguemos a saberlo del todo. A su manera, cargaba con un pesado legado sobre sus espaldas, uno que le empujaba a seguir adelante sin importar las consecuencias. Igual que Rah en el pasado, a su manera deseaba cambiar el mundo. En las vísperas de fin de año, en mitad de una festividad teñida de tragedia, se desencadenaría la fatídica noche conocida como la Ruptura de los Cielos. Desde todos los lugares del globo, los agentes de la Sumo Arzobispo activaron una compleja estructura sobrenatural, que creó una alteración en la existencia que tenia como centro la propia ciudad de Arkángel. La tierra tembló, los océanos se oscurecieron y los cielos de Gaïa se tornaron rojos como la sangre. Los sucesos que acaecieron a continuación aún son inciertos. Oficialmente, fuerzas comandadas por el Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman atacaron esa noche el Castillo del Ángel, tratando de detener la locura del Emperador. Sin embargo, informes recientes afirman que Tadeus no fue liberado hasta la mañana siguiente, haciendo inciertas las anteriores versiones. De un modo u otro, lo cierto es que mientras sus ejércitos se alzaban por toda la ciudad, un descomunal conflicto se desencadenó en el interior del palacio imperial, devastando gran parte de sus estructuras. En el punto álgido del ataque, la hija del Emperador se acercó a su padre para rogarle que detuviese esa locura, pero este, completamente trastornado, trató de matarla, acusándola de ser el germen de la triste situación por la que pasaba el Imperio. Viendo en peligro a la niña que él mismo había protegido durante años, Kisidan, uno de los más altos caballeros de la Orden del Cielo, se vio obligado a acabar con la vida de Elías. Sólo minutos después, Eljared desapareció para siempre, tras aparecer por última vez sobre la torre del gran ángel guardián de la ciudad, con los brazos extendidos hacia el cielo. Sus últimas palabras resonaron por toda la ciudad. “¿Es el hombre sólo un fallo de Dios, o Dios sólo un fallo del hombre? Vosotros, que como niños pequeños habéis vagado en las tinieblas de vuestra propia historia, abrid los ojos. Está a punto de empezar. Presenciad cómo damos este paso adelante. Al f inal, negar a Dios será la única forma de salvar el mundo”. Para bien o para mal, en menos de una hora todo había acabado. La muerte del Sacro Santo Emperador produjo graves consecuencias para el Imperio. Previendo la terrible situación de inestabilidad que se cernía sobre Gaïa, la joven Elisabetta reclamó su derecho al trono y comenzó a trabajar duramente por mantenerlo estable. Desgraciadamente, muchos de los principados que se habían declarado independientes de Abel meses atrás se negaron a aceptarla como gobernante, mientras que el antiguo Señor de la Guerra Matthew Gaul y algunos países formaron la Alianza Azur, una fuerza de oposición que pretende algún día convertirse en la semilla de un nuevo imperio. Sin saber por quién tomar partida, la Iglesia ha permanecido de momento como una facción neutral, proclamando por su cuenta un nuevo Sumo Arzobispo sin el beneplácito de la niña emperatriz.

Y ahora…

Ahora estamos a mediados del año novecientos ochenta y nueve. Han pasado seis meses desde la muerte de Elías y la tensión entre Imperio, Alianza Azur e Iglesia no ha hecho más que aumentar. Con Abel fragmentado, la niña Emperatriz se esfuerza por mantener el control de sus restantes territorios para evitar que el mundo entero sea engullido por las llamas de la guerra, mientras otros países se preparan para conflictos inminentes. Debido a la influencia de Eljared, la realidad ha sufrido una grave alteración y las fuerzas sobrenaturales son cada vez más intensas, mientras la membrana que separa el mundo real de la Vigilia es cada vez más fina. Y en esta época de cambios, las fuerzas que permanecen ocultas a nuestros ojos han decidido volver a intervenir. El oscuro legado que ha sido dejado al hombre está a punto de dar fruto. Nada ha acabado. En el fondo, esta historia no ha hecho más que empezar. Y al igual que presencié sus inicios… estaré aquí para ver su final.

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CRONOLOGÍA Fecha Acontecimientos

-16

-10.000 apr. Los Kami descienden al mundo.

-10

Cristo aparece por primera vez en la historia en la aldea de Nezath. Se inician las Guerras de la Cruz.

-4.000 apr. La Ciudad Olvidada desaparece de la historia.

Cristo muere en la cruz a las murallas de Sólomon.

-3.000 apr. Tribus nómadas se asientan en el río Iometh y fundan la ciudad de Al Kairr.

3

Se funda la ciudad de Arkángel y los 11 Reinos Santos.

11

Thanos Shetep desaparece de Kushistán y el país vuelve a sus antiguas tradiciones.

64

Estalla la Guerra de los Amos de las Sombras en Moth.

206

Nace Zhorne Giovanni.

223

Se inicia la Guerra de Dios.

-2.200 apr. Se inicia la Era de las Diez Ciudades en Kushistán.

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-1.900 apr. La ciudadela de Elura´amman desciende sobre las tierras de AlEnneth, dando comienzo a la primera Guerra de los Sultanes. Una década más tarde, Maatalla Al Alexandria es nombrado Gran Sultán fundando así Kushistán.

Rah activa su máquina, creando una descomunal perturbación en toda la existencia. La Guerra de Dios f inaliza con unas terribles consecuencias; más de la mitad del mundo conocido ha desaparecido por la influencia de la máquina.

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Dalaborn se constituye como el primer territorio supeditado a Zhorne Giovanni.

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Asphasia y Helenia son unificados por Zhorne Giovanni y pasan a formar parte de Abel.

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Primer contacto de Abel con Galgados. Abel deja un pequeño contingente de tropas en el Paso de Hécate.

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Togarini y Bellafonte se incorporan a los territorios de Abel.

231

La Orden de Yehudah resurge en Togarini y los reyes brujos se declaran dueños de la nación. Se inician conflictos similares en Bellafonte y Lucrecio.

233

Se funda el Sacro Santo Imperio de Abel. Los territorios que hasta entonces formaban parte de Abel se convierten en principados independientes.

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Kanon y Lucrecio se convierten en principados del Sacro Santo Imperio. Un grupo de sacerdotes comienzan a reconstruir la ciudad sagrada de Albídion en la isla de Narses, abriendo una puerta a la creación de El Dominio.

236

Phaion se convierte en un territorio del Sacro Santo Imperio. Argos solicita formalmente su incorporación a Abel.

-2.700 apr. El Eyad recibe las revelaciones de Jihamath, convirtiéndose en el primero de los Iluminados. -2.500 apr. Se funda el imperio de Sólomon. -2.400 apr. El imperio de Sólomon desaparece durante las Siete Horas de Fuego.

-1.500 apr. Las naciones élficas se enfrentan a los Dioses Primigenios. La mayoría de ellos son sellados en el interior de la Cordillera de los Vientos. -1.400 apr. Las ciudadelas flotantes de Elura´amman y Nogos Roxxas se enfrentan en los cielos sobre la Ciudad de Al Abyan. El cataclismo resultante destruye la capital de Kushistán. -1.200 apr. Kuon Teikoku ataca la costa del Viejo Continente fundando Eien Seimon. A continuación, el Shogun Hideyuki organiza un levantamiento militar contra Amaterasu. El Emperador Eterno se ve obligado a llamar a sus tropas y pierden los territorios de Eien Seimon. Al f inalizar el conflicto, en la costa se funda la Confederación de Árion. -1.185 apr. Se forman los imperios orientales de Lannet y Shivat. -900 apr.

Los ejércitos de Lannet roban las dos Magatamas de Shivat, iniciando así la eterna enemistad entre ambos países.

-850 apr.

Las tribus de Sherena, Thirghú y Tiz parten hacia las tierras de Baho.

-800 apr.

El Imperio de Lannet inicia su invasión a Phaion Eien Seimon.

-750 apr.

Estalla la Gran Guerra de los Devas.

238

-700 apr.

Se inicia el Ciclo de Gloria de Estigia. El desierto de Meskhenet se convierte en una zona fértil.

Lannet lanza un ataque sobre Phaion y lo convierte en parte de su Imperio.

239

Goldar se incorpora nominalmente al Imperio, aunque siguen existiendo batallas contra los clanes.

240

Hendell se convierte en un principado del Imperio.

241

Gabriel se convierte en un principado del Imperio.

Holst unif ica las tierras del norte y funda Haufmarsormen, iniciando una gran ofensiva hacia las tierras del sur con gran éxito.

242

Remo se convierte en un principado del Imperio.

245

Se inician las Guerras del Desierto.

-400 apr.

Shivat inicia una ofensiva contra Baho que fracasará a causa del despertar del Aeon Parvati.

247

Kushistán se ve forzada a unirse al Sacro Santo Imperio. Comienza lo que los Enneath decidieron llamar “La Ocupación”.

-300 apr.

El Sultán Abdel Majid Al Karjah unif ica de nuevo Kushistán tras derrotar a un ejército de elementales y Yinnun.

248

Estigia se somete a la Corona de Abel y se convierte en un principado del Imperio.

-200 apr.

El jefe de clan Alfarinn conquista los Baluartes de los Yermos Cálidos y les da el nombre de Hendell.

250

El Sumo Arzobispo Jud funda El Dominio con el consentimiento del Emperador.

-600 apr.

Los pobladores de Sherena y Thirghú regresan al mundo exterior.

-540 apr.

Se inician las Guerras de Pelegrí. La ciudad de Mnemósite desaparece.

-500 apr.

0 3 0

8

391

La dinastía de los Sterki del norte llega a su f in.

411

La isla de Tarvos se incorpora a El Domino.

420

Una tribu de Jayán ataca Khon Thami, la capital de Kahsmir. Toda la sabana pasa por un momentáneo estado de caos.

255

Da comienzo la Batalla de las Memorias, donde las últimas criaturas sobrenaturales de Gaïa son destruidas y dispersadas por las fuerzas de Zhorne Giovanni.

256

Dwänholf se convierte en un principado de Abel.

257

Se instaura la Inquisición.

463

La capital de Dalaborn se traslada a Eron.

258

Zhorne consigue recuperar los territorios de Phaion que estaban bajo el control de Lannet. Inmediatamente, inicia un ataque a gran escala sobre Varja.

472

La mítica fortaleza de Serrano, devastada durante la Guerra de Dios, es reconstruida.

501

El virrey de Galgados traslada la capital del principado a Hécate.

260

Lannet es sometido al Sacro Santo Imperio.

515

Se inicia la segunda rebelión de Lannet y Shivat.

261

Brui Sterki divide Hendell entre sus dos hijos.

516

262

Shivat es sometido al Sacro Santo Imperio, con lo que todo Varja cae bajo el control de Abel.

Una revolución estalla entre el campesinado de Dalaborn. El príncipe regresa desde la isla de Varja para sofocar el levantamiento.

263

Zhorne entra en los bosques de Alberia y comienza un ataque a gran escala sobre las entidades sobrenaturales que tratan de acabar con los clanes de la zona.

543

El sabio Agamemmon trata fallidamente de traer al mundo a un dios de la antigüedad.

547

265

Alberia se convierte en principado de Abel.

El clan Thurizung de Goldar inicia una guerra contra el principado de Haufman que se salda con numerosas muertes.

267

Moth se convierte en principado de Abel.

580

Se inicia el conflicto de los segadores en Kushistán.

272

El Emperador funda Tol Rauko con el f in de preservar la historia y los seres sobrenaturales de Gaïa.

622

Se funda la Asociación de Mercaderes de Eien en el principado de Phaion Eien Seimon.

274

Los barcos del Imperio llegan hasta las costas de Nanwe.

652

Estalla un conflicto arbitrado entre Kanon y Lucrecio, que acaba con la victoria del primero de estos.

276

Baho es obligado a convertirse en un principado del Sacro Santo Imperio.

678

284

Arlan se separa of icialmente del territorio de Abel y se convierte en un principado.

El valle de Adalia de Galgados se levanta en armas sin motivo provocando una inmensa destrucción entre los valles vecinos. Todos sus habitantes son masacrados.

289

Zhorne entra en el Combate de los Jefes de Goldar y derrota sucesivamente a los veintinueve líderes de los clanes. Será su último combate en público.

701

Estalla el segundo conflicto entre Kanon y Lucrecio, con idénticos resultados al primero.

711

295

Salazar llega a un trato con el Imperio para convertirse nominalmente en un principado.

Un inmenso terremoto produce enormes daños en todo el Viejo Continente. Más de cien mil personas perecen a lo largo de todo Gaïa.

301

Abel entra en los valles de Galgados y los une al Imperio.

811

320

Se completa la absoluta unif icación del Viejo Continente.

Se inicia la tercera rebelión de Lannet y Shivat. Como las veces anteriores, el levantamiento es sofocado por el poder de los Señores de la Guerra.

323

Empieza la unif icación del Nuevo Continente.

946

327

El último miembro de la dinastía Bruningham fallece y se forma el primer Consejo Comercial de Arlan.

Un grupo de Buscadores de Sol Negro descubre el Libro de los Muertos en unas viejas ruinas.

957

Lascar Giovanni fallece y Elías Barbados sube al trono del Sacro Santo Imperio. Es el f in de la estirpe Giovanni en el poder de Abel.

962

Argos cede una gran parte de su costa a El Dominio.

970

Jean Pierre Delacroix compra la isla de Alessa y funda allí un extraño complejo.

972

El Castillo Deniesil sufre una extraña plaga y es abandonado tras la muerte de casi todos sus habitantes.

330

Se funda la ciudad de Magburaka, haciendo que la selva de Nanwe sea considerada un territorio imperial.

331

El Emperador otorga el gobierno de Moth a la dinastía Bram.

332

Phaion es atacada por un ejército al servicio de los Reyes Piratas. Tras el conflicto, cambia su nombre por Phaion Eien Seimon.

336

Helena se convierte en la primera santa de la Iglesia cristiana.

347

Lannet consigue tomar de manera permanente la isla de Yagarema y detener definitivamente la Guerra Eterna de la Sombra.

973

El cardenal Malfleur Bourne es ejecutado públicamente por herejía.

355

Muere Zhorne Giovanni. Se considera un año oscuro y de tragedia para todo el mundo.

983

Phaion declara la guerra a Dwänholf como venganza por el apoyo que estos brindan a los Reyes Pirata.

359

Lannet y Shivat se declaran independientes del Imperio e inician la primera rebelión con motivo de la muerte de Zhorne. Meses después, son sofocados por las fuerzas de Lázaro Giovanni y los Señores de la Guerra.

986

Se funda la isla de Paradis Paradis.

987

Eljared se convierte en la Sumo Arzobispo.

988

Se inicia la Ruptura de los Cielos. El Emperador Elías fallece y la joven Elisabetta sube al trono de Abel. El Imperio se desmorona y multitud de principados se declaran independientes de Abel.

989

La actualidad.

373

Se inicia la Llegada de la Noche Blanca. Haufman sufre el ataque de un descomunal ejército de no muertos.

374

La erudita Calandra Ilmora fallece y en su honor se cambia el nombre del principado de Asphasia a Ilmora.

0 3 1

8

Capítulo 3

El Viejo Continente Abrid los ojos y mirad. Este es el mundo que ha nacido a costa de las lágrimas de los inocentes, de la infinidad de vidas que hemos arrebatado. Haced que merezca la pena. -Zhorne Giovanni-

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Ilustrado por Raúl Rosell

8

0 3 3

8

C a p í t u l o III : E l V i e j o C o n t i n e n t e 0 3 4

Ahora que ya conocemos sus generalidades y su historia, en este capítulo vamos a profundizar en todos los países del Viejo Continente. En las páginas siguientes puedes ver un mapa de la zona occidental de Gaïa, en el que aparecen cada una de sus naciones, sus poblaciones más relevantes y los accidentes naturales más remarcables. Los territorios vienen agrupados según sus actuales zonas de influencia. Ten en cuenta que no todas las ciudades y pueblos son descritos con detalle. A lo largo y ancho de Gaïa hay miles de diminutas aldeas y poblados tan pequeños que nunca salen en los mapas. De igual forma, algunas de sus urbes menos relevantes sólo son mencionadas al final de cada apartado. Eso no significa que carezcan de importancia, sino que no destacan por ninguna característica especialmente relevante. Todas las localizaciones principales aparecen marcadas en el mapa con una cruz delante de su nombre. En el encabezado de cada uno de los territorios hay un enunciado con los siguientes datos: El Sello de Abel Capital: El nombre de la ciudad oficialmente reconocida como capital del país. Número de habitantes: El número de habitantes que vive dentro de sus fronteras. Esta cifra sólo es un valor aproximado, que incluye tanto a las personas censadas oficialmente como a las que no. Etnias principales: Las principales etnias de sus pobladores. Los porcentajes expuestos se adecuan al cálculo que la Gran Universidad de Lucrecio ha confeccionado sobre ellos. Forma de gobierno: El tipo de gobierno vigente en la actualidad. Idiomas: Los principales idiomas del país. Se incluyen tanto aquellos que tienen reconocimiento oficial como los que no. Religión: Indica las creencias religiosas imperantes en el territorio. La primera que aparece en la lista representa siempre la religión oficialmente reconocida por el gobierno del país. Nivel tecnológico: Señala el grado de avance tecnológico que posee una determinada nación. Viene indicado por un número comprendido entre 1 y 5, siendo más elevado el nivel de tecnología cuanto mayor sea el valor numérico. Un 1 representa un grado tecnológico prácticamente nulo, mientras que el 2 y el 3 se acercan más a los existentes durante la Alta y Baja Edad Media en Europa. Un nivel 4 se acerca al Renacimiento y la Ilustración, mientras que el 5 los supera ligeramente. Gentilicio: El gentilicio habitual del país o territorio. Bandera: Una breve descripción de su bandera oficial. Nombres masculinos, femeninos y apellidos: Un pequeño listado con nombres y apellidos típicos de la región.

Raíces culturales y Posición social

Si lo deseas, puedes usar las tablas que aparecen en los diversos territorios para determinar la categoría social a la que pertenece inicialmente tu personaje. Depende del Director de Juego si debes tirar los dados o eres libre de elegirla. Aquellas clases sociales marcadas como Privilegiadas (Priv.) otorgan una enorme ventaja sobre las demás, por lo que no es posible acceder a ellas de manera convencional. Para hacerlo, es necesario adquirir la ventaja Posición social, tal y como se indica en el Capítulo 7. De igual forma, si el Director lo encuentra apropiado, puedes usar las indicaciones que aparecen allí para determinar tu equipo inicial, sustituyendo las reglas generales del libro básico. Cada uno de los territorios tiene además una sección titulada Raíces culturales. En ella aparecen una serie de bonos especiales que el personaje recibe a sus habilidades secundarias en primer nivel, en el caso de que adquiera la ventaja correspondiente que aparece el Capítulo 7. Dependiendo de la clase social de cada uno, las bonificaciones pueden ser diferentes.

 E l S a c ro S a n t o

Imperio

de

Abel

El Sacro Santo Imperio de Abel es sin duda alguna la primera potencia cultural, económica y militar de Gaïa. En la actualidad, tras la caída del Emperador, está constituido únicamente por ocho principados, pero todos ellos tienen unas raíces culturales, étnicas y raciales muy similares. Los territorios del Sacro Santo Imperio están situados en la parte central del Viejo Continente, los cuales tienen, salvo contadas excepciones, un clima y una vegetación similares. Es una zona muy variada, con frondosos bosques, grandes llanuras verdes y escarpadas cordilleras montañosas. En su mayoría son regiones cálidas, con inviernos moderados y espaciados periodos de lluvia. En realidad el Imperio es relativamente joven, al menos en comparación con otras culturas de Gaïa. Aunque muchos historiadores fijan sus orígenes inmediatamente después de la muerte de Cristo, el actual Abel tiene escasos rasgos comunes con los legendarios Reinos Santos. Ello se debe a que, durante la Guerra de Dios, la zona fue arrasada casi por completo por los ejércitos de Rah, los cuales redujeron prácticamente a cenizas todas sus ciudades. Por esa causa es más fácil afirmar que el Imperio se construyó a partir de los millones de refugiados que se asentaron en la zona tras la guerra, heredando una gran variedad cultural y social con la que florecería a lo largo de setecientos años. La política del Sacro Santo Imperio mantiene intactas las viejas tradiciones que se establecieron cinco siglos atrás. Elisabetta reúne en su persona todo el poder político y religioso, aunque cada principado es virtualmente independiente. La Emperatriz, como suprema autoridad, tiene la capacidad de disponer y mediar en cualquier asunto de sus súbditos, lo que incluye las decisiones de los grandes señores. No obstante, es habitual que deje una amplia libertad de actuación a los dirigentes de cada territorio, interviniendo sólo cuando lo considera estrictamente necesario. Aunque cada señorío suele tener su propio ejército de diferente tamaño, la mayor fuerza militar del Imperio se encuentra en la figura del Señor de la Guerra y sus regimientos, que se hallan situados a lo largo de todo el Sacro Santo Imperio. El Señor de la Guerra es el supremo general de los ejércitos de la Emperatriz, y es el encargado de mantener la seguridad y cohesión de Abel ante toda amenaza. Rara vez media en disputas internas, aunque suele vigilar que, cuando estas se den, ningún señor incumpla los principios impuestos por su señora. En la antigüedad, antes del desmembramiento del Imperio, eran comunes las guerras internas entre los diversos principados, pero los enfrentamientos tenían como árbitro a un Señor de la Guerra y se prohibía dañar a poblaciones o civiles. Una vez que un bando había tenido suficientes pérdidas o lograba el objetivo marcado por el Imperio, se declaraba el final de la disputa. Si fuese necesario, sumando los regimientos del Señor de la Guerra, los ejércitos privados de cada principado y las fuerzas de la Orden del Cielo, el Sacro Santo Imperio podría disponer de alrededor de un millón de soldados, sin duda la potencia militar más grande de toda Gaïa. No obstante, a causa del enorme territorio que cubre y los recientes incidentes, sus tropas están ligeramente desorganizadas en la actualidad. Las relaciones son muy tensas con los principados y reinos que se han rebelado o declarado independientes. Oficialmente, el Imperio sigue considerándolos parte de la Sacro Santa Corona, aunque la realidad es que actualmente no tiene el menor control sobre ellos. Esta situación se vuelve especialmente problemática en lo referente a Togarini y la llamada Alianza Azur, los cuales se oponen abiertamente a Abel. En los últimos meses, Elisabetta ha dispuesto un edicto imperial que permite a una persona declararse atea (aunque siguen sin aceptarse otras religiones de manera oficial), lo que también ha supuesto cierto rechazo por parte de la Iglesia, y un pequeño cisma con el Sumo Arzobispo Magnus, quien sigue sin declararse a favor o en contra de la niña Emperatriz.

8

El sistema legal del Sacro Santo Imperio es extremadamente avanzado, con leyes que se caracterizan por sus grandes progresos sociales. Aunque siguen existiendo desigualdades entre los distintos estamentos (lo que se traduce en un tribunal especializado para la clase noble y otro para el clero), la leyes son considerablemente justas y presumen la inocencia de las personas. La pena de muerte está abolida en la mayoría de territorios, salvo para delitos de alta traición y graves penas eclesiásticas. Sólo a veces, en los crímenes más terribles, un tribunal puede instar un decreto imperial para solicitar la ejecución de un condenado. La mayoría de habitantes del Imperio se sienten orgullosos de pertenecer a él, aunque sólo sea por la tradición y avances que ello conlleva. Durante años, han podido vivir sin miedo a guerras o hambrunas de una manera próspera y plácida. Cualquier cambio en su vida habitual es algo que les inquieta, por lo que ven con preocupación la actual situación política. Todos los gobernantes de los principados apoyan abiertamente a Elisabetta y la consideran la legítima heredera del trono de Abel. En consecuencia, harán lo que puedan por ayudarla a reconstruir el Imperio y devolverle su gloria de antaño, con la esperanza de tener algún día un lugar de privilegio en él.

El Alto Senado Desde los albores del Imperio, la figura del Sacro Santo Emperador se ha servido y ayudado de un Alto Senado para las decisiones más importantes y fundamentales. Este órgano regente se encuentra formado por los príncipes de todas las naciones que componen el Sacro Santo Imperio, quienes actúan como portavoces de sus tierras. Esta es la razón por la que también se lo conoce como El Consejo de los Señores. Sólo dos poderes ajenos a los principados tienen también voz y voto en el Alto Senado, el Arzobispo de la Iglesia y el mariscal de Tol Rauko. Cuando algún principado tiene un asunto de suma importancia que tratar o quiere declarar la guerra a otro, se invoca al Alto Senado para resolverlo o fijar los límites y reglas del conflicto. Las decisiones, tras ser ampliamente discutidas, se toman mediante votación. Aunque el poder del órgano es meramente simbólico, puesto que el Emperador no está en absoluto obligado a escuchar o ratificar nada de lo que el Alto Senado aconseje, por regla general su voz es tomada en cuenta. De hecho, a lo largo de la historia, en pocas ocasiones un Emperador ha ignorado las sugerencias del Alto Senado (a pesar de que, cuando así ha sido, el Consejo de los Señores bien poco ha podido hacer para evitarlo). En el caso de aquellas naciones que no están regidas por un príncipe claro, como la Orden Ilustrada de lmora o el Consejo de Arlan, sus miembros eligen a uno de ellos como representante, que actúa como Senador. Pese a todo, dadas las limitaciones del transporte, la enorme amplitud del territorio y lo difícil que era a veces conseguir reunir a todos los príncipes a consecuencia de sus apretadas agendas personales, tenían la capacidad de nombrar como portador de su voluntad a un agente personal, llamado Legado Senatorial. Este papel es sumamente importante porque, fuese lo que fuese lo que acordase el Legado, su firma es equivalente a la del príncipe. El Alto Senado se reúne en el Corazón del Ángel, una inmensa construcción blanca situada en el centro de Arkángel. En la actualidad, el número de miembros del Alto Senado se encuentra reducido a únicamente aquellos principados que han permanecido fieles al Imperio, aunque Gabriel y Manterra mantienen dos embajadores que pretenden ser considerados Legados Senatoriales. El Arzobispo Magnus no ha respondido a las llamadas de la Emperatriz, al contrario que el mariscal Malakías Graft, de Tol Rauko.

Arquetipos genéricos del Sacro Santo Imperio de Abel

A continuación se exponen una serie de arquetipos de los habitantes más comunes de todo el Sacro Santo Imperio de Abel. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Marinero

Categoría Novel; Nivel 0 Turno 55; Pv 85; TA No; HA 30; HE 45; Armas Daga; Daño 35 AGI: 8 DES: 7 CON: 6 FUE: 7 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 40, Nadar 40, Saltar 25, Trepar 40, Advertir 25, Buscar 20, Navegación 25, Proezas de fuerza 15, Resistir el dolor 5, Trucos de manos 15. Resistencias: RF 25, RE 25, RV 25, RM 20, RP 20.

Burgués

Categoría Novel; Nivel 2 Turno 60/40; Pv 95; TA No; HA 50; HE 50; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Montar 45, Nadar 15, Estilo 40, Intimidar 15, Frialdad 30, Liderazgo 50, Persuasión 80, Advertir 30, Buscar 10, Animales 10, Ciencia 20, Historia 30, Memorizar 30, Tasación 50, Baile 40. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40.

Soldado imperial

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 55/25; Pv 110; TA Cuero tachonado; HA 65; HP 65; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 5 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 5(15), Montar 30, Nadar 5(15), Saltar 10(20), Trepar 5(15), Intimidar 30, Advertir 30, Buscar 10, Frialdad 30, Proezas de fuerza 30, Resistir el dolor 30. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Soldado de elite

Categoría Guerrero; Nivel 3 Turno 65/35; Pv 140; TA Peto; HA 100; HP 100; Armas Espada larga; Daño 60 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 8 PER: 5 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 20(30), Montar 70, Nadar 5(15), Saltar 35(15), Trepar 5(15), Intimidar 50, Advertir 30, Buscar 20, Frialdad 50, Proezas de fuerza 55, Resistir el dolor 55. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 40, RP 40.

Oficial imperial

Categoría Paladín; Nivel 4 Turno 70/30; Pv 155; TA Piezas; HA 110; HP 110; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 8 PER: 7 INT: 7 VOL: 7 POD: 8 Habilidades: Montar 90, Estilo 90, Intimidar 75, Liderazgo 140, Persuasión 75, Advertir 45, Buscar 25, Frialdad 75, Resistir el dolor 100. Especial: Tabla de armas de Caballero Resistencias: RF 50, RE 50, RV 50, RM 55, RP 50.

Noble

Categoría Novel; Nivel 2 Turno 60/50; Pv 95; TA No; HA 70; HE 70; Armas Sable; Daño 50 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Montar 50, Nadar 15, Estilo 60, Intimidar 15, Liderazgo 70, Persuasión 60, Advertir 30, Buscar 10, Animales 10, Ciencia 20, Historia 70, Memorizar 30, Tasación 30, Baile 40. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40.

0 3 5

8

LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

8

8

Sacro Santo Emperador

Señor de la Guerra

Alta Excelencia

Sumo Arzobispo

Alto Senado Senador, Senadora

Santidad

Ilustrísima

13º Cardenal Ilustrísima

Príncipe Archiduque Faraón Virrey Gran Sultán Majestad, Alteza

Cardenal Ilustrísima

Duque Vizconde Sultán

Sumo Magistrado

ALTA NOBLEZA

Árbitro Consejo de Cardenales

General Imperial Excelencia

Excelencia

Conde Marqués

Ilustrísima

Mi Señor, Mi Señora

Prelado Kirche

Comandante Mariscal Excelencia

BAJA NOBLEZA

Obispo

Capitán Barón Senescal

Señor

Señor, Señora

Padre

Comendador Alcalde Don, Doña

Alférez Teniente Cabo Señor

Sacerdote Fraile

Caballero Don, Doña

Soldado 1ª Soldado imperial

Padre

Seminarista

CLASE NO PRIVILEGIADA

Diácono

Plebeyo

Supervisa Pertenece a

0 3 8

8

Abel

Ilustrado por Wen Yu Li

Capital: Arkángel. Número de habitantes: 10.000.000+ Etnias principales: Asher (41%), aion (39%), vildianos (7%), zínner (4%), ryuan (4%), daevar (2%), tayahar (1%), norne (1%). Forma de gobierno: Autocracia imperial. Idiomas: Latín, ailish (minoritario), yamato (minoritario). Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 5. Gentilicio: Abelense. Bandera: Un león rampante sobre un fondo blanco. Nombres masculinos: Aleron, Aurelius, Cassius, Dante, Dominic, Gaius, Janus, Marcus, Maximilian, Nero, Nox, Silas, Solaris, Vicent, Virgil. Nombres femeninos: Alba, Alma, Angélica, Ardelis, Celia, Drucilla, Emma, Gloria, Integra, Levenia, Maris, Minerva, Priscilla, Shanna, Shion, Tricia, Zia. Apellidos: Agius, Anderson, Attard, Borges, Brakys, Cassar, Durand, Faria, Galea, Grech, Laurens, Lynch, Major, Martius, Morison, Reid, Vicens. Abel es el corazón del Sacro Santo Imperio, y no sería muy equivocado decir que también de todo el Viejo Continente. Desde hace siete siglos ha sido considerada la cima de la civilización del hombre en todos sus aspectos, y existen muchas razones que apoyan dicha afirmación. El territorio de Abel se encuentra compuesto por enormes llanos verdes, frondosos bosques llenos de vida y grandes ríos. En cierta manera, se podría decir que es una zona tan rica y próspera como siempre ha sido el Imperio; un espejo de su propia condición de progreso. La zona se encuentra delimitada en el este y el oeste por dos grandes zonas montañosas, que hacen de barrera natural con otros principados. La vegetación es mediterránea, con una gran variedad de flora y especies animales. Por lo general, no hay apenas bestias salvajes rondando por la zona, de lo que se encargan los soldados y un considerable número de cazadores que velan por la seguridad de los caminos. El clima suele ser cálido, aunque con frecuentes lluvias a lo largo de todo el año. A veces, hay fuertes tormentas que pueden durar varios días. Todos los caminos que comunican las grandes ciudades están completamente pavimentados y, con excepción de Lucrecio, es el único lugar del mundo del que se puede decir eso. Abel es excepcionalmente rica en ganadería y agricultura, al igual que cuenta con enormes recursos mineros en sus cordilleras montañosas. Sumado ello a su moderna infraestructura de fabricación y sus importantes grupos gremiales, no es de extrañar que sea un territorio capaz de autoabastecerse y comerciar con comodidad con cualquier otra nación del mundo. El principado no tiene un poderoso ejército como tal, pero la Emperatriz controla completamente los regimientos del más poderoso de los Señores de la Guerra y tiene una escuadra personal a su servicio directo, la Orden del Cielo, lo que le permite recurrir a unas fuerzas bélicas inigualables. Al contrario que otros territorios, Abel no tiene príncipe, sino que se encuentra regido por la propia Emperatriz Elisabetta Barbados, quien apenas siendo una niña ya ostenta todos los poderes imperiales. Aunque los aristócratas y clérigos importantes tratan de influir en ella, la joven rige sin escuchar más consejos que los de Tadeus Van Horsman y Kisidan, su tutor de la Orden del Cielo. Actualmente Abel se encuentra en una inquietante situación con los principados secesionistas, especialmente en su frontera inferior con Togarini, que lidera la Alianza Azur. De momento no representan una amenaza real para la seguridad del Imperio, pero es cierto que recuperar el control de dichos territorios escapa de momento a las posibilidades de Imperio. Sólo el tiempo dirá cuáles serán las consecuencias.

Cultura y sociedad

La sociedad de Abel se ha enriquecido gracias a su apertura cultural y la riqueza étnica que reside en su territorio. La unión de tantos pueblos ha propiciado una mezcla única, tomando lo mejor de cada civilización y la enorme riqueza cultural que se heredó de los pensadores del antiguo imperio de Sólomon. La gente vive sin excesivas preocupaciones. Se esfuerzan por dejar atrás el bache que ha supuesto la muerte del Emperador y trabajan por un brillante futuro con Elisabetta como su señora. La mayoría no son fanáticos religiosos como los de El Dominio, pero la religión tiene cierta importancia en sus vidas. Muchos suelen ir a la iglesia todas las semanas y hacen buenos donativos. Aun así, un considerable porcentaje de la sociedad no siente un énfasis en especial por el cristianismo y, con el reciente edicto imperial sobre la religión, un pequeño porcentaje de la población se ha declarado abiertamente atea sin sufrir represalias. La estructura social se encuentra diferenciada en tres estamentos: nobleza, clero y pueblo llano. No obstante, al contrario que en otras regiones, no son en absoluto una jerarquía cerrada. Desde hace algún tiempo, la alta burguesía está accediendo a títulos nobiliarios, ya sea mediante bodas o pagando directamente por ellos. A pesar de eso, sigue existiendo una verdadera diferencia con el poder de la alta nobleza. En algunos casos, las grandes familias de Abel acumulan incluso más poder que los señores de ciertos principados. Abel no tiene una estructura feudal muy implantada. Es muy raro ver grandes castillos independientes, y la mayor parte de la nobleza se reúne en las ciudades más importantes o alrededor de la Corte Imperial de Arkángel. El territorio se halla compuesto por varias ciudades de gran tamaño y casi un centenar de pueblos. Corrientemente, las ciudades se encuentran regidas por algún noble de gran relevancia nombrado por el propio Imperio, aunque la mayor parte de las veces dichos títulos se heredan de manera sucesoria. Sólo si algún aristócrata demuestra estar muy poco capacitado para el puesto, se procede a su destitución. También existe la figura del alcalde, elegido por los habitantes de cada comunidad, y que actúa como gobernador civil y nexo de unión entre la nobleza y el pueblo llano. Las ciudades son ricas en comercio y manufactura, mientras que los pueblos colindantes suelen ser ganaderos y agrícolas. Abel se caracteriza por ser a la vez importadora y exportadora de multitud de artículos, ya sea del Nuevo Continente o de las lejanas tierras orientales. También recibe una gran afluencia de visitantes, que se dirigen a la región para comerciar, buscar trabajo o simplemente visitar sus maravillas y monumentos.

Abelenses de etnia aion

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Tao Zan El Tao Zan es una competición oficial de lucha que se celebra cada tres años en la arena de Arkángel con la llegada de la primavera. En ella, los mejores luchadores del mundo se dan cita para medir sus habilidades y obtener el reconocimiento que ello conlleva. Las reglas del torneo permiten el uso de cualquier armadura o arma, incluso las de fuego, pero está estrictamente prohibido matar al oponente bajo cualquier circunstancia. Aunque la mayoría de participantes del Tao Zan no están dotados de habilidades especiales, durante los últimos años un mayor número de luchadores excepcionales se ha empezado a dar cita, muchos de ellos maestros en las habilidades del Ki. Aunque todos se guardan de usar poderes lo suficientemente llamativos como para ser considerados “brujería”, los espectadores son excepcionalmente permisivos en el uso de estas capacidades. Llevados por la emoción, suelen aclamar todo aquello que no sea un increíble espectáculo de luces. La misma Elisabetta planea aprovechar la competición para analizar a posibles reclutas que podrían trabajar en secreto para ella. El Tao Zan se divide en dos partes; dado que a veces han llegado a reunirse miles de participantes, primero se realizan cuatro rondas preliminares a puerta cerrada para seleccionar a los treinta y dos luchadores que entrarán en la verdadera competición. Dependiendo del número de luchadores, estos combates previos pueden alargarse días enteros. Al acabar las preliminares, los treinta y dos seleccionados se enfrentan ante el público, que se reúne por decenas de miles para presenciar un espectáculo único. El primer día se realiza una sola ronda que acorta el número a dieciséis participantes, mientras que en el segundo compiten hasta que sólo queden dos. Por último, el tercer día se realiza la final, antes de la cual el Coro de Golondrinas, compuesto por las doce jóvenes con mejores voces de Abel, entona una ancestral canción en conmemoración del combate. Tradicionalmente, los emperadores del Sacro Santo Imperio que presencian el torneo otorgan un don al vencedor, que puede pedir casi cualquier cosa. El campeón de las dos últimas competiciones ha sido el mismísimo Kisidan, sumo pretoriano de la Emperatriz y caballero del Séptimo Cielo. Se rumorea que la propia Elisabetta le ha pedido que no participe en la próxima competición, para tratar así de dar mayor emoción al resultado.

El Imperio

y los leones

El emblema del Sacro Santo Imperio es un león rampante, que desde la era de Cristo se consideró un animal sagrado. No obstante, la verdadera simbología del animal proviene de Arturia, un inmenso león blanco que acompañó a Zhorne Giovanni en los terribles combates que tuvieron lugar durante la Guerra de Dios. El animal, dotado de capacidades increíbles, combatió a su lado y sacrificó su vida para salvar la del futuro Emperador, quien como recuerdo, inscribió la marca de Arturia en su armadura. Desde entonces, a lo largo de todo lo ancho y largo del Imperio siempre se ha prohibido la caza de estos animales bajo penas muy graves, pues darles muerte se considera un atentado contra el propio espíritu de Abel. Sólo en el caso de que alguno amenace la vida de personas inocentes o se lo considere peligroso, es posible acabar con la bestia. Naturalmente, como sucede con todo lo prohibido, no son pocos los nobles o ricos burgueses que desean tener una piel de león, así que siempre hay furtivos que se dedican a su caza en secreto.

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Afrontar lo sobrenatural

La gente de Abel muestra cierta tolerancia a lo sobrenatural, pero eso se debe principalmente a que están acostumbrados a ver algunas cosas que se salen de lo común en los propios agentes de la Emperatriz. Aunque no es algo habitual, más de uno ha visto cómo algún caballero de la Orden del Cielo subía a un edificio de un salto, derrumbaba una pared de piedra con sus manos desnudas o corría desdoblándose a través de una lluvia de flechas. En la mayoría de los casos, tales actos se justifican esgrimiendo que esas personas son individuos a los que Dios les ha concedido un don especial, una bendición que les permite proteger mejor a los inocentes y al propio Imperio. Por ello, a veces no es difícil que un habitante de Abel vea ciertas proezas como algo increíble, pero no necesariamente las considere negativas. Naturalmente, esto sólo se limita a pequeñas acciones de escasa relevancia, y siempre que no produzcan efectos perjudiciales para la gente. Alguien que usara alguna habilidad sobrenatural a gran escala, o que tuviese connotaciones oscuras, sería al instante considerado como un brujo o un “demonio”. Por el contrario, las habilidades mágicas mostradas de manera manifiesta son algo que temen de todo corazón, más por las consecuencias que suelen acarrear que por lo que en realidad representan. Y no es algo inmotivado; a lo largo de los últimos siglos han ocurrido varios sucesos de índole mágica que ocasionaron trastornos, dolor y muerte a muchas personas, y no han hecho más que apoyar la posición de la Iglesia ante la brujería. Es posible que sólo un minúsculo grupo de hechiceros y entidades místicas sea el causante de tales sucesos, pero basta para mantener el miedo generalizado de la gente hacia lo sobrenatural y que la mayoría siga viéndolo como algo “satánico”. Por lo general, cualquier ciudadano de Abel que vea a alguien recitar ensalmos, trazar runas mágicas en el aire o cualquier cosa asociada a un “espectáculo de luces”, producirá no sólo un rechazo abierto, sino también una acusación formal a la Inquisición. Afortunadamente para muchos “brujos”, al menos en Abel es muy difícil encontrar a gente tomándose la justicia por su mano. De hecho, hace siglos que nadie ha sido ejecutado sin un juicio previo.

Historia de Abel

Se podría decir que la historia de Abel es la propia historia del Sacro Santo Imperio, aunque para alcanzar sus orígenes hay que remontarse a mucho antes. Hace más de dos mil quinientos años, el territorio de lo que hoy se conoce como Abel era una zona árida poblada por decenas de tribus nómadas que combatían entre sí. Una de ellas, la llamada Estirpe de Sólomon, obtuvo predominio sobre las demás gracias sus adelantos en la forja de armas de acero y un estricto sistema militar, lo que le permitió erigirse como el primer imperio humano que recuerda nuestra memoria. Una vez su poder quedó patente, Sólomon cultivó las ciencias y las artes aprendiendo de otras razas, como los Sylvain, y produciendo un considerable número de filósofos y pensadores. Sorprendentemente, en apenas una década Sólomon experimentó un enorme progreso que le colocó a la cabeza de todos los reinos y naciones del mundo, incluso de las razas no humanas. En años posteriores sus habitantes desarrollaron maravillas tecnológicas y mágicas como nadie había visto hasta entonces; extirparon enfermedades, controlaron las fuerzas de la naturaleza e incluso llegaron a ralentizar el proceso de envejecimiento hasta volverse casi inmortales. Fueron ellos quienes terraformaron los áridos territorios que les rodeaban y los convirtieron en los ricos vergeles que son hoy en día. Sin embargo, todo su conocimiento no les sirvió de nada, pues su imperio se derrumbó, perdiendo lo que habían construido. Durante tres siglos sus habitantes lograron mantener un cierto control de esos territorios con grandes dificultades, hasta que la llegada del Mesías destruyó definitivamente el orden establecido. Se instauró la religión cristiana como credo oficial y se le llamó Abel, que se convertiría en el principal Reino Santo regido por el Apóstol Pietro Giovanni. Sobre las ruinas de la vieja capital de Sólomon se construyó la primera ciudad de Arkángel, que durante dos siglos sirvió como capital del reino y centro religioso del cristianismo.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

250 500 750 Kilómetros

250

500 Millas

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Accidentes geográficos relevantes

En su mayoría, el territorio de Abel está compuesto por enormes praderas verdes, aunque salpicadas de vez en cuando por unos cuantos lagos y pequeños bosques. Río Zafir: Es el río más grande e importante de todo Abel. Nace en las Montañas de Balthus y cruza el corazón del Imperio para desembocar en el Mar Interior. Casi todos sus afluentes se unen cerca de la ciudad de Arkángel, nutriéndola de agua y abundante pescado. Hasta este punto su corriente es fuerte y rápida, pero al este de la capital su curso se vuelve mucho más lento por ser más ancho y de menor profundidad. Esta es la causa de que el Zafir sea navegable desde Arkángel hasta su desembocadura en la Costa de los Anhelos. Es el principal nexo de comercio entre las zonas del Mar Interior y la Costa de Comercio, por lo que resulta habitual ver cómo rápidos veleros y embarcaciones de poco tonelaje y bajo calado, lo recorren transportando viajeros y pequeñas mercancías. La importancia del río Zafir como ruta comercial también se extiende en tierra firme, ya que en su margen izquierdo discurre la Vía de Lucer, probablemente la calzada más larga de Gaïa. Comunica Arkángel con el puerto de Eburah, atravesando la ciudad de Yirath. En la actualidad es una de las rutas más seguras y transitadas de todo el Imperio. El tráfico de carretas, viajeros y soldados suele ser abundante. Montañas de Balthus: Esta extensa cordillera montañosa se extiende en Una joven la zona oeste de Abel como una barrera natural que abelense delimita la frontera con Arlan. Deben su nombre al primer Señor de la Guerra, Balthus Webner, quien consiguió pacificar esta problemática zona y unificarla al Imperio. Las montañas son muy altas y escarpadas, aunque en su parte más baja son ricas en yacimientos minerales, por lo que hay un considerable número de pueblos mineros que extraen metales para Abel. En Balthus existen varios pasos de montaña que se usan para comerciar con Arlan, pero a causa de las nevadas invernales, a veces dichos caminos quedan bloqueados hasta la llegada del deshielo y es necesario buscar otras vías. La zona se conoce por estar repleta de locales de tránsito, en los que los viajeros que entran a la región puedan descansar.

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Cordillera de Tol Jaegren: Esta escarpada cordillera montañosa limita la zona occidental de Abel con Ilmora y parte de Helenia. Es rica en minas de piedras preciosas y cristales, por lo que hay muchas prospecciones que se dedican a buscar yacimientos. Tol Jaegren es un nombre de origen sylvaico que significa “lugar sagrado”, aunque en la actualidad la población de Abel lo ignora (la mayoría piensa que debió de ser una personalidad del pasado que ha quedado olvidada con el paso del tiempo). Antiguamente, antes de la Guerra de Dios, los Sylvain usaron esas montañas para erigir siete templos para las Beryls en sus distintas encarnaciones, y un octavo para la propia C´iel. Aunque hace más de seiscientos años los templos de Mikael y Uriel (Khitna Misariel Beryl y Aerevah Nul Beryl respectivamente para los Sylvain) fueron completamente arrasados por los ejércitos de Judas, los otros seis todavía permanecen en pie en las cúspides de los más altos picos. Todos ellos se encuentran sellados por Tol Rauko desde hace siglos, quien de vez en cuando, aún envía a alguno de sus agentes para asegurarse de que todo permanece en orden. Debido a la altitud y la enorme dificultad que supone la escalada, el lugar se encuentra completamente deshabitado y es francamente difícil tener acceso a los templos, salvo si se conoce la zona y se viaja expresamente hasta ellos. Además, todos ellos están convenientemente protegidos, tanto por el sello de Tol Rauko como por las salvaguardias sobrenaturales que los sumos sacerdotes Sylvain dejaron atrás al abandonar sus iglesias. Hace apenas unos años, dos de los templos han vuelto a ser habitados por enigmáticos pobladores de la Vigilia, aunque aún se desconocen sus intenciones u objetivos.

Ilustrado por Salvador Espín

El reino obtuvo un formidable poder hasta que en el año 223 los ejércitos de Rah asolaron la zona, destruyendo casi por completo todas sus ciudades y exterminando a sus habitantes. Probablemente, Abel fue la zona más castigada por las huestes de Judas. Tras el fin de la Guerra de Dios, Zhorne Giovanni reunió a cientos de miles de refugiados y fundó en el año 233 el Sacro Santo Imperio de Abel, aprovechando la riqueza de la zona para establecer la base del nuevo Imperio. Durante siete siglos, regidos por la estirpe de los Giovanni y posteriormente por dos generaciones de la familia Barbados, Abel ha mantenido su papel de corazón del Imperio, incluso tras el resquebrajamiento del mismo. Actualmente se encuentra regido por Elisabetta Barbados, la niña Emperatriz, cuya autoridad absoluta se encuentra en entredicho por varios de los principados que se han declarado independientes. Aunque la mayoría del pueblo de Abel la apoya sin reparos, también es cierto que hay muchas voces que opinan que quizás el peso de la Corona es excesivo para una niña.

El Bosque de la Luna: Este antiguo bosque de pinos y cipreses se extiende en la zona este de Abel, junto a la ciudad de Tiberias y la Cordillera de Tol Jaegren. Es conocido por estar plagado de lobos y otros animales salvajes, razón por la que se considera una zona peligrosa para los viajeros. Por suerte, los depredadores no suelen salir nunca de sus áreas de caza y es raro que ataquen a personas, salvo si se adentran excesivamente en el interior del bosque. Siglos atrás, el lugar fue usado como punto de reunión para druidas y otras órdenes sacerdotales. No son pocos quienes, aún hoy, siguen considerándolo un lugar sagrado y puede que tengan algo de razón, pues en su interior mora un poderoso espíritu de la naturaleza que ha cuidado del bosque desde épocas inmemoriales. Bosque de Avalbane: Este lugar, que recibe su nombre en honor a la primera Emperatriz, Lucía Avalbane, esposa de Zhorne Giovanni, es la foresta de mayor extensión de todo el territorio de Abel y también una de las mayores de Gaïa. Situada al sur de la Cordillera de Tol Jaegren, el bosque se extiende kilómetros y kilómetros hasta penetrar en el interior de Kanon. En él hay decenas de grandes claros y en algunos de ellos se encuentran edificadas pequeñas poblaciones. La zona goza de una amplia vegetación y fauna, por lo que muchos nobles y aristócratas lo utilizan como coto de caza. Es un rumor extendido que aún existen viejas edificaciones que pertenecieron a Sólomon, pero su ubicación exacta es desconocida. En realidad, protegidas por arcaicos tecnogólems, hay repartidas por la zona algunas instalaciones con tecnología perdida, aunque las entradas se hallan bien ocultas; tanto que, durante siglos, nadie ha sido capaz de encontrarlas. La Pradera Eterna: Toda la zona central de Abel se encuentra compuesta por una inmensa llanura verde que se extiende hasta donde alcanza la vista. Es una tierra llena de vida, con decenas de pueblos y pequeñas ciudades, lagos y zonas boscosas de poca densidad. A lo largo de toda la pradera se encuentran repartidas, a varios kilómetros de separación entre sí, enormes pilares de metal y mármol, herencia de los tiempos de esplendor de Sólomon. En el centro de la pradera se alza, orgullosa, Arkángel.

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Lago de la Corona: Este enorme lago de aguas cristalinas se encuentra en la zona septentrional de Abel. Es una vista muy hermosa que atrae a un considerable número de visitantes y turistas. En el centro hay una pequeña isla llamada “El Ojo de la Medianoche”, que en la antigüedad albergaba un poderoso nodo artificial de magia construido por el imperio de Sólomon. Aunque no es de dominio público, la isla fue usada por la Sumo Arzobispo Eljared como una de sus residencias temporales, donde erigió una extraña mansión que permanece vacía en la actualidad. A pesar de que el nodo místico ya no existe y de que todas las Logias Perdidas han sido convenientemente destruidas, el islote entero sigue siendo un sitio de sumo poder para aquellos que están dotados de habilidades sobrenaturales de cualquier tipo. Ilustrado por Wen Yu Li

Tierras de la Tormenta: Los abelenses hablan con respeto y misterio de una amplia extensión de terreno situada en la parte sur de la Pradera Eterna, aquella a la que llaman las Tierras de la Tormenta. Esta enorme llanura, salpicada por alguna que otra ocasional colina, se encuentra perpetuamente cubierta por una densa capa de nubes oscuras que impide ver el cielo. Aunque parece en todo momento que está a punto de desencadenarse una potente tempestad, hace siglos que no cae ni una sola gota de lluvia, por lo que el territorio está marchito y seco. En lugar de agua, potentes rayos azotan insistentemente la tierra, iluminando el tenebroso firmamento con sus continuos destellos. Al parecer, las descargas se concentran principalmente en los mismos monolitos de metal que hay por toda la Pradera Eterna. Pese a que es un camino ideal hacia Kanon y Togarini, el fosco escenario hace que muchos viajeros y mercaderes eviten las Tierras de la Tormenta, temerosos de que alguno de los rayos perdidos les impacte (cosa que, por otro lado, ha ocurrido en más de una ocasión). Aunque desconocido por todos, tal inestabilidad es provocada por el mal funcionamiento de uno de los sistemas de control climático de Sólomon, que lleva más de mil años estropeado. Los rayos que caen en los monolitos no hacen más que recargar el sistema, por lo que es posible que siga funcionando eternamente. Costa de los Anhelos: La costa interior de Abel es una zona rica en comercio y pesca. Recibe su nombre por ser el lugar donde el primer Emperador partió con los últimos ejércitos del hombre en dirección a la isla de Tol Rauko. Es un lugar tranquilo y próspero, aunque en el último año varios piratas han atacado algunos pueblos costeros, cosa que no había ocurrido desde hacía siglos. El cuerpo de inteligencia del Imperio sospecha que se trata de capitanes corsarios contratados por la Alianza Azur, pero hasta el momento no han logrado ninguna prueba válida. Para evitar que estos acontecimientos se repitan, Elisabetta ha ordenado desplegar varios contingentes armados en la zona, pero de algún modo, algunos corsarios logran evitar los controles marítimos. Costa de los Pesares: La extensión de terreno colindante con Helenia que compone el litoral conocido como La Costa de los Pesares es una zona muerta y marchita donde nada, ni animal ni vegetal, puede vivir mucho tiempo. Durante la Guerra de Dios fue escenario de una cruenta batalla, en la que se perdieron casi cien mil vidas de ambos bandos. Actualmente la zona se encuentra abandonada, y únicamente la visitan bandidos y contrabandistas que huyen de la justicia. La gente de Abel piensa que es una tierra maldita, y no están equivocados. Todas aquellas muertes, sumadas a las monstruosas energías místicas que se desencadenaron, produjeron un enorme eco en la realidad, creando un reflejo tenebroso en la Vigilia y debilitando las barreras que separan ambos mundos. Aún hoy, miles de espectros de la Vigilia vagan por la zona. Oscuros y llenos de odio, estos entes aprovechan los sentimientos de miedo y terror de los viajeros para intervenir en la realidad de manera limitada.

Lugares de interés

Los lugares más importantes de Abel son posiblemente sus poblaciones, ya que a lo largo de todo su territorio hay centenares de prósperas aldeas y pequeñas ciudades. Todas ellas se encuentran bien comunicadas entre sí gracias a una gran red de carreteras y caminos, los más importantes de los cuales están incluso pavimentados. Abel se conoce también por estar protegida por lo que lleva siglos siendo llamado “Los Cuatro Ángeles Protectores”, cuatro enormes ciudades fortificadas que custodian las esquinas del Imperio (aunque una de ellas, Ogara, ahora forma parte de Dalaborn). Existe un mito que asegura que, mientras una de ellas siga en pie, Arkángel jamás podrá ser destruida de nuevo.

Yirath (Metrópolis, 785.000+ habitantes) La primera de los cuatro “Ángeles Guardianes de Abel” es Yirath, una urbe que se encuentra a ambos lados del río Zafir. Construida hace más de cuatro siglos sobre una edificación destruida de Sólomon, la ciudad prosperó enormemente gracias al tráfico marino y al comercio con el interior. De arquitectura barroca y grandes edificios, muchos la llaman La Ciudad de los Puentes, por la gran cantidad de ellos que conectan sus calles las unas con las otras. En Yirath también se encuentran las enormes Puertas de Zafir, una enorme construcción que le permite bloquear a voluntad el tránsito marítimo por el río. En los últimos tiempos la urbe ha empezado a perder el carácter militar con el que fue construida para convertirse en un lugar mucho más cultural. Sus habitantes pretenden competir algún día como ciudad ilustrada con Hausser y Arkángel, por lo que han construido dos enormes universidades y patrocinan a los estudiantes que demuestren mejores capacidades intelectuales. En Yirath hay un serio conflicto interno entre las dos casas nobles que la dominan, los Von Ghalagher y los duques de Caitbre (cada una ubicada en partes distintas del río Zafir). Pese a que en ningún caso el enfrentamiento podría llegar a “palabras mayores”, ambas familias hacen todo lo que pueden por acabar con el poder de la otra y obtener el favor de la Emperatriz. El hijo mayor de los duques, Brandon Caitbre (Hechicero Nv 6, ♂), es un poderoso brujo y miembro de la Orden de Magus, y usa en secreto sus capacidades sobrenaturales para favorecer a su familia. Por el contrario, los Von Ghalagher tienen muchos contactos comerciales con Sol Negro, que les prestan apoyo cuando es necesario. Lo que ninguna de las dos familias sabe es que los hijos menores de cada una de ellas, Connor Ghalagher y Erin Caitbre, están secretamente enamorados y planean fugarse juntos en cuanto puedan. Eytan (Pueblo, 8.500+ habitantes) Eytan es la más grande de las poblaciones que se encuentran en el interior del Bosque de Avalbane. Es famosa por su manufactura artesanal y su perfecta integración con la naturaleza. Parte del pueblo está en un gran claro, pero la otra mitad se ha extendido por el interior del bosque, así que algunas casas están construidas entre los árboles, y más de una aprovecha los grandes troncos como pared adicional. Cuando el sol entra por las mañanas entre las copas proyectando su luz, es un espectáculo tan maravilloso como hermoso. Muchos dicen que es una ciudad para artistas y soñadores, pues en ella se reúne un considerable número de hijos de nobles y ricos burgueses que pasan por la etapa de “rebelarse contra la sociedad”. El señor de Eytan es un noble de avanzada edad, el conde Decaer Braum (Novel Nv 2, ♂), que pasa la mayor parte de su tiempo componiendo poesías. En la ciudad también se reúnen a veces “buscadores de tesoros” que pretenden sacar provecho de las ruinas de Sólomon que hay en el bosque, pero es muy raro que realmente encuentren cosas de interés.

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Arkángel

(Metrópolis, 2.850.000+ habitantes) Arkángel es la capital del Sacro Santo Imperio y sin duda la ciudad más grande y fastuosa del mundo. Oficialmente, su origen es anterior al propio Imperio, pues se erigió tan sólo un año después de la muerte del Mesías sobre las ruinas de Sólomon. Dos siglos más tarde, volvería a ser devastada casi por completo durante la Guerra de Dios, pero sería reconstruida hasta llegar a ser la grandiosa metrópolis que es ahora. Arkángel es, probablemente, la máxima encarnación del progreso y la modernidad. Sus calles tienen un sistema de alumbrado artificial, así como un complejo sistema de agua corriente y alcantarillado. Aún hoy algunas estructuras y edificaciones de Arkángel son originarias de Sólomon y otras anteriores a la Guerra de Dios, pero en su mayoría han sido levantadas en los últimos siete siglos usando un estilo arquitectónico barroco que le da una apariencia gloriosa y monumental. La ciudad está repleta de grandes palacios y lujosas mansiones, de entre las que destacan las tres grandes fortalezas: el Castillo de Averus, reservado para el Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, el Castillo imperial, hogar de la Emperatriz Elisabetta, y la Santa Sede, catedral vaticana otrora al servicio del Sumo Arzobispo y que en la actualidad permanece desocupada. Hay centenares de monumentos importantes, como el prestigioso Museo de la Historia y el Arte, la Capilla de la Resurrección, donde estuvo enterrado el cuerpo de Cristo, o el Paso de las Eras, una inmensa avenida llena de estatuas de héroes del pasado. No obstante, el monumento más representativo y que da nombre a la ciudad es la gigantesca columna de mármol blanco coronada por un inmenso ángel de alas extendidas, el guardián de la ciudad. La señora de Arkángel es la propia Elisabetta, que lo controla todo mediante un sistema de municipios y gobernadores civiles que responden a su vez ante un delegado imperial, llamado Praetor. La ciudad es también famosa por tener como guardias a los caballeros de la Orden del Cielo, lo que la convierte en uno de los lugares más seguros para vivir. Arkángel tiene a un considerable número de miembros de Samael viviendo en ella, quienes ocultan su identidad mediante argucias y habilidades sobrenaturales. Algunos incluso han llegado a obtener cierta posición social, aunque se cuidan de no descubrir su verdadera naturaleza. Desconocidas para todos salvo para un sector muy secreto del Imperio, bajo la ciudad se encuentran las reliquias arquitectónicas de Sólomon más importantes, que aún contienen multitud de Logias Perdidas.

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Ilustrado por Raúl Rosell

Sepher (Metrópolis, 480.000+ habitantes) La ciudad-fortaleza de Sepher es uno de los cuatro “Ángeles Guardianes de Abel” y, en la actualidad, el más importante para la seguridad del Imperio. Situada al sur, junto a la frontera con Togarini, la ciudad es la primera línea de defensa contra un posible ataque de la Alianza Azur. La enorme urbe está construida de manera circular y tiene siete murallas que la hacen casi inexpugnable ante un ataque convencional. Aun así, goza de un nivel de progreso tan grande como cualquier otra ciudad de Abel, y a pesar de su apariencia castrense, sigue siendo muy hermosa. En ella hay numerosos monumentos y edificios conocidos, de entre los que destacan el Palacio azul, una catedral convertida en museo de historia natural, y el Éxodum, una gran bóveda rodeada de columnas, cuyos orígenes se remontan a la época de Sólomon. Sepher es una ciudad noble y antigua, en la que la aristocracia desempeña un papel fundamental en la sociedad gracias a siglos y siglos de logros militares. La población se ha acostumbrado a vivir con un gran número de soldados, y en la actualidad hay más de veinticinco mil efectivos en la zona que aseguran la estabilidad del territorio. El señor de la ciudad es el comandante Archibald del Pietro (Guerrero Nv 7, ♂), un hombre excéntrico y exaltado que ve complots y peligro por todas partes. Aunque no se ha declarado una guerra oficial entre el Imperio y la Alianza, algunos grupos de soldados a las afueras de la urbe ya han entablado algunas escaramuzas con patrullas militares de Togarini. Por suerte, y a pesar de que ha habido varias bajas en ambos bandos, todos han tratado de restar importancia a estos sucesos, a pesar de que siguen repitiendose con bastante frecuencia. Tiberias (Metrópolis, 370.000+ habitantes) Situada entre la Cordillera de Tol Jaegren y el Bosque de la Luna, Tiberias es el “Ángel Guardián” que protege Abel de cualquier amenaza que provenga de oriente. La urbe fue construida aprovechando el refugio que le brindan las montañas, lo que le otorga una fantástica protección natural. Aunque originalmente sólo se trataba de una gigantesca fortaleza, en los últimos tres siglos la zona gozó de una gran popularidad, lo que propició que comenzase a construirse una ciudad alrededor de sus murallas. Tras sufrir una época de regresión en los años de mandato de Lascar Giovanni, Tiberias ha vuelto a resurgir con fuerza como un importante núcleo social, y sigue en estos momentos un proceso de expansión. Arquitectónicamente la urbe es sublime, ya que hay multitud de palacios coronados con afiladas torres cristalinas. Al reflejar la luz sobre ellas, da la sensación de que la ciudad entera reluce de un modo fascinante. Los colores que predominan son el azul y el blanco, lo que le ha granjeado el sobrenombre de “Ciudad de nubes y cielos”. Tiberias es célebre por ser el lugar en que se encuentra el Castillo del Serafín, centro neurálgico de la Orden del Cielo. Debido al gran número de estos caballeros que viven y entrenan aquí, no es de extrañar que sea considerada uno de los lugares más seguros de Gaïa. La líder de la ciudad no es otra que la condesa Erya de Gillean (Paladín Nv 6, ♀), joven idealista y seguidora incondicional de la Emperatriz Elisabetta, que ha logrado convertirse en caballero del Quinto Cielo por méritos propios. Puerto de Eburah (Ciudad, 48.000+ habitantes) Eburah es uno de los puertos comerciales más importantes de todo el Mar Interior. Situado en la desembocadura del río Zafir, la urbe comenzó siendo sólo un lugar de paso para los barcos pero, con el tiempo, creció en poder e influencia. Hoy en día muchos afirman que, incluso sin tener los mismos lujos, puede competir con Yirath comercialmente gracias a estar mejor situada. Un consejo de nobles rige la ciudad, aunque gracias a su poder financiero, dos altos burgueses han sido admitidos en sus filas. Eburah es un lugar frecuentado por muchos mercenarios, por lo que es fácil encontrar armas de alquiler. Hace menos de un año sufrió un ataque relámpago de tres Reyes Piratas, causando serios daños al puerto antes de que los asaltantes huyeran del lugar.

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E l i s a b e t ta B a r b a d o s , S a c r o S a n ta E m p e r at r i z La joven Elisabetta Barbados (Paladín Nv 7, ♀), con tan sólo trece años de edad, se ha convertido no ya en la soberana más joven de la historia de Abel, sino también en la primera mujer en acceder a la Sacro Santa Corona. No son pocos quienes opinan que es un mero títere en manos de Tadeus Van Horsman y Kisidan, pero no podrían estar más equivocados. La Emperatriz es una chica independiente, ciertamente cabezota y muy inteligente. Sabe cuándo pedir un consejo y cuándo debe dejarse guiar por sus tutores en asuntos que desconoce. Normalmente es alegre y dicharachera, ya que su difícil infancia la ha impulsado a mirar siempre la vida de un modo positivo, aunque también comprende cuál es su posición y la seriedad de su cargo. Incluso siendo tan joven, su historia personal siempre ha estado colmada de problemas y dificultades. Su madre murió al traerla al mundo, razón por la que Elías la odió al considerarla causante de la muerte de su querida esposa, apartándola de su lado. Sola y sin amigos, la niña trató de crecer feliz, incluso cuando todo parecía estar en su contra. Su carácter le hizo ganarse pronto el afecto de muchas personas, entre quienes se incluyó el mismísimo Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman. Poco antes de la Ruptura de los Cielos, Elisabetta fue el blanco de un intento de secuestro organizado por cuervos de Wissenschaft en un viaje en el que a Kisidan no se le permitió acompañarla. Por suerte, resultó inmediatamente liberada por Némesis, a quien Eljared envió para frustrar los extraños planes de Lucanor y evitar que el trono imperial pudiera desestabilizarse antes de su jugada maestra. Durante varios días la jovencita estuvo viajando a solas con el silencioso hombre y, como la niña que era, se enamoró de él. Desde entonces comenzó a comportarse de un modo más independiente, tratando de descubrir qué estaba ocurriendo en la corte. Sin embargo, sus esfuerzos por detener lo que se avecinaba fueron en vano. Cuando finalmente se desencadenó la Ruptura, Elisabetta fue un testigo de excepción de todo lo que pasó, comprendiendo que en el mundo existían fuerzas y poderes que desconocía. Tras la muerte de su padre y el consecuente caos decidió, muy a pesar suyo, asumir el control total del Imperio con el apoyo de Tadeus Van Horsman y la Orden del Cielo. Aun a sabiendas de que su nombramiento causaría una gran conmoción, Elisabetta pensó que sería mucho peor si dejaba que Abel se resquebrajara aún más de lo que estaba. Desde su llegada al trono, comenzó a promulgar leyes y edictos revolucionarios, que provocaron el apoyo incondicional de un sector de la sociedad y el rechazo absoluto del otro.

Leazhar (Aldea, 300+ habitantes) Esta pequeña aldea está constituida por un escaso puñado de edificios de piedra, bajos y amontonados, donde apenas viven cien familias. No tendría ninguna importancia de no ser porque es el poblado más antiguo de todo el Imperio. Se construyó hace casi dos mil quinientos años, durante la era de Sólomon y, aunque deteriorados, sus edificios han aguantado en pie hasta la actualidad. Cuando se hallaron sus restos, hace ya muchos siglos, los historiadores acudieron en masa al lugar; pero quedaron bastante decepcionados al descubrir que no había ningún rastro de tecnología antigua, grabados o grandes hallazgos: simplemente era una aldea construida hace mucho, mucho tiempo. Su único interés se debe a la simple curiosidad histórica o arquitectónica, e incluso esta, que nunca fue excesiva ya que sólo consta de pequeñas casas de una única planta y algunos corrales, se está perdiendo en los últimos años. Actualmente son poquísimos los turistas que se acercan hasta Leazhar, pues en realidad está a un par de kilómetros de las vías comerciales más cercanas, y los investigadores desistieron hace siglos de hacer viajes en vano hasta ella. A sus habitantes les importa bien

Desde hace meses, la Emperatriz ha empezado a realizar viajes en secreto por diversos lugares de Gaïa bajo una identidad falsa. Se hace llamar Anna Never y dice ser la hija de unos ricos comerciantes de Gabriel. Pese a los consejos de Kisidan y Tadeus (y consiguiente desquicie de estos), la joven insiste en viajar sola con el objetivo de ver con sus propios ojos cómo es el mundo y decidir por sí misma qué está bien y qué mal. Durante sus andanzas se ha metido en infinidad de líos y problemas, haciendo temporalmente extraños compañeros de viaje (con gente tan inusual como Sylvia Ul Del Sylvanus o Donoban Van Horsman). Como “Anna”, incluso ha estado involucrada en algunos asuntos en contra del Imperio, cuando consideró que las acciones de Abel no eran justas y existía abuso de poder. Una de las cosas que más le ha impresionado ha sido su viaje a Remo. Aunque ha estado allí muy poco tiempo, lo que vio la dejó realmente horrorizada. Comprende el odio de esa gente hacia el Imperio y no tiene justificación alguna para las atrocidades que allí se cometieron. Ese es uno de los motivos por los que rechaza entablar una guerra contra Azur, puesto que considera que la gente ya ha sufrido demasiado en muy poco tiempo. Por supuesto, la identidad de Anna es sólo una de sus muchas facetas. Aunque se ha encariñado con ella, si fuera necesario no tendría problemas en tomar otro nombre para seguir viajando anónimamente. En secreto, espera algún día volverse a encontrar con Némesis, deseando tener ahora valor suficiente para confesarle lo que siente. Su cabeza le dice que no es nada más que una tontería propia de su edad y sabe que es alguien excepcionalmente peligroso para ella, aunque ni una cosa ni la otra consiguen acallar a su joven corazón. Pese a su corta edad, la Emperatriz ha demostrado tener un increíble talento para la lucha, y gracias al entrenamiento que ha recibido de Kisidan, ya es una verdadera maestra con la espada. Su aprendizaje ha sido tan asombroso que hasta su propio maestro opina que, dentro de unos años, podría incluso ser su igual (algo inconcebible para una mera “mortal”). Elisabetta ha atraído la atención de C´iel y Gaira como ni siquiera estos esperaban. El comportamiento inusual de la chiquilla ha hecho que ambos pusieran un gran interés en ella, asegurándose de que ningún poder, ni siquiera ellos mismos, pueda influir en sus decisiones. Curiosamente, la niña es sin duda uno de los seres humanos con mayor Gnosis de cuantos han existido en siglos, por lo que sin duda sus acciones, ya sea para bien o para mal, alterarán el rumbo de los acontecimientos de Gaïa como nadie podría prever.

poco, ya que nunca han sentido el más mínimo interés por historias del pasado ni leyendas que no llevan a ninguna parte, dedicando sus pacíficas vidas a la ganadería y a la agricultura. No obstante, en los últimos años muchas de las viviendas están siendo adquiridas por Cristophe De Gaulle (Novel Nv 5, ♂ Antiguo), un adinerado burgués de procedencia desconocida que, según dice, pretende revitalizar el pueblo y convertirlo en un núcleo comercial para viajeros. Consigo ha traído un equipo de mercenarios bien entrenados (muchos de los cuales están dotados de habilidades sobrenaturales), y corre el rumor de que está realizando excavaciones bajo las viviendas. Preocupados por la noticia, el Imperio envió unos supervisores, pero estos no encontraron ningún indicio de esas excavaciones. A pesar de todo, Abel prefirió cubrirse las espaldas y, temiendo que De Gaulle pudiera encontrar alguna Logia Perdida, ha enviado hasta allí a Anka Grimbergel (Tecnicista Nv 4, ♀), un miembro de la Orden del Cielo. Hace pocos meses que Anka vive en la aldea de incógnito, simulando ser una simple campesina, pero vigilando todos los movimientos de Cristophe.

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El enigmático hombre conocido como Kisidan (Tecnicista Nv 14, ♂) es el sumo pretoriano de la Emperatriz y, de lejos, el más importante y poderoso de los caballeros del Séptimo Cielo. Sus orígenes son poco claros, pero es muy, muy viejo. Aunque originalmente no era más que un mercenario de la Era del Caos, por diversos motivos obtuvo capacidades cuasi divinas. Lamentablemente, en el proceso perdió a la mujer que amaba y su personalidad cambió por completo. Ensombrecido y oscuro, vagó durante décadas hasta que sus increíbles poderes despertaron el interés de Imperium. La organización se acercó a él y le ofreció un puesto en sus filas. Sin un motivo por el que vivir, el mercenario aceptó su oferta, recibiendo el nombre de Kisidan y el rango de Godkiller. Pronto Imperium se ocupó de pulir sus asombrosas habilidades, convirtiéndolo en un agente de inigualable talento. Conforme pasaban los siglos, actuó como un ejecutor oscuro que acababa con la vida de cualquiera que incomodase los intereses de la organización. Era un agente libre, alguien que se ocupaba de solucionar los problemas peliagudos sin la necesidad de recurrir a Jürgand. Derramó tanta sangre que no podría recordar a cuántas personas y seres asesinó con el paso del tiempo. No obstante, hace apenas unos años, recibió la misión de introducirse en la Orden del Cielo como guardián de la familia imperial. Naturalmente, con sus facultades no le costó mucho acceder a semejante puesto. Sin embargo, en lugar de escoltar al Emperador se le atribuyó la función de proteger a la pequeña Elisabetta, que por aquel entonces sólo contaba con tres años. La chiquilla, que estaba siempre sola, no tardó en encariñarse con él como nunca antes lo había hecho. Jugaba a su alrededor, se le subía encima y le hacia innumerables preguntas de todo tipo. Iba a buscarle cada vez que tenía ganas de reír, o necesitaba a alguien junto a quien llorar. Naturalmente, Kisidan jamás se conmovió. A fin de cuentas, por ese motivo estaba allí. Otra misión más. Nada importante para él. Durante años estuvo a su lado, protegiéndola de cualquier peligro. Al desencadenarse la Ruptura de los Cielos, Imperium predijo con exactitud que Elisabetta sucumbiría a manos de su padre y ordenó a Kisidan dejarla morir. Por supuesto, el pretoriano no tuvo ningún problema en aceptar la orden; al fin y al cabo, eso significaría que al fin podría librarse de ese asqueroso trabajo que tanto odiaba. En silencio, presenció cómo Elías golpeaba a la niña, cómo apaleaba su pequeño cuerpo sin que Elisabetta pudiera hacer más que llorar. En el momento en que el Emperador levantó su espada para descargar el golpe final, Kisidan cerró inconscientemente los ojos. Cuando los abrió, el señor del Sacro Santo Imperio yacía sin vida a sus pies.

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del

Séptimo Cielo

El caballero no entendió qué había ocurrido; no hasta que vio la espada ensangrentada en sus propias manos. Entonces, y sólo entonces, supo lo que era verdaderamente importante para él. No se había dado cuenta, pero durante todos aquellos años con Elisabetta, la pequeña se había convertido en su mundo. El calor de la niña le había devuelto la humanidad que durante tanto tiempo olvidó que tenía. La protegería de quien fuera o lo que fuera, incluso si para ello debía enfrentarse al propio destino. Sin perder un instante, Kisidan trató de ponerse en contacto con Imperium para justificar lo ocurrido, pero no obtuvo respuesta por ninguno de los canales de acceso. Por primera vez en siglos, un frío terror hizo presa en él. Era consciente de que, si aún deseaban eliminarla, no existiría fuerza alguna en la Creación que pudiera impedirlo. Por eso, a pesar de que por fuera sigue manteniendo su aparente imperturbable frialdad, en su interior está realmente nervioso, aunque trata de no proyectar sus temores hacia Elisabetta. Paradójicamente, Imperium está bastante satisfecho con el resultado de los acontecimientos. Aunque inesperado (algo poco común en la organización), el propio Barnabas considera que observar a Elisabetta en ese puesto va a ser realmente interesante. Sin embargo, puede que como castigo infantil por su insubordinación, prefiere no comunicar la decisión a Kisidan hasta pasado un tiempo. Citando sus propias palabras: “Se lo merece. Al menos, ahora seguro que está mucho más atento”. En estos momentos, Kisidan tiene la apariencia de un hombre entrado en los treinta, de piel oscura y aspecto marcial. Es muy serio, y se toma la protección de Elisabetta como su máxima prioridad. El Imperio en sí le importa bien poco; mientras su protegida esté a salvo, por lo que a él respecta, todo lo demás puede irse al infierno. Las continuadas ausencias de la Emperatriz le ponen realmente nervioso, pero se ha cubierto las espaldas usando los sistemas de seguridad de Imperium que aún conserva; si sintiera que la pequeña corriese un grave peligro, podría abrir un vórtice en la realidad y presentarse en cualquier parte del mundo para protegerla. Recientemente ha empezado a abrigar ciertos sentimientos afectivos hacia su compañera Lilith (como él, caballero del Séptimo Cielo), aunque dado su carácter cerrado, no le ha dicho nada.

Ilustrado por Wen Yu Li

Kisidan, Caballero

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Puerto de Eien (Ciudad fantasma, 200+ habitantes) Situada en mitad de la Costa de los Pesares, el Puerto de Eien es una antigua ciudad que lleva siglos prácticamente abandonada. A pesar de ser mucho más grande que Eburah, sólo unos cuantos centenares de personas malviven en ella. Gloriosa y monumental en el pasado, Eien es ahora un lugar gris y derruido, con infinidad de casas y mansiones vacías que nadie quiere habitar. Los pocos que aún siguen en ella son gente triste y deprimente, que sobreviven gracias a los irrisorios precios a los que ponen los servicios del puerto para las pocas embarcaciones que lo usan. En varias ocasiones se ha tratado de repoblar la ciudad aprovechando el buen estado de muchos edificios, pero de un modo u otro, todos los intentos siempre han fracasado de manera monumental a causa de extrañas muertes, desapariciones masivas y otras desgracias. Todo se debe a que la influencia oscura que se extiende por la Costa de los Pesares es especialmente fuerte en Eien. El reflejo de la ciudad en la Vigilia está lleno de criaturas y espectros que actúan de forma caótica, y a veces son capaces de arrastrar a personas que duermen en la ciudad a su mundo oscuro. Una de esas entidades, Urian Zemo, el espectro de la Vigilia del señor de los Duk´zarist que lideró las fuerzas de Rah en esa batalla, se ha vuelto particularmente poderosa, y no sería muy extraño que pronto se proclamase Señor de las Pesadillas. Bryanta (Ciudad, 39.000+ habitantes) La región de Abel entre las Montañas de Balthus y la Cordillera de Zhória en Galgados es conocida como el Paso del oeste. Hace poco más de cuatro siglos, era una de las rutas de entrada al principado más vulnerables frente a un posible ataque, ya que el “Ángel Guardián” de Ogara se encontraba demasiado lejos como para poder actuar con rapidez. Por este motivo se construyó el Castillo de Bryanta, con la misión de vigilar el territorio y constituir una primera línea defensiva que, con el tiempo, nunca llegó a ser necesaria. Aunque a menor escala, fue edificado basándose en la estructura de Ogara, por lo que guarda ciertas similitudes con esta. El castillo, que es una obra monumental, tiene una capacidad para casi diez mil personas, aunque actualmente sólo está habitado por una pequeña dotación de no más de mil soldados. La mayoría de sus torres y estancias permanecen vacías y llevan años acumulando polvo. Ello se debe a que se cometió un enorme error durante su construcción, ya que cuando se cavaron sus cimientos, no se tuvo en cuenta la humedad y porosidad del suelo. Dado que la región está cubierta de pequeños lagos y riachuelos que nacen en Zhória o Balthus, el agua se filtra en el terreno, reblandeciéndolo y haciéndolo demasiado inestable para sostener las altas torres de Bryanta. Por ello, los muros de la fortaleza no son tan resistentes como aparentan y, año tras año, los soldados se ven obligados a reforzar alguna pared o tapar alguna grieta. Por supuesto, esta información es secreta y se guarda con gran celo, más por un asunto de prestigio que de seguridad. Debido a que la zona supone una importante ruta comercial, el tráfico de viajeros es intenso. Como las peticiones para que la fortaleza sea rehabilitada han sido siempre denegadas, a su alrededor se ha construido una ciudad mercantil, atestada de posadas y comercios en los que se venden toda clase de productos. Buen Descanso (Aldea, 100+ habitantes) Buen descanso es el nombre que recibe un conjunto de posadas que hay en las inmediaciones del Bosque de la Luna. Son algo más de una veintena de edificios, construidos muy cerca los unos de los otros, formando lo que podría llamarse un “pueblo hotelero“. Está en un idílica arboleda, junto a un pequeño lago muy transitado por los viajeros. Puesto que cada uno de los locales pertenece a un dueño diferente, la competitividad que hay entre ellos por acaparar clientes es enorme. Cuando alguien se acerca a la zona, es habitual que sea asaltado por numerosos “ganchos” que tratan de recomendarle la posada para la que trabajan, contando horrores de las demás.

Una de ellas, la Casa de Bassi, es en secreto parte del entramado de Wissenschaft. Su función principal es la de investigar una brecha que hay en la Vigilia cerca del hotel, que atrae la consciencia onírica de la gente que duerme en el local. Puesto que quieren analizar los efectos en personas con capacidades singulares, lo más habitual es que atraigan a viajeros que consideran especiales, ofreciéndoles buenas ofertas difíciles de rechazar. Como mínimo, siempre hay uno o dos cuervos vigilando el local, actividad que la mayoría de ellos considera lo más parecido a unas vacaciones pagadas que les ofrece su organización.

La Torre de Babel (Ruinas, 30+ habitantes) La Torre de Babel es uno de los mayores restos de Logias Perdidas del que se tiene constancia en la actualidad. Su existencia se mantiene en el más absoluto secreto por los agentes del Sacro Santo Imperio, que siempre han temido el peligro que pueda contener en su interior. Desde que fue encontrada hace más de cuatro siglos, ha estado sellada, pero hace sólo un año el Emperador Elías envió una división de investigadores a desvelar sus secretos y obtener cualquier conocimiento de interés que hubiese en ella. Tras la ruptura del Imperio, Elisabetta mantuvo allí al equipo científico, reforzando la seguridad con varios agentes encubiertos de la Orden del Quinto Cielo. Visualmente, la Torre es un alto cilindro de metal negro de unos doscientos metros de altura. Está incrustada en el suelo rocoso de un valle oculto de las Montañas de Balthus, como si más que haber sido construida, se hubiera precipitado desde los cielos hasta allí. El interior, hecho completamente de metal, es una estructura de escaleras, plataformas y extraños aparatos. Todas las paredes están repletas de estatuas mecánicas (algunos opinan que son marionetas tecnológicas articuladas) con la tradicional forma de la Parca. Aún se desconoce cuáles pudieran ser los verdaderos objetivos o funciones de la Torre, pero los científicos imperiales han llegado a la conclusión de que probablemente se trate de un arma de poder incalculable. No obstante, el jefe de la investigación, el Doctor Dmitri Duhavel (Novel Nv 4, ♂) teme que, incluso con su aterradora capacidad destructiva, la Torre de Babel no sea más que el prototipo de otra arma aún más poderosa: un artefacto llamado Gravestone. Otras poblaciones: Bethar, Ecanus, Urim, Tharsis, Lonel, Hod, Neria, Darel, Sura.

Tramas

A primera vista, Abel es un lugar tranquilo, aunque sólo en apariencia. En sus ciudades se mueven habitualmente muchos complots, a veces de naturaleza sobrenatural, que escapan al conocimiento de la mayor parte de los ciudadanos. La presencia de miembros de Samael en la zona es notable y, aunque por lo general no tienen más objetivos que sobrevivir sin ser molestados, otros son capaces de hacer cualquier cosa por extender su poder. Además, la zona contiene viejas ruinas de Sólomon, en las que aún perduran maravillas y peligros que se escapan a la imaginación del hombre. Cazadores de bestias: Aunque forma parte de las tareas del ejército hacer seguros todos los caminos de Abel, el Imperio ofrece suculentas recompensas (entre 1 y 5 MO, dependiendo de la pieza) por la caza de animales salvajes que puedan resultar un peligro para los viajeros. Eso ha hecho que un considerable número de tramperos se dedique a ello. Desgraciadamente, un grupo de cazadores con pocos escrúpulos que se hace llamar el Clan Negro, se ha dedicado a la captura de lobeznos cerca del Bosque de la Luna para torturarlos y atraer a miembros adultos de la manada. Esto ha motivado que las bestias de la zona se vuelvan inusualmente activas y salvajes, por lo que salen con frecuencia de sus cotos habituales y atacan al hombre. En consecuencia, las recompensas por las capturas se han elevado considerablemente, cosa que no hace más que alegrar al Clan Negro. La crueldad de estos actos ha causado la animadversión del espíritu guardián del Bosque

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Arquetipos genéricos de Abel

A continuación se exponen una serie de arquetipos de los habitantes más comunes del principado de Abel en particular. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Noble de la Corte

Categoría Novel; Nivel 3 Turno 65/55; Pv 100; TA No; HA 75; HE 80; Armas Sable; Daño 50 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Montar 45, Nadar 15, Estilo 80, Intimidar 45, Liderazgo 90, Persuasión 65, Advertir 30, Buscar 10, Animales 10, Ciencia 10, Historia 70, Memorizar 55, Tasación 70, Baile 50. Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.

Guardia de Abel

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 55/25; Pv 110; TA Cuero tachonado; HA 80; HP 80; Armas Espada Larga; Daño 55 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 6 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 5(15), Montar 40, Nadar 5(15), Saltar 0(10), Trepar 0(10), Estilo 25, Intimidar 15, Liderazgo 20, Advertir 35, Buscar 25, Rastrear 15, Frialdad 15, Proezas de fuerza 20, Resistir el dolor 5. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +30, Montar +20, Nadar +20, Advertir +30, Trucos de manos +20, Persuasión +20, Historia (local) +20. Burgués: Montar +20, Nadar +20, Persuasión +30, Estilo +20, Historia (local) +20, Tasación +30, Baile +20. Nobleza / Alta nobleza: Montar +20, Estilo +20, Liderazgo +40, Persuasión +20, Historia (local) +20, Baile +20, Música / Arte +20. Noble de

Tabla 1: Abel Valor

Clase social

Equipo inicial

1-10

Clase baja

La ropa que llevas, un poco de comida, unas cuantas posesiones de poco valor o algún arma de poca calidad. 5 MC.

11-60

Clase media

Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje bastante completo o alguna que otra arma y armadura ligera. 1 MO.

Burgués

Una montura, varias mudas de ropa variada, raciones de calidad para más de una semana, un completísimo equipo de viaje que puede incluir armas y una armadura ligera. 20 MO.

Nobleza

Un purasangre o montura equivalente, gran cantidad de ropa variada de calidad, raciones excelentes para más de una semana, toda clase de equipo de viaje, incluyendo algún arma y armadura ligera o media. 150 MO.

Alta nobleza

Virtualmente tienes acceso a casi cualquier cosa que se pueda encontrar en el mercado; varias monturas (inclusive purasangres o caballos de guerra), toda clase de ropa de calidad, acceso a equipo variado de cualquier parte del mundo y cualquier clase de arma o armadura (alguna de ellas puede ser incluso +5). 1.000 MO.

61-90

91-100

Priv.(2)

Ilustrado por Luis NCT

de la Luna, que ha despertado a dos de sus Cazadores Ancestrales, unas peligrosas bestias que llevaban casi doscientos años inactivas. Una de ellas tiene la misión de dar un escarmiento a quienes se atrevan a rondar por las afueras del bosque, mientras que a la otra se le ha encargado buscar a los miembros del Clan Negro y exterminarlos. El Templo del Olvido: Desde hace siglos, se han sucedido extrañas desapariciones en un paso de montaña de la Cordillera de Tol Jaegren e incluso se han encontrado cuerpos completamente desnudos sin vida, aparentemente a causa del frío. Generalmente se piensa que es obra de ladrones, pero la verdad es mucho más siniestra. El citado paso está influido por la existencia del un templo élfico de Edamiel (Kyomu Seikuu Beryl para los Sylvain, encarnación del vacío y la nada), y a veces algunas personas solitarias que lo franquean son arrastradas por su llamada. Desnudos y perdidos, muchos mueren antes de llegar al templo, mientras que aquellos desafortunados que lo consiguen se consumen en su interior formando Etrien Nosos, peligrosos espíritus que son vórtices a la nada. Casualmente, una joven que ha sido rechazada por su amante se ha escapado de casa usando dicho paso y, en su desesperación, ha sentido la llamada de la nada. Su padre, un rico burgués que posee un extraño sexto sentido, percibe que su hija está en peligro, pero dado que la joven es mayor de edad y se ha marchado voluntariamente, la guardia no va a mover un dedo por resolverlo. Así pues, está dispuesto a contratar a un grupo de mercenarios para que la busque y logre traerla de vuelta. Por suerte, la joven aún sigue con vida en el interior del templo, pero no le queda más que una semana antes de que se convierta en otro Etrien Nosos.

Ilmora Capital: Hausser. Número de habitantes: 1.100.000+ Etnias principales: Aion (51%), asher (45%), celsus (2%), zínner (1%). Forma de gobierno: República (Principado Imperial). Idiomas: Latín (Dialecto propio llamado “Lengua Culta”). Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 5. Gentilicio: Ilmorense. Bandera: Un olivo blanco sobre un fondo azul y gris. Nombres masculinos: Alexander, Ambrose, Andreas, Coriander, Damian, Demetrius, Dorian, Héctor, Karsten, Leander, Marlas, Morpheus, Nicodemus, Platón, Sirius, Thadeus, Tom, Zander, Zenon. Nombres femeninos: Agnes, Alannis, Anemone, Calista, Cassandra, Cerelia, Danae, Delia, Erimentha, Iliana, Korene, Larissa, Maida, Melaney, Nerina, Nysa, Paris, Sophia, Tasha, Zoe. Apellidos: Anastasia, Baptiste, Chloe, Cornelius, Cynthia, Diodorus, Diotrephes, Dorcas, Eneas, Helen, Jasper, Lydia, Otis, Penélope, Polyxena, Sophronia, Teophilus, Timotheus. El pequeño principado de Ilmora es la capital cultural del Imperio, sin duda uno de los mayores baluartes del conocimiento y la sabiduría en su estado más puro. Aunque el territorio que ocupa no es muy extenso y el clima tiende a ser frío durante todo el año, se encuentra en una zona fértil y rica en vegetación a la que sus habitantes no le sacan el provecho que se podría. No hay muchas montañas ni grandes masas de cordilleras, pero todo está salpicado de colinas y pequeños montes. Tiene una fauna muy variada y las áreas más apartadas de las ciudades se caracterizan por ser hogar de numerosos animales salvajes.

la corte

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Ilustrado por Wen Yu Li

La principal fuente de ingresos de Ilmora se encuentra en su comercio de obras de arte, literatura y ensayos, tanto científicos como filosóficos. Sus ciudades son famosas por sus grandes escuelas de copiado de libros, que suelen venderse a precios desorbitados. También recibe importantes mecenazgos y donaciones exteriores, principalmente de Abel y de Gabriel. Desde el principio de su historia, Ilmora nunca ha tenido príncipes, pues los propios emperadores decidieron conservar intacto el sistema gubernativo de la región, el cual siempre ha funcionado de un modo muy apropiado. La nación se encuentra regida por la Orden Ilustrada, un consejo de doce grandes eruditos y pensadores, quienes son elegidos entre las personas de mayor renombre o prestigio. Sólo aquellos que saben leer y escribir tienen derecho al voto, aunque por regla general eso incluye a la mayor parte de la población. La elección es vitalicia y los miembros de la Orden Ilustrada permanecen siempre en sus puestos, salvo muerte o renuncia expresa. Sólo tiene dos ciudades importantes, las cuales representan el verdadero núcleo de Ilmora, mientras decenas y decenas de pueblos y aldeas se extienden a lo largo del resto del pequeño territorio. Ilmora también se caracteriza por ser el único principado que se niega a mantener un ejército propio para defender sus intereses (aunque sí tienen guardias en sus ciudades), e incluso son reacios a dejar que se establezcan las tropas del Señor de la Guerra dentro de sus fronteras. Aun así, saben con seguridad que, en caso de necesitarlo, Abel o Dalaborn les brindarán todo el soporte militar que sea preciso. Sus relaciones con otros principados del Imperio son muy buenas, y apoyan de manera incondicional la apertura política que la joven Elisabetta está llevando a cabo. No obstante, también mantienen unas relaciones estrechas con Gabriel, pues el principado de la Costa de Comercio desea sacar todo el provecho posible de la riqueza cultural de los ilmorenses.

Cultura y sociedad

La sociedad de Ilmora valora por encima de todo la cultura, el arte y la filosofía, aspectos que con el tiempo se han convertido en un elemento fundamental en la vida cotidiana de sus habitantes. La mayoría de sus gentes son personas cultas, educadas y con un elevado sentido artístico. El gobierno del principado promueve el estudio y el conocimiento, formando escuelas gratuitas e incentivando con ventajas fiscales a aquellos que envían allí a sus hijos. Incluso las aldeas, que no gozan ni remotamente de las mismas oportunidades, tienen algún que otro profesor impartiendo clases pagado por las arcas del principado. Aceptan la religión como un aspecto espiritual más de la persona, necesario para autocompletarse, pero sin dejarse llevar nunca por ciegos fanatismos. La mayoría piensa que todos los hombres forman parte de algo mayor que el individuo y que ese “algo”, probablemente, sea Dios.

Ilmora es un pueblo muy abierto a otras culturas, aunque tradicionalmente sus gentes tienden a mirar con desagrado las armas y a aquellos que las porten, dado que las consideran un anacronismo innecesario a las puertas del nuevo milenio. Por el contrario, cualquier persona “civilizada” será rápidamente bienvenida. Aunque la estructura social es similar a la de otras tierras del Imperio, la nobleza escasea en el territorio y la burguesía no tiene un poder adquisitivo excesivamente elevado. Sin duda, es la nación con mayor cantidad de profesores, científicos y artistas de toda Gaïa. También hay un considerable porcentaje de estudiantes procedentes de todas las partes del continente, cuyos adinerados padres los envían a las universidades de Ilmora para darles una buena educación.

Afrontar lo sobrenatural

La concepción de lo sobrenatural y de lo “inexplicable” es uno de los pocos temas que tienen dividida a la gente de Ilmora. Normalmente, como la mayor parte del Imperio, sus habitantes consideran que la magia, las matrices psíquicas o las habilidades de Dominio son sólo paparruchas, cuentos para niños sin cabida alguna en un mundo racional. Por el contrario, un grupo cada vez más amplio de pensadores, eruditos y filósofos han empezado a afirmar que todas esas fuerzas son reales y forman una parte importante de nuestro mundo, pudiendo ser estudiadas y catalogadas como cualquier otra ciencia. Han llegado a la conclusión de que no son “malignas” de por sí, pero como sucede con todo poder, es fácil que aquellos que las poseen se corrompan, así que hay que tener mucho cuidado con ellas. En consecuencia, es posible que la mayoría de personas muestren un rechazo inicial hacia lo sobrenatural, pero más debido a su incredulidad que a su miedo. No obstante, si las consecuencias que acarrean no son realmente negativas, es posible que las acepten pronto sin demasiados problemas.

Historia de Ilmora

Lo que hoy se conoce como Ilmora son los restos de una nación que en la antigüedad estaba conformada por un conjunto de grandes ciudadesestado independientes. Tras incontables luchas por el poder y masacres entre los pobladores, su cultura empezó a florecer de un modo pacífico y el territorio alcanzó cierto sentimiento de unidad general. Poco después, en los años de esplendor de Sólomon, las ciudades fueron anexionadas al imperio por la fuerza, aunque tras la caída de sus conquistadores no tardaron en recuperar la independencia. Fue entonces cuando entraron en contacto con varios grupos étnicos no humanos, de quienes obtuvieron grandes adelantos culturales que sumaron a los que ya de por sí poseían. Con la llegada del Mesías, rompieron sus lazos con otras razas y se centraron principalmente en el estudio y la filosofía. Durante la era de los Reinos Santos el territorio se volvió muy famoso por sus grandes bibliotecas, herencia de tiempos pasados, y un gran número de eruditos se instaló en la zona. Dos siglos más tarde, cuando estalló la Guerra de Dios, los territorios se rindieron sin oponer resistencia a los ejércitos de Judas, quienes en lugar de destruir sus ciudades las tomaron como punta de lanza para continuar su ofensiva contra el resto del mundo. Aunque se libraron grandes batallas para retomar los territorios, las urbes, sin murallas ni protecciones, no fueron escenarios de conflictos, así que cuando todo finalizó sus dos ciudades más importantes, Hausser y Eustace, se mantuvieron sin grandes daños. En los años de posguerra un considerable número de refugiados se acercó a ambas urbes, pero dado que ninguna de ellas tenía ejércitos propios para protegerse, se convirtieron en un territorio altamente inseguro. Los asaltos se volvieron muy frecuentes e, irónicamente, sufrieron mucho más daño en ese periodo que durante la propia Guerra de Dios. Hausser, que hasta entonces había sido regida por eruditos, acabó dominada por diversos conquistadores que se usurpaban violentamente el poder. Por suerte para sus habitantes, en el año 228 Zhorne Giovanni llegó a los territorios e instauró el orden de nuevo. Tras reponer en el poder a la Orden Ilustrada, por aceptación

Ilmorenses de etnia aion

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

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500

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750 Kilómetros 500 Millas

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popular adhirió el territorio al Sacro Santo Imperio de Abel y lo convirtió en un principado. Originariamente se llamó Asphasia pero, casi un siglo y medio después, en 374 cambió de nombre en honor de la científica, erudita y filósofa más importante de la historia, Calandra Ilmora, fundadora de las primeras universidades. Desde entonces, los últimos siglos de su historia han sido apacibles y prósperos, atrayendo a innumerables pensadores y creando una de las tradiciones ilustradas más importantes del mundo entero. Apartándose siempre de todo conflicto, Ilmora no sufrió los problemas de la rebelión de los otros principados y permaneció en todo momento fiel al espíritu del Imperio. Actualmente, muchos miembros de la Orden Ilustrada han puesto sus expectativas en la joven promesa que es Elisabetta, pues la niña demuestra un gran interés por el conocimiento y la ciencia que pocos soberanos han mostrado con anterioridad.

Accidentes geográficos relevantes

Ilmora es un territorio bastante variado en lo que se refiere a geografía. Mientras que su zona sur se compone de amplias praderas verdes, por el norte todo está repleto de pequeñas montañas, colinas y zonas boscosas. Bosque de Zulan: Esta antigua foresta de cipreses es la mayor zona boscosa de Ilmora. Zulan, un gran bosque que delimita la frontera oriental del principado, es muy transitado por comerciantes procedentes de Helenia (principalmente de Farna). El lugar está lleno de pequeños hoteles que compiten por atraer a los visitantes, usando cualquier método a su alcance. Afortunadamente no hay apenas animales salvajes, salvo la culasti, una extraña variedad de serpiente cuya mordedura resulta terriblemente mortal. Montes Galénicos: Los Montes Galénicos, que ocupan la mayor parte del territorio septentrional de Ilmora, son una zona rocosa plagada de animales salvajes y otros peligros. Sin duda, la principal causa de que siga así es porque están repletos de leones, cuya caza está prohibida por edicto imperial. El lugar, considerado indómito por una gran parte de la población, no es demasiado transitado, así que muchos bandidos y asaltantes tienen sus escondrijos aquí. Bosque Inanimado: El bosque Inanimado, situado en la zona septentrional de Ilmora junto a los Montes Galénicos, es un inmenso bosque pétreo en el que no hay rastro de vida. Los miles de árboles de piedra blanca que lo componen dan una fría sensación de vacío y melancolía que inunda a todo aquel que lo cruza. El lugar no está habitado y recibe muy pocas visitas, pues se lo considera un sitio de mal agüero. Lo cierto es que, cuando alguien pasa allí mucho tiempo, empieza a tener sueños extraños en los que escucha palabras en un idioma incomprensible. Todo esto se debe a que en el subsuelo yace, sumido en un profundo letargo por la activación de la máquina de Rah, el ancestral dragón Ygoronath y otros miembros de su progenie, quienes sin percatarse conectan sus subconscientes con los visitantes. Pantano de Agamemmon: Un inmundo y fétido pantano que recibe su nombre en recuerdo del sabio Agamemmon, un poderoso maestro convocador que trató de atraer al mundo a uno de los viejos dioses que hoy se conocen como Los Falsos Ídolos. Desgraciadamente para él su ritual resultó un absoluto fracaso y, en lugar de lograr su objetivo, devastó decenas y decenas de kilómetros de tierra fértil, creando un vórtice en la realidad. Años atrás, Tol Rauko declaró la zona como un lugar de sumo peligro y cerró el acceso, situando guarniciones en los alrededores. A veces, a través de él todavía se cuelan aberraciones ajenas a nuestro mundo, aunque el mismo poder místico que las manifiesta parece igualmente atarlas al pantano. Desde hace algún tiempo Sol Negro ha puesto cierto interés en la zona, pues piensa que es posible que el santuario de Agamemmon aún exista y contenga ciertos secretos de interés. Aunque algunos grupos de Buscadores han logrado burlar la seguridad de Tol Rauko, todos los que han entrado han desaparecido en circunstancias desconocidas.

Jardín de Oriente: Desde mucho antes de que el papel estuviera tan extendido como en la actualidad, Ilmora ya era conocida por sus grandes bibliotecas. Durante la época en la que libros y manuscritos aún se escribían sobre pergaminos, la necesidad de papiros impulsó a los ilustrados a crear el Jardín de Oriente. Se trata de una pequeña foresta artificial, donde se plantaron semillas de diversos árboles y plantas traídos de lejanas tierras orientales, seleccionados específicamente por la calidad de sus hojas. Siempre fue un sitio muy llamativo, puesto que la vegetación es muy diferente a la autóctona. Pasado el tiempo, el uso del papel acabó con la utilidad del jardín, y ahora sólo se conserva como recordatorio histórico del cambio de una era. En su interior hay un pequeño “Museo de la Escritura” y una escuela donde se enseñan las técnicas de fabricación del papel, así como los diferentes procesos de impresión. La mayoría de copistas, impresores y fabricantes de tinta de Hausser han aprendido en esta escuela.

Lugares de interés

Exceptuando sus dos grandes ciudades, Ilmora está repleta de insignificantes aldeas y pueblos demasiado pequeños como para ser incluidos en los mapas. Algunos de estos, sobre todo en la zona septentrional, cerca de los Montes de Galénicos, están muy mal comunicados, y a menudo viven ajenos a la mayor parte de acontecimientos del mundo.

El Trivium (Edificación, 500+ habitantes) No todos los eruditos disfrutan de la estancia en las ciudades. Algunos prefieren lugares más apartados para efectuar sus estudios, o simplemente necesitan un ambiente tranquilo en el que abandonarse a la meditación. Por ello, hace casi dos siglos la Orden Ilustrada creó una institución dedicada a los pilares del conocimiento, conocida como el Trivium. Son tres grandes instalaciones situadas en el monte Tymon, a pocos kilómetros de Eustace. En la primera de ellas, Liberio, se reúnen los expertos en retórica, dialéctica y gramática. Iterio, la segunda, está dedicada a la aritmética, astronomía, música y geometría. Por último, en Scionis, los de filosofía, lógica y teología. A veces el Trivium trabaja por encargo para príncipes, nobles importantes o el propio Imperio, pero también se ocupa de los asuntos menores de aquellos que se toman la molestia de visitarlo. Si un viajero quiere entrar a formar parte del Trivium, debe responder a tres preguntas formuladas por un consejo de sabios de la propia institución, lo que sin duda requiere ser poseedor de unos amplios conocimientos. Tras algunas desapariciones misteriosas de importantes sabios y pensadores, el Imperio ha situado a un reducido número de caballeros de la Orden del Cielo como vigilantes y guardianes, encargados de proteger el Trivium y a aquellos que se encuentren en él. Conservatorio de las Artes

(Edificación, 400+ habitantes) Este imponente edificio de mármol, situado a algunos kilómetros al sur de Hausser, alberga la mayor escuela de artes plásticas de Gaïa. En sus aulas se imparten enseñanzas que abarcan desde las más clásicas formas de escultura a las más avanzadas técnicas pictóricas, pasando por todos los estilos de música (tanto de cámara como popular). Anualmente, se hace una gran exposición a puertas abiertas, en la que los mejores talentos tienen la oportunidad de optar a un mecenazgo por parte de los importantes visitantes que acuden ese día. En la actualidad, varios elementos del profesorado son miembros encubiertos de Samael, que se han introducido en el conservatorio por muy diversas razones. Lo más sorprendente es que uno de ellos, una joven Sylvain llamada Shirael Ul Del Travius (Ilusionista Nv 4, ♀ Sylvain) que emplea el nombre de lady Shirius Trevigne, acaba de ser promocionada por sorpresa al puesto de directora. La desconcertada Shirael, una amante del arte que no esperaba llamar la atención, se encuentra en un serio problema, pues teme que de ese modo sea incapaz de ocultar demasiado tiempo su verdadera identidad, aunque no quiere desaprovechar la ocasión.

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Calista (Pueblo, 3.800+ habitantes) Aunque a primera vista el pueblo de Calista parece otro de los cientos de pequeños villorrios de Ilmora, en los últimos años se ha convertido en un verdadero núcleo comercial en el que a diario se dan cita cientos de mercaderes de Abel y Dalaborn. A causa de esta prosperidad, muchos comerciantes están construyendo nuevas tiendas, lo que ha hecho que el pueblo doble su tamaño en un tiempo récord. El alcalde es un hombre joven llamado Basil Octavius (Hechicero Nv 3, ♂), un brujo independiente que mantiene una estrecha relación con Sol Negro, dejando mucha libertad a la organización a cambio de que le suministren objetos mágicos menores de vez en cuando.

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Eustace (Ciudad, 91.000+ habitantes) Eustace, situada en la zona septentrional del principado, cerca de la frontera con Dalaborn, es la segunda población más importante de Ilmora y la única que junto a Hausser merece la consideración de gran ciudad. Muchos la consideran una versión reducida de la capital, pero sin sus inmensas torres. Aunque también posee enormes bibliotecas, su mayor atracción es el Paso de los Sabios, una kilométrica calzada repleta de las estatuas de los mayores pensadores y filósofos de la historia. Se dice que la ciudad está agraciada de un hado especial, y que aquellos que la visitan encuentran la inspiración perdida. El actual señor de la ciudad es el gran filósofo Nikkos Spyridion (Novel Nv 4, ♂), un misógino empedernido que siente un gran rechazo hacia la Emperatriz, por lo que trata de fomentar una alianza con la Costa de Comercio.

Tramas

A pesar de la manifiesta tranquilidad del principado, la ancestral Ilmora esconde multitud de eventos. Sin ir más lejos, Hausser y Eustace son un verdadero hervidero de tramas, conspiraciones y complots; desde sabios y sus extravagantes experimentos a fuerzas sobrenaturales que se ocultan al ojo humano. Además, Wissenschaft tiene una sólida presencia en el principado, pues desde hace años los agentes de Lucanor sienten un especial interés por los adelantos que se llevan a cabo y ya han secuestrado a más de un pensador.

Ilustrado por Wen Yu Li

Hausser (Metrópolis, 282.000+ habitantes) La milenaria Hausser, la Ciudad de las Torres, es una de las urbes más antiguas de toda Gaïa. Rica y próspera, luce grandes edificios de mármol, infinidad de templos, museos y una enorme cantidad de obras de arte en sus calles. Su sobrenombre proviene de estar repleta de casi un centenar de inmensas torres, en las que se recopila el saber de las eras pasadas y se estudia el conocimiento de tiempos venideros. Siglos atrás, los filósofos y nobles más privilegiados levantaron estas inmensas construcciones para llenarlas de libros, obras de arte y otros objetos de interés. Irónicamente, con el tiempo este hecho devino en una especie de competición, puesto que aquel que poseía la mayor torre, se consideraba en consecuencia el individuo más sabio de la ciudad. Aún hoy muchas de ellas siguen creciendo, pero tras haber alcanzado alturas de varios cientos de metros, hay casos en los que resulta muy difícil proseguir con la construcción sin que entrañe un serio peligro. Actualmente, más de la mitad de ellas son de libre acceso al público como museos o bibliotecas, aunque otras tantas siguen obedeciendo a intereses privados y no se permiten visitas. Se rumorea que muchas pueden contener reliquias y libros prohibidos, dejadas atrás por los ejércitos de Rah o por los antiguos habitantes de Sólomon. Hausser posee tres universidades de gran tamaño (una de letras, otra de ciencias y una de leyes y política), donde prestigiosos maestros imparten clases. También hay varios decenas de empresas de copiado de libros, de entre las que destaca la Compañía de Epirión. Sol Negro tiene una fuerte presencia en la ciudad, pues muchos de los coleccionistas privados trabajan para la organización o realizan importantes pedidos de obras antiguas. En Hausser se encuentra la sede de la Orden Ilustrada, que también ejerce el papel de gobernante y administradora. Una de las construcciones más emblemáticas de la capital es el Palacio de la Música. Este suntuoso edificio de metal blanco y cristal, visible desde toda la urbe, es uno de los mayores orgullos de Hausser. En él tienen lugar algunos de los eventos más importantes para la vida social de sus habitantes, como son el Baile de Primavera y las representaciones de las obras más importantes de todo el Sacro Santo Imperio. Las actuaciones son grandiosas, eligiendo sólo las mejores compañías y los mejores libretos, para deleite de los entendidos y los aficionados. Pese a los caros precios de la entrada, pocos ciudadanos pueden decir que nunca han asistido a alguna de ellas.

El despertar: Caimus Legna (Explorador Nv 6, ♂) es un conocido mercenario que durante toda su vida se ha visto asaltado por extraños sueños de un bosque de piedra. Trastornado por esa idea, recorrió medio mundo hasta encontrar el Bosque Inanimado, donde sincronizó sin saberlo con el subconsciente onírico del dragón Ygoronath. Movido por un impulso irrefrenable y perdiendo parte de su cordura, Caimus se obsesionó por encontrar un modo de despertar a la ancestral entidad, sin importarle en absoluto las consecuencias que ello trajese consigo. Para lograrlo, requiere reunir un considerable número de artefactos sobrenaturales en el corazón del bosque, por lo que ha iniciado una cruzada personal en pos de tal objetivo. Aunque Caimus no lo sabe, él mismo es un Nephilim Ebudan, cuyo Sue´ Aman no es otro que el de despertar a Ygoronath. Hasta el momento, ha logrado despertar a una de las “Crías”, un dragón menor llamado Zarachzafir, que ha decidido ayudar al pequeño humano a devolver a su padre al mundo formando un Pacto con este. Es posible que los personajes formen parte de un grupo contratado por Caimus para obtener uno o varios artefactos, y que poco a poco se vayan dando cuenta de las monstruosas consecuencias que el plan de su patrón va a traer consigo. Por el contrario, puede que ellos mismos sean blanco de los intereses de Caimus (ya sea directamente o mediante otros mercenarios), por poseer algún artefacto místico que llame su atención.

Sophia Ilmora, última descendiente de la gran sabia Calandra

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La sombra del Palacio: Entre las luces del Palacio de la Música hay una extraña sombra. En ocasiones, un misterioso personaje al que llaman la Umbra hace acto de aparición, reflejándose en espejos o moviéndose entre las tinieblas de los escenarios. Algunos dicen que es un simple hombre, un tenor excepcional llamado Phaetor Tummler, quien sufrió un grave accidente y quedó completamente desfigurado. Otros, los más fantasiosos, mantienen que se trata de una fuerza oscura que, de algún modo, es atraída por el arte de los mejores intérpretes. Pese a la leyenda, muchos piensan que la Umbra es benéfica y que protege el Palacio desde las sombras. Se cuenta que suele permanecer oculta, aunque en ocasiones no puede evitar intervenir, ya sea para sacar adelante una función o para observar más de cerca a alguna cantante. Hace algunas semanas han empezado a sucederse una serie de horribles asesinatos en el Palacio, teniendo como blanco a numerosos artistas. Naturalmente, los rumores de que el teatro está embrujado y que la Umbra es la culpable se han vuelto cada vez más frecuentes. Temeroso de perder a su estrella más prometedora, la joven debutante Melissa Langrey, uno de los directores musicales quiere contratar a un grupo de guardaespaldas para que se aseguren de que todo marcha bien. En realidad, el asesino es un psicótico Duk´zarist llamado Asklepios (Sombra Nv 6, ♂ Duk´zarist), contratado por un burgués que algún tiempo atrás actuó en el Palacio y fue ridiculizado en público por su falta de talento. Este desconoce la verdadera naturaleza de Asklepios, pero le importa poco mientras sea tan brutalmente efectivo. Al mismo tiempo, la Umbra tratará de secuestrar a Melissa Langrey para protegerla, aunque tenga que arrastrarla temporalmente a la Vigilia del Palacio, la cual está poblada por multitud de curiosas (aumque inofensivas) entidades. Locura y genialidad: Un rico filósofo de Hausser que lleva años adentrándose en el mundo de la alquimia está tratando de desarrollar un homúnculo, un ser humano artificial, sin usar propiamente magia. Su sueño es crear vida como los legendarios sabios de Sólomon hicieron antaño, para lo que necesita una serie de escritos prohibidos por la Iglesia. Tras estudiar con detenimiento su paradero, cree haber dado con ellos en la enorme torre-biblioteca de un noble de la ciudad, Stephan Xenos. Por ello, quiere contratar los servicios de mercenarios que sean capaces de hacerse con los escritos y entregárselos. Para complicar la cosa, dichos estudios también han llamado la atención de algunos agentes de Wissenschaft, que anhelan hacerse igualmente con los escritos. Sin embargo, lo que ninguno imagina es que el propio Stephan Xenos es un homúnculo artificial que lleva activo en la zona desde la destrucción de Sólomon, adoptando diversas identidades. Maestro él mismo en el arte de la creación, no hay ni que decir que no está dispuesto a dejar que alguien descubra su secreto.

Arquetipos genéricos de Ilmora

A continuación se exponen una serie de prototipos genéricos de los habitantes más característicos de Ilmora. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Gran erudito ilmorense

Categoría Novel; Nivel 3 Turno 60; Pv 85; TA No; HA 5; HE 0; Armas Combate desarmado; Daño 10 AGI: 5 DES: 6 CON: 5 FUE: 5 PER: 7 INT: 8 VOL: 8 POD: 6 Habilidades: Montar 10, Nadar 15, Estilo 30, Persuasión 90, Advertir 25, Buscar 35, Animales 30, Ciencia 100, Herbolaria 70, Historia 120, Medicina 120, Memorizar 130, Ocultismo 50. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 45, RP 50.

Artista ilmorense

Categoría Novel; Nivel 2 Turno 60; Pv 80; TA No; HA 10; HE 0; Armas Combate desarmado; Daño 10 AGI: 5 DES: 8 CON: 5 FUE: 5 PER: 8 INT: 6 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Nadar 15, Estilo 75, Persuasión 60, Advertir 60, Buscar 30, Arte 120, Baile 60, Música 100, Trucos de manos 110. Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 35, RP 35.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Liderazgo +20, Persuasión +20, Ciencia +20, Herbolaria +20, Historia +20, Medicina +20, Memorizar +20, Arte +20. Nobleza / Alta nobleza: Liderazgo +20, Persuasión +20, Ciencia +20, Historia +20, Baile +20, Estilo +20, Memorizar +20, Música / Arte +20.

Tabla 2: Ilmora Valor

Clase social

Equipo inicial

1-10

Clase baja

La ropa que llevas, comida y unas cuantas posesiones sin valor, entre las que puede incluirse como tesoro un diario. 5 MC.

11-85

Clase media

Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje simple y algunos libros. 1 MO.

Nobleza

Una montura, varias mudas de ropa variada (entre las que suelen incluirse algunas túnicas), raciones de calidad, equipo de viaje bastante completo y una amplia colección de libros. 75 MO

Alta nobleza

Un purasangre (o montura equivalente), varias mudas de ropa de calidad y acceso a equipo variado y estrambótico, incluyendo libros raros, relojes, gafas o maquinaria de engranaje simple. 600 MO.

86-100

Priv.

Helenia Capital: Farna. Número de habitantes: 2.100.000+ Etnias principales: Asher (94%), zínner (3%), aion (2%). Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial). Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 2. Gentilicio: Helenio. Bandera: La efigie de Santa Helena sobre un campo de espigas. Nombres masculinos: Ambrus, Antal, Bence, Demeter, Edvard, Gergely, Gazsi, Henrik, Janos, Konrad, Miksa, Samuel, Szilard, Tibor, Vencel, Vilhelm. Nombres femeninos: Agnes, Annuska, Csilla, Edina, Gabriella, Gizella, Ildi, Kamilla, Mara, Panni, Rahel, Sarika, Szilvia, Terezia, Valeria. Apellidos: Abduvaliyev, Bakics, Demko, Guran, Hamori, Hara, Imanci, Kajetan, Kasnar, Maloros, Ordina, Telek, Vasary, Veligan, Wessely, Zavadsky, Zsoldos. Helenia es un tranquilo principado de ganaderos y agricultores que lleva siglos siendo un remanso de paz. Situado al este de Abel, tiene por vecinos a Goldar y Gabriel, dos de los países que se han separado del Sacro Santo Imperio. La mayor parte del principado está compuesto por grandes praderas, montes de muy diverso tamaño y algún que otro bosque. Aunque limita con el Mar Interior, su costa es casi impracticable a causa de las escarpadas cordilleras e inmensos acantilados. El clima es cálido y agradable, con placenteros días soleados y las suficientes precipitaciones para asegurar una rica vegetación. Hay muy pocos animales salvajes, pero por el contrario, muchas clases de ganado. Situada entre las dos mayores potencias económicas del mundo, como lo son Abel y Gabriel, y siendo vecina de la cuna cultural que es Ilmora, ningún estadista comprende demasiado bien el motivo por el que Helenia no haya prosperado mercantilmente a pasos agigantados estos últimos siglos. Su principal fuente de ingresos proviene de la exportación de cereales, algodón y ganado a los principados colindantes, especialmente a la Costa de Comercio, que compra más de la mitad de la producción anual de Helenia. Otro de sus negocios más boyantes es la cría y venta de caballos,

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Cultura y sociedad

Si por algo se caracterizan los habitantes de Helenia es por su carácter afable y tranquilo. Se trata de personas sencillas que viven de un modo pacífico y calmado, sin preocuparse demasiado por las cosas. Les gusta la naturaleza y el ambiente rural, lo que hace que sus granjas sean lo más importante de sus vidas. Para muchos sociólogos, el verdadero motivo por el que Helenia no es un importante núcleo mercantil es precisamente esa manera de pensar de sus gentes. Aunque por lo general no se sienten muy atraídos por las multitudes, hacen una excepción con las grandes ferias, sin duda sus festividades más importantes. Allí compiten y se divierten, tan sólo para separarse hasta el año siguiente.

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La nobleza y la alta burguesía en Helenia son casi inexistentes y apenas unos cuantos grandes terratenientes ejercen algo de control en sus haciendas. En el principado no existe nada parecido a una estructura feudal ni tampoco más desigualdades sociales que los meros títulos. Por el contrario, la Iglesia ostenta bastante fuerza, ya que los párrocos locales son con toda probabilidad las personas más respetadas e influyentes de sus respectivas comunidades. Helenia recibe muchos visitantes que atraviesan sus tierras, pero pocos tienden a quedarse. Aun así, la hospitalidad de sus habitantes es legendaria, y se dice que todas las puertas del principado están siempre abiertas para aquellos que necesitan un sitio donde pasar la noche.

Los Ilona Los Ilona son sin duda el mayor orgullo de Helenia, legendarios purasangre imperiales, envidiados y deseados por cualquier jinete del mundo. Rápidos, fuertes y dotados de una inteligencia excepcional, su fama como los mejores corceles del continente es bien conocida. Se dice que los Ilona son los que eligen a sus dueños y no viceversa. Aunque es posible que durante su adiestramiento muchos entrenadores suban en su grupa, una vez que el caballo encuentra a la persona que considera merecedora de él, no dejará que ninguna otra vuelva a montarlo jamás. De algún modo, los animales desarrollan un extraño vínculo con sus dueños, que incluso les permite acudir a su llamada allá donde estén. Existen muy pocos de estos magníficos caballos, y son aún menos las personas capaces de entrenarlos como se debe. En todo el principado no hay más que tres ranchos en los que puedan encontrarse. Habitualmente, sólo una docena se pone cada año a la venta en la gran feria de Farna, y sus precios suelen alcanzar cifras astronómicas. Todos los emperadores del Sacro Santo Imperio han usado siempre Ilona como montura. La propia Elisabetta tiene varios de ellos, pero su favorita es una magnífica yegua llamada Ylliandriana (aunque ella la llama Driny).

Ilustrado por Salvador Espín

pues sus purasangres son reconocidos como los mejores del mundo, comparables tan sólo con los de Baho. A causa de lo escarpado de sus costas, sus recursos marinos y su comercio por mar son casi inexistentes. Afín a la costumbre imperial, la nación está regida por un príncipe, quien tiene el control absoluto del gobierno, la administración y las leyes. Anualmente, se reúne con los representantes gremiales y los escasos nobles para discutir la marcha de la región e imponer nuevas leyes o modificar las ya existentes. El actual príncipe es Dorjan Kartarbak, un anciano afable y de amplia sonrisa que es muy querido por su pueblo. Para muchos gobernantes extranjeros, Dorjan siempre ha sido un hombre agradable que gusta de mediar en los conflictos para evitar el derramamiento de sangre. Helenia posee una escasa población, que se encuentra disgregada en multitud de pueblos. No tiene ciudades de importancia, salvo su capital, la ciudad ferial de Farna. La casi total carencia de un ejército profesional y la inexistencia de fortalezas o baluartes militares hacen del principado una nación débil, incapaz de protegerse sin el apoyo del Imperio y del Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman. En la actualidad, Helenia atraviesa un momento de crisis. La destrucción de la unidad del Imperio, junto con su situación geográfica, han puesto por primera vez en peligro la paz de la que sus habitantes han disfrutando tanto tiempo. En los últimos meses, su frontera septentrional ha sufrido una serie de incursiones relámpago por parte de un clan de Goldar que ha devastado granjas y poblados. A esto hay que sumarle la enorme presión económica que Gabriel ejerce sobre sus pueblos, lo que produce cierto desasosiego general. A la gente también le preocupa que su príncipe Dorjan, de avanzada edad, no tenga un sucesor claro.

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También llama la atención el gran número de nómadas solitarios que vagan libremente de un lado a otro. Estas personas trabajan durante un tiempo en alguna granja necesitada de mano de obra, sólo para marcharse a algún otro sitio pasado el tiempo.

Afrontar lo sobrenatural

En muchos aspectos, la concepción de lo inexplicable de la gente de Helenia es bastante parecida a la de los habitantes de Abel, pero al contrario que estos, tienden a ver lo sobrenatural como algo un poco más oscuro y terrorífico. Ello se debe, probablemente, a lo poco acostumbrados que están a afrontar la magia, las habilidades psíquicas y otros poderes parecidos. Para los helenios, presenciar alguna de las inhumanas proezas de las que son capaces los caballeros de la Orden del Cielo sería algo espeluznante. Además, la fuerte influencia de la Iglesia no ha hecho más que reforzar tales creencias, aunque sin llegar en ningún caso a grandes fanatismos. En el caso de que la gente del principado presenciase algo sobrenatural, lo más probable es que, simplemente, salieran corriendo por sus vidas.

La

leyenda de

Helena

Helena es la primera persona que fue santificada por la Iglesia tras la Guerra de Dios. No sólo por sus acciones; se decía que poseía poderes y capacidades que no podían ser explicadas como mágicas, y que sin duda se trataba de dones divinos. Por ello, en el año 336, un siglo después de la formación del principado que lleva su nombre, el tercer Concilio Santo decidió beatificarla. Para muchos ocultistas, Helena fue la primera y más poderosa de los sincronizados humanos con Khitna Misariel Beryl en su nuevo aspecto como Mikael (algunos incluso especulan que pudo llegar al grado de encarnación, aunque ello resulta muy poco probable). Dotada de increíbles dones, guió al hombre en aquella era de necesidad hasta que su presencia dejó de ser requerida. Nadie sabe qué ocurrió con ella después de la unificación del principado por parte de Zhorne, pero la creencia más generalizada es que se marchó en busca de algún lugar donde fuese necesaria. Según algunos mitos y leyendas, aún sigue viva y regresará en un momento de suma necesidad.

Historia de Helenia

No hay demasiadas crónicas o relatos que hablen de la región de Helenia en el pasado. Lo único que se sabe con cierta seguridad es que su zona más occidental perteneció al imperio de Sólomon, pero se ignora cuáles serían los pobladores del resto del territorio con anterioridad a la Guerra de Dios. Si acaso había ciudades o culturas allí, fueron arrasadas hasta sus cimientos por los ejércitos de Judas. La activación de la máquina de Rah lo destrozó todo por completo hasta la Cordillera de las Eras, hundiendo en las aguas enormes masas de tierra y a decenas de miles de personas. De hecho, muchas de las islas del Mar Interior colindantes con la costa de Helenia, formaban antiguamente parte del continente. Tras aquella brutal destrucción y mientras cientos de miles de supervivientes iniciaban su viaje hacia el oeste en busca del refugio de Abel, surgió una tenue luz de esperanza para muchos enfermos y heridos que eran incapaces de moverse. Se trataba de Helena, una misteriosa joven de cabellos plateados que organizó a los supervivientes, creó pueblos y campos de refugiados por todo el territorio y protegió a los desamparados de cualquier clase de peligro. Para muchos, era una enviada de Dios destinada a salvar al hombre en aquel momento de necesidad. Cuando en el año 228 Zhorne Giovanni llegó a la zona dispuesto a instaurar el orden, descubrió con grata sorpresa que el territorio estaba ya completamente organizado. El primer Emperador no tardó en reunirse con Helena para ofrecerle la seguridad y el amparo de Abel,

a lo que ella accedió con gusto. No obstante, rechazó cualquier título de nobleza y se marchó poco después, tras cerciorarse de que lo dejaba todo en buenas manos. La gente, por masiva petición popular, decidió llamar al principado “Helenia” en recuerdo suyo. A partir de ese momento, el principado empezó poco a poco a desarrollar las pautas y características que tiene hoy en día, construyendo multitud de granjas y aldeas a lo largo y ancho de sus fronteras. El primer príncipe de Helenia fue Phavell Penbroke, un hombre de confianza de Zhorne que ejercitó muy bien sus funciones como administrador. No obstante, tras su muerte sin descendencia, los grandes terratenientes solicitaron al Emperador que eligiese a alguien de la región como gobernante. De ese modo, la familia Kartarbak subió al poder, donde ha permanecido hasta la actualidad. Por lo general, Helenia siempre ha rehuido cualquier tipo de conflicto armado, y tampoco ha tenido nunca mucho peso dentro de la política imperial. En el siglo séptimo, y posteriormente en el octavo, el principado de Gabriel solicitó permiso al Imperio para declarar la guerra a Helenia. En ambas ocasiones, argumentó sus pretensiones acusando de graves estafas al gobierno vecino en algunos cargamentos. Los príncipes de Helenia, simplemente, pidieron públicamente perdón a Gabriel y pagaron grandes sumas de dinero en compensación. Irónicamente, ambas acusaciones eran falsas. La actual situación del Imperio no ha supuesto ningún problema para Helenia, cuyos habitantes decidieron unánimemente mantenerse en Abel (a pesar de los infructuosos intentos de Gabriel de absorber el principado). No obstante, el inicio de los ataques en su frontera norte está suponiendo un daño inesperado difícil de evitar. El príncipe Dorjan ha pedido abiertamente el apoyo del Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, pero este, más preocupado por reforzar las fronteras con la Alianza Azur, no puede disponer más que de unos cuantos miles de hombres. En busca de una solución al urgente problema, Abel ha empezado a contratar con las arcas imperiales a muchos grupos mercenarios, con la misión de proteger las aldeas de las incursiones de los clanes de Goldar.

Accidentes geográficos relevantes

Quizás la mayor peculiaridad de Helenia es su litoral; una inmensa cordillera de montañas hace que sus costas terminen abruptamente, formando enormes abismos y acantilados. El resto del territorio se compone de praderas y pequeños bosques. La Cordillera de las Eras: La monstruosa Cordillera de las Eras es una gran masa montañosa que se extiende a lo largo de toda la costa. Alta y escarpada, acaba abruptamente en su zona meridional en un acantilado que conecta directamente con las aguas del Mar Interior. Los marinos que viajan por la zona llaman a esta elevada pared de piedra La Muralla, por el extraño aspecto que tiene vista desde el mar. Se cree que el interior de las montañas debe de contener grandes vetas de algún tipo de metal sobrenatural, lo suficientemente concentrado como para haber logrado resistir la primera onda de choque de la máquina de Rah. Los acantilados de la Muralla tienen decenas de cuevas y grutas subterráneas, algunas de las cuales albergan muchas criaturas sobrenaturales aletargadas. El Salto de la Primavera: Este es el nombre que recibe una gran catarata de varios kilómetros de anchura, ubicada en la vertiente norte de la Cordillera de las Eras. Su comportamiento es especialmente inusual, ya que no existe durante todo el año. Debido a la orografía de las montañas, los ríos que nacen en ellas se acumulan en un lago situado a gran altitud, al que llaman el Pozo Helado. Cuando llega el deshielo con la primavera, su volumen aumenta hasta desbordarse, haciendo aparecer un ancho río que cae desde lo alto de los riscos para formar la catarata conocida como el Salto de la Primavera. La distancia desde la que brota es realmente impresionante, ya que supera los seiscientos metros. Por razones incomprensibles, durante el escaso mes que el Salto de la Primavera permanece activo, el lugar confiere un gran poder a los convocadores, quienes gozan de considerables beneficios a la hora de ejecutar sus rituales de llamada, control y atadura elementales. Por supuesto, los de agua son los más beneficiados.

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Lago Profundo: Este imponente lago está situado cerca de donde convergen las fronteras de Goldar y Gabriel. Su tamaño le permite acoger una importante cantidad de peces de agua dulce, por lo que hay varias familias de pescadores que viven de sus capturas diarias. A pesar de su aparente normalidad, Lago Profundo esconde más de un secreto. En el pasado, una gran comunidad de ondinas se ocultó en las profundidades para lograr sobrevivir a la carencia de magia. Tras pasar siglos aletargadas, en las últimas cinco décadas algunas de ellas han empezado a despertar y a mezclarse con el hombre. La señora del lago, una poderosísima elemental de agua llamada Lorelei, aún permanece dormida sin que nadie la moleste, aunque es posible que no siga así durante mucho tiempo más. Tierras de la calma: El nombre de las grandes llanuras que componen casi todo el centro del principado es bien merecido por la paz y sosiego que siempre reina en ellas. A lo largo y ancho de estas tierras hay centenares de diminutos poblados, tan pequeños que no aparecen en los mapas, y un sinnúmero de granjas y latifundios familiares.

Lugares de interés

Salvo su capital, Farna, la pacífica y tranquila Helenia carece de ciudades o lugares especialmente relevantes.

Farna (Ciudad, 38.000+ habitantes) La capital de Helenia es también su ciudad más importante. Edificada en mitad de las Tierras de la calma, Farna es un lugar pintoresco, repleto de agradables y sencillos edificios de madera y piedra que se extienden todo lo que alcanza la vista. Los alrededores de la urbe están saturados de grandes campos de cultivo y pastos para el ganado, como si toda la ciudad fuese una granja inmensa. Es también el mayor punto de comercio del principado, puesto que posee importantes gremios de manufactura artesana. Farna nació alrededor del gran campamento que Helena levantó en tiempos de necesidad. La joven ayudó a establecer hospitales, improvisadas escuelas y toda clase de edificios que resultaban imprescindibles. El lugar recibió el nombre de Farna, que significa “esperanza”. Tras su marcha, Zhorne dejó una importante guarnición bajo la supervisión de Phavell Penbroke, quien invirtió mucho esfuerzo en hacer que la comunidad prosperara. Invariablemente, miles y miles de personas se reúnen en la feria anual, un evento muy importante donde además de haber toda clase de espectáculos, la gente compite en multitud de pruebas, desde concursos de tartas a carreras de caballos. Los numerosos visitantes extranjeros invierten grandes cantidades en la festividad, haciendo de ella una celebración muy rentable para los helenios. El alcalde de la ciudad es Crystek Baltik (Explorador Nv 3, ♂), quien reside junto al príncipe Dorjan Kartarbak (Novel Nv 4, ♂) en la mansión de Nusa, el mayor edificio del principado. Farna alberga una fuerte presencia de miembros de Samael, algo que ni uno de sus habitantes puede imaginar.

Ilustrado por Raúl Rosell

El Prado de Ree: Son muy pocos los que conocen la peculiaridad de este pequeño prado verde, el único lugar del principado donde los corceles Ilona trotan libres y a sus anchas. La manada del prado es excepcionalmente inteligente y no se deja acorralar bajo ninguna circunstancia, a pesar de que algunos cazadores han intentado hacerse con unos cuantos de ellos en el pasado.

Catedral de Santa Helena

(Fortaleza, 200+ habitantes) Comenzada a construir en el año 336 en conmemoración a la santificación de la patrona del principado, esta catedral-fortaleza es actualmente la sede de los caballeros de Santa Helena. Se trata una orden de hombres consagrados a conservar la paz y la armonía en todo el principado, dispuestos a enfrentarse a cualquier cosa que pueda amenazarlas. Los caballeros mantienen una estrecha relación con la Iglesia aunque realmente no forman parte de ella, del mismo modo que tampoco constituyen oficialmente el ejército de Helena. La gente los admira, y a menudo reciben importantes donaciones de los visitantes que quieren ver el monasterio. Su actual líder es Lorant Dikun (Guerrero Nv 8, ♂), cuya habilidad y pasión se han vuelto legendarias en menos de una década. Su mayor logro hasta el momento ha sido quedar en quinta posición en el último Tao Zan, aunque fue derrotado por Kisidan con terrible facilidad.

Una pacífica mañana en las apacibles Tierras de la calma

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Lenci (Aldea, 900+ habitantes) Lenci es la aldea de mayor tamaño del norte del principado. De apariencia completamente normal, en los últimos meses una importante presencia militar se ha hecho patente con la llegada de un capitán imperial y un pequeño destacamento de soldados. Su objetivo no es otro que el de organizar los diversos grupos mercenarios que van a operar en la zona para proteger las fronteras de las incursiones procedentes de Goldar. Por esta causa, muchos grupos mercenarios se dirigen a Lenci para ser sometidos a diversas pruebas de habilidad y obtener un contrato con el Imperio. La llegada de tantos personajes peculiares ha supuesto un importante incremento en la actividad del pueblo, que ahora está lleno de disputas y continuas peleas. No hay ni que decir que la gente de Lenci no está del todo contenta con los incidentes, a pesar de que los contenidos de sus arcas locales se han quintuplicado en pocos meses.

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Monasterio de la Salvación

(Edificación, 250+ habitantes) Este gran monasterio de piedra, muy cercano a la Cordillera de las Eras, fue ordenado construir por el propio Zhorne Giovanni en el año 236 cuando, tras hablar con Helena y ver que esta ya había hecho la mayor parte del trabajo, le ofreció los recursos del Imperio para ayudarla en su labor de reconstrucción de la región. Desde entonces, el monasterio ha funcionado a modo de sanatorio, donde acuden los enfermos para recuperarse sin coste alguno. No cierra sus puertas a nadie, por lo que incluso tuberculosos, asmáticos y otros enfermos de gravedad son admitidos. El príncipe Dorjan ha cedido la gestión y el mantenimiento del lugar a los caballeros de Santa Helena a cambio de que siga funcionando con el mismo propósito que hasta ahora, en una concesión que se debe renovar cada cincuenta años. Aparentemente, en el monasterio se guardan algunas de las posesiones que Helena dejó tras de sí cuando desapareció. Tol Rauko lleva mucho tiempo considerándolas artefactos de poder sobrenatural que recaen bajo su jurisdicción, pero los caballeros de Santa Helena se niegan en rotundo a entregar sus reliquias.

Fathia (Aldea, 800+ habitantes) Al suroeste de Santa Helena se halla la región de Fathia, más conocida como el Valle del Arco Iris debido a los kilómetros y kilómetros de campos de flores que la rodean. Al subir cualquier colina y mirar hacia abajo, las interminables praderas verdes se transforman en una suave hondonada multicolor salpicada por decenas de cabañas de madera. Esta zona es uno de los mayores viveros naturales del Imperio, contándose por cientos las diferentes especies de flores que crecen aquí. En torno a este paraje tan bello como rico se ha establecido la pequeña aldea de Fathia, cuyos habitantes se dedican mayoritariamente al cultivo y venta de las flores o a otros negocios derivados de ellas. Los ramos secos y preparados de esta región son muy valorados como elemento decorativo, y tanto los perfumes como la miel elaborados aquí son de una altísima calidad. Otras poblaciones: Lacan, Arklo.

Tramas

Normalmente, Helenia es un lugar tranquilo y pacífico. Sin duda, el principal gancho que los personajes pueden encontrar es trabajar como mercenarios del Imperio en la frontera septentrional. Los continuos ataques del clan Skuling han obligado al Señor de la Guerra a ofrecer suculentas cantidades de oro por proteger las aldeas, o atacar directamente a los campamentos bárbaros que se apostan en los bordes de Helenia. Un corazón de agua: Hace unos meses, la infantil y risueña ondina Kari despertó de su letargo en el Lago Profundo. Sin atreverse a salir al principio, pasó algún tiempo observando a los pescadores de la zona hasta que se enamoró de Ervin, un agradable joven de encantadora sonrisa. Gracias a su conocimiento de magia ilusoria, Kari adoptó apariencia humana y empezó a frecuentar su compañía hasta que el chico sintió lo mismo que ella. Temerosa de confesarle su verdadera naturaleza, pero al mismo tiempo incapaz de vivir engañándole, Kari decidió robar del fondo del lago un poderoso artefacto perteneciente a la aletargada Lorelei: el Corazón del Mar. Con él, sueña que quizás tenga una oportunidad de volverse humana. Por desgracia, una vieja Naga llamada Jezabé ha descubierto lo sucedido, mientras espiaba mágicamente el lago desde su cueva en La Muralla de la costa. Deseosa de obtener el preciado artefacto, ha usado a un grupo de piratas del Mar Interior, a quienes tiene subyugados, para hacerse con Ervin y obligar a la joven ondina a que le entregue el Corazón del Mar. Akari sabe perfectamente que la vieja Naga jamás les dejará vivir después de entregarle el artefacto, por lo que tratará de buscar con desesperación a alguno de los famosos mercenarios que últimamente están frecuentando el principado para que la ayuden.

Para complicar las cosas, una ondina mucho más antigua y poderosa que Kari, que sirve directamente a la Señora del Lago, ha descubierto lo sucedido y desea recuperar la gema de Lorelei. De ese modo, ha reunido a algunos Kelpies (sabuesos elementales), a los que ha dado la apariencia de grandes mastines blancos, para detener a su compañera y devolver lo que fue robado a cualquier precio. Falsos ídolos: En las últimas semanas, gran parte de la población rural del principado está revolucionada y exaltada. Corren rumores de que una descendiente de la mítica Helena ha vuelto a la región y que anda obrando milagros, sanando a los enfermos y haciendo brotar las cosechas. Rendor Oakenfield es un padre de familia que no cree en milagros y teme que sólo se trate de algún tipo de demonio encarnado o brujería herética, pero su pequeña hija Sophie, a quien quiere con locura, quedó paralítica al caerse de una roca y en el fondo no desea perder la remota esperanza de que esos milagros pudieran ser reales. Rendor contactará con los personajes para pedirles que localicen a “Helena”, pues así se hace llamar la sanadora que dice ser descendiente de la Santa, y se cercioren de que lo que cuentan de ella es verdad. No tiene mucho dinero, pero venderá cuanto posee para contratar sus servicios. Tras viajar mucho por el principado, pues Helena camina de pueblo en pueblo sin detenerse demasiado tiempo en el mismo lugar, descubrirán a una mujer de mediana edad y ropajes blancos, acompañada de todo un séquito de casi medio centenar de fieles y creyentes seguidores. Si la siguen u observan, no les costará mucho darse cuenta de que no es más que una impostora que carece de cualquier tipo de poder o habilidad sobrenatural. Helena no tiene mala intención; simplemente está trastornada y se cree realmente todo aquello que cuenta. Incluso ha olvidado su verdadero nombre. Sin embargo, a veces ocurren fenomenos extraños a su alrededor, aunque no causados directamente por ella. Parece evidente que alguien está realizando tales prodigios, sin dar la cara y escudándose tras la figura de la mujer. ¿Quién puede ser? Lo cierto es que no debe de andar muy lejos, pero del centenar de seguidores que acompañan a la “sanadora”, nadie parece destacar sobre los demás. Evidentemente, los rumores de curaciones milagrosas ya han llegado a oídos de las autoridades eclesiásticas, quienes, reacios a admitir el milagro, han enviado a un inquisidor para que analice si la nueva Helena es o no una santa. Enemigo interior: En algún momento en que los personajes estén cerca de la costa de Helenia, descubren los restos de un naufragio, pertenecientes en apariencia a una embarcación de la Alianza Azur. Si los investigan, un dato que llamará su atención es que todos los cuerpos tienen un tatuaje con tres espadas formando un triángulo en torno a una piedra de color azul marino. Una vez en el interior del principado, en las proximidades de Lenci, donde el Imperio está reclutando gran cantidad de mercenarios para reforzar sus fronteras, observarán algo realmente peculiar: algunos llevan el mismo tatuaje que las víctimas del naufragio. ¿Se trata de una simple casualidad o es que la Alianza Azur intenta infiltrar sus tropas para facilitar una entrada al Imperio, llegado el momento de la guerra?

Arquetipos genéricos de Helenia

A continuación se expone una ficha de un caballero de la Orden de Santa Helena. Su ficha ha sido compuesta sin atender a sus Puntos de Creación.

Alto Caballero de Santa Helena

Categoría Guerrero; Nivel 5 Turno 80/25; Pv 170; TA Semicompleta; HA 115; HP 120; Armas Espada bastarda; Daño 80/90 AGI: 7 DES: 8 CON: 7 FUE: 8 PER: 6 INT: 7 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Montar 95, Nadar 60, Estilo 110, Liderazgo 110, Persuasión 60, Advertir 25, Buscar 10, Proezas de fuerza 95. Especial: Tabla de armas de Caballero Resistencias: RF 55, RE 55, RV 55, RM 55, RP 55.

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Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Montar +40, Trepar +20, Nadar +20, Advertir +20, Animales +20, Herbolaria +20. Nómada: Atletismo +20, Montar +40, Trepar +20, Animales +20, Herbolaria +40, Rastrear +20. Nobleza: Atletismo +20, Montar +40, Trepar +20, Nadar +20, Advertir +20, Animales +20, Liderazgo +20.

Tabla 3: Helenia Valor

Clase social

Equipo inicial

1-15

Clase baja

La ropa que llevas puesta, un poco de comida, unas cuantas posesiones de poco valor o un instrumento de labranza. 2 MC.

16-60

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, una mochila con equipo diverso, varios instrumentos de labranza o un perro pastor. 50 MP.

61-80

Nómada

La ropa que llevas, una capa impermeable, una montura, un poco de comida, varios instrumentos de labranza, un cuchillo de campo. 25 MP.

81-100

Nobleza

Varias mudas de ropa, buena comida para más de una semana, un baúl lleno de equipo variado, un pequeño rebaño o una carreta tirada por un caballo. 60 MO.

Dalaborn Capital: Eron. Número de habitantes: 6.200.000+ Etnias principales: Asher (73%), aion (12%), norne (7%), celsus (4%), zínner (3%). Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial). Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Dalense. Bandera: Una bandera roja con dos espadas blancas cruzadas sobre una fortaleza. Nombres masculinos: Alexei, Andrei, Arkaidiy, Dima, Gavriil, Ion, Ivan, Kazimir, Morslav, Mischa, Pyotr, Sergei, Vasiliy, Yul, Yuri, Zasha. Nombres femeninos: Agnessa, Alisa, Anastasiya, Ekaterina, Ivanna, Kira, Marfa, Natasha, Tanya, Uliana, Valeriya, Yeva, Yevdokiya, Zinaida, Zoya. Apellidos: Aparina, Baikov, Baranova, Belotserkovsky, Czartoryksa, Demine, Galiyeva, Gergiev, Ivakina, Katzev, Kursinska, Lutrova, Milyukov, Ortoff, Privalova, Shanin, Tretyak, Zarakova. Dalaborn recibe habitualmente el nombre de La Espada del Imperio, y muchos lo consideran un estado militarista por el gran porcentaje de soldados que hay en su población y la innumerable cantidad de guardias que marchan por sus calles. El principado cubre un vasto y variado territorio. En su parte occidental se encuentra la inmensa masa rocosa de la Cordillera de los Vientos, que cierra su frontera con Alberia y Galgados, mientras que en el este hay grandes llanuras con algún que otro bosque de escaso espesor. La vegetación es mediterránea, pero con muchas especies autóctonas que sólo crecen en el principado. El clima tiende a ser frío y en el oeste son frecuentes grandes nevadas durante el invierno. Dalaborn no es una zona especialmente rica y sus habitantes se han acostumbrado a vivir simplemente con lo que necesitan. No obstante, a pesar de que su ganadería, agricultura o industria no son muy prósperas, el principado recibe grandes aportaciones de dinero de Abel para financiar sus fuerzas armadas y asegurarse de que el pueblo

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no sufre verdaderas carencias. No tiene grandes manufacturas ni grupos gremiales y por lo único que destaca es por sus forjas y fábricas de armas, pues aprovechan su mayor recurso natural: las minas de hierro y acero de sus cordilleras. Aunque Dalaborn es regido desde sus orígenes por un príncipe, el verdadero poder siempre lo ostenta el Señor de la Guerra que vigila el corazón del Imperio, pues no sólo controla prácticamente la totalidad de las fuerzas armadas del territorio, sino que tiene amplias prerrogativas judiciales. Tradicionalmente, todos los príncipes de la dinastía Vale, gobernantes de Dalaborn, son también grandes comandantes al servicio de un Señor de la Guerra (y, no en pocas ocasiones, algunos de ellos han obtenido también dicho título). Hay, asimismo, un enorme número de fortalezas pertenecientes a los ejércitos del Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, sobre los que nadie, ni siquiera el príncipe Vale, tiene potestad. La zona está llena de pequeñas urbes construidas en el interior de baluartes militares, llamadas ciudades-fortaleza, y en todo su territorio sólo hay una gran metrópolis, su capital Eron. El principado posee un poderosísimo ejército apoyado por las tropas privadas de muchos señores feudales. Los soldados de Dalaborn no sólo reciben un entrenamiento excepcional, sino que están modernamente equipados para cualquier contingencia, lo que los convierte en uno de los grupos armados más eficaces del mundo. Además, en el territorio se encuentran miles de soldados de Tadeus Van Horsman, lo que refuerza aún más la potencia militar de la zona. En la actualidad, en Dalaborn se respira un ambiente bélico y sus gentes ven posibles frentes abiertos en todas partes. Tras varias incursiones de tribus de Goldar en sus fronteras orientales, el príncipe Vale ha reforzado sus defensas colocando en la zona a un gran número de divisiones armadas, ansiosas de recibir las órdenes de volver a tomar el principado vecino para el Imperio. También vigilan de cerca la Costa de Comercio y sus recientes intentos de sublevar Helenia en contra de Abel. No obstante, su mayor enemigo es sin duda Togarini, a quienes ven como la amenaza más seria para la estabilidad del Sacro Santo Imperio. Todos temen que la guerra no tarde en estallar.

Cultura y sociedad

Dalaborn es un principado que desde sus orígenes se ha acostumbrado a la vida difícil. Sus habitantes no son dados a lujos o pomposas ostentaciones, prefiriendo las cosas prácticas y duraderas. Sus famosas ciudades-fortaleza, inmensos baluartes construidos en metal y piedra que se levantan por todo el territorio, son una muestra perfecta de ello. La gran mayoría de su población está formada por campesinos y ganaderos, pero seguidos muy de cerca en número por los soldados. Desde temprana edad, los jóvenes aprenden el uso de las armas y reciben cierto entrenamiento militar. La población masculina está obligada a pasar un año en el ejército del principado al cumplir los veinte, y si lo desean, las mujeres también pueden inscribirse con los mismos derechos y deberes que los hombres. La religión tiene importancia para la gente común pero, ajetreados como normalmente están, no son muy dados a conductas demasiado remarcables en nombre del Cristianismo. Es uno de los pocos principados que ponen trabas a la libre actuación de la Inquisición en favor de Tol Rauko, con quienes sus gobernantes mantienen muchos más lazos. Mientras que la burguesía tiene escaso poder en el territorio, la nobleza militar ocupa un papel preponderante en la sociedad y normalmente se equiparan los títulos nobiliarios con cargos castrenses. El principado tiene una estructura feudal muy enraizada, y cada una de sus comarcas o ciudades-fortaleza está regida por un noble que ostenta un gran poder en su región. Cada uno tiene un pequeño ejército personal, cobra sus impuestos y, dentro de ciertas prerrogativas imperiales, dicta su propia ley.

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Los

duelos de honor

Ilustrado por Wen Yu Li

La tradición de la nobleza de Dalaborn permite a sus miembros exigir una reparación del honor perdido, mediante el combate personal. Para evitar que uno de estos duelos pueda desembocar en una venganza familiar de grandes proporciones, una serie de reglas delimitan su celebración. En primer lugar, el ofendido debe expresar en lugar público la ofensa recibida y el nombre del causante, así como la exigencia de la reparación en combate personal. Las armas serán la lanza de caballería o cualesquiera armas de cuerpo a cuerpo que puedan ser requeridas. Los duelos suelen acabar tras el derribo, aunque las ofensas más graves pueden terminar en muerte. Los combates tienen siempre lugar en las llamadas Colinas del Honor, a las afueras de las ciudades más importantes. Naturalmente, nadie está obligado a aceptar, pero cualquiera que no lo haga será considerado un cobarde. En el caso de que el ofendido sea un anciano, un niño, un inválido o una dama, tendrá la oportunidad de nombrar un campeón para presentarse en su lugar. Este mismo derecho acoge al ofensor. En tiempo de guerra, los duelos de honor se consideran fuera de la ley. Cualquier duelo no autorizado se castiga con el destierro.

Afrontar lo sobrenatural

La gran mayoría de los Dalaborenses están en cierto modo preparados para lo sobrenatural, pero eso no significa que no lo teman o que sientan un profundo rechazo hacia lo místico. Siglos atrás se vieron obligados a combatir por sus vidas con la infinidad de bestias que poblaban sus tierras y que daban caza al hombre, por lo que aún hoy muchos conviven con las reminiscencias de aquellos sucesos. Así pues, creen que las fuerzas ocultas son algo que sólo causa destrucción, muerte y dolor al hombre. Lo único hacia lo que muestran cierta permisividad es a las habilidades de combate inusuales, como las habilidades del Ki, pues en más de una ocasión alguno ha presenciado a los agentes de la Emperatriz o del Señor de la Guerra haciendo uso de dichas disciplinas. No obstante, no lo ven necesariamente como dones divinos, sino como habilidades desarrolladas mediante un duro esfuerzo y entrenamiento. Aun así, cualquiera que muestre habilidades sobrenaturales a gran escala será posiblemente considerado un brujo o un demonio, y tiene grandes posibilidades de acabar en manos de Tol Rauko o, con suerte, en la de los agentes del Señor de la Guerra.

Regido por el Señor de la Guerra Sergei Vale, Dalaborn pasó a formar parte de las fuerzas de Abel en el 227, y fue uno de los principales apoyos en la consolidación del Sacro Santo Imperio años después. En esa época caótica, con miles de bestias y criaturas monstruosas destruyéndolo todo por doquier, se construyó una cadena de ciudadesfortaleza para garantizar la seguridad de la población y tener una línea de defensa contra un posible ataque desde el norte. Fueron necesarios más de cincuenta años de absoluta ley marcial y continuo derramamiento de sangre para que finalmente todo se pacificase, un periodo durante el cual la nobleza destacó por su carácter militarista. Tras dos siglos de relativa tranquilidad, en 516 Dalaborn afrontó una de las mayores catástrofes de su historia. Una larga sequía arruinó la mayor parte de las cosechas, lo cual dio lugar a una hambruna y a un fuerte descontento popular. Los nobles continuaron cobrando impuestos, pese a que los campesinos no podían pagarlos de forma alguna. En muchos casos, se practicaban castigos físicos o incluso ejecuciones. Eso desembocó en una revuelta de tal envergadura que no pudo ser sofocada. En tan sólo unos días, varias fortalezas fueron tomadas o destruidas, y pronto los insurrectos se dispusieron a cargar contra la capital. Todo coincidió con el segundo levantamiento de Lannet y Shivat, por lo que tanto el Imperio como los Señores de la Guerra no pudieron prestar verdadera atención a dichos sucesos. El príncipe Arkandy Vale, que se encontraba en el frente de Shivat, escuchó la noticia de la revuelta y se vio obligado a regresar a toda prisa a su territorio. Además, dada la naturaleza orgullosa de los nobles de Dalaborn, rehusó pedir ayuda al Emperador o a un Señor de la Guerra. Aunque el ejército campesino superaba la centena de millar de almas y el del príncipe apenas llegaba a los treinta mil soldados, la rebelión fue aplastada. Arkandy quedó impresionado por la increíble pasión de los insurrectos e interrogó a los líderes de la rebelión, descubriendo las extremas circunstancias que les habían llevado a luchar. Sin perder un instante, actuó en consecuencia y mandó ejecutar a los diez grandes nobles que habían causado el sufrimiento del pueblo. Desde entonces, la nobleza militar se consolidó como la fuerza suprema del principado bajo la supervisión estricta de los Señores de la Guerra. Dalaborn apoyó militarmente el levantamiento de Elías Barbados y su posterior elevación a Sacro Santo Emperador. Habiendo sido un Señor de la Guerra, los Dalaborenses sentían cierta afinidad hacia él, aparte del hecho de que su esposa Iliya, madre de la actual Emperatriz, era natural del principado. Durante la insurrección provocada por las acciones de Eljared, Dalaborn no sólo permaneció fiel al Imperio, sino que además lo apoyó con sus fuerzas armadas.

Historia de Dalaborn

Antes de la formación del Sacro Santo Imperio, toda la zona de Dalaborn era una amalgama de orgullosos clanes de jinetes que vivían libres e independientes. De vez en cuando, los asentamientos guerreaban entre ellos o se veían obligados a defenderse del sinfín de bestias sobrenaturales que pululaban por los valles, pero con la llegada de los Murohan, una gran tribu Jayán que quería asentarse en sus tierras, no tardaron en encontrar a un poderoso enemigo común. Acostumbrados a la lucha constante y a la guerra, la aparición del Mesías y la posterior formación de los Reinos Santos unificaron el territorio como una poderosa nación dotada de un impresionante ejército. Cuando Judas inició su ofensiva, fueron los únicos de entre todas las fuerzas del hombre que consiguieron detener temporalmente el avance enemigo. Pero a pesar de su maestría marcial y su excepcional entrenamiento, al carecer de las mismas capacidades sobrenaturales serían finalmente arrasados. No obstante, fue precisamente en Dalaborn donde Zhorne Giovanni, destinado a convertirse en el primer Emperador, reuniría sus fragmentadas fuerzas y reconduciría la ofensiva que finalmente acabaría con la guerra.

Dalenses de etnia asher

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

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0 250 500 750 Kilómetros 0

250 500 Millas

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Hoy en día el territorio está regido por el príncipe Edgar Vale, aunque quien ejerce el verdadero control de la región es el Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman. El principado, que conserva intacta su fuerte capacidad militar, se ha convertido en un arma vital para el Imperio y su estabilidad. Sus habitantes, igual que los de Abel, apoyan a la Emperatriz, aunque no son pocos los que secretamente temen que una niña no sea capaz de mantener el control. Vale, discípulo y seguidor incondicional del Señor de la Guerra, aspira algún día a ser merecedor del título que su maestro ostenta y ha jurado proteger a Elisabetta con su vida si es preciso.

Accidentes geográficos relevantes

Ilustrado por Wen Yu Li

Dalaborn es una zona con una gran variedad geográfica, en la que se agrupan tanto macizos montañosos como grandes praderas verdes. Desgraciadamente, su costa norte está llena de cordilleras, lo que le impide tener puertos importantes o un comercio estable por mar. Cordillera de los Vientos (Zona oriental): La legendaria Cordillera de los Vientos es, sin duda, una de las masas montañosas más grandes y abruptas de todo el Viejo Continente. Se extiende kilómetros y kilómetros a lo largo de los principados de Dalaborn y Galgados como una barrera natural casi infranqueable. Aunque su zona oriental quizás sea la más accesible, las montañas siguen mostrándose extremadamente altas y escarpadas, lo que hace muy difícil que sean habitadas. Aun así, dado que contienen enormes masas de hierro y acero negro, multitud de poblaciones y minas se han construido en la falda de algunas montañas, donde extraen el valioso metal. La gente cuenta cientos de historias escabrosas sobre la Cordillera de los Vientos y los oscuros moradores que la habitaron en el pasado. Por desgracia, la realidad que se esconde tras alguno de estos relatos es mucho más aterradora que las leyendas. En la antigüedad, durante la Era del Caos, un inmenso conflicto engulló la zona. Ciudades, puede que incluso civilizaciones enteras, quedaron sepultadas bajo las rocas junto a un sinfín de monstruosas aberraciones. Muchas de dichas entidades quedaron selladas, pero no destruidas, en las profundidades de las montañas; hasta que, durante la Guerra de Dios, agentes de Rah despertaron a algunas de ellas. Aún hoy, las entrañas de la cordillera ocultan restos de eras pasadas, de ciudades perdidas con protecciones sobrenaturales y terroríficas entidades sin nombre que esperan, aletargadas, a volver a ser desencadenadas en el mundo una vez más. Quién sabe si la actividad en alguna de las minas que se están excavando, conllevará consecuencias mucho más terribles para el hombre de lo que nadie puede aventurar. Llanos de Eibron: Las enormes planicies de Dalaborn, divididas en dos por el Anluin, se llaman los llanos de Eibron. Salvo algún que otro bosque escaso, la zona es prácticamente llana. Es aquí donde se encuentran repartidas las famosas ciudades-fortaleza del principado. En el pasado, durante los días de la fundación del Imperio, se libraron terribles batallas contra bestias y monstruos, de las que muchas poblaciones de la zona aún conservan recuerdos. El río Anluin: El Anluin es el único río de gran caudal que cruza el principado. Sus afluentes brotan de la parte oriental de la Cordillera de los Vientos y desemboca en el Mar del Norte a través de la Meseta de Argadas. A causa de las montañas de la costa, el Anluin se ha convertido en un importante lugar de tránsito para barcos comerciales y pequeños buques de guerra.

Cordillera de Zhória (Zona oriental): Aunque no tan vasta y abrupta como la Cordillera de los Vientos, Zhória es una masa montañosa que penetra varios kilómetros en el territorio de Dalaborn. La gran mayoría de sus picos son tan altos que están cubiertos de nieve todo el año. Siglos atrás, la zona fue usada como colonia por los señores de Sólomon durante su periodo de máximo esplendor, y sus cumbres conservan ruinas en las que se hallan, muy bien ocultas, restos de las Logias Perdidas. Meseta de Argadas: Situada a lo largo de la costa norte, la Meseta de Argadas es un gigantesco altiplano a unos 400 metros sobre el nivel del mar que bloquea parcialmente la entrada al principado. La zona superior es muy fértil, repleta de árboles frutales de todo tipo, así como de una fauna muy variada. El único animal peligroso de la zona es una enorme clase de lagarto llamado mesargadón que se alimenta de fruta, pero con un temperamento territorial y violento. La meseta es cortada en dos por una ancha aunque escarpada garganta, a través de la cual discurre el curso del Anluin. Llanura de los Mil Truenos: Esta inmensa llanura que se halla situada a pocos kilómetros al oeste de Eron, es el lugar en el que tuvo lugar la batalla final entre los insurrectos y los ejércitos del príncipe Arkandy Vale. Según los cronistas, su nombre proviene del hecho de que, cuando la caballería pesada cargó, el terreno tembló bajo los cascos de los animales como si los cielos hubiesen descargado mil truenos sobre el campo de batalla. En ella aún se levantan varias ermitas en recuerdo de los caídos, y muchos caballeros visitan el lugar en conmemoración de aquellos tristes sucesos. Corre el rumor entre los campesinos de que en algunas noches sin luna, los espectros de diez nobles ejecutados cabalgan por la llanura, buscando venganza sobre los descendientes de aquellos que provocaron su caída y la de su linaje.

Lugares de interés

Dalaborn posee una gran colección de ciudades-fortaleza y un considerable número de pequeños pueblos repartidos a lo largo y ancho de sus grandes llanos.

Nikoleva (Pueblo, 1.300+ habitantes) Situada en una ladera de la Cordillera de Zhória, en el ducado de Dimah, Nikoleva es una comunidad de gran renombre por la calidad de sus armas y los maestros armeros que viven en ella. El pueblo, erigido en las montañas, suele estar lleno de nieve durante todo el año y en invierno resulta muy difícil llegar hasta él. Nikoleva está gobernada por el viejo barón Kiryl Stefan (Guerrero Nv 5, ♂), antiguo héroe de guerra que combatió junto a Elías Barbados y que tiene como único propósito mantener la paz y la tranquilidad en la zona. Pero el duque de Dimah tiene otros planes para los Soldado Imperial maestros armeros, a los que quiere usar para equipar a su ejército personal. Últimamente un grupo de bandidos encapuchados está provocando muchos disturbios y Kiryl, a sus casi cincuenta años, se ve obligado a salir con escasos hombres a dar batidas. Por supuesto, el duque tiene planificado que, en una de esas batidas, los encapuchados acaben con la vida del veterano caballero.

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En Nikoleva se encuentra una de las forjas de armas de más renombre de todo el Imperio, pues en los últimos años han comenzado a fundir y fabricar los modernos arcabuces y pistolas de pólvora. Su producción aún es minoritaria, sobre todo comparada con la artesanía de armas más convencionales, pero la proximidad del Valle Amarillo de Galgados y el azufre que este contiene están causando que, poco a poco, su investigación y desarrollo avancen sin pausa.

Ogara (Metrópolis, 232.000+ habitantes) La última de los cuatro “Ángeles Guardianes de Abel” es la ciudadfortaleza de Ogara, conocida generalmente como el Fuerte Escarlata o el Ángel de Hierro. Recibe este inusual nombre por ser una ciudad construida prácticamente con metales granates y bermellones, lo que sumado a sus altas edificaciones góticas, le da en conjunto cierto aspecto majestuoso a la vez que oscuro. Ogara es posiblemente la fortificación más inexpugnable del Imperio y, según muchos mantienen, del mundo entero. Antiguo bastión de guerra de Sólomon, jamás ha caído ante fuerzas enemigas. Es la única ciudad de Dalaborn que resistió la embestida de los ejércitos de Rah y también el lugar desde el que se fraguó el contraataque de Zhorne. Sus colosales murallas metálicas de más de ocho metros de altura, fraguadas con los principios de la tecnomagia de Sólomon, son prácticamente intraspasables por cualquier medio, incluso los sobrenaturales. La ciudad es el principal baluarte de los ejércitos del Señor de Guerra Tadeus Van Horsman, y casi la mitad de sus pobladores son huestes a su servicio que pasan el día ejercitando sus habilidades de combate. Una larga tradición de nobles militares forma la clase dirigente, en un lugar donde la burguesía tiene poco o ningún poder. El actual dirigente de Ogara es la mano derecha de Tadeus, el joven general Yuri Olson (Maestro en Armas Nv 6, ♂), un hombre impetuoso pero de gran talento. El Fuerte Escarlata se caracteriza por tener un intrincado y moderno sistema de alcantarillado, a menudo comparado con el de Arkángel. Ello se debe a que también ha sido heredado de los tiempos de Sólomon y, al igual que en la capital de Abel, en las entrañas de la ciudad se encuentran restos de las Logias Perdidas, que están siendo investigadas en secreto por los agentes de la Emperatriz. Pernov

(Ciudad, 24.000+ habitantes) La ciudad-fortaleza Pernov es la fortificación más oriental de todo el principado, la cual sirve como línea de defensa en la frontera con Goldar. Construida en una elevación y protegida tras sus grandes muros, es un importante baluarte que se caracteriza por su clima helado y las continuas precipitaciones que lo azotan todo el año. En los últimos meses y por sorpresa, se han sucedido una serie de incursiones armadas por parte del clan Skuling de Goldar, los cuales no sólo han robado varios cargamentos de armas, sino que además han arrasado la pequeña aldea de Svat, a pocos kilómetros al sur de Pernov. La multitud de víctimas ha enervado los ánimos de muchos nobles, quienes afirman que los “salvajes”, como ellos los llaman, usaron extrañas bestias entrenadas en sus ataques. Para asegurar su frontera, el príncipe Edgar Vale ha dispuesto el traslado de una división armada a Pernov, pero hay quienes ven en este acto una posible ofensiva contra Goldar más que una mera medida de defensa. El actual mariscal de la ciudad es la duquesa Illylaya Knobel (Guerrero acróbata Nv 5, ♀), una mujer inflexible que desea evitar una guerra a cualquier precio, pero que no está dispuesta a ver cómo la gente de su principado es masacrada. Illylaya está acostumbrada a tratar con lo sobrenatural, pues a lo largo de su vida se ha cruzado con varias entidades místicas. En la actualidad, mantiene en secreto una relación sentimental con el archimago Elliot Golead (Hechicero Nv 8, ♂), quien a pesar de odiar la política, trata de ayudar a su amada en todo lo que puede. Oficialmente, Elliot es sólo un rico excéntrico que vive en la zona más pudiente de la ciudad. Tanto la Orden de Magus como la de Yehudah llevan mucho tiempo tratando de que se una a sus filas, pero hasta el momento, el poderoso hechicero no ha mostrado el más mínimo interés por ninguna de ellas.

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Eron (Metrópolis, 493.000+ habitantes) Eron es la inmensa capital de Dalaborn, una impresionante urbe que se extiende varios kilómetros en las llanuras orientales del principado. Comenzó siendo sólo un pequeño pueblo levantado en las proximidades del Anluin, pero creció a gran velocidad hasta convertirse en una próspera ciudad en expansión. Dándose cuenta de la climatología favorable y de su creciente importancia, en el año 463 el príncipe Sergei Vale trasladó allí la capital, invirtiendo grandes sumas de dinero para transformarla en la formidable metrópolis que es hoy en día. Construida en ocho secciones independientes con sus propias murallas a varios niveles de altura, la ciudad es una obra maestra de la ingeniería bélica que permite cerrar cualquiera de sus barrios para detener toda clase de ataques y atrapar así al enemigo en una ratonera. Repleta de fraguas, los cientos de columnas de humo que salen de las chimeneas de sus fábricas pueden verse a kilómetros y kilómetros de distancia, dándole el aspecto de una vasta masa de sombría piedra y metal. Cada una de las secciones de la ciudad tiene un enorme castillo, regido por un alto miembro de la nobleza dalaborense que se ocupa de administrar y coordinar los barrios colindantes. De ellos destacan dos, el formidable castillo de Nowe y la fortaleza del Rey de Espadas. El primero es el hogar del Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, que alterna su estancia aquí con el tiempo que pasa en Arkángel, mientras que la segunda es la residencia oficial del príncipe Edgar Vale (Paladín Nv 6, ♂), que también se ocupa de dirigir la ciudad. Eron destaca igualmente por ser una de las pocas grandes metrópolis que ha permitido construir en el interior de sus murallas un enclave de los templarios de Tol Rauko, que lo usan como centro de operaciones en el territorio. Esto incomoda a los miembros de Samael que hay en la zona, pero extrañamente, los templarios les prestan muy poca atención y prácticamente no se esfuerzan en buscarlos. El porqué, es algo que nadie sabe con certeza.

Tadeus Van Horsman Tadeus Van Horsman (Maestro en armas Nv 7, ♂) ha sido el Señor de la Guerra más poderoso e importante de su generación. Antiguo Árbitro Imperial al servicio de Elías Barbados, apoyó a este durante el golpe de Estado contra Lascar Giovanni y obtuvo posteriormente el título que perteneció a su señor. Durante años, fue admirado por su inteligencia, perspicacia política e ingeniosas maniobras encubiertas, que le permitieron mantener un control absoluto de sus dominios sin verse obligado a derramar sangre innecesariamente. Hombre amante de la familia, tuvo dos hijos adoptivos: Éxodo Van Horsman, al que cuidó desde niño, y Donoban, que ya era casi adulto cuando le otorgó su apellido. Desde la llegada de Eljared al puesto de Arzobispo, siempre estuvo en contra de ella por la oscura influencia que tenía en su viejo amigo. Cuando el Emperador ordenó atacar los territorios del Sur, Tadeus se negó en rotundo a obedecer la orden y fue temporalmente sustituido en sus funciones por Éxodo, permaneciendo encerrado hasta el final de la Ruptura de los Cielos. Al acabar todo, Tadeus recobró rápidamente el control de sus ejércitos y apoyó incondicionalmente a Elisabetta como señora del trono imperial, siendo el primero en reconocerla como Emperatriz. En estos momentos y a pesar de su avanzada edad, Tadeus representa una pieza clave en la estabilidad del Imperio, ya que su poder militar es el mayor de Gaïa. Como consejero personal de Elisabetta, tiene una enorme influencia en esta, y está preocupado por su negativa a atacar Azur, pese a que él mismo ya no quiere ver más derramamiento de sangre. Lo que más le inquieta en estos momentos es el destino de sus hijos, ya que ambos desaparecieron durante la Ruptura de los Cielos e ignora cuál puede ser su paradero actual.

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Ilustrado por Wen Yu Li

Fuerte Garrison (Fortaleza, 5.000+ habitantes) El fuerte Garrison es el lugar de instrucción de los Lobos Unicornio, la caballería pesada de elite de Dalaborn, llamada así por el aspecto de la barda portada por los caballos de guerra, que lleva un cuerno afilado en la cabeza. Los entrenamientos son duros y sólo los mejores jinetes y guerreros tienen la opción de ingresar. Ni uno sólo de los Unicornios ha entrado por recomendaciones; todos ellos lo han hecho por méritos propios. Se dice que sus armaduras repelen las flechas como si fuesen mosquitos, y sus espadas atraviesan las filas enemigas como una guadaña que segase el trigo. El fuerte se encuentra situado cerca de la intersección de Alberia y Galgados, muy apartado de cualquier población. Está prohibido el acceso a la fortaleza y todos aquellos que sean sorprendidos en las cercanías sin la debida autorización, corren el riesgo de ser acusados de espionaje y confinados en la prisión de la fortaleza, a la espera de un juicio con un resultado predecible. La seguridad es extremadamente eficiente, y se rumorea que desde que Elisabetta ha llegado al trono, se ha visto a miembros de la Orden del Cielo frecuentando el fuerte. La verdad es que el Imperio está usándolo para el desarrollo y prueba de varias armas experimentales basadas en las Logias Perdidas.

un ritmo menor que en Kanon, crecen rápidamente. Tras los conflictos que provocaron el desmembramiento del Imperio, el puerto es visitado por muchos grupos mercenarios que buscan un patrón al que servir, aunque tampoco resulta infrecuente toparse con marineros y pescadores del norte haciendo un pequeño descanso en sus viajes.

Otras poblaciones: Sendel, Sillermay, Rakvara, Taranov, Tzer,

Shkar.

Tramas

Siendo un habitual escenario de conflictos, Dalaborn da pie a multitud de historias que pueden envolver a los personajes de muy variadas maneras. La rivalidad entre los nobles del territorio propicia numerosos conflictos encubiertos, en los que es preferible la contratación de agentes libres que usar soldados propios para evitar posibles incriminaciones. Por otro lado, la creciente tensión en el este a causa de las incursiones del clan Skuling, da lugar a asaltos, ataques sorpresa y situaciones muy intensas. Y por supuesto, no hay que olvidar tampoco las pesadillas durmientes que se encuentran en las entrañas de la tierra, alguna de las cuales siempre tiene la posibilidad de despertar…

El levantamiento de los caídos: Baldius Okad, un poderoso nigromante (Fortaleza, sin habitantes conocidos) (Hechicero Nv 7, ♂) tan demente como brillante, Situado en la falda de la Cordillera de los fue contratado por Alystayre Fardelys para producir Vientos, el Castillo Deniesil es una ancestral un suceso de gran magnitud que pudiera causar fortaleza que fue abandonada en el año cierto caos en el corazón de Dalaborn. Sin 972. Una extraña plaga descendió sobre ella embargo, mientras concebía y todos sus habitantes murieron en cuestión sus planes, la ya de por de días. Tras la tragedia, varios investigadores sí desquiciada mente de acudieron a comprobar los efectos de la plaga, Baldius se sumió en la más sólo para acabar infectados ellos mismos y profunda locura y comenzó morir pocos días después. Por miedo a una a soñar con un mundo de posible extensión de la plaga, el príncipe muertos. Exasperado, fijó Vale declaró la cuarentena del castillo. Desde su vista en el centenar de entonces, Deniesil ha permanecido custodiada miles de cadáveres que por un pequeño grupo de Tol Rauko, que descansan en la Llanura de guarda vigilancia a pocos kilómetros del lugar. los Mil Truenos, a los que Los templarios han intentado penetrar en una pretende levantar como sola ocasión en la fortaleza, y el coste en vidas un ejército a su servicio. de dicha operación les ha quitado las ganas de En estos momentos sus volver a intentarlo. Sol Negro tiene un fuerte poderes son incapaces interés en aquello que pueda haber causado de alzar y sostener a una esta plaga, pues algunos de los escritos que cantidad semejante de no se recuperaron indican que el señor del muertos, pero en mitad castillo encontró algo durante unas obras de su investigación, ha en los sótanos de la fortaleza. La naturaleza descubierto la existencia de qué puede ser, es algo que intriga a de los Diez Jinetes, los ambas organizaciones. espectros de la Vigilia de los nobles que fueron ajusticiados en la Llanura. Las entidades, que siguen Puerto Leena clamando venganza contra los descendientes de (Ciudad, 36.000+ habitantes) los nueve líderes insurrectos que causaron su caída Leena es la ciudad portuaria más Tadeus Van Horsman y los miembros de la familia Vale, han acordado importante de Dalaborn, pues concederle parte de sus poderes a cambio de aprovecha la zona que abre el Anluin derramar la sangre de sus odiados enemigos. Con el sacrificio en la Meseta de Argadas para comunicar cómodamente la costa con el de una de las descendientes, una mujer inocente, Baldius ha conseguido interior. Por ello, se ha convertido en un importante núcleo comercial poder para materializar a dos Jinetes en el mundo, que ahora buscan de ultramar, desenvolviendo un rico mercado y paso de tránsito para a los ocho restantes. Si completan su venganza, se manifestarán todos los comerciantes. Otro de los motivos de su relevancia es que, al ser ellos, permitiendo a Baldius realizar su impío ritual y levantar el ejército el puerto situado más cerca de los Yermos Gélidos, la mayoría de de muertos con el que cargar contra la capital. pescadores y comerciantes de esas regiones lo usan como puerta de La Orden de Magus tiene una pequeña sospecha de lo que trama, entrada al Imperio. Sus productos más apreciados son las pieles de foca pero sus miembros no poseen los indicios suficientes ni la impresión y carne de ballena, que es considerada un manjar de la más exquisita de que su poder le permita llevar a cabo un acto de tal envergadura. calidad. Posiblemente, Leena es la única ciudad del principado en el que Además, dado que apenas tienen efectivos en Dalaborn, pretenden la burguesía posee verdadero poder, casi comparable al de la nobleza. dejarlo pasar, a menos que tengan pruebas concluyentes del peligro. En los últimos años se han asentado en la ciudad algunos empresarios No obstante, Balthasar Ender (Hechicero Nv 5, ♂), el antiguo tutor adinerados que establecieron compañías astilleras, las cuales, aunque a

Castillo Deniesil

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de Baldius, cree que está lo suficientemente desequilibrado y que tiene bastante talento como para hacer algo aterrador, por lo que pretende usar algún agente libre para conseguir pruebas de sus objetivos o incluso detenerle directamente. Los personajes podrían formar parte del grupo contratado por Ender para detener a Baldius, o incluso puede que, sin que ellos lo sepan, alguno sea descendiente de los líderes insurrectos que los Jinetes Oscuros buscan con tanto odio. Mercancía robada: Hace sólo unos días, una de las caravanas imperiales que lleva ayuda económica hasta Dalaborn fue asaltada y su cargamento desapareció. Todo parece apuntar a alguno de los clanes de Goldar, e incluso se han visto huellas extrañas que supuestamente deben de pertenecer a las bestias que estos utilizan en sus ataques. El comandante imperial Kirill, encargado de la seguridad del envío, no tiene dudas sobre la autoría de los hechos y quiere enviar una partida para exterminar a los salvajes. No obstante, el veterano capitán Al Knobel, primo de la duquesa Illylaya, no está tan seguro; los clanes siempre se han mostrado más interesados en armas y mercancías que en el dinero, y el hecho de que se hayan adentrado tanto en el interior de Dalaborn sin ser vistos es también muy poco habitual. Sin embargo, Kirill no quiere ni oír hablar de lo que cree una tonteria, por lo que Knobel pretende contratar a un grupo de mercenarios para que investigue “no oficialmente” otras posibilidades. En verdad, tras esos sucesos se encuentra un grupo de bandidos y asesinos que se hacen llamar La Hoz. Su jefe, que algún tiempo atrás vivió en Goldar, consiguió una de las bestias de los Skuling, y la usa para simular que estos son los causantes del ataque. Planea que ese no sea su último golpe, y no quiere dejar testigos de sus actos.

Arquetipos genéricos de Dalaborn

A continuación se exponen una serie de prototipos de los habitantes más característicos de Dalaborn, cuyos arquetipos destacan entre otros del Imperio. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Noble dalense

Categoría Guerrero; Nivel 2 Turno 60/40; Pv 125; TA Completa de cuero; HA 80; HP 90; Armas Espada larga; Daño 45 AGI: 6 DES: 6 CON: 7 FUE: 6 PER: 6 INT: 6 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Montar 55, Nadar 15(5), Estilo 55, Intimidar 35, Liderazgo 60, Persuasión 35, Advertir 25, Buscar 15, Historia 15, Tasación 45, Proezas de fuerza 25, Baile 15. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40.

Caballero dalense

Categoría Maestro en armas; Nivel 3 Turno 65/20; Pv 220; TA Semicompleta; HA 110; HP 105/125; Armas Espada larga / Escudo medio; Daño 60 / 30 AGI: 6 DES: 7 CON: 8 FUE: 8 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 15, Montar 80, Nadar 25, Saltar 20, Trepar 15, Intimidar 40, Liderazgo 50, Advertir 35, Buscar 15, Frialdad 50, Proezas de fuerza 45, Resistir el dolor 50. Especial: Tabla de armas de Caballero Resistencias: RF 50, RE 50, RV 50, RM 40, RP 40.

Guardia dalense

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 55/25; Pv 110; TA Cuero tachonado; HA 80; HP 80; Armas Espada larga; Daño 45 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 6 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 5(15), Montar 35, Nadar 5(15), Saltar 0(10), Trepar 0,(10), Estilo 15, Intimidar 15, Liderazgo 20, Advertir 35, Buscar 25, Rastrear 15, Frialdad 15, Proezas de fuerza 30, Resistir el dolor 15. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

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Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Montar +20, Intimidar +20, Advertir +20, Frialdad +20, Proezas de fuerza +20, Historia (local) +20, Forja +20. Nobleza/ Alta nobleza: Atletismo +20, Montar +20, Intimidar +20, Liderazgo +40, Advertir +20, Frialdad +20, Historia (local) +20.

Tabla 4: Dalaborn Valor

Clase social

Equipo inicial

1-15

Clase baja

La ropa que llevas puesta, un poco de comida, algunas posesiones sin valor o un arma de mala calidad. 5 MC.

16-80

Clase media

Una muda de ropa y un abrigo, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje bastante completo o hasta un par de armas. 75 MP.

Nobleza

Una montura, un par de mudas normales y otro par de abrigo, raciones de calidad, equipo completo además de algunas armas y una armadura media (semicompleta o escamas como máximo). 75 MO.

Alta nobleza

Un caballo de guerra, varias mudas de ropa de calidad y acceso a equipo variado, principalmente toda clase de armas (una de ellas puede ser incluso de calidad +5) y armaduras de cualquier clase. 600 MO.

81-100

Priv.

Alberia Capital: Belfort. Número de habitantes: 2.900.000+ Etnias principales: Celsus (93%), asher (3%), zínner (2%), aion (1%). Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial). Idiomas: Ailish, Latín. Religión: Lillium, Cristianismo. Nivel tecnológico: 2. Gentilicio: Albero. Bandera: Un roble con dos ciervos a los lados sobre un fondo verde. Nombres masculinos: Angus, Banagher, Blaine, Boyd, Brynn, Callahan, Calum, Cian, Edan, Fearghus, Gallagher, Kael, Keiran, Monahan, Neil, Sheridan, Zephan. Nombres femeninos: Aileen, Alana, Bridget, Carlin, Corentine, Edana, Fenella, Kara, Keira, Meghan, Myrna, Phiala, Reagan, Skyla, Tara, Trista, Vevina. Apellidos: Abercrombie, Abernethy, Adair, Athol, Ballard, Barr, Campbell, Conway, Cormac, Dougall, Flaherty, Kavanagh, McFadden, McNamara, Owen, Sullivan. Alberia es una antigua palabra de un dialecto del ailish que significa “el reino de las lluvias eternas”, un nombre sin duda apropiado para una de las naciones más viejas de la historia del hombre. Los territorios que en la actualidad comprende Alberia están situados en la parte meridional del Imperio, en la zona conocida como la península norte. Casi toda la extensión de tierra del principado está repleta de frondosos bosques y verdes montes, que se nutren de las constantes lluvias y los grandes ríos que los cruzan. Sólo en su franja norte hay grandes masas de montaña, heladas en su mayoría a causa de la altura. El clima tiende a ser frío y húmedo durante todo el año, y en la temporada de tormenta (que normalmente es antes de verano), hay grandes temporales. Alberia no sólo goza de una gran variedad de vegetación autóctona, sino también posee muchas singulares especies animales que únicamente viven en sus bosques.

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Ilustrado por Luis NCT

El reino de las lluvias mantiene una frágil economía basada en el comercio interno, ya que sus pueblos tienden a tratar entre ellos, ignorando a otros principados. Muchos podrían especular que ello se debe a que su frontera con Galgados está prácticamente bloqueada por las montañas mientras que Dalaborn no necesita sus productos, pero la verdad es que los habitantes de Alberia tampoco muestras mucho interés por abrirse a nuevos mercados. Sólo en raras ocasiones comercian con sus dos vecinos o con Kanon, a quienes a veces venden cargamentos de maderas inusuales. El gobierno del Alberia tiene ciertas peculiaridades que lo hacen distinto de otras regiones del Imperio. Mantiene un sistema político en el que el príncipe lidera un parlamento de veinte personas elegidas democráticamente por el pueblo. Cualquiera, sin importar su condición social, puede ser elegido, lo que ha creado una considerable tensión entre la nobleza y el pueblo llano, puesto que la aristocracia se siente muy desfavorecida. Aunque hay centenares de pueblos y aldeas de muy diversos tamaños, las grandes ciudades son muy infrecuentes, y en todo el principado no hay ni una sola gran metrópoli, ni siquiera su capital. Sus ejércitos no son muy numerosos, pero casi todos sus habitantes están muy bien entrenados para la guerra. En una situación de peligro, las milicias de sus aldeas probarían ser tan peligrosas como las de cualquier ejército profesional. La postura del principado frente al Sacro Santo Imperio es muy extravagante. No se sienten demasiado unidos a él culturalmente, pero el sentido del honor de sus habitantes les ata a Abel por los compromisos que contrajeron tantas veces en el pasado. De momento tratan de apartarse de cualquier conflicto, pues sus gobernantes entienden el deseo de otros principados de separarse del Imperio después de los terribles acontecimientos que sucedieron durante el mandato de Eljared. No obstante, incluso si no se sienten muy inclinados a apoyar un ataque contra otros principados, si la integridad actual del Imperio se viera amenazada, no dudarían en levantarse en armas sin importar quién fuese su enemigo. El actual príncipe de Alberia es Aidem Roy, quien acaba de suceder a su padre Arthur.

Cultura y sociedad

Las gentes de Alberia son vistas como individuos extraños por la gran mayoría de habitantes del Imperio. Se trata de personas apartadas de la sociedad de Abel, que se rigen desde hace siglos por sus propias tradiciones y costumbres, heredadas de sus ancestros. Suelen ser conservadores por naturaleza, sintiendo muy poco apego por alterar sus hábitos o introducir cambios en sus prácticas. Como cultura, cada pueblo o comunidad posee variaciones propias de ritos y usanzas, pero en conjunto mantienen un fuerte sentimiento de grupo. Valoran el honor y su palabra por encima de todo, y muy a menudo los hijos heredan las promesas de los padres como una parte más de su legado. Por tradición, hay pocas cosas que puedan llevar a que una palabra dada se incumpla, y quienes faltan a su promesa, son despreciados por los demás. La mayoría de los alberos hablan distintos dialectos del ailish, la ancestral lengua de su nación. En muchos pueblos no se conoce el latín, y sólo en la capital y en algunas pequeñas ciudades la lengua del Imperio es el idioma oficial. La nobleza tiene un gran poder en el territorio, siendo habituales los pequeños feudos por todo el principado. Muchas veces, ello se debe a que los habitantes de una determinada aldea han contraído promesas de vasallaje con su señor, viéndose obligados a seguirle por tradición. Aun así, son mucho más comunes los pueblos que carecen de un noble al que secundar. Sin un rico comercio, la burguesía en el territorio es prácticamente inexistente. En las escasas ocasiones en las que mercadean, la madera representa la principal fuente de ingresos de las tierras interiores, así como la pesca lo es para las costeras. Aunque sobre el papel la religión oficial del principado es el cristianismo, sólo las ciudades siguen realmente su credo. Por el contrario, la gran mayoría de pueblos y aldeas tienen sus propias creencias religiosas, basadas en los espíritus y poderes de sus antiguos mitos y leyendas. Incluso los párrocos rurales, frecuentes en las aldeas, mezclan las viejas tradiciones con el cristianismo. En Alberia existen hombres santos llamados los Lillium, quienes son los sacerdotes de las antiguas creencias y mitos. Aunque cada vez son más infrecuentes, su voz sigue teniendo un enorme peso en los pueblos más apartados, donde se cree en ellos con verdadera devoción. Poco acostumbrados a recibir visitas, los alberos son muy desconfiados con los extranjeros, en especial con los que provienen de principados desvinculados con el Imperio. Dadas sus promesas hacia Abel, para ellos los separatistas son individuos que han traicionado su palabra y, en consecuencia, pocos merecen su respeto. Una figura que merece especial mención dentro de la cultura de Alberia es la de los bardos y los poetas, quienes viajan de un lado a otro contando historias y leyendas. Al contrario que en otros países, donde no son considerados más que meros trovadores que entretienen al populacho, los bardos alberos son reverenciados como sabios, cuya llegada a las aldeas suele ser siempre bienvenida. Los más respetados de ellos tienen un poder enorme entre la gente, pues sus consejos se toman como la sabiduría de los antiguos. El mayor problema interno en la sociedad de Alberia ha surgido hace apenas unas décadas, con la creación del parlamento del pueblo por parte del antiguo príncipe Arthur. El parlamento es la confirmación oficial de una vieja tradición llamada el Círculo de Rocas, según la cual el gobernante podía convocar a las voces del pueblo y de la nobleza para que le ayudaran a tomar decisiones. Ahora, el pueblo goza de verdadero poder para elegir a sus portavoces, lo que desagrada enormemente a la nobleza y a sus partidarios, pues consideran que les están arrebatando el poder que siempre han tenido.

Afrontar lo sobrenatural

Dos exploradores alberos.

La gente de Alberia se nutre de los centenares de cuentos, mitos y leyendas que pueblan sus bosques, suponiendo un contacto casi diario con la creencia de que lo sobrenatural existe. Además, muchas de sus propias prácticas y tradiciones tienen como base elementos de ritos arcanos, como dibujar símbolos en sus puertas para alejar a los espíritus oscuros o hacer alguna que otra ofrenda a los bosques. En consecuencia, la gente no entiende los poderes sobrenaturales como algo maligno, sino

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Los Tuan Dalyr Los Tuan Dalyr, palabra ailish que significa “los que se quedaron atrás”, constituyen una de las leyendas más arraigadas entre los alberos. Aunque para muchos habitantes de las ciudades no son más que un mito sin fundamento, los Tuan Dalyr existen realmente. Se trata de los descendientes de aquellos hombres y mujeres que en el pasado se sometieron a los espíritus de las bestias, uniéndose carnalmente con estos y dejando de ser meros humanos. Los Tuan Dalyr tienen habilidades y capacidades animales, y a menudo pueden alterar sus cuerpos para adquirir formas bestiales. Muchos de los mitos de licántropos tienen sus orígenes en ellos y en la estrecha relación entre sus poderes y las fases de la luna. Físicamente, es imposible diferenciarlos de una persona normal, aunque se dice que cuando se encolerizan, no pueden evitar que sus ojos adopten forma animal. Contrariamente a lo que la gente piensa, no “contagian” su naturaleza mediante mordiscos o arañazos. La gran mayoría de los Tuan Dalyr fueron exterminados por los soldados de Zhorne en la gran batalla del Bosque de los Susurros, y los escasos supervivientes tuvieron que huir y dispersarse.

que prefieren juzgar antes el uso que se les da. Si un hechicero usase sus habilidades de un modo benéfico, no tendría mala acogida entre sus gentes; es más, sería probablemente admirado por sus poderes. A pesar de todo, las malas experiencias que el contacto con espíritus y bestias sobrenaturales les ha producido, hacen que los alberos sientan un rechazo inicial ante aquello que desconocen, pues suelen traer más mal que bien. La Inquisición se beneficia de una presencia en el territorio cada vez más pujante, sobre todo en las ciudades; pero, al contrario que en otros principados, no suele actuar de manera oficial y mantiene sus operaciones en secreto. Si es necesario, acabará con sus objetivos sin darse a conocer o los capturará para llevarlos a alguna gran urbe.

Historia de Alberia

Miles de años atrás, los bosques meridionales de Alberia albergaron a unos pequeños clanes itinerantes que decidieron hacer de esa zona su hogar. Estas gentes tuvieron sumo cuidado de no acercarse demasiado a las forestas del norte, pues no tardaron en descubrir que en ellas habitan entidades milenarias en coexistencia con otras grandes potencias. La zona septentrional era el núcleo de las naciones Sylvain, quienes ignoraron a las pequeñas tribus humanas al considerar que carecían de importancia y no suponían peligro alguno. De ese modo, durante siglos la gente de los bosques vivió respetando a los señores de las forestas y aprendiendo a temer las consecuencias de su ira. La Guerra de Dios supuso una desgarradora crisis para los nativos, quienes al ver en acción las fortalezas flotantes de los Duk´zarist, pensaron que el mundo estaba a punto de llegar a su fin. Por suerte, los Sylvain lograron contener el avance de sus ancestrales enemigos y el daño en el territorio fue escaso, aunque sus fuerzas quedaron quebradas y desaparecieron tras la activación de la máquina de Rah. Sin el control y la supervisión de los Sylvain, muchas entidades malévolas de los bosques pensaron que el momento de hacerse con el poder había llegado para ellos, por lo que atacaron al hombre destruyendo todo lo que encontraron en su camino. Por primera vez en siglos, los clanes alberos se unieron bajo el mandato de la familia Roy para hacer frente a la singular amenaza que se cernía sobre ellos. Aunque obtuvieron numerosas victorias, a lo largo de los años se vieron obligados a retroceder hacia la espesura, adentrándose en los territorios que hasta entonces no se habían atrevido a pisar. Cuando la situación se estaba volviendo realmente crítica, Zhorne y los ejércitos del Imperio irrumpieron en Alberia, acabando con todas las bestias sobrenaturales y salvando a sus gentes de un destino peor que la muerte. Aún hoy, aquella deuda contraída con el primer Emperador pesa enormemente sobre los alberos, quienes no olvidan su fidelidad al Imperio.

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Algunos se refugiaron en el este, en las heladas estepas de Goldar y Haufman, aunque la mayor parte encontró su hogar en las espesuras de los bosques septentrionales. Allí se ocultaron durante siglos, a sabiendas de que eran incapaces de vengarse, conservando y acumulando un arraigado odio hacia el hombre. En varias ocasiones, algún grupo de Tuan Dalyr ha atacado pequeñas aldeas, a veces incluso exterminando completamente a sus pobladores. Esto no ha hecho más que extender su mito, y el miedo que muchas personas sienten hacia ellos. No son absolutamente salvajes como muchos creen, pero no construyen pueblos ni se asientan demasiado tiempo en un solo lugar. En el año 450, cuando la presencia de los Tuan Dalyr se había vuelto muy activa, una amplia división de la Inquisición y soldados eclesiásticos iniciaron una ofensiva contra lo que para ellos eran bestias demoníacas. Aunque su éxito fue parcial, pues sus enemigos conocían demasiado bien los bosques, los hombres bestia disminuyeron sus actividades, espaciando sus ataques.

Con el apoyo de Abel, los clanes consiguieron seguridad y el control total de Alberia, empezando a extenderse por todo el territorio. Algunas familias regresaron a los antiguos bosques de los que habían sido expulsados, mientras que muchos otros permanecieron en las nuevas regiones que habían colonizado. De ese modo, en el año 265, Alberia se unificaría al Imperio como un principado controlado por la familia Roy. Los siguientes siglos fueron benignos para el progreso de Alberia, durante los cuales se construyeron muchas ciudades y pueblos. No obstante, al mismo tiempo hubo bastantes roces y problemas; primero con la Iglesia y los dogmas cristianos, y posteriormente entre varios nobles autóctonos que empezaron a guerrear por incrementar sus tierras. Por suerte, los señores de la dinastía Roy siempre lograron sortear eficazmente todos los problemas con inteligentes maniobras o tajante determinación. Uno de los sucesos más inusuales que se recuerdan ocurrió en el año 899, cuando un contingente de soldados imperiales que superaba el medio millón de hombres se movilizó en el principado sin un motivo aparente. Muchos nobles se escandalizaron por semejante demostración de poder, pero los ejércitos apenas permanecieron un mes en el territorio y se marcharon, dejando tras de sí un contingente de Tol Rauko que aún hoy permanece en la zona norte de Alberia. Pero la verdadera revolución para el reino de las lluvias eternas acontecería hace apenas cincuenta años, cuando el más grande de todos los señores de Alberia, Arthur Roy, hizo oficial un parlamento, otorgando al pueblo el poder de elegir a sus representantes. En respuesta, varios nobles se rebelaron contra el príncipe, aunque este consiguió someter a todos los disidentes por la fuerza de las armas. Arthur aún permanece con vida, pero ha abdicado en favor a su único hijo, Aidem, un joven idealista que sigue con el sueño de su padre de construir una nación mejor para todos.

Accidentes geográficos relevantes

La mayor parte de Alberia está compuesta por pequeñas y dispersas zonas boscosas, decenas de ríos, lagos y praderas verdes. Por lo general, el cielo está siempre cubierto de nubes, lo que le da a todos sus verdes parajes un aspecto oscuro y gris. Muchas de las forestas aún no han sido exploradas o colonizadas, por lo que la gente ignora qué puede hallarse en su interior, generando así muchos mitos y leyendas. Los que aparecen a continuación son algunos de sus bosques más representativos, pero desde luego no los únicos.

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Ilustrado por Raúl Rosell

Bosque de los susurros: El Bosque de los Susurros fue el lugar en el que se desencadenó el mayor de los conflictos entre los espíritus y los clanes de Alberia. Varios miles de combatientes de ambos bandos perdieron su vida en esta densa espesura y, como en otros grandes campos de batalla, la lucha dejó una fuerte huella en la Vigilia. El nombre del bosque proviene de los extraños sonidos que arrastra el viento, a veces confundidos incluso con palabras. Una vieja tradición de los Lillium asegura que, quienquiera que intente atravesar el bosque, algo muy poco común, debe llevar unas hojas de muérdago en la solapa como respeto por los que murieron. De ese modo, los espíritus de los caídos descansan en paz y velan por la seguridad de los caminantes. Pero también existe una parte oscura y tenebrosa en el lugar. Los visitantes han de tener sumo cuidado por evitar derramar sangre o desprender su olor en el interior del bosque, pues de lo contrario, los voraces espectros que aún piensan que siguen en guerra podrían despertar para consumir su carne. Una vez cada veintisiete años, los Lillium realizan un ritual en el centro de la espesura para conmemorar a los caídos y asegurarse de que sus espíritus descansan en paz. Realmente, este rito mantiene a los espectros de la Vigilia apaciguados y evita que traten de interferir con el mundo real.

Bosque de Almas: El Bosque de Almas es, sin duda, uno de los lugares más sagrados de toda Alberia. Según cuenta la leyenda, cuando los primeros pobladores humanos entablaron relaciones con los grandes espíritus, firmaron en el centro de este bosque un pacto que los ataría para siempre a ambos. Sea cierto o no, la verdad es que el ciclo de vida de los árboles de estos parajes es completamente innatural. La mayoría de ellos crecen y se desarrollan por completo en tan sólo unos pocos años pero, de igual forma, se marchitan y mueren en unas cuantas décadas. Si hacemos caso al mito, se debe a que todos los árboles están atados a la vida de una persona en concreto, creciendo y desarrollándose como un reflejo de la existencia de ese individuo. Naturalmente, talar o dañar cualquier árbol está prohibido por la tradición, y para muchos clanes que siguen la creencia de los Lillium, la pena por hacerlo es la correspondiente a la de haber cometido asesinato. El lugar no tiene una protección oficial del principado, pero todas las aldeas están obligadas por las viejas costumbres a enviar un guerrero cada generación a salvaguardar el bosque.

Bosque de la niebla: Este sombrío paraje, situado en la parte occidental del principado, ha generado siempre muchas leyendas a causa de la bruma que nace de él. Esta densa niebla no se levanta nunca, incluso cuando llueve o hace un tórrido calor, lo que para muchos es provocado por antiguos espíritus que habitan en su interior. Si es cierto o no que es hogar de tales seres, es algo que nadie puede aseverar. Bosque de Glenda: También conocido como el Bosque Antiguo, esta inmensa foresta de robles se encuentra en el centro de Alberia. Dentro de la tradición de los Lillium, Glenda es el corazón de su iglesia y el lugar donde se reúnen anualmente para celebrar el paso de las estaciones. Está lleno de lobos, grandes osos y otros animales salvajes, pero nunca atacan al hombre salvo para protegerse. Glenda es también un poderoso núcleo sobrenatural donde la magia y las energías místicas se regeneran a un ritmo mucho mayor de lo normal. En el corazón de la foresta se encuentra el claro del robledal, un lugar fuertemente atado a los espíritus. La membrana que separa ambos mundos es tan endeble que, incluso aquellas personas que no tienen la capacidad de ver lo sobrenatural, pueden vislumbrar allí a las ánimas que pueblan el bosque. El pequeño lago que hay en el centro es un portal a la Vigilia, que sólo se abre las noches de luna nueva o los días de fuerte tormenta. Bosque del Espejo: Según la leyenda que envuelve esta tenebrosa foresta de serbales, el Bosque del Espejo está vivo y se alimenta de los pecados de sus visitantes. Quienes se adentran en estos parajes se ven asaltados por recuerdos e imágenes de su pasado que querrían olvidar, aunque, al mismo tiempo, ello también puede despertar sus memorias perdidas. Incluso a veces, se ven obligados a enfrentarse a reflejos de ellos mismos, copias exactas con sus habilidades y poderes. En muy raras ocasiones es posible que, si uno de estos duplicados asesinase al individuo original y este poseyese un gran poder, su fuerza existencial sea tan grande que le permita tomar forma y salir del bosque como un fantasmagórico doble. Esta extraña distorsión de la realidad es provocada por una ruptura en el equilibrio de la Vigilia y Gaïa, haciendo que los recuerdos e imágenes de las personas se escapen de ellas. En el corazón del bosque, a medio camino entre ambos mundos, se encuentra algún tipo de fuerza aletargada, conocida como El Séptimo Durmiente, que origina la disrupción.

Uno de los guardianes del Bosque de las Almas

Bosque Gris: Este silencioso bosque de sauces y tejos se encuentra situado cerca de Belfort, separando varias comunidades. A la gente no le gusta atravesarlo, y mucho menos apartarse de los caminos, para evitar en lo posible a los depredadores y peligros que se le atribuyen. Desde hace años, ha habido misteriosas desapariciones en la zona, personas de quienes no se ha vuelto a saber nada. Lo cierto es que el Bosque Gris alberga un enorme nido de Lagor (Ver el Compendio de criaturas del libro básico), que cazan tanto a los animales de la zona como a unos cuantos humanos incautos que son presa de sus habilidades psíquicas.

Bosque de Caitleen: Se trata de un diminuto bosque de árboles albinos que se alza en la zona nororiental del Alberia. En la antigüedad, era un bosque Sylvain consagrado a la Beryl Rafael, similar en muchos aspectos al famoso Bosque blanco de Kanon. En su interior mora un poderoso espíritu de la naturaleza, que vela por el verdor y se asegura de que nadie lo dañe. A veces, algunos árboles son talados y vendidos al principado vecino para construir Sy´luen, pero mientras su número sea limitado y no suponga un peligro para el bosque, su guardián no cree necesario intervenir.

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Montes de la Luz: Una de las pocas elevaciones que se puede encontrar en el principado, los Montes de la Luz es un conjunto de montañas que rodean completamente el inmenso lago del que nace el río Shea. A lo largo de los montes hay situadas algunas pequeñas fortificaciones de Tol Rauko, donde moran varios templarios y sus huestes. En el pasado, existían los Tres Grandes Pasos, majestuosos túneles excavados mágicamente en las rocas, pero hace siglos que fueron derrumbados e inutilizados. Aun así, sigue habiendo numerosas grutas y pasajes entre las montañas que permiten penetrar hasta el lago. Es posible que, si alguien se ha perdido en la espesura y busca refugio en las cuevas, atraviese los montes sin percatarse de la existencia de los templarios. Sylvania, la ciudad de leyenda, se encuentra situada en mitad del gran lago. Río Shea: Shea es el río de mayor caudal de Alberia, que nace en una descomunal cascada en los Montes de la Luz y recorre el principado hasta desembocar el Mar del Norte. A causa de la increíble potencia de sus aguas es muy difícil cruzarlo, por no decir casi imposible, y hasta el momento todos los intentos de construir un puente han sido completamente infructuosos. A veces, es necesario remontarlo varios kilómetros para poderlo vadear.

Ilustrado por Wen Yu Li

Bosque del Olvido: Situado en la zona oriental de Alberia, cerca de la ciudad Grafthon, este gran bosque es conocido por ser un lugar tranquilo y lleno de hermosos parajes. Con decenas de diminutos lagos, claros llenos de flores y un olor refrescante, es el máximo exponente de belleza salvaje y natural. Se dice que mucha gente lo visita para olvidarse de sus problemas (de ahí su nombre), al igual que los bardos y poetas se pierden en él en busca de su inspiración.

Cordillera de Fallon: En el norte, muy cerca de la costa, se alza la hosca Cordillera de Fallon, un conjunto de montañas y bosques helados muy poco halagüeños. Dados los inhóspitos parajes en los que se encuentra, el área sigue prácticamente inexplorada y sin poblar. Los pocos que se han aventurado por la zona no han encontrado más que bosques cubiertos de nieve, animales salvajes como nunca habían visto antes y, en el peor de los casos, la muerte.

Lugares de interés

Un maestro cazador de Herne Bosque de la noche eterna: Este denso bosque de árboles negros no deja entrar la luz en su interior. Situado en la zona septentrional menos explorada del principado, los pocos que lo conocen o han oído hablar algo de él lo rehuyen aterrados, pues afirman que es un pozo de oscuridad y maldad que conecta con las mismas profundidades del infierno. Incluso los propios Sylvain evitaban visitarlo siglos atrás, creyendo que la foresta se formó cuando una gota de sangre de Zemial se derramó sobre la tierra. Pero más allá de mitos y orígenes de cuento, el Bosque de la noche eterna es un lugar realmente aterrador. Impregnado de oscuridad, la zona periférica es hogar de sombras, espíritus oscuros y otras entidades tenebrosas. Su centro es una verdadera pesadilla; la corriente de los riachuelos lleva sangre en lugar de agua, se escuchan gritos desgarradores por doquier y, cuando miras la oscuridad, esta te devuelve la mirada. Quizás, en más de un sentido, el propio bosque es una entidad viva que rezuma pura maldad. Bosque Eamon: Este enorme bosque de abedules, manzanos y tejos marca la frontera meridional del principado, separándolo de la enorme extensión de Dalaborn. Eamon es un lugar muy transitado, lleno de caminos entre la espesura y pequeños poblados. Es también un estupendo coto de caza salvaje, donde muchos jóvenes montaraces se entrenan para perfeccionar sus habilidades. Se dice que las manzanas salvajes que crecen aquí son las más sabrosas de toda Gaïa, y que incluso tienen algunas propiedades curativas.

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Con habitantes acostumbrados a vivir en pequeñas poblaciones rurales, Alberia no tiene grandes ciudades. La mayoría de los pueblos son tan diminutos que no aparecen ni siquiera en los mapas, al igual que la mayor parte de castillos feudales.

Belfort (Ciudad, 104.000+ habitantes) Belfort empezó a ser construida pocos años después de que acabara la guerra de los espíritus. Originariamente, sólo pretendía ser un enorme castillo para que residiera la corte y se entrenaran los ejércitos del principado, pero muchas familias no tardaron en levantar sus casas alrededor de la fortaleza, fundando la gran ciudad que ha llegado a ser hoy en día. Aunque quizás no es tan rica como el puerto de Grafthon, Belfort es sin duda la ciudad más grande de todo el principado. Las casas, casi todas pequeñas y de piedra gris, se extienden como un hormiguero a lo largo de kilómetros y kilómetros. La mayoría de calles no están pavimentadas y, a causa de la lluvia, muchas veces se hace difícil caminar por algunas vías muy transitadas. No hay muchas mansiones o monumentos, salvo unas cuantas iglesias y torreones. El edificio que más destaca es sin duda la catedral de San Iain, una espectacular construcción sufragada por la Iglesia en memoria del sacerdote que logró apartar a los Lillium de las grandes ciudades. En los subterráneos de la catedral hay una prisión secreta de la Inquisición, a donde se llevan muchos prisioneros para interrogarlos. El centro de Belfort está edificado en las lomas de un gran monte, en cuya cumbre se alza el Castillo de Connely, residencia del príncipe Aidem Roy (Paladín Nv 6, ♂) y de sus caballeros, la Orden del Crisol.

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Ilustrado por Raúl Rosell

Desmont (Aldea, sin habitantes) Hace sólo unos años, la apartada aldea de Desmont comenzó a prosperar cuando el rico y excéntrico mercader Dylan Ferris decidió construir a pocos kilómetros de ella una inmensa mansión en la que invirtió exorbitantes cantidades de dinero. Casi todo el pueblo empezó a trabajar para Ferris de un modo u otro, y gracias al enorme flujo de oro, la gente no hacía demasiadas preguntas. Ferris era un alto cargo de Sol Negro que trabajaba directamente para la familia Delacroix, a quien se le encargó el desarrollo de nuevas armas nigrománticas usando una copia incompleta del Libro de los Muertos. La mansión Ferris era un inmenso y laberíntico laboratorio de investigación, donde varias decenas de científicos y alquimistas de Sol Negro experimentaban con insólitas criaturas y métodos para controlarlas. Además de animales no muertos, zombis, degolladores y otras extravagancias, su proyecto más importante era crear una nueva clase de bestia muerta viviente, usando como base a unos cuantos Tuan Dalyr cautivos. Desgraciadamente, algo salió mal y las criaturas se desencadenaron, acabando con todos los investigadores sin excepción, y poco después, con la gente de Desmont. Fue una verdadera masacre de la que no hubo supervivientes. A duras penas y usando sus mejores grupos de exterminio, Sol Negro consiguió destruir a la mayoría de entidades liberadas y, gracias a su influencia política, la organización logró hacer creer que Desmont fue atacada por los Tuan Dalyr. Ahora la aldea está desierta, y la mansión, completamente aislada gracias a los sistemas de contención, ha sido dejada atrás, aunque por su interior aún pululan incontables experimentos. Sylvania (Metrópolis fantasma, sin habitantes conocidos) La gran Sylvania, la ciudad que marcó el final de los cuentos de hadas, se encuentra situada en mitad del lago de los Montes de la Luz. Su historia y descripción aparecen con detalle en el Capítulo Cuentos de Gaïa de este mismo libro.

Grafthon (Ciudad, 87.000+ habitantes) El puerto de Grafthon es el mayor núcleo mercantil del principado, gracias al comercio marítimo. Ello no supone realmente demasiado tratándose de Alberia, pero muchos barcos que cruzan el Mar del Norte usan el puerto como escala obligatoria. Lugar gris, construido sobre piedra maciza, su sobriedad sólo es comparable con el duro esfuerzo que sus habitantes ponen a diario en su trabajo cotidiano. A causa de las fuertes nieblas que suelen envolver la costa, alrededor de Grafthon se han construido numerosos faros a los que la gente llama “las luces de las hadas”. En la ciudad existe una considerable tensión entre aquellos que siguen la religión cristiana, ahora mayoría, y los que mantienen las viejas tradiciones de los Lillium. A veces han llegado a acontecer grandes disputas (o incluso algún que otro apaleamiento nocturno), pero hasta el momento, no ha habido que lamentar la pérdida de vidas. Por suerte, el edicto imperial de Elisabetta sobre la religión ha suavizado ligeramente esta situación. Dicen que Grafthon es el mayor hervidero de bardos de todo el principado. Una vez cada tres años se realiza la competición de La Voz, un inusual campeonato en el que los mejores de ellos cuentan historias, recitan poesías y cantan para ser nombrado “El Bardo de Alberia”, sin duda uno de los títulos más prestigiosos que nadie en el reino de las lluvias eternas puede ostentar. El señor de la ciudad es el segundo noble más poderoso de Alberia, el duque Allen Konagar (Maestro en Armas Nv 4, ♂), quien mantiene una conocida rivalidad con Aidem Roy. Allen está casado con la hermana del príncipe, Meriel Roy (Convocadora Nv 6, ♀), quien es en secreto una alta sacerdotisa de los Lillium. Inexplicablemente, a causa de una invocación fallida Meriel sufre de doble personalidad; a veces es la agradable joven que siempre ha sido y otras se comporta de un modo cruel y sanguinario. Su marido, quien la ama con todo su corazón, no sabe nada de lo que le pasa, pues cuando está con él siempre es afable y encantadora. Los restos de la gran ciudad de Sylvania

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El círculo de rocas (Edificación, sin habitantes) Es un círculo de dólmenes y monolitos de metal estelar situado en una colina a pocos kilómetros al norte de Belfort. En la antigüedad, era usado por los líderes de los clanes para reunirse con los Lillium y tomar las decisiones más relevantes. Fue aquí, cuando se inició la guerra de los espíritus, donde se eligió a la familia Roy para dirigirlos. Ya sea por tradición o símbolo de suerte, el círculo se utiliza en la actualidad para que el parlamento y el príncipe discutan los asuntos de mayor relevancia. Herne (Aldea, 500+ habitantes) Para muchos, Herne es una aldea en decadencia, pues hace sólo unas décadas, su población era prácticamente el doble de lo que es hoy. Aun así, sus habitantes tienen una merecida fama de ser los mejores cazadores, tramperos, exploradores y guías de toda Alberia. Su talento es muy valorado por los extranjeros, que muchas veces contratan los servicios de montaraces de la comunidad para visitar los parajes menos conocidos e inhóspitos del reino de las lluvias eternas. Faolan (Aldea, 300+ habitantes) Aunque, a primera vista, Faolan no es más que otra diminuta aldea perdida en la espesura de Alberia, se trata de la primera y, hasta el momento, única población de Tuan Dalyr que existe. Hace unos treinta años, sus habitantes decidieron asentarse y, cansados de tanta muerte, intentaron comprobar si era posible para ellos vivir como un pueblo humano más. Desde entonces ocultan su identidad, evitando relacionarse con otros pueblos todo lo que les es posible. Los habitantes de Faolan son hoscos y no se llevan bien con los visitantes, pero en todo lo posible procuran aparentar cierta normalidad. Cuando son descubiertos, tratan de de acabar con quienquiera que conozca su secreto para proteger su aldea. El líder de la comunidad es Kellan el Lobo (Explorador Nv 6, ♂), el principal impulsor de la idea de que es posible convivir con el hombre. El problema es que a Raghnall (Sombra Nv 5, ♂), su único hijo, le asquea esa visión y sólo desea que los suyos vuelvan a convertirse en nómadas salvajes como otras tribus Tuan Dalyr. De algún modo, planea provocar algo que obligue a los suyos a regresar a sus orígenes, acabando en el camino con tantos humanos como pueda. Otras poblaciones: Annan, Keith, Reston, Gretma, Nairn.

Tramas

La milenarias forestas de Alberia esconden multitud de peligros e historias olvidadas por el paso del tiempo. Un lugar tan lleno de cuentos y leyendas como el reino de las lluvias eternas ofrece incontables posibilidades de juego. Es posible que, mientras los personajes estén visitando una pequeña aldea, un grupo de Tuan Dalyr realice un sanguinario ataque sorpresa, o quizás en sus viajes se introduzcan en un bosque desconocido para ellos, que oculta mucho más de lo que aparenta a simple vista. El hombre sin pasado: Un individuo de aspecto cansado y abatido conocido sólo como Délano (Inicialmente, Warlock Nv 5, ♂) busca ayuda con cierta desesperación. A pesar de ser relativamente joven (se supone que tiene alrededor de treinta años), su aspecto es casi el de un anciano a causa de sus canas y enormes ojeras. Al parecer, Délano sufre de una extraña amnesia y nada es capaz de devolverle sus recuerdos. Esto se ha vuelto una obsesión para él, que no le deja dormir en paz y poco a poco está acabando con su salud física y mental. Ha escuchado hablar de un lugar, el Bosque del Espejo, del que se dice que permite recordar todo aquello que alguien ha olvidado. Débil y asustado, no se siente capaz de hacer solo el viaje, y mucho menos a un sitio del que se cuentan tantas historias oscuras. Aunque no sabe por qué, tiene grandes cantidades de dinero e incluso algunos objetos sobrenaturales de bajo poder, y está dispuesto a pagar lo que haga falta a quien le acompañe hasta el interior.

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La verdad es que él mismo no es una persona real, sino un reflejo creado años atrás por el propio bosque. A medida que se vaya adentrando más y más en la espesura, irá recuperando sus recuerdos y con ello su aspecto saludable. Pero, al mismo tiempo, comprenderá que sólo es una mera sombra del verdadero Délano al que él mismo mató, lo que entre lágrimas y risas terminará de volverle loco. Falsas sospechas: En los últimos meses se ha venido produciendo una serie de violentos y macabros asesinatos en las aldeas, granjas y cabañas próximas a Faolan. Todas las muertes tienen en común que parecen producidas por animales salvajes de enorme tamaño. La mayoría de habitantes de la región cree que se trata de ataques de Tuan Dalyr que han reaparecido, y los personajes pueden ser contratados como mercenarios para acabar con el problema. Todas las pistas parecen conducir hacia Faolan, y más porque los personajes encontrarán huellas que parecen indicar que alguien allí es capaz de convertirse en animal. Sin embargo, los Tuan Dalyr no tienen nada que ver con los asesinatos, sino más bien todo lo contrario; tratan de detenerlos para evitar que la gente descubra su identidad. Lo cierto es que varias Asagiri, espíritus de la caza (Ver Compendio de Criaturas del libro básico), han poseído a diversas doncellas de los alrededores. La razón de que tantas de ellas hayan aparecido a la vez es que la parte oscura de la princesa Meriel Roy está liberando espíritus por el mero placer de hacerlo. La reapertura de la mansión Ferris: Algunos meses después de los trágicos sucesos acontecidos en Desmont, Nuala Ferris, hermana del fallecido Dylan y, como este, miembro de Sol Negro, ha recibido la orden de reabrir el laboratorio de la mansión. Nuala (Hechicera Nv 6, ♀) que desconoce con exactitud qué pudo causar el incidente, imagina que el enorme complejo puede ser aún muy peligroso, y no desea arriesgarse ella o a su equipo. Su plan es simple: contratará o persuadirá a algunas personas, desconocedoras de la situación, para que se dirijan a la mansión llevando sin saberlo un transmisor sobrenatural que le permita observar lo que ocurre. Si todo marcha bien, penetrará poco después en su interior con un reducido grupo de operaciones especiales de Sol Negro, dejando que los desconocidos sean la punta de lanza. Los sistemas sobrenaturales de contención de la mansión actúan de un modo muy particular; permiten libremente la entrada, pero no dejan salir a ninguno de sus ocupantes a menos que se desactiven los nodos de poder. Por ello, decenas y decenas de zombis y experimentos no muertos aún vagan por las distintas secciones de la casa, a cada cual más peligrosa. Claro está, el hecho de que el anterior propietario y constructor fuese un hombre retorcido y amante de los rompecabezas, no facilita en nada la labor.

Arquetipos genéricos de Alberia

A continuación se exponen una serie de prototipos de los habitantes más habituales de Alberia. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Guardia albera

Categoría Explorador; Nivel 1 Turno 60/40; Pv 95; TA No; HA 90; HE 80; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 8 DES: 7 CON: 6 FUE: 6 PER: 8 INT: 6 VOL: 5 POD: 6 Habilidades: Atletismo 30, Montar 50, Nadar 15, Saltar 10, Trepar 25, Estilo 20, Trampería 25, Intimidar 10, Liderazgo 10, Advertir 60, Buscar 40, Rastrear 60, Animales 55, Herbolaria 20, Medicina 10. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 35, RP 30.

Guia profesional

Categoría Explorador; Nivel 3 Turno 70/65/40; Pv 125; TA Piel; HA 100; HE 100; Armas Arco corto / Espada corta; Daño Flecha descarga 45 / Espada corta 45. AGI: 8 DES: 7 CON: 7 FUE: 5 PER: 8 INT: 7 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 50, Nadar 45, Saltar 45, Trepar 50, Ocultarse 40, Sigilo 50, Trampería 60, Venenos 15, Advertir 60, Buscar 60, Rastrear 90, Animales 45, Herbolaria 30, Medicina 15, Trucos de manos 20. Especial: Tabla de armas de Cazador Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 40, RP 40.

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Bardo Lillium

Categoría Novel; Nivel 3 Turno 65; Pv 85; TA No; HA 40; HE 40; Armas Daga; Daño 40 AGI: 5 DES: 8 CON: 5 FUE: 5 PER: 7 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Acrobacias 10, Montar 10, Nadar 10, Saltar 10, Trepar 10, Estilo 60, Persuasión 75, Cerrajería 20, Disfraz 30, Ocultarse 20, Robo 15, Sigilo 40, Advertir 25, Buscar 15, Historia 80, Ocultismo 45, Baile 70, Música 130, Trucos de manos 90. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 45, RP 45.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Trepar +20, Advertir +20, Rastrear +20, Animales +20, Herbolaria +20, Sigilo +20, Trampería +20. Nobleza: Atletismo +20, Trepar +20, Advertir +20, Música +30, Liderazgo +30, Persuasión +20, Historia (local) +20.

Tabla 5: Alberia Valor

Clase social

Equipo inicial

1-10

Clase baja

Algo de ropa, un abrigo impermeable y un arma vieja o gastada. 3 MC.

11-80

Clase media

Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, una mochila llena de equipo variado. 80 MP.

Nobleza

Varias mudas de ropa, raciones de calidad para más de una semana, una montura, equipo de viaje bastante completo, un buen arma o un instrumento musical de calidad. 60 MO.

81-100

Galgados Capital: Hécate. Número de habitantes: 4.200.000+ Etnias principales: Asher (89%), aion (7%), celsus (3%), zínner (1%). Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial). Idiomas: Latín (con multitud de dialectos). Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Galense. Bandera: Tricolor blanca, roja y blanca con un halcón en el centro. Nombres masculinos: Andras, Arwel, Braith, Cadell, Cecil, Cedric, Creighton, Dylan, Evan, Grigor, Iago, Morgan, Myrddin, Owain, Rheinallt, Steffan, Trevor, Wallace, Yale. Nombres femeninos: Anwen, Ariane, Brynn, Crystin, Dilys, Elain, Gwen, Heledd, Lynn, Megan, Meinir, Morwenna, Rhian, Rhowenn, Seren, Tegan, Wendy. Apellidos: Adams, Austin, Belth, Bevan, Bound, Canton, Clement, Devonald, Francis, Hughes, Kendrick, Landeg, Mendus, Nash, Rees, Treharne, Trevor, Voyle, Wynne, Yorath. El principado de Galgados, también llamado el País de los Valles, es un valioso e inmenso integrante del Sacro Santo Imperio. El vasto territorio que compone el principado se encuentra aislado del resto del continente por dos grandes masas montañosas prácticamente impenetrables, la Cordillera de los Vientos y la de Zhória. El único paso entre ambas formaciones es Hécate, donde se encuentra la misma capital. En el interior, Galgados está repleta de decenas de grandes y fructíferos valles, separados entre sí por mesetas y montañas de poca altura. Mientras que la vegetación en la zona montañosa es escasa, por no decir prácticamente inexistente, los valles gozan de un suelo fértil lleno de ricos prados y verdes bosques. Desdichadamente, el clima resulta bastante adverso para sus gentes, ya que los fuertes vientos que provienen de la Costa Brechada azotan especialmente el territorio a causa de la abrupta geografía.

Galgados es un principado autosuficiente, cuyos valles, ricos en agricultura y ganadería, producen suficientes alimentos como para vivir sin preocupaciones. Sin embargo, dadas sus grandes dificultades para exportar materiales desde el interior, el comercio es escaso y se limita a las enormes cantidades de hierro y acero que se extraen de sus minas. Todo este mineral acaba habitualmente comprado por Dalaborn, que lo usa para la forja de sus armas. A causa de su compleja estructura geográfica, el territorio no tiene la necesidad de grandes ejércitos. Cada valle se limita a tener unos cuantos guardias para su propia seguridad, haciendo que la única gran concentración de soldados del principado se encuentre en el Paso de Hécate. Aun así, si fuera necesario, el virrey (un título que es equivalente al de príncipe) podría llamar a las armas a las milicias de los valles, que sin duda representan una fuerza considerable. El sistema de gobierno sigue las pautas comunes de Abel. El virrey se encuentra en la cúspide del poder y se reúne periódicamente con los alcaldes y delegados de los valles interiores. A pesar de la aparente calma reinante, la actual situación interna se encuentra en un momento bastante tenso tras la muerte de Víctor Daorland, el anterior virrey . El problema es que sus tres hijos, la joven Marina y los gemelos Karlson y Frederic, se disputan duramente el control sobre Galgados. La situación es peliaguda puesto que nunca se estableció con exactitud cuál de los dos hermanos era el mayor en términos sucesorios, y Marina, la primogénita, afirma que su derecho a la corona es el mismo que le otorga a la propia Emperatriz el trono del Sacro Santo Imperio.

Los

c a b a l g av i e n t o s

Sin duda uno de los elementos más llamativos a la vez que extravagante de la cultura de Galgados es el de los llamados cabalgavientos, grandes artilugios que permiten a los habitantes de los valles surcar los cielos usando las corrientes de aire como si de enormes océanos se tratase. En realidad los cabalgavientos no pueden volar propiamente, sino que se lanzan desde lugares altos, dejándose llevar por los fuertes vientos y planeando de un sitio a otro. Aquellos que los emplean son llamados jinetes de los vientos y la gente los mira con cierta admiración. No hay ni un niño de los valles que no haya soñado alguna vez con surcar el firmamento como ellos cuando crezca, así que siempre están practicando con sus cometas, el juguete más popular de los valles. Los jinetes de los vientos más expertos son capaces de dominar las corrientes de aire y permanecer en los cielos durantes varias horas, recorriendo así enormes distancias. Para muchos, dejarse llevar por las ráfa*gas junto a los pájaros es un acto de extrema libertad. Estos artilugios son verdaderas obras de arte de la aerodinámica, construidos usando metales ligeros y resistentes sedas, tratadas con diversos compuestos para darles firmeza. La mayoría de los habitantes de los valles desconoce el origen de estos aparatos o de dónde surgió la idea de su creación. Incluso los maestros artesanos que los fabrican sólo saben que hacen lo mismo que sus padres y sus abuelos desde que llegaron a los valles. Únicamente algunas leyendas antiguas que hablan de “los caballeros del viento” cuentan cómo siglos atrás, antes incluso del nacimiento de Cristo, los antiguos pobladores de los valles enseñaron a los primeros habitantes de Galgados a crearlos. Los cabalgavientos tienen muchas utilidades, desde llevar correos y mensajes de un lugar a otro, al comercio en pequeña escala. De este modo, muchos valles teóricamente aislados por las montañas pueden comunicarse con el exterior.

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Afrontar lo sobrenatural

Al contrario que otros principados, que piensan que cosas como la magia o lo sobrenatural no son más que cuentos de hadas, muchos habitantes de Galgados saben que los antiguos mitos son una realidad. La causa son las grandes ruinas que de vez en cuando encuentran en algún que otro antiguo valle, o las cosas inexplicables que algunos de sus habitantes presencian cuando menos lo esperan. Ante esa clase de acontecimientos, los viejos del lugar suelen decir que es “cosa de antiguos poderes” y que lo mejor es dejarlos en paz. La gente de los valles mirará con desconfianza a cualquiera que muestre tener habilidades sobrenaturales de cualquier tipo, ya sean mágicas, psíquicas o de dominios del Ki, pero no lo considerarán algo demoníaco automáticamente. Por el contrario, tendrán en cuenta cuál es el uso que se le da y las consecuencias, beneficiosas o perjudiciales, que tales poderes conlleven. De todos modos, y a sabiendas de que alguien así es una fuente de problemas, pedirán a esa persona o personas que se marchen tan pronto como puedan lo más lejos posible.

Historia de Galgados

En la antigüedad, incluso antes de la fundación de los Reinos Santos o de la llegada del Mesías, toda la extensión de terreno de Galgados formaba parte de las grandes naciones Sylvain occidentales, las mismas que durante la Era del Caos combatieron contra los Dioses Primigenios hasta lograr contenerlos en el interior de la Cordillera de los Vientos. Por desgracia, las protecciones naturales de la zona de poco sirvieron contra las fortalezas flotantes de los Duk´zarist cuando estalló la Guerra de Dios. Tras ser prácticamente exterminados y sus ciudades destruidas, los valles fueron repoblados por refugiados humanos que buscaban la seguridad que les brindaban las montañas. Algunos vivían hacía siglos en la zona con el beneplácito de los Sylvain, mientras que otros cruzaron el Paso de Hécate desde las grandes llanuras del continente. Estos pobladores fundaron centenares de aldeas, algunas de las cuales no tardaron en crecer hasta convertirse en grandes comunidades. Cada valle, apartado de los demás, vivió y se desarrolló de modo independiente durante un largo periodo de tiempo, defendiéndose de los puntuales ataques de asaltantes y saqueadores. Los ejércitos de Abel iniciaron un primer contacto con el territorio en el año 229, dejando un contingente de soldados en el Paso de Hécate, pero prefiriendo no adentrarse demasiado en los valles. No sería hasta más de setenta años después, en el 301, cuando irrumpieron finalmente en el interior con el objetivo de anexionarlo a Abel. Por aquel entonces algunos valles ya se habían constituido en pequeños reinos, que no vieron con buenos ojos el que se les obligara a vincularse a una potencia desconocida. No obstante, a pesar de los primeros roces y problemas, la unión del principado fue pacífica tras descubrir las grandes ventajas que ello les reportaría. El más grande y poderoso de los monarcas recibió el cargo de virrey (que equivaldría al príncipe de Galgados), mientras que el resto adoptaron títulos aristocráticos de duques o condes junto a un amplio control sobre sus propios territorios. Muchos valles tardaron años en enterarse de la existencia del Imperio (incluso se cree posible que, hoy en día, aún quede algún pueblo perdido ignotamente de la existencia de Abel). Durante los siglos siguientes, Galgados prosperó de manera pacífica aprovechándose de los beneficios que el Imperio les reportaba en materia legal, económica y de seguridad. El virrey trasladó la capitalidad a la ciudad de Hécate, desde donde controlaba los diversos valles usando el rápido servicio de correo que los jinetes de los vientos le propiciaban. El único percance de importancia aconteció en el año 678, cuando el hasta entonces tranquilo valle de Adalia se alzó en armas y comenzó un inexplicable ataque contra las comunidades vecinas. Liderados por el duque Heinz Herzerg, los asaltantes, que actuaban como locos posesos, avanzaron durante una semana arrasándolo todo a su paso, sin la más mínima muestra de cansancio o piedad. Fueron finalmente exterminados por una coalición de los ejércitos del virrey y de los Señores de la Guerra (junto a un reducido número de templarios de Tol Rauko, que sin motivo aparente se interesaron en los acontecimientos), aunque no antes de que destruyeran varios pueblos enteros. Desde entonces, las cosas han vuelto a su cauce pacífico, quedando aquellos sucesos reducidos a una pesadilla pasajera que nadie espera que se repita. Galgados ha ignorado completamente los acontecimientos que han llevado al desmembramiento del Imperio, manteniéndose unido a Abel en todo momento. No obstante, la muerte del virrey ha llevado al principado a una peligrosa situación política por la sucesión de la Corona, que no parece tener fácil solución. De momento, sigue siendo una cuestión interna cuál de los tres posibles herederos será finalmente quien ocupe el puesto de su padre, pero no son pocas las voces que han pedido la intervención de la propia Emperatriz para solucionar la crisis. Esta por ahora no ha tomado ninguna decisión y aguarda, aunque cada vez con menos esperanzas, a que todo pueda solucionarse sin verse obligada a decidir.

Ilustrado por Salvador Espín

Cultura y sociedad

Se podría decir que la sociedad de Galgados, apartada de las tradiciones comunes del Imperio, es bastante variada, ya que habitualmente cada uno de los valles tiene sus propias costumbres y usanzas. Se trata de gente que vive de un modo sereno y tranquilo, tomándose la vida con una sonrisa y tratando siempre de ver el lado positivo de las cosas, incluso cuando estas parecen ir mal. Acostumbrados al medio rural, la estructura social de Galgados no encuentra grandes diferencias entre la burguesía, el clero y el pueblo llano. Incluso los comerciantes más ricos de la región son sólo personas privilegiadas por su dinero, pero no se considera que exista un escalafón que los diferencie de la gente normal. La nobleza tiende a ser también de bajo abolengo, y normalmente viven en las aldeas y pequeñas ciudades como caciques o alcaldes. Sólo la aristocracia más importante tiene sus propios castillos independientes, aunque nunca demasiado separados de las poblaciones que gobiernan. La religión se toma como algo cuyo objetivo es sacar lo mejor que cada uno lleva dentro, por lo que el cristianismo se toma desde su perspectiva más luminosa. La Iglesia no tiene una jerarquía de poder muy estructurada en la zona, y en cada valle no hay más que algún que otro párroco local que, por lo general, es un miembro relevante de la comunidad en la que vive. Aunque hay varias ciudades pequeñas repartidas a lo largo y ancho de los valles, lo más habitual son los pequeños pueblos y aldeas. De hecho, sólo hay una gran metrópolis en el principado, su capital Hécate. A causa de su extravagante geografía, Galgados recibe muy pocos visitantes, por lo que sus gentes no están muy acostumbradas a tratar con extranjeros. Aun así, suelen ser muy hospitalarios, y siempre están deseando escuchar cosas del exterior, del que se sienten muy desconectados. Desde hace cosa de un año, los distintos partidarios de los tres herederos al puesto de virrey han provocado cierta tensión en la gente. Las cosas distan aún de alcanzar consecuencias serias, pero la sensación de desasosiego sigue en aumento.

Uno de los aventureros de Galgados

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Los

tres hermanos

La guerra interna entre los tres hermanos por el control del territorio es sin duda algo que está convirtiéndose en un quebradero de cabeza para más de uno. Dado que ninguno está dispuesto a dar su brazo a torcer, la situación se ha vuelto realmente espinosa. Marina Daorland (Novel Nv 6, ♀), la mayor de los tres, es una atractiva mujer de veinticinco años que cree firmemente que tiene derecho a la Corona a pesar de ser mujer. Estudió en la Gran Universidad de Lucrecio, donde demostró ser poseedora de un gran talento, especialmente para la historia y el ocultismo. Al regresar a Galgados, se interesó por las ruinas repartidas por todo el principado, e inició varias expediciones arqueológicas que le costaron más de un problema con Tol Rauko. Tras la muerte de su padre, no fueron pocos los que se sorprendieron cuando declaró públicamente su intención de sucederlo, aunque una gran parte del pueblo, que le tiene un cariño especial por su enérgico comportamiento y su preocupación por la gente, no tardó en respaldarla. Aun sin dominar ella misma las artes sobrenaturales, Marina opina que la magia y lo místico no son algo oscuro, sino fenómenos que pueden conducir al hombre a un brillante futuro. Su objetivo es hacerse con tantos artilugios místicos y conocimientos como le sea posible, obteniendo así un poder económico y político suficiente como para persuadir a la Emperatriz de que es la elección ideal en la sucesión de Galgados. Los gemelos, Frederic y Karlson, son tan idénticos físicamente como diferentes en cuanto a comportamiento. Ambos acaban de cumplir los veintidós años y sus bellas facciones, su cabello rubio y ojos azules, les dan la apariencia de ser príncipes de cuento de hadas. Karlson Daorland (Explorador Nv 5, ♂) es un joven alegre y atrevido, que siempre se toma las cosas con una sonrisa en los labios. Aun así es terco como una mula y considera que su hermana está demasiado embobada como para ser una buena soberana (para él no es más que una pataleta que se le pasará pronto). Aunque tiene un vínculo muy especial con su hermano gemelo y lo quiere de todo corazón, siente los lóbregos sentimientos que se ocultan en él y no desea verlo en el poder. Su mayor afición es surcar los

Accidentes geográficos relevantes

Galgados es un abrupto territorio repleto de grandes macizos montañosos y multitud de valles. Muchos geógrafos han dedicado años a intentar trazar mapas precisos de los cañones y los pasos, aunque aún existen ciertas discrepancias en su correlación y situación exacta. Los visitantes opinan que es un principado laberíntico, donde resulta muy fácil perderse entre tanta garganta y paso oculto. Su litoral, que conecta con la zona superior de la Costa Brechada, es virtualmente impracticable, por lo que no goza de grandes puertos. Cordillera de Zhória (Zona occidental): La Cordillera de Zhória supone una frontera natural del principado en el sur, separándolo de Arlan y Abel. También conocida como la Cordillera de las Nieves Eternas, sus altos picos suelen estar cubiertos por nieve durante todo el año. Existe una vieja leyenda según la cual, cuando los vientos son muy fuertes, arrastran la nieve de Zhória hacia los valles, formando un hermoso espectáculo llamado las “Lágrimas de la montaña”. Cordillera de los Vientos (Zona occidental): La inmensa franja montañosa de la Cordillera de los Vientos se extiende al norte de Galgados. Aún más abruta y elevada que en su parte oriental, es una franja completamente infranqueable incluso para los escaladores más expertos. Está llena de recursos minerales, principalmente hierro, que a menudo se extraen para comerciar con Dalaborn.

cielos como jinete de los vientos, en lo que es un verdadero experto. Karlson recibe el apoyo de unos cuantos nobles, que lo consideran su amigo, y de muchísima gente de los valles, donde pasa mucho tiempo viajando de un lado a otro. Por el contrario, Frederic (Paladín oscuro Nv 5, ♂) es cruel y manipulador. Desea el poder por el simple placer de que los demás le obedezcan y tiene el apoyo de un gran número de nobles, a los que ha sobornado o amenazado. Temeroso de que eso no sea suficiente, Frederic se ha puesto secretamente en contacto con Matthew Gaul, señor de la Alianza Azur, a quien ha jurado apoyo si consigue hacerse con el poder. Aunque aún espera conseguir el control del principado sin llegar a usar la fuerza, si las cosas se ponen en su contra pretende asesinar a su hermana Marina y acusar de ello a su hermano Karlson (a quien no desea ver muerto). Gaul le ha proporcionado un importante número de agentes y asesinos sobrenaturales con el que llevar a buen término su plan. Marina sospecha algo de los planes de su hermano gracias a un misterioso informe de procedencia desconocida, por lo que ha reforzado su seguridad con guardaespaldas dotados de inusuales habilidades. Sin que ella lo sepa, un intento de asesinato ya ha sido frustrado por una tercera fuerza misteriosa antes de que tan siquiera llegara a iniciarse. En verdad los “ángeles de la guarda” de Marina son una pequeña escuadra de cuervos de Wissenschaft, que velan de lejos por la seguridad de la joven. Los altos cargos de la organización piensan que es un retorcido plan de su señor para limitar el poder de la Alianza y retrasar cualquier ofensiva a corto plazo. En realidad no es más que un inusual capricho de Lucanor (probablemente uno de los pocos que se ha tomado), pues conoció hace algún tiempo a Marina y la encontró divertida. Pretende que siga viviendo para ver si, en el futuro, es capaz de llevar a cabo todo lo que la joven se ha propuesto hacer.

La Cordillera de los Vientos es también uno de los lugares con mayor número de reliquias y ruinas no humanas de toda Gaïa. En las cúspides de varias de las montañas se encuentran levantados los Erai Lahan (que significa “piedras de sello” en lenguaje Sylvain). Son grandes construcciones de mármol y cristal que potencian y protegen los sellos sobrenaturales que hay en las profundidades de las rocas, manteniendo en letargo a varios Dioses Primigenios. Para poder despertar a alguna de estas entidades es necesario primero destruir el Erai Lahan y, posteriormente, adentrarse en el interior de la tierra y acabar con el propio sello. La gran mayoría de estas edificaciones han sido protegidas por Tol Rauko, aunque gozan por sí mismas de poderosas defensas místicas. Valle Amarillo: Este lugar, un pequeño valle de escasos kilómetros cuadrados, recibe su nombre por la gran cantidad de azufre que emana de varias fumarolas repartidas por toda la zona. La vida animal no sobrevive y resulta imposible permanecer en el lugar durante un periodo prolongado, a riesgo de quedar intoxicado. El lugar ha permanecido vacío durante siglos al carecer de importancia para la gente, pero tras el descubrimiento de la pólvora, ha empezado a atraer a algunos mercaderes interesados por hacerse con grandes cantidades de azufre. La verdad es que en las profundidades del valle descansa una criatura de enorme poder, un señor elemental del fuego llamado Flammergger, quien se encuentra atado a una serie de rocas que lo aprisionan en el interior de la tierra. El núcleo de sus grilletes es un cristal de roca que obtendría un precio de mercado desorbitado, pero retirarlo o destruirlo liberaría irremisiblemente al elemental.

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Lugares de interés

Galgados es el principado con mayor número de reliquias y construcciones de origen no humano de todo el mundo. No es raro que todos y cada uno de sus valles tengan por lo menos algún que otro vestigio de eras pasadas, ya sea una simple ruina o algo mucho mayor.

Hécate, la ciudad sobre las ruinas Quebrada de Verdammung: En apariencia una vulgar zona de pendiente situada entre el valle de Luzt y el de Bremah, se ha convertido en un lugar muy popular desde la aparición de grandes vetas de oro que atraen a cientos de buscadores de fortuna. Como el terreno es escabroso y con unas pendientes muy pronunciadas (algunas son impracticables), son trágicamente comunes los accidentes de gravedad. La zona menos explotada de la quebrada se encuentra al final de la misma, en la Garganta de Teufel, una grieta de medio kilómetro de ancho y cuya profundidad nunca ha sido medida. Un paso en falso en las cercanías de esa peligrosa garganta equivale a una caída mortal. Hay algunos rumores acerca de extraños pájaros de gran tamaño que salen de noche de la garganta y atacan a los insensatos que se encuentran allí tras la puesta del sol, pero si es verdad o sólo otra vieja leyenda, es algo que nunca se ha demostrado. Cuevas de Wolfheim: Se trata de un área cercana al valle de Berna, plagada de pequeñas cuevas. El lugar es rico en vida animal y recursos vegetales, pero de muy difícil entrada, por lo que es principalmente salvaje. Los accesos a las grutas y su interior son un intrincado laberinto casi imposible de memorizar. La forma de vida dominante son los lobos; concretamente, una clase de lobos de origen sobrenatural muy inteligentes, los My´hal, capaces de comunicarse entre sí usando una especie de lazo mental. No temen a los seres humanos y saben que nunca deben permitir que lleguen a su refugio, pues conocen bien lo que hacen con otros animales de su especie. A veces, algún cachorro se aventura en las cuevas y se pierde en las montañas, llegando a tener contacto con los humanos. Los más afortunados acaban como mascotas gracias a su gran inteligencia, pero siempre guardan en su interior el instinto para volver a su lugar con los suyos.

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Hécate (Metrópolis, 153.000+ habitantes) Hécate, ciudad situada en el paso que forman la Cordillera de los Vientos y Zhória, es la mayor y más importante de todas las ciudades del principado. Se convirtió en la capital en el año 501, cuando el virrey la trasladó allí desde Ospren. A causa del inusual sitio en el que se halla erigida, Hécate tiene una forma muy peculiar. La ciudad en sí es muy estrecha, pero se alarga durante varios kilómetros, aprovechando las dos paredes de la garganta para construir multitud de viviendas. De arquitectura recargada, está dividida principalmente en dos zonas: el paso de piedra y las casas colgantes. La primera es la parte de la ciudad que se encuentra directamente edificada en tierra entre las dos paredes de la garganta, donde los nobles y las personas con mayor capacidad económica residen. Es la zona de tabernas, comercios y otros lugares relevantes. De aspecto sobrecargado y ostentoso, las casas allí son extremadamente altas (hasta cuatro o cinco pisos), puesto que siempre se intenta sacar el máximo provecho posible al espacio. En las casas colgantes viven los pobres y los mineros. Son grandes edificios de piedra y madera, construidos a lo largo de las paredes de la garganta. Su estructura, llena de complejas escalinatas y puentes, a veces se convierte en un verdadero laberinto. En algunos lugares, las casas colgantes conectan directamente con las zonas mineras. Hécate es muy transitada, puesto que cualquiera que quiera entrar o salir de Galgados se ve obligado a pasar por ella. Aunque su principal fuente de ingresos es el metal extraído de los centenares de minas que se levantan en ambas paredes de la garganta, en los últimos años ha experimentado un gran apogeo económico, y muchos mercaderes han empezado a instalarse en ella para vender sus productos a los viajeros que la visitan. Por su naturaleza, es una fortificación impenetrable que impide completamente cualquier intento de atacar el principado, pues en cada una de sus entradas, una enorme puerta de metal bloquea el paso. La actual señora de la ciudad es Marina Daorland, aunque uno de sus dos hermanos, Karlson, también tiene en ella su residencia. Marina vive en la torre de Tarth Lömen, una gran construcción Sylvain que preside toda la ciudad. Hecha con mármol blanco, decorada con gárgolas en forma de paloma y una gran cúpula con la hermosa estatua de una mujer que alza los brazos hacia el cielo, el lugar guarda una curiosa similitud con la Torre de los Vientos. Según dicen las historias, Hécate fue construida sobre las ruinas de una ciudadela ancestral que se hundió siglos atrás. Este hecho ha sido corroborado por las extrañas ruinas a las que, a veces, los mineros han accedido mediante los corredores que excavan en las entrañas de la roca.

Ilustrado por Raúl Rosell

Valle del Lago: Todo este valle, situado cerca de la Cordillera de los Vientos, se encuentra completamente inundado, formando un inmenso y tranquilo lago. El lugar, lleno de aguas limpias y cristalinas, es un sitio muy hermoso que a menudo atrae a visitantes. A veces, también es sobrevolado por jinetes de los vientos, que disfrutan de la excepcional vista, considerada una de las más bellas del Imperio. Construido en la ladera de una montaña y bajando casi hasta las tranquilas aguas del lago, hay un pequeño pero lujoso palacete, que tradicionalmente ha desempeñado las funciones de residencia de verano y lugar de retiro para los virreyes de Galgados. También es frecuente que se celebren aquí las recepciones de algunas de las autoridades más importantes del Sacro Santo Imperio cuando visitan el interior del País de los Valles.

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L o s A cc e s o s

Ilustrado por Raúl Rosell

Desde el momento en el que empezaron a excavarse las primeras minas en Hécate, se encontraron varias entradas a la zona periférica de La Ciudadela, que recibieron el nombre de Los Accesos. En vista de los grandes beneficios que se obtuvieron de su exploración, los virreyes de Hécate prefirieron conservar su existencia en secreto. Se creó entonces una asociación gremial de exploradores, autodenominada Los Buscadores, que se dedicaba a explorar La Ciudadela en pos de alguno de los legendarios tesoros de eras pasadas. Como pago, podían quedarse con la mitad de todo lo que encontrasen. Después de que empezaran a producirse desapariciones o avistamientos extraños, la existencia de La Ciudadela no pudo ser negada a Tol Rauko, que se puso en acción sellando todas las entradas conocidas y obligando a los monarcas a decretar severas leyes en contra de proseguir con las exploraciones. Aunque hoy en día Los Buscadores no existen oficialmente, la asociación sigue existiendo de manera encubierta. Muchos trabajan sobre encargo, ya sea para nobles adinerados, Sol Negro o la mismísima Marina Daorland. Por ello, no sería de extrañar que los personajes fuesen contratados para explorar las extrañas ruinas.

La Ciudadela (Metrópolis fantasma, sin habitantes conocidos) Se conoce como La Ciudadela a la enorme construcción que se extiende decenas y decenas de kilómetros en las entrañas de las rocas del Paso de Hécate. Con el transcurso de los siglos el verdadero nombre u origen de la ciudad se ha perdido, pero la gran mayoría de los ocultistas que la ha visitado piensa que se trata de una de las grandes ciudades Sylvain hundida en la guerra contra los Dioses Primigenios. En realidad, es la ancestral capital de los Ebudan, que hace milenios surcaba los cielos hasta que su raza fue expulsada de ellos. La Ciudadela, hundida y destrozada en el interior de la tierra, se encuentra segmentada en varias partes, por lo que es imposible tener acceso a todas ellas desde una misma entrada. Sin embargo, las edificaciones se conservan inexplicablemente en buen estado, por lo que es posible incluso caminar por sus oscuras calles y edificos como si se tratase de un gigantesco laberinto olvidado. Por si esto no fuera suficiente, el lugar tampoco está libre de peligro. Antaño, poseía uno de los mayores nodos de magia de su época, el cual se pervirtió de un modo aterrador, corrompiendo de manera irremisible a sus espirituales pobladores. Estos seres, antiguos Ebudan mayores, degeneraron de muy diversos modos, creando una legión de dispares entidades tenebrosas atadas a la propia ciudad. Valle de Ospren (Ciudad, 22.000+ habitantes) Antaño la capital del principado, Ospren es la gran ciudad situada en el valle más céntrico e importante de Galgados, una gran urbe de bonitos edificios de madera y piedra, a la que se podría considerar el principal centro de comercio de todo el territorio interior. Casi todos los productos que entran o salen del principado se distribuyen o reúnen en esta ciudad, aunque ciertamente no son demasiados. Se dice que un buen número de gente extraña, proveniente de otros paises, tiende a reunirse en la ciudad. Ello se debe a que Sol Negro usa Ospren como centro de operaciones para sus Buscadores. El actual señor de la ciudad es el duque Kelton Smilhaussen (Novel Nv 2, ♂), un hombre campechano y querido por los aldeanos por su buen talante. Kelton apoya incondicionalmente a Frederic Daorland como próximo virrey, pero eso sólo se debe a que este ha secuestrado a la única hija del duque, amenazando con matarla si no le ayuda en sus ambiciones de poder.

Cornes, uno de los tranquilos poblados de Siebenvolken

Siebenvolken (Comunidad rural, 6.000+ habitantes) Siebenvolken en una floreciente comunidad formada por siete valles contiguos. Prósperos y autosuficientes, el lugar es un verdadero vergel de paz y armonía. Aunque están sometidos al virrey, en las siete comunidades el poder no lo ostenta la nobleza, sino un consejo formado por siete representantes, uno de cada valle, cuya edad no puede ser menor de 60 años. El por qué de dicha tradición tiene dos curiosas motivaciones: asegurarse de que sus dirigentes tienen una gran experiencia en la vida y que no les quede demasiado que hacer en el mundo, para evitar que alguno se deje llevar por la codicia. Desde hace generaciones este sistema ha resultado tan eficaz que nunca nadie lo ha puesto en duda. Cuando acontece un desastre natural o una cosecha se pierde, los siete dirigentes suelen ordenar una serie de medidas consensuadas muy apropiadas para paliar los efectos de la desgracia. Aunque no son militaristas, los bandidos que de vez en cuando atacan otros valles prefieren evitar Siebenvolken. Ello se debe a que, por alguna razón desconocida, la gente del lugar tiene un extraño y desmedido talento para la lucha, e incluso los más jóvenes, simplemente jugando con palos, serían capaces de vapulear a varios guardias bien entrenados. Hannelone (Aldea, 300+ habitantes) Aparentemente una simple aldea incomunicada de los valles, Hannelone es posiblemente la mayor comunidad Sylvain que queda en la actualidad en toda Gaïa. Dotados de grandes habilidades mágicas y una gran maestría sobre la ilusión, sus habitantes viven desde hace siglos como

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un simple y pacífico pueblo de los valles, sin que nadie sospeche que ni uno solo de ellos es humano. Pese a que es inusual, a veces se relacionan con otras aldeas para mantener la apariencia de normalidad, aunque siempre son muy reservados. Han logrado ocultar su identidad incluso a Samael y a los templarios de Tol Rauko, que en el pasado visitaron Hannelone sin sospechar nada. El líder de la comunidad es una antigua reina Sylvain llamada Marionneh Ul Del Liannes (Ilusionista Nv 8, ♀ Sylvain), una pacífica mujer que sólo quiere vivir en armonía con los demás. El único quebradero de cabeza de las gentes de Hannelone es que algunos jóvenes, mucho más impulsivos que sus mayores, desean dejar el valle para ver el mundo exterior. No hay ni que decir que alguno de ellos ya se ha escapado, para preocupación de sus padres. Y el hecho de que Kaithel Ul Del Liannes (Explorador Nv 3, ♀ Sylvain), la alocada hija de la propia Marionneh, sea una de ellos, sólo presagia más dolores de cabeza para sus habitantes.

Ícarus (Fortaleza, 6.000+ habitantes) En un lugar con una herencia sobrenatural tan elevada como Galgados, resulta natural que Tol Rauko tenga una fuerte presencia. La fortaleza de Ícarus es el centro de operaciones de los templarios en el principado, el lugar desde donde controlan y vigilan periódicamente la seguridad de las ruinas y de los artefactos que se encuentran en estas tierras. Su baluarte, dotado de una poderosa seguridad sobrenatural, se encuentra edificado en un pequeño valle céntrico, por el que Tol Rauko pagó una desorbitada cantidad al virrey de Galgados hace ya varios siglos. El actual señor de la fortaleza y responsable del principado es Milton Droth (Maestro en Armas Nv 7, ♂), un hombre de avanzada edad que se toma muy a pecho su labor, pues sabe las terribles repercusiones que tendría un fracaso. Torre de los Vientos (Edificación, 100+ habitantes) La Torre de los Vientos es una colosal construcción de mármol blanco de algo más de un kilómetro de altura que corona el valle de Loid. Se trata de una ancestral obra de origen sylvánico que logró conservarse milagrosamente intacta. En la actualidad el lugar se ha convertido en la sede no oficial de los jinetes de los vientos, quienes viajan hasta ella para competir, contarse historias y aprender a surcar los cielos de mano de los grandes maestros. Está regentada por un pequeño grupo de jinetes, muchos de ellos de avanzada edad, que se dedican a enseñar a los jóvenes que viajan hasta allí. La Torre tiene varios lugares desde los que es posible lanzarse y, gracias a los fuertes vientos que surcan el valle de Loid, pueden recorrerse enormes distancias. Se dice que desde la parte más elevada, la terraza conocida como La Puerta del Cielo, un jinete verdaderamente experto es capaz de cruzar todo Galgados con su cabalgavientos. La Torre de los Vientos fue en el pasado un templo de Uriel (Aerevah Nul Beryl para los Sylvain), el Espíritu de la Libertad, y el sitio aún inspira a muchos jóvenes idealistas. Valle de Adalia (Ciudad fantasma, sin habitantes) Otrora un floreciente y tranquilo valle densamente poblado, tras el levantamiento militar de sus habitantes que tuvo lugar tres siglos antes, la ciudad y sus alrededores han quedado completamente vacíos. Los edificios, ajados por los años de desuso, están viniéndose abajo, lo que le da al lugar un aspecto verdaderamente fantasmagórico. Aunque hace décadas un numeroso grupo de nómadas trató de repoblarlo aprovechando las construcciones, los templarios de Tol Rauko no tardaron en imponerse con fuerza en el lugar, prohibiendo la entrada al valle. Desde entonces son muy pocos quienes se han atrevido a aventurarse por allí y, misteriosamente, la mayoría se han suicidado o convertido en peligrosos psicópatas asesinos. Otras poblaciones: Falsten, Hemingen, Rievem, Sölliken, Renroth, Benken.

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Tramas

Como uno de los principados con mayor herencia sobrenatural, existen centenares de posibles tramas en las que los personajes puedan introducirse; desde buscar algunas reliquias perdidas en los valles, a evitar que algún loco despierte entidades que no deben ser liberadas. Por otro lado, la singular situación política de Galgados da pie para muchas situaciones de intensa intriga, en las cuales los complots y los juegos de poder sin duda estarán a la orden del día. Torneo del Viento: Cada dos años se celebra un gran torneo en el que los jinetes de los vientos participan por ver quién es el mejor surcando los cielos. Los competidores se lanzan desde la zona más elevada de la Torre del Viento y tienen que atravesar el valle y la Garganta de Helmos hasta llegar a la meta, situada en la cercana aldea de Narsh. Esta competición despierta un unánime interés entre la gente de Galgados, y muchos viajan enormes distancias para poderla presenciar al menos una vez. Las apuestas son comunes y llegan a moverse increíbles sumas de dinero. No obstante, en el torneo de este año ha surgido una inusual novedad que ha sorprendido a más de uno. Frederic Daorland ha propuesto oficialmente que los tres hermanos compitan por el puesto de virrey y que los dos perdedores retiren sus aspiraciones. Naturalmente, cada uno puede elegir a un representante que compita en su nombre, aunque Frederic pretende hacerlo él mismo. Si sus hermanos aceptarán o no, aún se desconoce, pero si lo hacen, sin duda va a ser necesaria un portentoso dispositivo de seguridad para evitar trampas e incidentes. No todos los días la gente se juega la corona en un torneo… Lluvia de huevos sobre Hécate: La vida cotidiana en Hécate suele ser pacífica y tranquila. Sin embargo, en las últimas semanas la población está muy agitada; una banda de gamberros se divierte subiendo a las montañas que rodean la ciudad y, disfrazados de pollos, sobrevuelan la capital en cabalgavientos mientras bombardean con huevos a sus ciudadanos. Las autoridades están muy ocupadas con los conflictos y las discusiones por la sucesión de la Corona, por lo que apenas tienen tiempo para encargarse como se debe de una pandilla de truhanes, y han ofrecido una suculenta recompensa a aquellos que los detengan (a ser posible, sin causarles ningún daño grave, pues sólo se trata de alborotadores). Pero la realidad es que no son sólo jóvenes con mucho tiempo libre y un extraño sentido de la diversión, sino un plan trazado por Frederic Daorland para crear malestar y desestabilizar a la población de Hécate (en su mayoría fieles a Marina), y así demostrar la incapacidad de su hermana para gobernar. Además de la pandilla de “los pollos”, también ha contratado a otros grupillos de delincuentes juveniles que se dedican a pequeños robos, romper cristales o envenenar a los cerdos y a las ovejas. Una vez Frederic haya demostrado la ineptitud de su hermana, pretende aparecer en Hécate y “acabar con la delincuencia”, ganando así puntos y votos a su favor.

Arquetipos genéricos de Galgados

A continuación se expone el prototipo de un Cavalgavientos profesional. Su ficha ha sido compuesta sin atender a sus Puntos de Creación.

Cabalgavientos

Categoría Explorador; Nivel 2 Turno 65; Pv 90; TA Acolchada; HA 60; HE 65; Armas Daga; Daño 35 AGI: 8 DES: 7 CON: 5 FUE: 6 PER: 8 INT: 6 VOL: 5 POD: 6 Habilidades: Acrobacias 40, Montar 40, Nadar 25, Saltar 30, Trepar 35, Estilo 10, Trampería 20, Venenos 25, Advertir 40, Buscar 40, Rastrear 50, Animales 30, Herbolaria 20, Medicina 15, Trucos de manos 40, Pilotar 110. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 40, RP 35.

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Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja / Nobleza: Acrobacias +10, Atletismo +30, Trepar +20, Advertir +20, Rastrear +20, Animales +20, Herbolaria +20, Sigilo +20.

Tabla 6: Galgados Valor

Clase social

Equipo inicial

1-10

Clase baja

La ropa que llevas puesta, un poco de comida, algunas posesiones sin valor o un arma de mala calidad. 3 MC.

Clase media

Una muda de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje, escalada y supervivencia o alguna que otra arma. 50 MP.

Nobleza

Algún animal de compañía, tres o cuatro mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje, escalada y supervivencia en el que se incluyen varias armas. Es incluso posible que tenga un cabalgavientos. 75 MO.

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Arlan Capital: Karh. Número de habitantes: 3.100.000+ Etnias principales: Asher (69%), aion (22%), vildianos (5%) zínner (3%). Forma de gobierno: Plutocracia (Principado Imperial). Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 4. Gentilicio: Arlon. Bandera: Una campana ornamentada sobre un fondo azul cielo. Nombres masculinos: Adrian, Alfred, Arden, Bentley, Blaze, Bradley, Branson, Clark, Dunstan, Edgar, Godwin, Graham, Hudson, Keaton, Norton, Scott, Tucker, Vince, Wolf, Zachary. Nombres femeninos: Aura, Blossom, Celeste, Coral, Edith, Ellen, Faith, Ivy, Jera, Mildred, Nicole, Scarlet, Vienne, Willow, Wren. Apellidos: Auvrey, Bellecote, Dunham, Dunmore, Elison, Everlee, Frick, Falken, Galdwinn, Harford, Heridan, Jareth, Laith, Markham, Ormand, Remington, Stanfield, Turner, Tannor, Wilburn. Arlan, nación formada principalmente por mercaderes y burgeses, es un importante principado comercial que reporta considerables beneficios al Imperio. La región, de agradable climatología durante todo el año, tiene grandes zonas verdes, pequeñas lomas, frondosos bosques y multitud de viñedos, su cultivo más característico y con el que se hacen deliciosos vinos. En su parte septentrional es ligeramente más inhóspita, con varias montañas y pantanos muy poco habitados. Nación rica y boyante, se nutre de los importantes núcleos comerciales que son sus ciudades y de las mercancías que estas producen y transportan por todo el mundo. Sobre todo destaca por gozar de un amplio y próspero comercio marítimo, sin duda su principal fuente de ingresos. De hecho, sus puertos son considerados como los más importantes de toda la Costa Brechada, y miles de productos exóticos procedentes del Nuevo Continente pasan a diario por allí en dirección a los confines de Gaïa. Por tradición es una nación sin príncipe y, en su lugar, los siete hombres y mujeres más ricos del territorio gobiernan. Conocidos como el Consejo Comercial, controlan el comercio y la administración de todas las ciudades y puertos. La gente de la región se siente muy a gusto con su mandato, pues por lo general actúa de un modo fructífero para el principado.

A lo largo y ancho del territorio hay muchas grandes ciudades, en su mayoría ricas y avanzadas, de entre las que destaca su capital, Karh. También hay multitud de pueblos agrícolas, que se especializan en abastecer de productos básicos a las grandes urbes. A excepción de una importante armada marítima, Arlan carece de un nutrido ejército. En realidad, ello se debe a que durante años el Consejo ha dependido siempre del férreo apoyo de los Señores de la Guerra y la absoluta seguridad de la que gozan con su protección. Todo ello ha hecho que considerasen innecesario y poco rentable invertir grandes sumas en pertrechar un ejército profesional como es debido. Por el contrario, preocupados por la protección del comercio de sus ciudades, han invertido exorbitantes cantidades en tener uno de los mejores cuerpos de guardia de todo el mundo, lo que se traduce en la gran seguridad que se respira en sus calles. Actualmente, Arlan es una verdadera joya para el Imperio, pues de él obtiene grandes ganancias económicas. El principado y sus gobernantes se esfuerzan por extender su control comercial sobre las rutas marítimas e incrementar sus propias riquezas. Ahora más que nunca, Arlan apoya al Sacro Santo Imperio, tratando de fortalecerlo y de que recupere su máximo esplendor. Aspira a convertirse en su principal núcleo comercial, pero sobre todo, pretende mantener el enorme poder que le confiere la presencia de los ejércitos imperiales en su territorio. Sus dirigentes están preocupados por la formación de la Alianza Azur y ven con cierto temor cómo Remo, su enemigo tradicional, refuerza y prepara grandes contingentes armados cerca de la frontera meridional. Saben que, de no ser por el Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, ya se hubiera lanzado sobre ellos.

Cultura y sociedad

La gente de Arlan se caracteriza por un ávido instinto comercial que les lleva a emprender negocios tan arriesgados como fructíferos. La mayoría regenta buenos y prósperos negocios que les posibilita, en el peor de los casos, llevar una vida digna. Comúnmente, otorgan una gran importancia al dinero, pues les permite vivir de un modo próspero y carente de verdaderas preocupaciones. Gracias a su cercanía con Abel, sus habitantes disfrutan de un elevado nivel cultural y las escuelas son frecuentes en sus grandes ciudades. Por otro lado, a causa de su comercio constante con otros principados, tiene una gran apertura social y viajeros de todas partes circulan por sus grandes puertos. Aunque la nobleza tiene cierto poder, la verdadera clase predominante es la burguesía, pues son quienes mueven y administran casi la totalidad de bienes del país. Hace algunos años que el Consejo Comercial acabó con la estructura feudal, pagando a la escasa aristocracia restante elevada sumas por sus tierras. Debido al reciente auge comercial, el principado tiene un escaso número de indigentes, pues resulta fácil en este periodo de expansión encontrar trabajo. No obstante, al contrario que sucede en Gabriel, el desequilibrio económico no ha dividido a la sociedad en dos castas, y la gente no considera a los más desafortunados como despojos sociales. En los últimos años, desde las aldeas ha habido una enorme migración de jóvenes a las ciudades, pues estos buscan la riqueza fácil de la que tanto oyen hablar a los viajeros y salir así de un medio rural. Si esto continúa, puede acabar siendo un problema a largo plazo a causa de la falta de mano de obra para trabajar los campos.

Afrontar lo sobrenatural

El concepto de lo sobrenatural para la gente de Arlan es prácticamente idéntico al de los habitantes de Abel; tienen cierta tolerancia hacia cosas aparentemente imposibles, siempre y cuando no sobrepase lo que dicta el sentido común. Pese a todo, al no estar tan acostumbrados a encontrarse con cosas inexplicables, la mayoría de sus habitantes piensa que la magia y otras habilidades místicas no son más que cuentos cantentes de una base creíble. La Iglesia, poseedora de poco poder en la zona, tiene una escasa presencia en el principado, y la relevancia de la Inquisición se ve considerablemente reducida.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

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0 250 500 750 Kilómetros 0 250 500 Millas

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El Consejo Comercial El Consejo Comercial de Arlan, supremo gobernante del principado, está compuesto por las siete personas más ricas e influyentes del territorio. Sus miembros en la actualidad son: El duque Albert Minster (Guerrero Nv 5, ♂): El duque Albert Minster es el actual cabecilla del Consejo y quien lo representa en el Alto Senado. Se trata de un hombre entrado en años que se caracteriza por su afilada perspicacia. La familia Minster lleva generaciones siendo la más rica e influyente de Arlan, aunque con acertadas maniobras, Albert ha conseguido incrementar aún más su fortuna y poder personal. Es un viejo amigo de Tadeus Van Horsman, y entre ambos existen muchas alianzas secretas. Conoce las intrigas de Sol Negro y trata de detener su influencia en el principado, lo que le ha granjeado tantos enemigos como inesperados aliados. Lady Andrea Rotermaiyer (Novel Nv 5, ♀): Conocida como la vieja loba de Arlan, Andrea es una fiera mujer de negocios que ha sabido incrementar el poder de su familia desde que ella tomó el control. Principal competidora de Albert Minster por el puesto de cabecilla del Consejo, está dispuesta a hacer lo que haga falta para acumular poder para sus hijos. Junto a importantes negocios legales, controla los bajos fondos de Arlan y comercia en secreto con esclavos traídos del Nuevo Continente, que vende a Kushistán. Richad Von Burman (Novel Nv 3, ♂): Richad Von Burman es un regordete maestro mercader que controla la mayor flota naviera particular del mundo. Se especializa en el comercio de especias y otros productos exóticos. Poseedor de un gran instinto para los buenos negocios, está obcecado con la idea de convertir Arlan en un principado mucho más rico que Gabriel, aunque sólo sea por puro amor propio. Su única debilidad aparente son las mujeres hermosas, por las que más de una vez ha perdido la cabeza. Richard Gibson (Novel Nv 6, ♂): Un hombre frío y calculador conocido por sus insólitas extravagancias. A menudo la gente piensa que está completamente loco, tan sólo para sorprender a todo el mundo con una idea genial que nadie se espera. Comerciante disparatado que forjó su propia fortuna con golpes de suerte e ingenio, su llegada al consejo ha sorprendido a todo el mundo, pero su talento no deja duda alguna de que merece ese puesto. Michael Haig (Hechicero Nv 5, ♂): Un anciano simpático y bonachón, que oculta mucho más de lo que parece. Es el máximo representante de Sol Negro en el principado, y coordina todas las operaciones directamente bajo las órdenes de la familia Steiner. Hasta el momento, se ha negado a experimentar con entidades nigrománticas, tratando de centrar las operaciones de la organización en sus aspectos menos oscuros. Condesa Shaila Fernova (Exploradora Nv 4, ♀): Con tan sólo diecisiete años, Shaila es la más joven de los miembros del Consejo. Su increíble fortuna familiar, heredada tras la muerte de sus padres, la ha elevado a una posición de poder que no está segura de querer. Le gusta viajar mucho y, aunque no lo sabe, Shaila ha entablado una gran amistad personal con la Emperatriz, a quien ha conocido bajo la identidad de Anna Never durante una de sus travesías por mar. Barón Paul Hurley (Paladín Nv 4, ♂): Joven e idealista, el barón Paul Hurley es el representante de una de las firmas comerciales más grandes de Arlan. De comportamiento impulsivo y grandes ideales, Paul no tiene un gran talento para los negocios a causa de su buen corazón. A veces despilfarra grandes cantidades de su fortuna personal por ayudar a los más necesitados y ha fundado numerosos orfanatos y asilos. Si sigue gastando dinero de ese modo, es posible que pronto se vea obligado a dejar su posición en el Consejo.

Historia de Arlan

Originariamente, parte del territorio que hoy comprende Arlan formaba parte de Abel, aunque se convirtió en un principado independiente en el año 284, cuando Zhorne otorgó el control de la zona al duque Ernest Bruningham para que se ocupara de su reconstrucción y repoblación. La labor del duque fue excelente, por lo que se le concedió a él y a sus descendientes el título de príncipes de Arlan. Lamentablemente, el mandato de la familia Bruningham sólo duró tres generaciones, pues en el año 327 el último miembro de la estirpe murió sin dejar descendencia. Como medida temporal y a la espera del nombramiento de un nuevo soberano, se formó el primer Consejo de nobles, cuya labor sobre el territorio fue tan acertada que el Emperador decidió dejarles el control durante más tiempo. Pasado algún tiempo, el Consejo se convertiría en el gobernante oficial del principado. Arlan empezó a cobrar especial importancia en los años de la ocupación del Nuevo Continente, durante los cuales se construyeron numerosos puertos en su territorio para comunicar mejor las dos masas continentales. Sería entonces cuando sus habitantes aprovecharían la infraestructura construida por el Imperio para consolidar el principado como un importante núcleo comercial, aunque siempre por detrás de Remo, la principal potencia de la costa occidental de la época. Cuando Remo empezó a ver peligrar su posición de predominio comercial sobre el Nuevo Continente, usó diversas argucias políticas para declarar la guerra en tres ocasiones a Arlan con el único propósito de mermar el poder económico de su rival. Siguiendo las normativas imperiales, los Señores de la Guerra supervisaron todos los conflictos y, a pesar de que Remo fue siempre el vencedor, no consiguió frenar el vertiginoso florecimiento comercial de Arlan. Varias décadas después, el Emperador en persona denegó la cuarta declaración de guerra, dándole el impulso que necesitaba al principado para convertirse en el máximo referente comercial de la costa occidental. Arlan apoyó al Imperio en sus días más oscuros y en el presente sigue haciéndolo con toda la fuerza que le da su poder económico. El Consejo Comercial sólo busca la máxima estabilidad posible para Abel, y considera que Elisabetta puede ser una magnífica Emperatriz si se le da la oportunidad.

Accidentes geográficos relevantes

Arlan es un principado que no destaca por su variedad geográfica. Su zona oriental comparte muchos elementos comunes con las grandes praderas de Abel, por lo que su tierra es fértil y muy apta para el cultivo. Su litoral se encuentra delimitado por los arrecifes de la Costa Brechada, pero en muchos puntos hay grandes aberturas que permiten con facilidad la entrada y salida de embarcaciones. Pantano de Lhenas: Este infecto cenagal de aguas putrefactas se encuentra situado en el sur del principado y limita parte de su frontera con Remo. El lugar está lleno de mosquitos infecciosos capaces de transmitir enfermedades mortales y de arenas movedizas, así que suele ser evitado por los visitantes. Una vieja leyenda dice que hay ruinas en su interior, en las que descansa alguna fuerza maléfica. Siglos atrás, una poderosa hechicera que había alcanzado la inmortalidad se selló a sí misma en las profundidades de la tierra, levantando a su alrededor una pequeña ciudadela para evitar que nadie la volviera jamás a despertarla. Lhenas, pues ese era su nombre, sólo desea que la dejen en paz en su letargo eterno. Bosque de Lacán: La extensión verde de Lacán es sin duda el mayor bosque de todo el principado. Denso y frondoso, el lugar goza de una amplia variedad de fauna, pero con muy pocos animales salvajes. La gente de Arlan lo tala con frecuencia, pero siempre tratando de no sobrepasarse. En el interior del bosque la familia Rotermaiyer tiene repartidos multitud de almacenes secretos en los que ocultan mercancías robadas y contrabando. Estos lugares son mucho más seguros que los depósitos clandestinos de las ciudades, puesto que la guardia no tiene jurisdicción sobre esta zona. Han llegado incluso a usarse para ocultar cargamentos de esclavos, en los casos en los que se sospechaba de algún barco y ha sido necesario ocultarlos en tierra.

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Montes del Mariscal: Situados cerca de la costa, los Montes del Mariscal son un conjunto de pequeñas elevaciones rocosas. Antaño un viejo coto de caza para la nobleza, estos montes siguen estando habitados por algunos animales salvajes, aunque cada vez es menos frecuente que traten de atacar al hombre. Grieta de la Espada: Una enorme fisura que nace en la parte más elevada de los acantilados de la Costa Brechada y se extiende a lo largo de varios kilómetros por el interior del principado. La grieta, que conecta directamente con el mar, se encuentra repleta de agua salada y puede ser transitada por barcos de bajo calado. Su extraña forma, completamente recta y de paredes lisas, ha hecho especular a más de un ocultista sobre la posibilidad de que fuera producida por el desencadenamiento de alguna fuerza sobrenatural de inmenso poder. Desde hace algunos años, Tol Rauko ha empezado a interesarse por la zona, lo que también ha atraído la atención de Sol Negro, quienes anhelan que, fuese lo que fuese lo que causó la grieta, pudiera encontrarse aún ahí. Costa de Alamadir: Fácilmente localizable al sur de Karh y cerca de la frontera de Remo, la costa de Alamadir es un lugar temido por todos los marinos que tienen la mala fortuna de navegar por sus inmediaciones en las últimas semanas del verano. Debido a la peculiar localización de este enclave geográfico, la confluencia de las corrientes crea una zona muy peligrosa para la navegación y más aún cuando hay temporal. Las tormentas cercanas a la costa son de una violencia inusitada y sólo los más avezados capitanes osan aproximarse cuando el tiempo no está en calma. A veces, varias naves han embarrancado en el interior del golfo, y no pocos marinos han perdido sus vidas en el arrecife coralino de su interior. Por si esto fuese poco, el arrecife está poblado por una extraña especie llamada Lija Coralina, unos peces plateados que superan el metro y medio de longitud. Carnívoros y altamente peligrosos, normalmente cazan en solitario, pero si localizan una presa muy grande, hacen un característico ruido chasqueando sus mandíbulas para atraer a otros de su especie y compartir la comida. Los marineros llaman a ese sonido “las fauces del mar” y provoca terror en la mayoría de ellos.

Iborr (Fortaleza, 5.000+ habitantes) Iborr es una gran fortaleza, recientemente restaurada, en la frontera meridional del principado, cerca de la intersección de Togarini y Remo. El baluarte, abandonado siglos atrás al acabar la última guerra con Remo, ha sido puesto al día y modernizado en tiempo récord gracias a los fondos invertidos por el Consejo Comercial. Iborr es la primera y, hasta el momento, única línea de defensa de Arlan contra un posible ataque de la Alianza Azur. En la actualidad, alberga a media decena de millar de soldados del Señor de la Guerra Tadeus Van Horsman, que no ha tenido problema alguno en movilizar a sus hombres para asegurar las fronteras. Se espera que en breve envíe una nueva división a la zona, para lo que se están preparando nuevas remodelaciones en la fortaleza. El señor de Iborr es el gigantesco Fritz Baldwin (Maestro en Armas Nv 5, ♂), un titánico hombre de casi dos metros y medio de altura, que inspira un lógico sobrecogimiento a cualquiera que lo vea embutido en su gran coraza y portando su gigantesca hacha a dos manos. Baldwin participó en el ataque a Remo hace un año y fue brutal, por lo que su posición en la fortaleza tiene un claro carácter disuasorio. Faro de Bronwen (Edificación, 100+ aproximadamente) Cerca los Montes del Mariscal pueden verse las ruinas de una antigua construcción imperial levantada en el año 332. Se trata de los restos del primer faro que señalaba el camino a los navegantes a través de los riscos de la Costa Brechada. El faro se derrumbó en el transcurso del gran terremoto del 711, y la facilidad con la que cayó hizo que el Consejo eligiese otro emplazamiento para los futuros faros. Una leyenda entre los marineros dice que algunas noches puede verse el faro iluminando la costa, para atraer los barcos a su perdición. En realidad, los rumores han sido extendidos por los contrabandistas locales, que usan las inmensas grutas que hay debajo del faro para descargar sus mercancías usando embarcaciones de poco calado. Sus señales son confundidas por los marinos con las de la leyenda del faro. A veces, los contrabandistas se han ocupado de los curiosos de un modo especialmente atroz, sólo para extender las habladurías sobre posibles fantasmas en la zona.

Ilustrado por Salvador Espín

Los Grandes Llanos: Las amplias praderas centrales de Arlan reciben el nombre de Los Grandes Llanos, puesto que son vastas extensiones de fértil vegetación. El territorio se encuentra repleto de pueblos agrícolas y ganaderos, demasiado pequeños para aparecer en los mapas, y algún que otro bosque algo disperso. A lo largo de las principales rutas comerciales hay repartidos algunos puestos de guardia, cuya función es la de asegurarse de que los bandidos no provoquen grandes problemas a los envíos mercantiles.

Bhrame (Ciudad, 127.000+ habitantes) Segundo puerto más importante de Arlan, Bhrame es una versión reducida de la capital que, si bien no tiene la inmensa variedad o vistosidad de Karh, ofrece los mismos servicios a los comerciantes y sus embarcaciones. El Los grandes puertos comerciales acaparan la mayoría de los lugar goza de una espléndida reputación por los escasos sitios interesantes del principado, ya sea por su gran tamaño incidentes y problemas que hay en sus calles. Uno de como por el variado comercio y numerosos visitantes que los guardias de Bhrame, Vincent Remilton (Guerrero los frecuentan. acróbata Nv 6, ♂), se ha vuelto excepcionalmente famoso después de que él solo acabara con toda la Londure tripulación del barco corsario Castigo del Mar, y (Ciudad, 32.000+ habitantes) lo usara para embestir al galeón del Rey Pirata Londure es la primera ciudad humana que se levantó en Bloch Ojos de Demonio. Vincent, fanfarrón y Un capitán el principado, mucho antes de que los puertos de Arlan mujeriego, es considerado un verdadero héroe de la guardia de la nación, y a menudo atrae a luchadores que quieren se convirtieran en los núcleos mercantiles que son en el presente. El lugar, de arquitectura barroca y recargada, se caracteriza probar su valía enfrentándose a él. No obstante, gracias a por sus intrincados y laberínticos callejones. Incluso las personas que su habilidad y suerte endiablada, que le ha salvado más de una vez de lo llevan viviendo en la ciudad desde siempre se pierden habitualmente, que parecía una muerte segura, sigue hasta la fecha invicto. así que no es difícil imaginar lo complicado que tiene que resultar para Bhrame es la ciudad en la que Tol Rauko ha instalado su base de los extranjeros. Londure tiene gran importancia para el comercio del operaciones en el principado, una amplia mansión en las afueras donde principado, pues es un lugar de tránsito obligado para el envío de se reúnen los templarios que actúan en el territorio. mercancías a Abel. Muchos mercaderes de Arkángel, incapaces de viajas hasta Karh por razones de tiempo, hacen sus compras y encargos directamente aquí.

Lugares de Interés

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Ilustrado por Luis NCT

Karh (Metrópolis, 770.000+ habitantes) Karh, la capital del principado, es el mayor puerto de toda la costa occidental del Viejo Continente y también la más grande de sus ciudades. Construida en el interior del golfo de Bitterwind, la metrópolis tiene una estructura realmente inusual al estar separada en dos partes diferentes. La primera y mayor de ellas, llamada La Ciudad Vieja, está levantada a lo largo de la zona costera, mientras que la segunda, su núcleo principal, se encuentra edificada en un enorme islote de varios kilómetros de radio que hay en el centro del golfo y que recibe el nombre de El Corazón. Uniendo ambas secciones, hay un monumental puente de metal y piedra decorado con centenares de estatuas, sin duda la construcción más característica de la ciudad. Ocupando casi una quinta parte de La Ciudad Vieja, se encuentra el barrio de los siete gremios, la principal atracción para los visitantes por ser el lugar donde confluyen todos los artículos de comercio que no provienen de más allá del océano. Cada una de las zonas está nombrada por el tipo de negocio que se ha asentado en ella a lo largo de los años y que pertenece a uno de los gremios: el de Alfareros, Armeros, Constructores, Libreros, Orfebres, Sastres y Cocineros. En El Corazón se comercia con los productos de ultramar, y se encuentra la plaza del Gran Mercado, presidida por el edificio del Consejo Comercial. Los miles de barcos que visitan Karh usan como embarcadero toda la extensión de la pared del golfo, donde reciben un trato inigualable y acceso a los grandes almacenes de la ciudad. La urbe también destaca por sus guardias, posiblemente uno de los mejores cuerpos del mundo, quienes se ocupan de convertirla en un lugar muy seguro. Sólo un verdadero loco se atrevería a enfrentarse a ellos, pues se sabe que han llegado a acabar con grupos de mercenarios sin sufrir una sola herida. Karh es directamente controlada por el Consejo Comercial, quien administra los municipios e impone los peajes y costes aduaneros.

E l C e r ta m e n G r e m i a l Una vez al año, tras las festividades de las cosechas se celebra una gran feria en la capital, en la que comerciantes y artesanos de principados vecinos acuden atraídos por la posibilidad de rápidos beneficios. Esta feria es el escenario en el que las familias del Consejo deciden el resultado de muchas disputas mediante la celebración del Certamen Gremial. Ricos burgueses y nobles de alta alcurnia ejercen su mecenazgo sobre los más prestigiosos artesanos, quienes exponen sus mejores obras o inventos para que el público decida cuáles son los vencedores. El premio reporta un gran prestigio, y los mecenas de los ganadores obtienen un enorme peso político ante el Consejo y los gremios. El Certamen es libre y, en teoría, cualquiera puede presentarse. En la práctica, si un artesano no pertenece a alguno de los Gremios de la ciudad, es bastante difícil que llegue a competir, ya sea porque en la selección de candidatos sea abordado con una buena oferta para que se retire o porque su trabajo sea directamente ignorado. Ni qué decir tiene que más de una familia hará lo que sea necesario para alcanzar esa posición de privilegio, sin que resulte extraño que ocurran accidentes, sabotajes e incluso que se cometan secuestros y asesinatos. Los vencedores de los tres últimos años han sido los artesanos de la familia Rotermaiyer, aunque no son pocos lo que afirman que podría haber habido algunas irregularidades. Este año, la competición promete ser atroz.

La inmensa ciudad comercial de Karh

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Arboleda de Gwenlynn

(Aldea, 100+ habitantes) Situada en la parte superior del principado, la arboleda se encuentra en un pequeño valle bajo la protección de antiguos espíritus de la naturaleza y de los escasos pobladores del lugar. Un pequeño grupo de seguidores de Rafael habita el valle, al que consideran un enclave sagrado, para protegerlo bajo el velo de un simple poblado de cazadores y guardabosques. Su líder, el más sabio y anciano de ellos, toma el título de Gaius. La zona es rica en recursos naturales, tales como todo tipo de hierbas curativas (algunas de ellas verdaderamente extrañas) y una extensa fauna, principalmente herbívora, aunque no exenta de inusuales depredadores. En primavera es bastante común que reciban visitas de herbolarios, que suelen contactar con los guardabosques locales que se ocupan de que no se perturbe en demasía la paz de la arboleda. No es frecuente la presencia de furtivos, pero muchos de los que entran sin guía desaparecen en el interior sin que jamás vuelva a vérseles. Debido a que las familias del Consejo reciben todos los años un cargamento de preciadas hierbas y especias de la tribu del valle, las peticiones para su explotación masiva por parte de otros comerciantes son ignoradas, dejando la concesión del lugar a los que tradicionalmente se consideran sus legítimos propietarios. Tol Rauko está al corriente de los rumores pero no ha sacado nada concluyente al respecto, por lo que prefiere emplear sus recursos en otros lugares de mayor interés. Sirius

Otras poblaciones: Kalmar, Ennis, Renvyl, Navan.

Tramas

Como importante principado comercial que es, los personajes pueden ser fácilmente contratados para asegurar el transporte de un determinado cargamento, o velar por la seguridad de un trato mercantil. Además, teniendo en cuenta la gran afluencia de productos que se traen del Nuevo Continente, cabe la posibilidad de que se encuentren, sin saberlo, vigilando algún peligroso artefacto sobrenatural.

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La joven esclava: Mientras los personajes viajan cerca del Bosque de Lacán, se acercará hasta ellos una muchachita con expresión desesperada, vestida con simples jirones de ropa. La joven, una verdadera preciosidad de piel oscura, procede de Itzi, donde fue capturada por un grupo de esclavistas y traída hasta Arlan por encargo de la familia Rotermayer para ser vendida a Estigia. Aunque no habla ni comprende absolutamente nada de latín, tratará de explicarles que necesita ayuda para rescatar a sus compañeras, que se encuentran encerradas en un almacén en el interior del bosque. No tiene nada con lo que pagarles, pero desesperada como está, se ofrecerá ella misma como compensación. Sus captores se han dado cuenta de su huida y han enviado un grupo de perseguidores tras ella. Aun así, preocupados de que la noticia llegue hasta la guardia, planean quemar el almacén tan pronto como les sea posible para evitar ser incriminados, incluso si tienen que hacerlo con las prisioneras dentro. Con todo, existe una complicación adicional. La joven que les ha pedido socorro, cuyo verdadero nombre es Gaika Mzilaki (Novel Nv 1, ♀), es la princesa de una tribu de Itzi que ha sido entregada en sacrificio a un viejo espíritu demoníaco de la podredumbre llamado Kuazkelmonde. A causa de la marca anímica que el demonio puso en ella desde el mismo momento en el que nació, la joven desprende cierta aura sobrenatural que hace que el espíritu pueda sentirla desde cualquier parte. En estos momentos se encuentra cruzando el océano a través de la Vigilia para recuperar a su ansiada presa. Las muertes de la luna llena: El alcalde de Londure, Sorah Baxter (Novel Nv 1, ♂), tiene un serio problema. Su amada esposa Eleonore ha sido poseída por el espíritu de una Asagiri (Ver Compendio de Seres) y, creyendo hallarse ante un caso incurable de licantropía, la encierra en los sótanos de su mansión las noches de luna llena junto con algunos pobres desgraciados, para que sacie su instinto depredador. El alcalde ha contratado a un inmoral grupo de mercenarios llamado Los Cantores para que le consigan víctimas, las cuales suelen encontrar entre los borrachos y mendigos que rondan por los callejones a altas horas. Para evitar sospechas, Los Cantores han sido convertidos recientemente en guardias de la ciudad, y patrullan por la zona donde ocurren las misteriosas desapariciones. Eleonore no sospecha nada de su estado y Sorah se encuentra cada vez más desquiciado por las atrocidades que se ve obligado a respaldar por su mujer. La última víctima, un joven de dieciséis años, es el hijo de un viejo burgués que se niega a dar por perdido a su hijo. El hombre, lleno de rabia, quiere encontrarlo a cualquier coste o, en caso de que ya sea demasiado tarde, que los culpables paguen por sus actos. Ese deseo le llevará a contratar a un grupo de investigadores, pues la guardia no parece estar haciendo nada por solucionarlo. Otra posibilidad interesante sería que algún conocido de los personajes, o uno mismo de ellos, haya sido secuestrado por Los Cantores. Vino peligroso: Uno de los productos de mayor calidad de Arlan son sus vinos, y entre los tintos, unos de los mejores son los procedentes de las bodegas de la familia Gudmunson, cuya producción y distribución recae en estos momentos en las manos de

Ilustrado por Wen Yu Li

Dylaen (Ciudad, 17.000+ habitantes) Siguiendo la costa al noreste de Karh se encuentra Dylaen, una pequeña ciudad cuya principal actividad es la fabricación de embarcaciones. Sus astilleros tienen una justa reputación, merced al buen hacer de sus trabajadores y artesanos, así como de la materia prima que emplean. Aunque sus navíos no pueden competir con la extraordinaria calidad de los de Kanon o Arabal, las gentes de Dylaen, siguiendo el espíritu comercial de Arlan, han conseguido grandes beneficios gracias a la enorme competitividad de sus precios. Quienquiera que busque un barco por una cantidad razonable, acudirá a los astilleros de la ciudad. La localidad está rodeada por un frondoso bosque que los habitantes aprovechan para obtener toda la madera que necesitan para cubrir sus pedidos. En previsión de futuro, los dirigentes de los astilleros dedican buena parte de su personal a plantar nuevos árboles, conscientes de que sus descendientes podrán depender un día de ello. El señor de la ciudad es su alcalde Harold Weis (Novel Nv 2, ♂), un hombre de negocios que tiene planes de expandir el poder de Dylaen sobornando a ciertos altos cargos imperiales, con intención de que le concedan un importante encargo para ampliar la armada de Abel ante una posible guerra.

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Simón Gudmunson y su prometida Christina, ambos residentes en Karh. Desde hace años, una gran parte de su cosecha era vendida a un caprichoso terrateniente de Togarini aficionado al vino de los de Gudmunson pero, debido a los recientes enfrentamientos con la Alianza Azur, el comercio se ha vuelto más complicado. Sin embargo Simón, un hombre de recursos, no está dispuesto a renunciar a su mejor cliente y desvía las remesas a través de otros principados neutrales. En los últimos meses Paul Wedger (Asesino Nv 4, ♂), un productor de vino de dudosa calidad y vecino de Simón, se ha encaprichado de Christina. Ha intentado conquistarla sin éxito en varias ocasiones, pues ella está enamorada de su futuro esposo. Sin embargo, Paul no desiste en su objetivo y pretende conseguirla a cualquier precio. En realidad es un espía que trabaja para Les Jaeger, y puesto que hace poco que se enteró de las exportaciones de los Gudmunson en Togarini, se las ha apañado para colar información secreta en el envío de vino y denunciarlo con posterioridad haciendo que detengan a Simón. No obstante, como tampoco quiere perder la información, ha optado por amenazar primero a Christina con denunciar a su prometido por traición si no le abandona. La joven no está dispuesta a ceder al chantaje de Paul, pero no quiere contárselo a Simón, pues teme que este podría enfrentarse al chantajista e igualmente ser denunciado. De ese modo, Christina podría contactar con los personajes para pedirles ayuda. No le importa cómo lo hagan, siempre y cuando eviten recurrir a la violencia, pues la detesta. La chica sólo espera poder seguir tranquilamente con su vida, casarse con su novio y que este siga con su negocio. Ni siquiera podrá pagarles, pues ella no tiene ingresos aparte de los de Simón, y no desea que se entere de nada de lo ocurrido; pero podría compensarles con varias cajas de vinos de reserva que se pueden vender a buen precio. Claro está, ni siquiera ella comprende muy bien lo peligroso que es Paul.

Arquetipos genéricos de Arlan

A continuación se exponen una serie de prototipos de los habitantes más llamativos de Arlan. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Burgués arlarense

Categoría Novel; Nivel 3 Turno 65/45; Pv 95; TA No; HA 60; HE 60; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Montar 50, Nadar 15, Estilo 50, Intimidar 15, Frialdad 50, Liderazgo 70, Persuasión 110, Advertir 30, Buscar 10, Animales 40, Ciencia 20, Historia 35, Memorizar 40, Tasación 100, Baile 10. Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.

Comerciante arlarense

Categoría Novel; Nivel 1 Turno 55/50; Pv 85; TA No; HA 20; HE 20; Armas Espada corta; Daño 45 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 7 VOL: 6 POD: 6 Habilidades: Montar 20, Nadar 20, Intimidar 20, Persuasión 75, Advertir 40, Buscar 20, Ciencia 20, Herbolaria 45, Memorizar 70, Tasación 95 Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 35, RP 35.

Guardia de Arlan

Categoría Guerrero Acróbata; Nivel 3 Turno 85/65; Pv 135; TA Cuero endurecido; HA 115; HE 120; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 8 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 6 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 80, Atletismo 80, Montar 70, Nadar 60, Saltar 55, Trepar 50, Estilo 40, Liderazgo 40, Persuasión 30, Sigilo 20, Advertir 30, Buscar 15, Frialdad 10, Trucos de manos 45. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 40, RP 40.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Montar +10, Nadar +20, Persuasión +40, Historia (local) +20, Tasación +40, Navegación +30. Burgués / Alta burguesía: Montar +20, Nadar +20, Persuasión +40, Estilo +10, Historia (local) +20, Tasación +40, Navegación +10.

Tabla 7: Arlan Valor

Clase social

Equipo inicial

1-5

Clase baja

La ropa que llevas, comida para unos días, unas cuantas posesiones de poco valor o algún arma de poca calidad. 3 MC.

Clase media

Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje bastante completo, alguna que otra arma o producto del Nuevo Continente. 75 MP.

Burgués

Una montura o barcaza, varias mudas de ropa variada, raciones de calidad para más de una semana, equipo bastante completo que puede incluir algún arma, armadura ligera y productos del Nuevo Continente. 50 MO.

Alta burguesía

Un velero de dos o tres palos, algunas monturas (incluyendo purasangres), toda clase de ropa de calidad, acceso a equipo variado de cualquier parte del mundo y cualquier clase de arma o armadura. 500 MO.

6-70

71-100

Priv.

Kanon Capital: Brudge. Número de habitantes: 3.100.000+ Etnias principales: Asher (82%), aion (10%), vildianos (6%), daevar (1%). Forma de gobierno: Monarquía (Principado Imperial). Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Kaniano. Bandera: Blanca y azul con un barco en el centro. Nombres masculinos: Alesky, Aron, Borys, Celestyn, Dawid, Ferdynand, Gustaw, Ignacy, Iwan, Janek, Kornel, Ludwik, Marek, Miloslaw, Tymon, Witold, Zygfryd. Nombres femeninos: Ania, Edyta, Ewa, Hania, Kaja, Lidia, Malwina, Melania, Ola, Patrycja, Seweryna, Sylwia, Urszula, Waleria, Wiola, Zoja. Apellidos: Adamski, Aviza, Bielenda, Ceran, Czekaj, Derda, Dubilas, Faron, Harasym, Jaktorowo, Kalak, Nowak, Parzysz, Polek, Rawa, Tokarski, Wyrostek, Zachemski. Kanon es el principado situado más al sur de todos los que se han mantenido integrados en el Sacro Santo Imperio; una tierra cálida y propensa a las precipitaciones, de cultivo fértil y variada vegetación. El territorio tiene escasos accidentes naturales, caracterizándose por sus inmensos páramos, llanuras y sus vastos bosques de hayas. Kanon mantiene una fuerte economía gracias a sus célebres astilleros, donde se fabrican más de un centenar de grandes galeones al año e incontables navíos menores. Sus barcos, cuya fama se extiende por todo el continente, son ampliamente reconocidos como los mejores del mundo. También obtienen grandes ingresos de la exportación de pescado y de las tasas que cobran a embarcaciones de otras naciones por su escolta marítima. El país es pobre en recursos minerales, así que se ve obligado a importar metales de otros lugares, aunque suple esta carencia gracias a las grandes cantidades de madera de calidad que extraen de sus bosques.

0 8 3

8

LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

0 0

250

500

250

750 Kilómetros 500 Millas

8

El gobierno de Kanon sigue desde sus orígenes el modelo tradicional del Sacro Santo Imperio; todo el territorio es regido por un príncipe, que ejerce las funciones de monarca supremo, asesorado por un consejo de altos nobles. Milek Vanderveer Janssen es el actual gobernante, un hombre de mediana edad caracterizado por su comportamiento meditabundo. Lleva años tratando de acaparar mayor poder personal, lo que le ha ocasionado ciertos roces con la aristocracia. No hay muchas ciudades de gran tamaño y, a excepción de un par de enormes puertos, todo el territorio interior se encuentra plagado de dispersas granjas o pequeños latifundios dedicados a la agricultura o la tala de árboles, con los que abastecer las necesidades de los núcleos de población. El principado goza de un bien entrenado ejército, pero palidece en comparación con su armada. Combinando sus propios galeones con los que se encuentran bajo las órdenes del Señor de la Guerra en sus costas, en Kanon se reúne casi el setenta por ciento de las fuerzas navales del Sacro Santo Imperio. La actual disgregación de Abel ha afectado ligeramente la estabilidad del territorio, pues algunos nobles importantes pensaron que, tras la muerte de Elías Barbados, era el momento apropiado para separarse del Imperio. La situación pudo convertirse fácilmente en una importante guerra civil de no ser por la rápida actuación de los ejércitos imperiales en el territorio, que en combinación con las fuerzas del príncipe, consiguieron calmar pronto los ánimos de los insurrectos sin derramamiento de sangre. Actualmente sus habitantes tratan de seguir sus vidas con normalidad, pero muchos sienten la tensión bélica de estar en la frontera entre Togarini y Bellafonte, donde de poco les serviría su poderosa armada. Muchos estrategas opinan que, en el caso de llegar a producirse la guerra que todos temen, el paso lógico de la Alianza sería atacar Kanon en primer lugar. Por supuesto, los kanianos no se sienten muy a gusto con esa idea.

Sy´luen,

los

Señores

del

Agua

De entre todos los maravillosos tipos de embarcaciones que se construyen en los astilleros de Kanon, sobresalen especialmente los Sy´luen, los Señores del Agua. Se trata de extraordinarias naves en las que se mezclan los más adelantados principios de la aerodinámica con algunos elementos místicos. Pueden ser de casi cualquier tamaño o clase, pero todas ellas se caracterizan por la madera blanca que se usa para su fabricación y las enmarañadas simbologías que los recorren. Un Señor del Agua no sólo es extremadamente más rápido que otro barco de su categoría, sino que permite maniobrar y resistir los azotes del mar de un modo increíble. Hasta la fecha, ninguno de ellos se ha hundido por causas naturales. Los Señores del Agua se encuentran inspirados en las ancestrales embarcaciones de los Duk´zarist, de quienes los primeros maestros astilleros trataron de copiar su manufactura. Incapaces de usar apropiadamente la madera de Ghestal, emplearon la que obtenían de los bosques sagrados élficos para confeccionar los Sy´luen, obteniendo unos resultados sorprendentes. Sólo un limitado número de maestros constructores conocen las complicadas técnicas de la fabricación de los Sy´luen, y todos ellos son considerados de suma importancia para el principado. El Sacro Santo Imperio les otorga normalmente un cuerpo de protección de caballeros de la Orden del Cielo, para asegurarse así de que sus secretos no caigan en manos peligrosas. Usualmente, todos los Sy´luen que se construyen son para uso imperial, pero en ocasiones se han fabricado algunos por encargo privado, invirtiendo astronómicas cantidades de dinero. En estos casos, es necesario obtener un permiso imperial o del príncipe de Kanon, lo que resulta extremadamente inusual.

Cultura y sociedad

La mayoría de habitantes de Kanon son granjeros y agricultores que viven en pequeñas comunidades rurales o grandes caseríos independientes. No muy habituados a la ajetreada vida de las ciudades, suele ser gente tranquila que pasa los días siguiendo las viejas costumbres que sus padres y abuelos practicaron antes que ellos. La familia tiene gran valor en su sociedad y es común que los distintos parientes se conozcan y ayuden entre sí, incluso cuando se encuentran a centenares de kilómetros. Es un pensamiento generalizado que la educación escolar no es más que una pérdida de tiempo, y los progenitores prefieren normalmente ser ellos mismos quienes inculquen a sus descendientes aquello que consideren importante. Es algo muy frecuente que los hijos hereden siempre la profesión de sus padres. En consecuencia, las ocupaciones suelen ser cerradas y es difícil para un joven salir del círculo que los suyos le tienen destinado. El único servicio que se contempla con cierto orgullo en todas las familias es el de formar parte de la armada imperial, lo que se convierte en una fácil vía de escape para aquellos que no desean seguir los pasos de sus antecesores. Kanon posee una fuerte presencia feudal y casi todas las familias conservan lazos de servidumbre hacia alguna gran casa noble. La férrea estructura estamental prohíbe completamente las bodas entre nobles y plebeyos, bajo el riesgo de perder los títulos. La gente de la costa suele ser mucho más metropolitana que la de campo, pero a pesar de todo sigue actuando de un modo tradicional muy similar al estilo de la del interior.

Afrontar lo sobrenatural

La mentalidad de los habitantes de Kanon es bastante cerrada hacia lo inexplicable. Desde los albores del Imperio sus pobladores siempre han considerado lo sobrenatural como una fuerza oscura que hay que temer, ya que sólo trae consigo dolor, perversión y muerte. La fuerte presencia de la Iglesia en el principado ha propiciado también la creencia generalizada de que cualquier habilidad inexplicable es algo demoníaco, y que hay que acabar con ellas de raíz para evitar un mal mayor. Paradójicamente, los maestros astilleros usan limitadas formulas sobrenaturales para la construcción de los Sy´luen, aunque la Iglesia, incapaz de atacar una tradición tan enraizada e importante para la flota del Imperio, declaró siglos atrás que esas prácticas tienen sus bases en las bendiciones de los santos y los ángeles. Si los habitantes de Kanon presencian actos inexplicables, no dudarán en acusar de brujería a quienquiera que los haya ejecutado, informando puntualmente a la Inquisición. A veces, se han llegado a dar casos de linchamientos cuando el uso de poderes sobrenaturales ha sido violento o tenido fines delictivos.

Historia de Kanon

Antes de la fundación del Imperio, las tierras del principado de Kanon eran una zona salvaje donde convivían diversos grupos étnicos. Durante la Era del Caos las naciones Sylvain trataron de unificar el territorio, pero la presencia de centenares de dragones y altos elementales lo hizo virtualmente imposible. Los escasos hombres que moraban allí aprendieron a coexistir con grandes fuerzas sobrenaturales, sobreviviendo a ellas como les fue posible. En tiempos posteriores al Mesías, la insignificante presencia humana en la zona hizo que ninguno de los Reinos Santos se sintiera interesado en anexionarse estas tierras, y menos al saber a qué fuerzas conllevaría enfrentarse. La cercanía del territorio con el Mar Interior hizo que la activación de la máquina de Rah provocase terribles consecuencias para las entidades que se encontraban allí, destruyéndolas o, en el mejor de los casos, aletargándolas durante siglos. Ello provocó una rápida expansión de las familias humanas que residían en la zona, quienes pronto se vieron reforzadas por los refugiados de la guerra. Kanon se convirtió en principado del Imperio en 235, un año después de que las fuerzas de Abel irrumpieran en la zona. Desgraciadamente, su príncipe Jareck Stanislaw fue asesinado por un grupo de hechiceros, quienes trataron de tomar el poder en una rápida revuelta. Resuelto a dar ejemplo, Zhorne encargó la pacificación del territorio a uno

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Accidentes geográficos relevantes

Kanon es un territorio llano, carente casi en su totalidad de montañas o importantes desniveles. Lo único que realmente le caracteriza son sus grandes praderas y bosques dispersos por todo el principado Campoquemado: La región que actualmente se conoce como Campoquemado fue hasta hace poco un bosque verde y frondoso. Pese a su pequeño tamaño, la tierra era especialmente rica y los árboles crecían altos y fuertes, por lo que suponía una gran fuente de madera de calidad. Desafortunadamente, hace menos de cinco años la mayoría de los árboles enfermaron y sus hojas fueron cayendo, al tiempo que se pudrían sus troncos. Herboristas y botánicos de todo el Imperio acudieron intentando salvar la foresta, pero no obtuvieron ningún resultado. Finalmente, y para prevenir que la enfermedad se extendiera al bosque de Cozal, el ejército se vio obligado a provocar un fuego que lo abrasara todo. Desde entonces, la zona se conoce como Campoquemado y es poco más que una extensión de tierra yerma y negra, salpicada por algunos vestigios de árboles carbonizados que aún se mantienen en pie. Afortunadamente, la drástica medida fue efectiva y se consiguió acabar con la enfermedad, evitando así que se propagara hasta otros bosques. Aun así, tanto miembros de Samael como de la Orden de Magus están enormemente preocupados, puesto que el fuerte ambiente sobrenatural que cubrió el bosque poco antes de que se pudriera, es un claro indicio de que la enfermedad era de carácter místico, aunque se desconoce qué o quién pudo ser el causante. Ambas organizaciones han iniciado una investigación independientemente, temiendo que lo ocurrido en la zona pueda extenderse y provocar problemas. Sea lo que sea, aún existe una posibilidad de que aquello que lo causó se encuentre en alguna parte del bosque. El Bosque Blanco: Este pequeño bosque de árboles albinos, llamados qualdem, es un viejo reducto de los escasos pobladores Sylvain que en el pasado habitaron en la región. Se trata de un lugar sagrado dedicado a la Beryl Rafael, y todo lo que crece en su interior se encuentra imbuido de una fuerte presencia luminosa. La madera que se extrae de estos milenarios árboles es la que se utiliza para construir los Sy´luen, y sólo es posible talar un limitado número de ellos al año. El lugar se considera un tesoro imperial y está protegido por un pequeño destacamento de caballeros de la Orden del Cielo.

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Lago verde: Este extraño sitio es uno de los parajes más representativos de Kanon, un lugar de obligatoria visita para los que quieran disfrutar de un hermoso paisaje. En este gran lago crece un inusual tipo de árbol capaz de desarrollarse en las profundidades del agua. Sus copas sobresalen varios metros por encima de la superficie, reflejándose en ellas y dándole a las cristalinas aguas una hermosa tonalidad verdosa. Pradera de los Caídos: Se llama así al estrecho territorio que se extiende al sureste del principado en la costa del Mar Interior, más allá de la Tierra de Cenizas. Es una región de llanuras cubiertas de flores blancas y suaves colinas. En la costa hay algún que otro pueblo pesquero, dedicado principalmente a la obtención de marisco. A pesar de la apariencia apacible y relajada de la zona, en el pasado se libraron algunas importantes batallas aquí, cuando en 652 y 701 Kanon entró en guerra con Lucrecio. Aunque no hubo tantas muertes como en otros escenarios de conflictos bélicos, el reflejo de la Vigilia quedó extrañamente afectado, por lo que allí las flores albinas están teñidas de un color rojo sangre. Aquellos que las huelen se sienten adormecidos y, si no consiguen escapar pronto, quedan sumidos en un letargo eterno del que no pueden despertar. La “llave” para abrir la Vigilia en el Prado de los Caídos es derramar sangre sobre las flores, aunque no es algo que siempre funcione.

Ilustrado por Raúl Rosell

de sus viejos compañeros de guerra, Kaz Vanderveer Janssen, quien exterminó cualquier resistencia sobrenatural de modo contundente y se convirtió en el nuevo príncipe. Durante los siguientes años, hubo varios levantamientos de clanes familiares que, acostumbrados al uso de fuerzas místicas, no admitían la imposición de las doctrinas cristianas que prohibían la magia. Aun así, una fuerte presencia de la Iglesia y el valioso apoyo de Abel en el desarrollo y seguridad del territorio, consiguieron que la práctica totalidad de Kanon abandonara tales artes. Durante el siglo quinto, las ciudades costeras empezaron a experimentar un gran florecimiento, y a la vista de la calidad de sus embarcaciones el Emperador decidió invertir mucho dinero y esfuerzo en renovar completamente su armada. Ello supuso que miles de jóvenes se uniesen a la marina, dando así los primeros pasos para formar la descomunal fuerza naval del principado. En 652 y posteriormente en 701 entró en guerra con Lucrecio, aunque ambos conflictos, de los que Kanon salió vencedor, se desarrollaron con muy pocas víctimas siguiendo las normativas imperiales y bajo el estrecho arbitraje de los Señores de la Guerra. La desunión del Sacro Santo Imperio y la muerte del Emperador produjeron un estado de momentánea confusión en el principado. Algunos nobles exigieron al príncipe Milek que se separase de Abel, pero este, apoyado por la gran mayoría del pueblo, prefirió mantenerse fiel a la Corona y jurar fidelidad a la Emperatriz. Aun así, un reducido número de familias nobles importantes mantienen fuertes lazos con Togarini y apoyan a la Alianza Azur, lo que acentúa aún más la sensación de tensión ante la posibilidad de una guerra.

Bosque de Cozal: Situado en la zona central de Kanon, Cozal es el bosque más extenso del principado, un lugar conocido por sus grandes hayas y abetos. Centenares de árboles son talados a diario para proporcionar la valiosa madera de los aserraderos. A causa de su gran tamaño, siempre ha sido imposible limpiarlo de los peligrosos animales salvajes que habitan en su interior, aunque estos han aprendido a no acercarse demasiado a las afueras y se limitan a atacar a aquellos que se adentran demasiado en solitario. En las profundidades del bosque hay extensas zonas completamente inundadas por las que resulta muy difícil pasar. Hasta el momento, son pocos los que han llegado tan lejos, y nadie puede aseverar a ciencia cierta que puede haber en el corazón de la gran espesura.

Las profundidades del Bosque de Cozal

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La Tierra de Cenizas: En la parte sureste del principado se encuentra su región más inhóspita, una zona árida y rocosa que se extiende durante varios kilómetros. Todo el lugar está repleto de fumarolas, y la temperatura allí alcanza valores extremos, llegando a superar en ocasiones los cincuenta grados. Algunos geólogos han aventurado que todo se debe a la existencia de corrientes de lava subterráneas, que provocan el calor y los continuos escapes de gas. No obstante, el secreto que ocultan las fumarolas es bastante distinto. Bajo tierra dormitan más de un centenar de dragones, aletargados durante setecientos años por el poder que desencadenó Rah. Sólo una de las criaturas está despierta, velando por ellos y haciendo que sus sueños no influyan en el comportamiento del hombre: Manah, la inmortal Wrym de Gaira que se encuentra ligada al Shajad Erebus, señor de los sueños y lo sobrenatural. Gracias a su poder, toma la forma de una hermosa mujer de ojos dorados y pelo de color ceniza, aunque también se convierte en cuervo cuando quiere rehuir a alguien. Por lo general, vaga erráticamente por la Tierra de Cenizas evitando ser vista por los hombres, salvo cuando se encuentra mortalmente aburrida y le apetece hablar un rato con alguien. Naturalmente, jamás revela a nadie su verdadera naturaleza. Por qué se mantiene allí durante siglos y sin hacer más que observar, es algo que nadie sabe.

Lugares de Interés

Salvo por sus puertos y astilleros, Kanon no goza de grandes poblaciones o ciudades. Por el contrario, hay centenares de diminutas aldeas rurales, grandes latifundios privados y algunas granjas apartadas.

Aldon (Comunidad rural, 5.000+ habitantes) La comunidad de Aldon es una agrupación de diminutas aldeas y granjas que se extiende al noroeste del principado. Salvo unos cuantos edificios de piedra, las viviendas son simples caseríos de madera poco sofisticados. Aunque cada población se encuentra ligeramente separada de las otras (a veces, incluso a un par de horas de camino), todas mantienen un arraigado sentimiento de unidad que se remonta a varios siglos de antigüedad. Acostumbrados a trabajar codo con codo durante los años de dificultad, las familias que componen Aldon tienen importantes deudas entre sí, que sus hijos han heredado durante generaciones. La comunidad se encuentra gobernada por los barones de Roza, Taid y Olesia (Novel Nv 2, ♂ y Guerrero acróbata Nv 3, ♀), a quienes las gentes aprecian y aceptan como unos miembros más de su congregación. Bendek (Ciudad, 238.000+ habitantes) Generalmente los extranjeros suelen pensar que Bendek es la capital de Kanon, por tratarse de su ciudad de mayor tamaño. Originariamente fue una gran fortaleza militar erigida durante los años de la construcción del Imperio, alrededor de la cual las víctimas de la guerra fueron levantando sus casas. El centro de la ciudad está formado por los barrios más viejos y pobres, mientras que los de la periferia pertenecen a burgueses o familias nobles. La gran mayoría de las construcciones están hechas en piedra, aunque hay centenares de árboles y parques dispersos por todas partes. Bendek es el principal núcleo mercantil del principado por su cercanía a Americh, lo que supone un incesante flujo de mercancías y dinero gracias a los productos que entran y salen de la ciudad de libre comercio. También es particularmente famosa por la Catedral del Dragón, un enorme santuario en el que se exhibe el cráneo de una de estas grandiosas bestias. Dichos restos han sido objeto de polémica durante años, pues tanto Tol Rauko como un importante sector de la Iglesia encontraban impropia su exhibición, aunque finalmente acordaron conservarlos allí por intervención del propio Emperador. El señor de Bendek es el barón Brede Kazaria (Novel Nv 3, ♂), quien mantiene una estrecha relación mercantil con el consejo de comerciantes de Americh.

La iglesia de San Bernabé

(Edificación, 100+ habitantes) Situada a escasa distancia de la costa en la parte sur del principado se encuentra la iglesia de San Bernabé. El edificio fue construido hace dos siglos en conmemoración del lugar donde nació el santo que le da nombre, quien dedicó su vida a ayudar a los niños desfavorecidos. La iglesia, un gran edificio rodeado de grandes praderas verdes, sirve actualmente como orfanato para ellos. Actualmente hay cerca de un centenar de jovencitos, que crecen felices junto a sus tutores como una gran familia. San Bernabé está conducido por dos jóvenes monjas y el padre Alexias, un hombre de mediana edad afable y cariñoso al que todos aman.

Alexias,

el ángel exterminador

El padre Alexias (Sombra Nv 11, ♂ Antiguo) es en realidad uno de los más importantes y poderosos Altos Inquisidores de la Iglesia, temido incluso entre los suyos por ser un asesino nato dotado de inconcebibles poderes y habilidades. Ataviado con su oscura gabardina negra y sus Legisladores gemelos, Umbra y Thanathos, ha traído la muerte a tantas entidades consideradas inmortales que ha recibido el sobrenombre de “ángel exterminador”. A veces su trabajo le obliga a ausentarse largos periodos de tiempo de San Bernabé, pero siempre regresa al orfanato a ocuparse de los niños, que para él son su luz. El Decimotercer Cardenal emplea a Alexias únicamente para misiones especiales, y la mera mención de su nombre causa terror entre los miembros de Samael, Magus o Yehudah. Naturalmw ente, nadie en San Bernabé conoce su secreto, al igual que sus enemigos desconocen dónde pasa su tiempo libre el ángel exterminador. Oscuro, cruel y despiadado con lo sobrenatural, a la vez que cálido y cariñoso con los niños, hace sólo unos meses Alexias se ha encontrado con el mayor dilema moral que jamás hubiera esperado afrontar. Tras ejecutar implacablemente a una pareja de Daimah, escuchó unos llantos y descubrió a la hija de sus dos víctimas, de apenas unos cinco años. Al ver a la asustada chiquilla mirándolo con ojos vidriosos, sintió flaquear sus fuerzas y se vio incapaz de matarla. Sin entender él mismo el porqué, la recogió y la llevó consigo a San Bernabé, donde la afectuosa pequeña se encariñó con él como si fuera su padre. Alexias teme que un día no pueda ocultar a sus compañeros la presencia de la niña cuando tengan que encomendarle una misión, pero al mismo tiempo se ve incapaz de ejecutarla. Por primera vez en su vida, el ángel exterminador no sabe realmente lo que hacer.

Castillo de Odessa (Fortaleza, 3.000+ habitantes) Hasta hace sólo unos meses, la fortaleza de Odessa había sido ocupada por los barones de Rasia, un matrimonio de poderosos nobles que fueron investigados en el pasado por la Inquisición como posibles practicantes de brujería. Los barones pertenecen al grupo de aristócratas que desearon la separación de Kanon y el Imperio, e incluso enviaron asesinos a atentar contra el príncipe Mileck para, en el desconcierto provocado por su muerte, tomar el control mediante un tratado con la Alianza Azur. Tras ser descubiertos y su trama desorganizada, el matrimonio huyó y se encuentra en paradero desconocido. El castillo en sí es un enorme bastión muy bien conservado, con media docena de grandes torres y dos enormes patios de armas. Despues de la marcha de los barones, la fortaleza ha sido ocupada por tropas del Señor de la Guerra, quien pretende usarla como un importante baluarte de defensa. Hasta el momento, los investigadores del pequeño regimiento han descubierto que Odessa esconde centenares de intrincados pasadizos y cámaras secretas, en algunas de las cuales han encontrado objetos y escritos de oscura procedencia.

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Kassia (Fortaleza, 8.000+ habitantes) Fortaleza construida por la familia Vanderveer en el año 653 tras la primera guerra con Lucrecio, este antiguo bastión ha probado ser de vital importancia para el Imperio ahora que Kanon limita con las fronteras de la Alianza Azur. Es una edificación de tres torres y altas murallas, situada en una pequeña meseta que le da un enorme valor estratégico. El lugar, en el que hasta hace unos años se encontraban sólo unos cientos de soldados del principado, ha sido reforzado a toda prisa con tropas de Kanon y del Señor de la Guerra. Kassia se encuentra bajo las órdenes de la comandante Lidia Piryk (Guerrero Nv 5, ♀), una de las pocas mujeres que ha logrado ascender hasta tal rango en el ejército imperial. Aunque su principal cometido es vigilar las acciones de la Alianza, no puede evitar sentirse intranquila al encontrarse tan cerca de Lucrecio y de su príncipe. Brudge (Ciudad, 79.000+ habitantes) La capital de Kanon se ve a veces eclipsada por otras ciudades de gran renombre como Bendek, pero a pesar de ello, es la urbe más importante del principado. Se construyó en el siglo cuarto usando como base un pequeño poblado pesquero, aunque cuando empezaron a fabricarse los primeros barcos el Imperio invirtió grandes sumas en construir los mayores astilleros del Mar Interior. Con tanto oro circulando, la ciudad se desarrolló prósperamente y el príncipe levantó en ella la sede del gobierno para supervisar adecuadamente la creación de la nueva armada imperial. Brudge es un enorme baluarte de piedra, madera y metal, magníficamente trazado por los arquitectos de Abel. La ciudad combina hermosos adornos con la utilidad militar de cualquier ciudadfortaleza de Dalaborn. Los edificios suelen ser bastante sobrios, pero también tiene muchos monumentos y grandes mansiones. Su puerto es espectacular, y a menudo han llegado a reunirse varios cientos de galeones en sus diques. Uno de los lugares más representativos es el famoso museo de la armada, en el que se guardan todo tipo de artefactos de guerra, desde meras espadas a barcos enteros, usados en todos los conflictos del Imperio durante los últimos siete siglos. Más de la mitad de la población son marinos de la armada o trabajan en los astilleros. Hay también muchos nobles viviendo en la ciudad, procedentes casi siempre de altos cargos de la marina. Rica en manufactura (especialmente en artesanía de la madera), Brudge goza de muchas líneas comerciales, aunque sus inmensos astilleros son los que les proporcionan verdadera riqueza a sus habitantes. La ciudad carece de murallas por tierra, pero cuenta con un sofisticado sistema de defensa marítimo llamado “El Pulgar de Dios”, que asegura la protección de la armada mientras se encuentra amarrada. Se trata de un complejo mecanismo que se extiende por el fondo del mar y que permite levantar enormes aristas de metal desde el lecho marino. El sistema de control se encuentra en la Torre del Pulgar, un edificio que goza de una seguridad increíble. Nadie sabe con seguridad cómo o quién construyó semejante artefacto, pero no son pocos quienes opinan que, más que construirlo, los Señores de la Guerra encontraron “El Pulgar de Dios” por pura casualidad. La ciudad está comandada por el mismísimo príncipe Milek Vanderveer Janssen (Guerrero Nv 5, ♂), a quien se le conoce por su carácter serio y su fidelidad al Imperio. Otras poblaciones: Berke, Reisz, Terhel.

Tramas

Aunque por lo general las grandes llanuras de Kanon son un sitio tranquilo, existen todo tipo de elementos que los personajes pueden tener que afrontar en un lugar donde la tensión bélica es tan evidente. Además, Kanon, principado conocido por sus barcos mercenarios, siempre está buscando nuevos talentos para ayudar a proteger las embarcaciones que estos escoltan.

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La Anciana: Si los personajes se encuentran de camino por las enormes praderas de Kanon y buscan alojamiento, se encontrarán con la pequeña y tranquila granja de Roza Telki, una simpática anciana de afable sonrisa pero algo quisquillosa. Roza les ofrecerá cobijo sin coste, siempre y cuando ellos la ayuden a hacer algunas simples tareas como pago. Desafortunadamente, la anciana no es ni remotamente lo que parece. Última descendiente de la estirpe de una brutal familia de ritualistas oscuros, asesina a sus huéspedes para devorar su carne y alargar su vida. Tiene casi dos siglos de edad y se ha convertido en una reina ghoul, ni viva ni muerta, capaz de aparentar ser humana. Roza tratará de drogarles usando un potente somnífero en la cena y, si tiene éxito, los arrojará desarmados al enmarañado sistema de túneles que recorren su granja, donde se encuentran sus retoños, para que estos se coman sus cuerpos y le dejen sólo el corazón. Su “hijos” son un grupo de Gouls que conocen perfectamente el laberíntico recorrido de las cuevas. El encargo de los barones: Los barones de Rasia, Gerick y Gizella (Hechicero Mentalista Nv 5, ♂ e Ilusionista Nv 6, ♀ respectivamente), quienes se vieron obligados a escapar apresuradamente del Castillo de Odessa al ser acusados de alta traición, se encuentran en la actualidad bajo la protección de la Alianza Azur en Bellafonte. Ambos, poderosos hechiceros que comparten un extraño gusto por realizar experimentos sobrenaturales, ocultan en el interior de su castillo algunos artefactos que tuvieron que dejar atrás en su precipitada huida. Evitando tener que dar explicaciones de sus poderes a los nobles de Bellafonte, han decidido emplear a otras personas para recuperar sus pertenecías, sin importarles lo costoso que sea. Si los personajes tienen contacto con Sol Negro, el matrimonio podría tratar de acercarse a ellos mediante sus tratos con la organización, o es posible que su fama en ciertos círculos oscuros les preceda y los barones decidan acudir directamente a ellos. Los barones les darán información de cómo penetrar en Odessa usando algunos de los pasajes secretos, y cómo llegar hasta los salones ocultos donde se encuentra el Salaeth Darh, la “estrella del cambio”, y los apuntes de los experimentos que tanto buscan. Naturalmente, no deben dejarse ver por la guarnición del castillo. Si hacen lo que los barones les dicen al pie de la letra, al tratar de escapar por la salida secreta liberarán sin querer a los terribles experimentos de los Rasia, humanos y animales alterados mágicamente hasta ser convertidos en monstruos. Estos seres ocuparán su vía de escape, forzando a luchar contra ellos mientras tratan de escapar del castillo.

Arquetipos genéricos de Kanon

A continuación se exponen una serie de prototipos de los habitantes más llamativos de Kanon, que destacan sobre otros individuos comunes del Imperio. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Maestro astillero

Categoría Novel; Nivel 6 Turno 80/60; Pv 100; TA No; HA 50; HE 45; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 5 DES: 8 CON: 5 FUE: 6 PER: 7 INT: 7 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Nadar 100, Estilo 95, Persuasión 85, Advertir 95, Buscar 90, Ciencia 105, Historia 25, Navegación 105, Ocultismo 105, Proezas de fuerza 50, Arte 150, Forja (barcos) 210, Trucos de manos 20. Resistencias: RF 55, RE 55, RV 55, RM 60, RP 60.

Capitán de fragata

Categoría Novel; Nivel 2 Turno 70/60; Pv 95; TA No; HA 90; HE 95; Armas Sable; Daño 50 AGI: 8 DES: 8 CON: 6 FUE: 6 PER: 5 INT: 7 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Acrobacias 35, Nadar 60, Trepar 40, Estilo 55, Intimidar 35, Liderazgo 45, Persuasión 25, Advertir 35, Buscar 10, Memorizar 20, Navegación 95. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 40.

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Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Montar +20, Nadar +30, Advertir +20, Animales +20, Herbolaria +20, Navegación +30. Nobleza: Atletismo +20, Montar +20, Liderazgo +20, Advertir +20, Persuasión +20, Historia (local) +20, Navegación +40.

Tabla 8: Kanon Valor

Clase social

Equipo inicial

1-10

Clase baja

La ropa que llevas, raciones para uno o dos días, unas cuantas posesiones de escaso valor o algún arma de poca calidad. 3 MC.

11-85

Clase media

Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje o alguna que otra arma. 75 MP.

Nobleza

Un velero pequeño, una o dos monturas, gran cantidad de ropa variada de calidad, raciones excelentes para más de una semana, toda clase de equipo de viaje que puede incluir armas y armaduras medias. 60 MO.

86-100

 L a A l i an z a A z u r  La Alianza Azur es en la actualidad el principal bloque de oposición al Sacro Santo Imperio de Abel. Está formado por tres de los antiguos principados más poderosos económica y militarmente de todo el mundo, los cuales optaron por declararse naciones independientes tras la muerte del anterior Emperador. No obstante, al contrario que otros países separatistas, cuyo principal objetivo es distanciarse de Abel, aparentemente la Alianza pretende tomar el control del Imperio o destruir lo que queda de este. Los territorios que la componen están situados en la zona sur del Viejo Continente. Tienen un clima moderado y una vegetación similar, con grandes bosques, verdes llanuras y numerosas zonas de montaña. Durante los últimos siete siglos la historia de estos tres principados ha sido la del propio Imperio, pues formaron parte de él desde sus mismos inicios. La única salvedad es que, al encontrarse bajo la influencia del Señor de la Guerra del Sur, siempre han tenido cierta unidad y buenas relaciones entre ellos. Separados ahora completamente de Abel y de sus leyes, cada miembro de la Alianza conserva su autonomía política, pero forman un frente común de oposición al Imperio. Para decidir sus acciones en conjunto, han constituido un órgano que emula el Alto Senado, el cual recibe el nombre de Triunvirato, pues está compuesto por los tres grandes gobernantes de cada Estado. De entre ellos, Matthew Gaul, antiguo Señor de la Guerra y ahora soberano supremo de Togarini, es considerado popularmente el líder. Se ha declarado a sí mismo heredero del verdadero espíritu de Abel, y no son pocos quienes consideran que pretende formar su propio Imperio. De momento, el lazo que une a los tres antiguos principados es fuerte a causa de su antagonismo compartido, pero con sólo unos cuantos meses de funcionamiento, aún no han sufrido ningún problema o desavenencia interna. Los ejércitos de la Alianza actúan por separado, pero para lograr una mayor efectividad en conjunto, sus acciones son coordinadas por los Árbitros de Azur, antiguos altos generales del Señor de la Guerra. Uniendo las considerables legiones privadas de cada principado a las poderosísimas tropas del propio Gaul, la Alianza goza del segundo mayor ejército de todo el mundo y, al contrario que Abel, puede reunirlo en un solo frente. El sistema legal de la Alianza apenas ha cambiado con respecto al tradicional sistema del Imperio, salvo porque se han anulado todas las prerrogativas y edictos de Abel, concediéndose ahora el supremo control al gobernante de cada principado. En los asuntos militares, son los propios tribunales del Triunvirato quienes tienen la última palabra.

La Alianza Azur suele mantener relaciones muy dispares con los distintos principados. Mientras que desea apoderarse por la fuerza de algunos territorios para incrementar su poder económico, como es el caso de Kashmir y Baho, ha tratado de establecer contactos amistosos con posibles aliados. Gabriel y Phaion les otorgan un limitado apoyo comercial, puesto que a pesar de que desean distraer la atención del Imperio hacia el sur, tampoco desean apoyar a la Alianza. En el caso de Lucrecio, a quien la Alianza ha invitado en varias ocasiones a formar parte de ella, no ha obtenido una respuesta favorable o negativa. Finalmente, tratando de lograr un acercamiento a la Iglesia, el Triunvirato ha reconocido plenamente el nombramiento del Sumo Arzobispo Magnus, y ha dado un trato de favor a la Inquisición frente a Tol Rauko. Naturalmente, su oposición más directa es hacia el Sacro Santo Imperio. La mayor parte de los habitantes de la Alianza consideran que el Imperio ha caído en la más completa depravación y que, desde el fin de la dinastía Giovanni, el trono ha carecido de un legítimo Emperador. Las terribles acciones de Elías bajo la influencia de Eljared demostraron ser nefastas y consideran que su hija, para ellos un mero títere de Tadeus Van Horsman y la Orden del Cielo, sólo traerá otra era de oscurantismo y caos. De hecho, el que Elisabetta no haya sido la que inicie el ataque con superioridad de fuerzas, no es más que otra prueba de su debilidad e incapacidad para ocupar el puesto de Sacro Santa Emperatriz. No son pocos los que desean volver a aquellos viejos tiempos de prosperidad y consideran que, para que el Imperio renazca, primero hay que destruir todo el mal que se oculta en su seno. Para empezar lo que para ellos es una nueva era, han declarado el inicio de un nuevo calendario y comienzan a acuñar su propia moneda, borrando la estampa de Abel de las antiguas.

Arquetipos genéricos de la Alianza Azur

A continuación se exponen una serie de prototipos de los habitantes más llamativos, a la vez que comunes, de la Alianza. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Soldado de Azur

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 55/25; Pv 110; TA Cuero endurecido; HA 60; HP 70; Armas Espada ancha; Daño 60 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 5 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 25(30), Montar 35, Nadar 15(25), Saltar 5(10), Trepar 10(15), Advertir 30, Buscar 20, Frialdad 20, Proezas de fuerza 50, Resistir el dolor 20. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Soldado profesional de Azur

Categoría Guerrero; Nivel 3 Turno 65/40; Pv 140; TA Mallas; HA 100; HP 100; Armas Espada ancha; Daño 65 AGI: 7 DES: 6 CON: 7 FUE: 8 PER: 5 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 30, Montar 70, Nadar 0(15), Saltar 15, Trepar 5(15), Advertir 65, Buscar 50, Frialdad 40, Proezas de fuerza 85, Resistir el dolor 55. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 40, RP 40.

Oficial de Azur

Categoría Paladín; Nivel 4 Turno 70/25; Pv 155; TA Piezas; HA 110; HP 110; Armas Espada ancha; Daño 60 AGI: 7 DES: 6 CON: 7 FUE: 8 PER: 7 INT: 6 VOL: 7 POD: 8 Habilidades: Montar 105, Estilo 80, Intimidar 85, Liderazgo 130, Persuasión 75, Advertir 90, Buscar 20, Frialdad 55, Resistir el dolor 60. Especial: Tabla de armas de Caballero Resistencias: RF 50, RE 50, RV 50, RM 55, RP 50.

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Los Árbitros

de

Azur

No muchas personas desprenden un halo de respeto, veneración y temor semejante al de los Árbitros de Azur. Son los supremos generales de la Alianza, quienes coordinan y comandan las acciones conjuntas de sus ejércitos. En la actualidad hay diez de ellos, aunque es bien sabido que el Triunvirato estudia seriamente la posibilidad de nombrar a tres más en un corto periodo de tiempo. Los primeros árbitros fueron creados hace algo más de tres siglos por Renard Osborn, el Señor de la Guerra que controlaba los territorios del Sur. Eran sus generales, cuyo título provenía de su capacidad de arbitrar las guerras y declarar a un bando u otro ganador. Ahora, con la creación de la Alianza, la mayoría de ellos ha permanecido fiel a su superior directo, adoptando el papel de organizadores, estrategas y mariscales de campo. Desde que fue nombrado Señor de la Guerra, Matthew Gaul empezó a reunir a Árbitros cada vez más afines a su propia filosofía personal. La verdadera identidad de un Árbitro es desconocida, puesto que cuando reciben el título se desvinculan completamente de su vida anterior, adoptando un nuevo nombre. A partir de ese momento, será el que usen durante el resto de sus días. Además, ocultan su rostro tras una máscara o yelmo de metal del que jamás se desprenden en público. Dichos yelmos, que van acompañados de características armaduras sobrenaturales, son artefactos con la capacidad de alterar la voz de su usuario y escudarle contra cualquier conjuro o habilidad de identificación o localización. La mayoría están dotados de alguna clase específica de habilidad sobrenatural, que no temen usar en la consecución de sus objetivos y de los de la Alianza. De momento, sólo seis de los diez actúan abiertamente dentro de las fronteras de su territorio, mientras que el paradero o función de tres de los cuatro restantes es desconocida. El décimo se encuentra en Kashmir organizando la conquista del principado. Por lo general, Gaul va siempre acompañado de dos conocidos Árbitros, Kariagne (Tecnicista Nv 10, ♂) y Aizen (Asesino Nv 10, ♂ D´Anjayni), a quienes se llama habitualmente “Las Manos de Gaul”.

To g a r i n i Capital: Kaine. Número de habitantes: 7.200.000+ Etnias principales: Daevar (76%), vildianos (14%), asher (6%), aion (3%). Forma de gobierno: Dictadura. Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 5. Gentilicio: Togarense. Bandera: Una bandera negra dividida en dos horizontalmente por una línea roja con una estrella en la parte inferior. Nombres masculinos: Alaric, Arnold, Berg, Bert, Braun, Carl, Diedrick, Durin, Emil, Franz, Gunther, Heinrich, Herman, Kaiser, Koen, Luther, Roland, Seifer, Werner. Nombres femeninos: Adalia, Allison, Analise, Annika, Bertha, Clove, Crescentia, Edda, Emera, Griselda, Ida, Liesel, Mariel, Marlene, Milla, Rae, Walda, Wilhelmina. Apellidos: Aachen, Adler, Barth, Berg, Eichel, Esisenberg, Fassbinder, Fiedler, Gloeckner, Hertz, Hirsch, Kalb, Mauser, Nacht, Reinhard, Roth, Sankt, Schneider, Strauss, Weiss. Togarini, fundadora de la Alianza Azur, es una de las naciones más avanzadas cultural y militarmente de toda Gaïa. Para muchos es un claro reflejo de la gloria y esplendor de Abel, pues en el pasado llegó a ser apreciado como el principado más importante del Imperio. Irónicamente, ahora se ha convertido en su mayor amenaza.

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Tierra fértil como pocas, de abundantes cultivos y forestas, Togarini es un verdadero vergel de clima agradable. La mayoría del territorio está compuesto por grandes llanos y praderas, aunque en el oeste hay una gran masa de montañas y mesetas muy elevadas sobre el nivel del mar. El gran adelanto y prosperidad del principado le permiten tener multitud de calzadas pavimentadas, las cuales comunican las principales ciudades y mejoran considerablemente las vías de comercio. Toda la región está llena de pueblos boyantes y grandes ciudades, de entre las que destaca su capital, Kaine, una ciudad-fortaleza construida en la cima de una inmensa meseta. Dado que goza de una magnífica manufactura gremial, grandes adelantos en infraestructura y una rica agricultura, Togarini disfruta de gran prosperidad económica. Además, los vinos y bebidas que se elaboran de sus viñedos son reconocidos en toda Gaïa como los mejores, y no hay una gran celebración que no goce de sus excelentes cosechas. No obstante, la verdadera riqueza del territorio proviene de sus minas de oro, que se encuentran esparcidas a lo largo de su gran franja de mesetas. Con la caída de Elías Barbados, el Señor de la Guerra Matthew Gaul depuso militarmente al príncipe Jestin Thule, proclamándose Arconte Supremo, un título de supremacía que desafiaba la tradición imperial. Desde entonces, ha ejercido el control absoluto sobre Togarini, a la que declaró nación en lugar de principado. Gaul sigue usando el viejo sistema administrativo del derrocado príncipe, al igual que ha conservado en el poder a los mismos nobles y altos clérigos que le juraron fidelidad. También se ha rodeado de sus oficiales de mayor confianza, a quienes ha concedido varios títulos nobiliarios y las tierras de aquellos que se le opusieron. Militarmente, Gaul ha unido sus propios soldados al antiguo ejército del principado, que ya era considerablemente importante, creando así uno de los brazos militares más poderosos de la actualidad. Además, invierte enormes cantidades de dinero en la investigación y desarrollo de armamento, haciendo que sus legiones gocen del mejor equipo que el dinero puede comprar. Si a todo esto le sumamos el mandato de los enigmáticos pero infalibles Árbitros, no es de extrañar que sean muy pocos los que puedan hacer frente a las fuerzas de Togarini. Como líder no oficial de la Alianza Azur, en la actualidad mantiene una estrecha relación con Remo y Bellafonte, al tiempo que la tensión con el Imperio es cada vez mayor. El hecho de que sus fronteras septentrionales conecten con Abel no hace más que aumentar las posibilidades de que la guerra estalle en el momento menos pensado, aunque ni un bando ni otro lo desea al no creerse aún preparados.

Cultura y sociedad

La mayoría de habitantes de Togarini goza de un nivel cultural parecido al de Abel, pero sin las ventajas que le proporciona la riqueza étnica que sólo posee el corazón del Imperio. La gente, que hasta hace algo más de un año vivía sin inquietudes, ha empezado a notar la tensión que supone el nuevo estado social en el que se encuentra. Aunque sin duda se dan cuenta del enorme progreso que van a lograr, no son pocos quienes temen que quizás sacrifiquen algo muy importante en el proceso: una parte de su libertad. Aun así, se reconfortan con la idea de que son superiores a los demás y de que juntos construirán un nuevo Imperio, mucho más fuerte de lo que nunca ha sido Abel. Todos los hombres de Togarini deben servir durante un año en el ejército, salvo si demuestran discapacidad o pagan un considerable tributo de quinientos escudos de oro, cosa que sólo los burgueses o nobles más ricos se pueden permitir. Los estamentos son bastante cerrados. Desde antaño, la nobleza, de mayoría étnica daevar, ha ostentado una absoluta superioridad sobre los otros estratos sociales, inclusive el clero, ejerciendo un control total sobre el principado. En consecuencia, la estructura feudal está muy enraizada, con grandes fortalezas independientes que ahora han sido inexcusablemente unidas a los ejércitos de la Alianza. La burguesía ha logrado equipararse en poder a la baja nobleza gracias su elevada capacidad económica, aunque nunca se les ha permitido comprar títulos. Hasta el momento, se prohíben las bodas entre miembros de diferentes estamentos; no sólo se considera algo inapropiado y desagradable, sino que tales uniones carecen de validez formal y son inmediatamente anuladas.

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Ilustrado por Wen Yu Li

Togarenses de etnia daevar Las grandes ciudades, muy comunes en Togarini, suelen estar dirigidas por algún noble de muy alta alcurnia, que organiza y administra sus recursos como señor. Varios de ellos han sido depuestos con la llegada de Gaul al poder, quien los ha sustituido por nobles más afines a él. Además, para asegurar la estabilidad en lo que considera un tiempo de crisis, el Arconte Supremo ha instaurado un cuerpo militar privado llamado Les Jaeger, que actúa como policía secreta. Su función es la de investigar y subsanar cualquier problema o amenaza interna que pueda poner en peligro la seguridad de Togarini. La organización es controlada por el Árbitro Aizen, uno de los hombres más cercanos al Arconte. La nación es visitada principalmente por mercaderes y comerciantes, pero sus residentes no sienten mucho aprecio por los extranjeros. En la actualidad, cualquier individuo que sea ajeno a la Alianza o a quien no se le considere un posible aliado (como es el caso de los provenientes de Gabriel o Phaion), es mirado con recelo. Es incluso posible que puedan ser temporalmente detenidos por Les Jaeger para asegurarse de que no son espías de Abel.

Afrontar lo sobrenatural

La gente de Togarini siente un verdadero rechazo por lo sobrenatural, pues consideran tales prácticas como brujería y satanismo. Por lo general, se enfrentarán abiertamente a cualquiera que parezca poseer algún tipo de habilidad inexplicable y no esté reconocida por la Iglesia como “milagro”. Ante una situación así, no dudarán en acudir a la Inquisición o a las autoridades para acusar a cualquier sospechoso. Paradójicamente, la actual política privada del principado actúa de un modo muy diferente. Si Les Jaeger sospechan de individuos dotados de habilidades sobrenaturales, les detendrán únicamente para ofrecerles un puesto en sus filas. Si aceptan, recibirán un permiso limitado para usar sus poderes, que pasarán a ser considerados dones divinos. Aun así, deberán tener cuidado de no usar sus habilidades muy abiertamente, aunque la organización se ocupará dentro de lo posible de cubrir sus acciones. En el caso de que la respuesta sea negativa, acabarán en manos de la Inquisición, donde les espera un destino mucho menos agradable.

Historia de Togarini

Togarini es el ancestral “Demonio de la Guerra”, un nombre sin duda merecido para una tierra que ha vivido más conflictos de lo que la memoria del hombre puede recordar. Históricamente, los antecesores del principado formaban parte de unos territorios que fueron

subyugados violentamente por el imperio de Sólomon, hasta que este perdió su poder. Sin un control que la atase, toda la región quedó sumida en la anarquía, y durante mil años muerte y guerra fueron sinónimos de estas tierras. Humanos, Jayán y Daimah combatieron sangrientamente entre ellos y contra toda clase de bestias, sin que ninguno consiguiera verdaderamente un claro predominio. La situación empeoró cuando una fortaleza volante de los Duk´zarist apareció en la región, lo que hizo que los Sylvain se involucrasen en la refriega para evitar que sus viejos enemigos tuvieran de nuevo presencia cerca de su Imperio. No sería hasta la aparición de la Orden de Yehudah, una sociedad de poderosos hechiceros que rozaban la inmortalidad, que Togarini no se uniría bajo una sola bandera. Pero ni aun así fueron tiempos de paz. Yehudah, que creía firmemente que los magos eran entes superiores destinados a gobernar sobre el hombre, no sólo entabló numerosos conflictos con naciones vecinas, sino que sus dirigentes se disputaron el poder en continuas guerras civiles. Con la llegada del Mesías, la Orden y su magnocracia fueron destruidas y Togarini se convirtió en parte de los once Reinos Santos. Desgraciadamente, sólo supondría poco más de dos escasos siglos de sosiego, pues la Guerra de Dios se desencadenó con especial intensidad en el reino. Estas tierras fueron el escenario de los más cruentos combates, y también el lugar donde el camino de Zhorne y el de algunos miembros de La Cofradía de Rah se cruzaron. Al acabar la guerra, Togarini había vuelto a convertirse en un lugar de auténtico caos, donde supervivientes de todas las razas se mataban entre sí movidos por el odio étnico que se había despertado. En respuesta, Zhorne entró en el territorio con una enorme fuerza armada en el año 230, expulsando o destruyendo a cualquier entidad no humana y apaciguando los saqueos. Tras dejar la región en aparente calma bajo el control de uno de sus generales, marchó hacia el norte. Pero como si se tratase de una herencia maldita, las cosas no siguieron en orden durante mucho tiempo. Un grupo de hechiceros se nombraron a sí mismos descendientes de la Orden de Yehudah y tomaron el control mediante la fuerza, iniciando una sangrienta guerra que duró casi dos años. Con frentes abiertos en todas partes, Zhorne regresó para acabar finalmente con los reyes brujos y todos sus seguidores. De ese modo, Togarini se convertiría en principado con la proclamación del Imperio, logrando enseguida una gran prosperidad gracias a su cercanía con Abel y a los grandes recursos naturales de los que disponía. Durante los siguientes siglos la nación avanzó a pasos agigantados, aunque los conflictos internos de la alta nobleza fueron frecuentes. Hasta en tres ocasiones el principado cambió de familia gobernante, tras algunas disputas arbitradas por el Imperio. Por suerte, los últimos ciento cincuenta años transcurrieron sin demasiadas contiendas bajo el control de los Thule, lo que permitió a Togarini terminar de florecer como la increíble potencia que es en la actualidad. Con la caída de la estirpe Giovanni y la ascensión de Elías al trono imperial, el joven y ambicioso Matthew Gaul se convirtió en el Señor de la Guerra del Sur e hizo de Kaine, la capital del principado, su residencia. Tras permanecer pasivo a la insurrección provocada por Eljared, y desoyendo las órdenes de atacar Bellafonte, aprovechó la muerte del Emperador y el periodo de caos que sobrevino para obtener el control absoluto de Togarini y convertirlo en su propio país. Tras negarse a reconocer a Elisabetta como su señora, empleó una rápida maniobra militar para acabar con el príncipe Jestin Thule y todos sus allegados. A continuación se proclamó Arconte del reino, y fundó la Alianza Azur en oposición a Abel y todo lo que ahora representa. Como muchos temen, la sombra de la guerra vuelve a levantarse en estas tierras, y hoy en día nadie puede afirmar si finalmente todo se resolverá sin derramamiento de sangre, o si las llamas y el humo volverán a cubrir el horizonte.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

0 250 500 750 Kilómetros 0

250 500 Millas

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Accidentes geográficos relevantes

Togarini se caracteriza porque su territorio está separado en dos secciones bastante diferenciadas. En su sector occidental hay amplias llanuras y algún que otro bosque, mientras que en el este hay masas montañosas y elevadas mesetas. Cordillera de la cicatriz: Situadas en el sector más oriental de Togarini, justo donde sus fronteras limitan con Kanon, se alzan las Montañas de la cicatriz. Es un lugar inhóspito, tan alto, abrupto y escarpado que resulta completamente inhabitable. Generalmente, las cúspides de la cordillera están heladas casi todo el año, y en combinación con las tormentas de nieve y la altitud, las temperaturas de la zona alcanzan valores extremadamente bajos. En ella nacen los mayores afluentes del río Eloir, que atraviesa Kanon. Desconocido por todos salvo por un pequeño sector de Tol Rauko, en la cúspide de las montañas, cubierta casi totalmente de nieve, se encuentra una de las grandes ciudadelas de guerra flotantes de los Duk´zarist. Derribada en el pasado por los Sylvain tras un cruento enfrentamiento, la fortaleza fue abandonada, aunque no sin antes activar un considerable número de defensas sobrenaturales que impidiesen a invasores apoderarse de sus secretos. Pese a que el daño masivo que recibió ya no le permite volver a elevarse, nadie sabe lo que aún puede ocultar en su interior. Tol Rauko trata de mantenerla en el más absoluto secreto, pues sospecha que si Gaul supiese de su existencia, no repararía en nada para entrar en ella en busca de cualquier clase de poder bélico que pudiera conservar. Las llanuras escarlatas: La zona occidental del principado es una gran llanura de rica vegetación. Se dice que su nombre proviene de la inmensa cantidad de sangre que se ha derramado en ella en el pasado, pero la verdad es que cuando el sol está a punto de ponerse, toda la flora adquiere una hermosa tonalidad roji*za que sin duda ha sido la verdadera causa de inspiración. A pesar de su leyenda, en la actualidad las llanuras lucen espléndidas y llenas de vida, con grandes pueblos y alguna que otra ciudad. Muchos de los caminos que la cruzan están incluso pavimentados. Paso del Fin: El Paso del Fin es la mayor abertura que cruza la Cordillera de la cicatriz, comunicando Togarini con Kanon. Recibe su nombre por ser el camino que siguieron los ejércitos de Rah al replegarse hacia el interior, tras su derrota en Términus. Antaño se usaba como vía comercial, pero en la actualidad es un paso vital para los ejércitos del principado. El cráter de cuarzo: Este extraño lugar, situado en la parte central de la Meseta Oeste, ha alimentado durante siglos la imaginación de la gente de Togarini. Es, como su nombre sugiere, un kilométrico cráter completamente cristalizado cuya superficie se asemeja a un inmenso diamante pulido. Por toda la zona despuntan afiladas aristas, similares a altas columnas de cristal, que le dan una apariencia innatural y fantasmagórica. El cráter se ha convertido en una especie de mito oscuro entre los habitantes del reino, y la propia Iglesia lo ha declarado oficialmente un lugar maldito. La tradición cuenta que es el lugar donde Keith Khaiel Sith, el más poderoso de los miembros de La Cofradía, encontró su final, y que el entorno no es más que el reflejo de las consecuencias de su poder desencadenado. Cierto o no, la verdad es que produce un fuerte malestar, y aquellos que lo visitan no tardan en sentir mareos, desasosiego y un frío intenso. A causa del desmedido poder místico que contiene la zona, la Orden de Yehudah ha realizado varios experimentos en el cráter, pero estos siempre han terminado en desgarradores fracasos. Lo único que han logrado concretar es que el lugar incrementa exponencialmente las habilidades de convocatoria y otros poderes similares pero, al mismo tiempo, también las posibilidades de fracasar estrepitosamente. Su última prueba le costó la vida a cuatro de sus miembros más poderosos, cuyos cuerpos aparecieron destrozados a lo largo de todo el cráter y sus espíritus completamente consumidos. Qué ocurrió realmente, sigue siendo un misterio.

Inexplicablemente, la zona no tiene reflejo en la Vigilia o, al menos, no uno al que se pueda acceder por ningún medio sobrenatural conocido. Incluso los Señores de las Pesadillas han sido completamente incapaces de conseguir llegar hasta él. Meseta Oeste: También llamada “los planos de Emment”, la Meseta Oeste es la unidad de relieve que ocupa la mayor parte de la superficie de Togarini. Se trata de una inmensa elevación que se extiende en la región oriental del reino, donde hay construidas numerosas ciudades importantes. La zona, aunque no goza de la misma fertilidad que las praderas del oeste, tiene una rica vegetación, y algún que otro bosque. No obstante, la importancia fundamental de la Meseta se debe a los enormes yacimientos de oro que contiene, pues sin duda son la mayor fuente de recursos económicos del reino. En consecuencia, hay decenas de grandes canteras y minas dedicadas a extraer el preciado mineral. Si hacemos caso a la leyenda y al estudio de algunos geógrafos, la Meseta no se formó de manera natural. La historia más oscura afirma que toda aquella enorme extensión de tierra fue arrasada durante los enfrentamientos entre La Cofradía y las fuerzas combinadas de Zhorne y Taumiel Sylvanus. Los campos de Términus: Este es el nombre que recibe la extensión de terreno donde se libró la mayor de las batallas que recuerda la historia del hombre. Si atendemos a la leyenda, casi veinte millones de vidas se perdieron aquí a lo largo de los tres días que duró el conflicto que marcaría el principio del fin de la Guerra de Dios. Más de una década más tarde, algunas personas empezaron a levantar lápidas o a clavar espadas en las tumbas en conmemoración a los caídos, lo que se convirtió en una especie de rito o tradición tanto para la gente de Abel como para la de Togarini. Lenta, pero inexorablemente, Términus acabó convirtiéndose en el mayor cementerio del mundo. Al atardecer, con la luz roji*za del sol tiñendo las miles de tumbas o espadas, el espectáculo que ofrece el horizonte es algo sobrecogedor. Como el mayor campo de batalla de los últimos mil años, el reflejo de la Vigilia en Términus es un lugar caótico, oscuro y turbulento. Se dice que un sinfín de recuerdos y resonancias de los caídos aún combaten continuamente en un conflicto que, para ellos, jamás acabará. Por suerte, todo esto tiene escasa repercusión en el mundo real, pues la membrana que separa Gaïa de la Vigilia es muy fuerte gracias a los Cinco Tronos, una serie de obeliscos místicos que se encuentran en cada una de las esquinas de Términus formando un gran pentagrama. Quién o qué los colocó, se desconoce.

Lugares de interés

Togarini tiene enormes ciudades y poblaciones importantes, aunque tras haber vivido tantos conflictos a lo largo de su historia, también conserva multitud de lugares excepcionales de tiempos pasados.

Aubrey (Ciudad, 26.000+ habitantes) Aubrey, situada al norte, cerca de la frontera de Arlan, es la ciudad más antigua de Togarini. Sus orígenes se remontan a la era de esplendor de Sólomon, tiempo durante el cual sirvió como puesto avanzado del antiguo Imperio. La población fue un gran bastión militar, hasta que cayó en una sola noche tan inexplicablemente como el resto de su civilización. Varias tribus nómadas aprovecharon las escasas estructuras que quedaban en pie para reconstruirla y, desde entonces, ha sido objeto de incontables luchas internas de poder. En la actualidad el barrio central de Aubrey aún disfruta cierta herencia de sus ancestrales raíces de Sólomon, aunque por lo general, el resto de la ciudad está construida con un estilo gótico oscuro que deja escasa iluminación a sus calles, dándole una apariencia ligeramente tenebrosa. Goza de una buena siderurgia y la fama de sus lujosas armaduras labradas no es en absoluto desmerecida. Hasta hace poco, su principal fuente de ingresos era el comercio con las ciudades del norte, pero tras cerrar las fronteras con Abel, la economía ha decaído considerablemente.

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Sus habitantes son famosos por su puntería, y la ciudad tiene uno de los mejores regimientos de arqueros del principado. Todos los años, coincidiendo con las fiestas de verano, se organizan competiciones de arco con suculentos premios en metálico. Hace poco, su gobernare fue ejecutado por oponerse abiertamente al Arconte Matthew Gaul, y en su lugar se encuentra el recién ascendido barón Alosyus (Paladín Nv 4, ♂), uno de los antiguos generales del Señor de la Guerra. Alosyus es un hombre carismático y afable, que ha sabido ganarse a la gente en tan sólo unas semanas, aunque en su interior oculta una personalidad cruel y despiadada que disfruta haciendo sufrir a los demás.

Wilkend (Ciudad, 8.000+ habitantes) Esta ciudad ha vivido en los últimos tiempos toda clase de problemas, que ha logrado solventar únicamente gracias a la férrea determinación de sus habitantes. Desde pestes a hambrunas, pasando por varios conflictos sobrenaturales que llegaron a volar incluso un barrio entero (y que la Iglesia consiguió ocultar a duras penas, afirmando que todo había sido provocado por la explosión de un deposito clandestino de pólvora), Wilkend ha conseguido superar todos los baches en pos de su mayor progreso. La llaman “la ciudad de las armas”, pues su principal cometido es el de producir armas para los ejércitos del principado. Teniendo en cuenta la actual situación de Togarini, no es de extrañar que sus habitantes estén ahora más ocupados que nunca.

Kaine (Metrópolis, 980.000+ habitantes) Existe la opinión extendida de que Kaine es la segunda ciudad más importante de todo el antiguo Imperio, la única que puede tratar de competir con Arkángel en belleza y grandiosidad. Es la capital del principado, cuyos orígenes se remontan a la era en la que la Orden de Yehudah unificó por primera vez la región. Tras ser derrumbada y reconstruida en incontables ocasiones, con la creación del Sacro Santo Imperio alcanzó la magnificencia de la que ahora goza. Kaine está construida sobre una gran meseta que le da una excepcional defensa natural contra cualquier tipo de ataque. La parte más antigua y rica de la ciudad, donde residen la nobleza y los burgueses más ricos, está separada por unas amplias murallas de piedra. Allí se levantan góticos castillos y catedrales, calles llenas de magníficos monumentos e incluso una universidad. La más grande de todas las construcciones es la fortaleza de Alarice, actual residencia del Arconte tras la desaparición del príncipe Jestin Thule. La zona exterior no es tan lujosa, pero de igual forma los edificios son imponentes, y se caracterizan por tener grandes arcos de piedra que los unen unos a los otros. Kaine goza de muchas modernidades, la mayoría de ellas adaptadas de Arkángel a su particular estilo. La ciudad tiene un sistema de alumbrado, alcantarillado y depósitos de agua potable. Es tan grande que incluso posee un medio de transporte público para desplazarse de un lado a otro, las líneas de vagones: unos enormes carruajes tirados por caballos que se desplazan a través de carriles de metal por toda la ciudad. En Kaine se reúnen toda clase de organizaciones y poderes ocultos al hombre. Sol Negro tiene una fuerte presencia comercial en lo que respecta al mercado de artefactos sobrenaturales, mientras que la Orden de Magus y la de Yehudah mantienen enfrentamientos en la sombra. No obstante, el verdadero núcleo de poder en la metrópolis lo ostenta Samael, pues no sólo es la ciudad donde reside el mayor número de integrantes de la sociedad, sino que sus líderes, los misteriosos Ángeles Caídos, se congregan en ella para tomar las decisiones más importantes. Gracias a sus agentes y a la influencia que estos tienen en los nobles más importantes, Samael puede controlar sutilmente casi cualquier acontecimiento que ocurra dentro de sus murallas. La actual aparición de Les Jaeger como fuerza sobrenatural en la mesa de juego, no ha hecho más que complicar la difícil situación de poder de la ciudad. El señor de la ciudad es el mismísimo Arconte Supremo Matthew Gaul, pero como este pasa poco tiempo en ella, el Árbitro Raimi (Hechicero Nv 9, ♂) es quien gobierna en ausencia de su señor. Además, cada barriada está organizada y dirigida por alguna familia noble, quienes casi siempre mantienen una gran competitividad.

Ilustrado por Raúl Rosell

Pese a que no se encuentra en primera línea ni su posición posee un gran valor estratégico, Gaul ha trasladado innumerables tropas a la zona e incluso viaja personalmente hasta ella con frecuencia. Para sorpresa de todos, ha instaurado la ley marcial a la vez que invirtió grandes sumas en mejorar la infraestructura local. Pocos entienden por qué Aubrey se ha convertido en un punto de tal importancia para el que fuera Señor de la Guerra: como antiguo bastión militar de Sólomon, las entrañas de la ciudad ocultan parte de aquella tecnología del pasado. Para el Arconte, que desea desesperadamente poseer el poder de las Logias Perdidas, Aubrey es la verdadera pieza maestra que puede desequilibrar a su favor la dudosa balanza de poder.

Reindhold (Metrópolis, 123.000+ habitantes) Reindhold es una ciudad relativamente joven, pero en sus menos de cien años de historia ha pasado de ser una insignificante aldea a un importantísimo centro económico. En sus orígenes, tan sólo era un pueblo minero situado cerca de una amplia garganta de la Meseta Oeste, pero tras descubrir en sus inmediaciones una inmensa veta de oro, en menos de una década creció a enorme velocidad. Kaine

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Arconte Supremo Matthew Gaul

Ilustrado por Wen Yu Li

Con sólo veintiún años, Matthew Gaul fue el Señor de la Guerra más joven de la historia, un puesto al que logró ascender gracias a un talento únicamente igualable a su ambición. En su camino destruía todo aquello que se le interpusiera usando cualquier método a su alcance, sin importar quién o qué fuera. Nacido en el seno de la pobreza y recibiendo continuos abusos desde niño, Gaul se obsesionó tempranamente con el poder y con superar sus miedos. A los nueve años empezó a viajar por todo el mundo, aprendiendo y desarrollando su increíble talento innato. Tras entrar en el ejército al cumplir los catorce, ascendió rápidamente hasta convertirse en el ayudante personal del Árbitro Imperial Gainum, a quien asesinó en cuanto tuvo la oportunidad para tomar su identidad. Irónicamente, bajo la máscara de Gainum su actuación fue mucho más eficiente que la del verdadero Árbitro. Cuando el anterior Señor de la Guerra del sur falleció, su nombre era ya tan conocido que el Emperador no tuvo la más mínima duda: se trataba de la persona apropiada para el puesto. Dado que nadie conocía la verdadera identidad del Árbitro, Gaul pudo revelarse como quien era, mas no sin antes acabar con todo aquel que lo hubiera conocido, incluida su familia. Su trabajo como Señor de la Guerra fue notable, aunque su ambición hizo que, años antes de la llegada de Eljared, empezase a extender sutilmente su poder personal en los principados que supervisaba. Permaneció inactivo durante los ataques imperiales al sur, y aprovechó los acontecimientos de la Ruptura de los Cielos para poner en marcha sus planes, proclamándose Arconte Supremo de Togarini y fundando la Alianza. En la actualidad, Matthew Gaul (Warlock Nv 12, ♂, Antiguo) es un hombre de treinta y dos años. Como resulta habitual en la gente de Togarini, tiene la piel oscura y el pelo blanco. Su apariencia personal es impresionante, y siempre viste con colores muy oscuros y claros, haciéndose destacar allí por donde va. No sólo ostenta unas inhumanas habilidades de combate, sino que también es dueño de monstruosos poderes mágicos. Al descubrir que tenía el Don, desarrolló estas capacidades gracias a una hechicera Duk´zarist a la que liberó de la Inquisición. La sedujo y logró que le enseñara todos sus secretos, sólo para deshacerse de ella cuando esta no tuvo nada más que enseñarle. Pronto, buscó nuevos maestros con los que perfeccionar su arte. Después de convertirse en Señor de la Guerra descubrió el poder de las Logias Perdidas, y que por sus venas corría la sangre de Sólomon. Él mismo lo desconoce, pero es el último descendiente del antiguo Emperador Andromalius, siendo su estirpe la que le ha otorgado el acceso a tan desiguales capacidades. Frío y maquinador, Gaul es una de las personas más temibles de Gaïa. Está dotado de un siniestro encanto personal que resulta verdaderamente fascinante. Aquellos que lo rodean le profesan verdadera admiración, y se acercan a él como polillas a una llama. Está claro para todo el mundo que el objetivo de Gaul es convertirse en Emperador. Sin embargo, más que el título en sí, Gaul es un hombre que persigue el poder. Ansía tener poder sobre todas las cosas, un poder absoluto y sin igual que le permita no volver a temer a nada ni nadie. Él no ve su ambición como algo oscuro; simplemente, cree que es la persona más apropiada para guiar el mundo y que el destino se lo ha puesto al alcance de la mano. Aunque es cauto y precavido por naturaleza, a menudo le encanta emprender acciones arriesgadas; simplemente, enfrentarse a sus miedos y superarlos es lo que le hace sentir que está realmente vivo.

Gaul se plantea seriamente que la mejor opción a seguir en estos momentos sería unificar primero toda la zona sur del continente, pero Lucrecio les cierra esa posibilidad. Aunque sus ejércitos son muy superiores y no le costaría demasiado someter al principado vecino, el antiguo Señor de la Guerra no es ningún estúpido y sabe que con Lucanor no se puede jugar a la ligera. En cierta manera, preferiría incluso enfrentarse a Abel; al menos, contra el Imperio sabe exactamente a lo que hace frente. Tampoco se siente muy predispuesto a aceptar al último de los Giovanni dentro de la Alianza (claro está, en el supuesto caso de que este aceptase la invitación del Triunvirato). Aunque sin duda reforzaría enormemente el apoyo del pueblo y ganaría al mejor de los aliados, teme que las voces que claman por el regreso de la vieja dinastía imperial supusieran un importante revés para sus planes a largo plazo.

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Waldemar (Metrópolis, 212.000+ habitantes) Waldemar es una gran ciudad que se nutre del comercio con el sur. Ubicada en una gran llanura, llama la atención porque su centro está plagado de altos edificios, mientras que en su periferia hay incontables granjas, que la llenan de todos los productos de primera necesidad que pueda requerir. Waldemar está gobernada por el duque Varick Mauser (Novel Nv 3, ♂), a quien aconseja un amplio número de nobles relevantes. Aparentemente, Varick es uno de los primeros defensores del Arconte Gaul, pero en secreto siente una enorme animadversión hacia él y todo lo que representa. Está apoyando una pequeña rebelión aún inactiva, pero planea ponerse en contacto con Tadeus Van Horsman para conseguir el sostén del Imperio. Por el momento prefiere actuar con cautela, porque sabe perfectamente que un paso en falso supondría su caída y la de aquellos que le apoyan. Rosamund Turner (Asesino Nv 6, ♀), la comandante de Les Jaeger de la ciudad, tiene sus sospechas sobre su fidelidad, pero sin al menos una prueba concisa jamás se atrevería a actuar en contra del duque. La metrópolis tiene tres grandes fortalezas militares, donde en la antigüedad se entrenan tanto los soldados del Señor de la Guerra como los del propio principado. Ambas fuerzas se encuentran ahora unificadas, por lo que las tres academias sirven al mismo fin. Waldemar es famoso por sus insignes instructores de lucha, al igual que por las avanzadas tácticas militares que se imparten. Desde hace años, muchos mercenarios vienen hasta aquí buscando entrenamiento y un patrón al que servir. La gente está acostumbrada a pequeñas disputas por las calles e, incluso a veces, a verdaderos conflictos armados. En realidad, ya hace tiempo que no les importa, pues piensan que es el precio que deben pagar por la prosperidad.

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El Pozo de los Rechazados

(Edificación, sin habitantes) El Pozo es un contradictorio y oscuro monumento edificado en el centro del campo de Términus. Se trata de una enorme hendidura en la tierra que fue aprovechada para arrojar todos los cadáveres y restos de las criaturas no humanas que perecieron en la batalla. De ese modo, etnias tan dispares como Sylvain y Duk´zarist, o gigantes y wyrns, acabaron yaciendo juntos en las profundidades de la tierra. Algunos años más tarde, el primer mariscal de Tol Rauko ordenó construir una monumental y laberíntica estructura subterránea que les sirviera como tumba, a la vez que como recordatorio secreto de que no sólo el hombre derramó su sangre ese día. Aunque el mausoleo tardó casi un siglo en terminarse, la Iglesia se enfrentó duramente al proyecto por considerarlo una ofensa hacia todos aquellos que murieron. Tras muchos percances y problemas con los obispos, la estructura fue sellada y abandonada. Desde fuera, el Pozo parece una especie de coliseo circular, pero una vez en el interior, hay enormes escaleras de caracol que se introducen hasta las mismas entrañas de la tierra. Cada piso es un complejo e intrincado sistema de pasillos, repletos de miles de nichos y fosas comunes. Todo el lugar tiene mecanismos y sistemas de protección, tanto para que nadie profane los cuerpos, como para que en el peor de los casos, estos no supongan un peligro para el hombre. Las zonas inferiores fueron reservadas por Tol Rauko para las personalidades más importantes y las criaturas más peligrosas, por lo que en consecuencia, las protecciones allí son muy superiores.

Ilustrado por Wen Yu Li

La ciudad está construida en la falda de la meseta y apoyada en una gran pared de piedra. A causa de los continuos desniveles, hay muchas escaleras y calles empinadas, lo que a veces hace algo difícil ir de un lado a otro. No tiene grandes calles adornadas o hermosos monumentos, pero toda ella goza de una gran y moderna variedad arquitectónica, gracias a la nueva generación de expertos que fueron contratados para levantarla. Las vetas están situadas sólo a un kilómetro de la ciudad, prohibiéndose acercarse a ellas a las personas que carezcan de un permiso. La urbe dispone de muchos locales de juego, donde los mineros pueden ir a gastar sus pagas y pasar un rato divertido con las bonitas chicas que trabajan allí. Reindhold aún sigue en expansión, y la posibilidad de una guerra no parece haber disminuido en absoluto la atracción que ejerce en la gente que desea mejorar su fortuna en poco tiempo. Cualquiera que busque trabajo puede encontrarlo fácilmente en ella. Lo único que ha afectado un poco los ánimos ha sido la considerable subida de impuestos, la cual ha causado un ligero malestar. La ciudad es escenario de una lucha de poder entre dos influyentes hombres, el duque Deiter (Novel Nv 4, ♂), gobernante oficial de la región, y el barón Clovis (Explorador Nv 3, ♂), quien posee la mayor parte de las minas de oro. Deiter controla el ejército de la ciudad, pero tiene que soportar la superioridad económica del barón, lo que causa una gran tensión entre dos hombres que se odian mutuamente. La ciudad abriga una fuerte presencia de Samael y su Arconte Athalux Geilth (Sombra Nv 8, ♂ Duk´zarist), un poderoso Duk´zarist de pocas palabras y comportamiento frío, vive en la casa del barón Clovis, a quien salvó la vida hace más de diez años. Athalux es la verdadera fuerza que impide que el duque Deiter acapare todo el poder y asesine a su amigo. En secreto ha establecido un vínculo sentimental con Evely, la hija de Clovis, a pesar de que ella está prometida con un noble de la capital. En más de una ocasión, ambos han planeado marcharse juntos, pero ninguno quiere eludir sus obligaciones o traicionar al barón.

Seifer (Fortaleza, 15.000+ habitantes) Seifer, cuyo nombre significa “espada de Dios”, es una inmensa fortaleza situada en la zona septentrional, cerca de la frontera con Abel. Su ubicación es, como poco, inusual, pues se levanta en el interior de un volcán extinto hace más de mil años. La base está en las profundidades, pero es tan grande y alta que sobresale por encima del cráter. Para acceder al interior es necesario entrar por uno de los dos amplios pasajes subterráneos, cada uno de los cuales tiene tres enormes puertas de metal. El núcleo del baluarte es una ancestral construcción D´Anjayni, que se aprovechó para levantar tan insólita fortaleza. Antes de la creación de la Alianza Azur, Seifer pertenecía al Señor de la Guerra, y el lugar no sólo goza de una protección natural única, sino que además en su interior se encuentra un incontable número de soldados. A causa de su cercanía con Sepher y la frontera del Imperio, se ha convertido en la principal fortaleza de la Alianza Azur. Consecuentemente, tanto Bellafonte como Remo están enviando numerosos contingentes de soldados para engrosar las huestes de la fortaleza. En varias ocasiones, las patrullas de Seifer han protagonizado algunos encontronazos con tropas imperiales provenientes de Sepher. El Árbitro Balthassar (Guerrero convocador Nv 10, ♂) dirige y coordina los ejércitos, aunque en los subterráneos también realiza numerosos experimentos místicos para crear una pequeña hueste de seres sobrenaturales al servicio de la Alianza. El Monasterio de la Sagrada Iluminación

(Edificación, 200+ habitantes) Bajo la aparente fachada de un común monasterio, esta abadía situada en la loma de la Cordillera de la cicatriz es el principal núcleo de la Orden de Yehudah. Más de la mitad de los residentes son estudiantes y aprendices de distintos grados, mientras los demás son maestros o investigadores independientes de la Orden. Tras asesinar y sustituir a los verdaderos monjes hace más de cincuenta años, Yehudah remodeló muchas de las estancias del monasterio en conveniencia a sus propias necesidades. Usando métodos sobrenaturales, han construido unas enormes instalaciones subterráneas de varios niveles de profundidad, donde llevan a cabo sus rituales más arriesgados y contienen a los centenares de criaturas que han atraído al mundo para servirles. También se utlizan como lugar de reunión para los Azathoth, los cuales emplean las cámaras estancas de los niveles inferiores.

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Públicamente, el cabecilla del monasterio es el Abad Nevin Roxis (Ilusionista Nv 4, ♂), pero cuando los miembros de Azathoth no están presentes, las instalaciones están dirigidas por el Maestro Margulis (Convocador Nv 7, ♂), que desea convertirse en uno de los señores de la Orden.

Otras poblaciones: Schank, Hausburz, Reine.

Tramas

La aparente calma que reina en Togarini no es más que el preludio de grandes acontecimientos que sin duda están a punto de producirse. La actual búsqueda de armas y agentes sobrenaturales por parte de sus dirigentes, junto a la belicosa historia del principado, dan sin duda grandes posibilidades de juego. A eso hay que sumarle las complejas intrigas de poder de la nobleza, y la enorme presencia que tienen en el territorio organizaciones arcanas como Samael, la Orden de Yehudah o Sol Negro. La librería robada: Hace escasos días, la librería de Sol Negro que comercia con artefactos sobrenaturales de Reindhold ha sufrido un asalto. A pesar de sus elevadas protecciones y del equipo de seguridad que protegía las instalaciones, un número desconocido de asaltantes ha conseguido adentrarse en las cámaras selladas por la fuerza y robar un inusual artefacto que, hace apenas una semana, había encontrado un grupo de Buscadores. El encargado de la zona, Albert Schulz, temiendo las consecuencias de su fracaso, no ha informado a sus superiores de lo sucedido. Asustado, planea encontrar una solución por sí mismo, por lo que buscará el apoyo de cualquier persona competente a la que pueda recurrir. Si casualmente los personajes pretenden hacer una compra en su recinto, o simplemente Albert consigue de algún modo detectar que poseen habilidades sobrehumanas, no dudará un segundo en tratar de conseguir su ayuda. El problema es que, en menos de dos semanas, Albert espera la llegada de un experto de la organización que viene a analizar las verdaderas habilidades del artefacto. El culpable del robo ha sido Sirius Derenme (Convocador Nv 5, ♂), un miembro de la Orden de Yehudah que ha actuado por su cuenta sin informar a sus superiores. Para cubrir su pista, ha dejado algunas pruebas de que el ataque fue orquestado por un Duk´zarist, tratando de que todos los indicios apunten hacia Akalaxis, el hermano del Arconte de Samael en la ciudad. La guerra del vino: Los condes de Lecler y los barones Daserot son dos familias nobles enfrentadas desde hace generaciones. Su rivalidad no ha llegado de momento al derramamiento de sangre, pero se han producido varias “batallas” en otros campos. Uno de los frentes en los que la lucha es más encarnizada es en la producción de vino, pero en los últimos años las cosechas de Daserot han sobrepasado con creces a las de Lecler. A pesar de todo, el conde de Lecler ha conseguido mantener cierto renombre para sus cosechas a base de mezclar su producción con un vino que, en secreto, importa desde Arlan (curiosamente, a la familia Gudmunson, de la trama Vinos Peligrosos). Sin embargo, cada vez les resulta más y más problemático a los Lecler seguir con su farsa, pues con la amenaza de la guerra, el comercio con el Imperio se ha vuelto realmente complicado. El orgullo y la posición del conde le impiden reconocer que mezcla su cosecha con un vino extranjero, pero si dejase de hacerlo se evidenciaría la pésima calidad de sus viñas. Presintiendo que se le acaba el tiempo y que no va a poder seguir ocultando su situación, está decidido a ganar la guerra del vino por las buenas o por las malas. Para ello ha trazado un enrevesado plan; quiere contratar a un grupo de mercenarios para que queme su propia cosecha, entregándoles como recompensa varias joyas que llevan inscritas la marca de la familia Daserot. El maquiavélico hombre planea presentarse con un gran contingente de soldados cuando los campos ya no puedan ser salvados, deteniendo a los personajes mientras les acusa de trabajar para los Daserot.

Arquetipos genéricos de Togarini

A continuación se exponen una serie de prototipos de los habitantes más llamativos de Togarini. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Agente de Les Jaeger

Categoría Asesino; Nivel 3 Turno 85/80; Pv 100; TA No; HA 120; HE 110; Armas Espada corta; Daño 45 AGI: 8 DES: 7 CON: 6 FUE: 6 PER: 8 INT: 5 VOL: 7 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 20, Atletismo 20, Montar 20, Nadar 20, Saltar 10, Trepar 15, Intimidar 55, Persuasión 20, Ocultarse 90, Sigilo 90, Venenos 95, Trampería 95, Advertir 60, Buscar 60, Memorizar 35, Frialdad 55, Resistir el dolor 40. Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 40, RP 45.

Noble togarense

Categoría Novel; Nivel 3 Turno 65/60; Pv 100; TA No; HA 85; HE 70; Armas Espada corta; Daño 45 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Montar 75, Nadar 50, Estilo 50, Intimidar 55, Liderazgo 90, Persuasión 100, Advertir 30, Buscar 15, Historia 40, Memorizar 50, Tasación 40, Baile 50. Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Montar +20, Trepar +20, Advertir +20, Trucos de manos +20, Frialdad +20, Persuasión +20, Historia (local) +20. Burgués: Montar +20, Persuasión +20, Estilo +20, Frialdad +20, Historia (local) +20, Tasación +40, Baile +20. Nobleza / Alta nobleza: Montar +20, Estilo +20, Frialdad +20, Liderazgo +20, Intimidar +20, Persuasión +20, Historia (local) +20, Baile +20.

Tabla 9: Togarini Valor

Clase social

Equipo inicial

1-10

Clase baja

La ropa que llevas, algo de comida, un arma o unos pocos objetos sin valor. 3 MC.

11-60

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma, una armadura ligera y una mochila con varios objetos. 1 MO.

Burgués

Varias mudas de ropa, comida y buen vino para más de una semana, un caballo, un arma y alguna pequeña joya u ornamento de oro. 15 MO.

Nobleza

Varias mudas de ropa de calidad, buena comida y un par de botellas de vino de reserva, un par de armas, una armadura ligera o media, un caballo y alguna joya u ornamento de oro. 120 MO.

Alta nobleza

Ropa lujosa para todas las ocasiones, varios caballos incluyendo un purasangre o un caballo de guerra, comida exquisita en abundancia, varias armas (alguna incluso podría ser +5), una armadura de cualquier tipo, una colección de joyas y ornamentos de oro, una gran vinoteca con decenas de botellas del mejor vino de reserva. 900 MO.

61-90

91-100

Priv.

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Remo Capital: Albino. Número de habitantes: 3.100.000+ Etnias principales: Vildianos (71%), asher (22%), daevar (4%), aion (2%). Forma de gobierno: Monarquía. Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Remano. Bandera: Una bandera verde oscura con una R gótica espejada. Nombres masculinos: Alessandro, Antonio, Carlo, Daniele, Davide, Edoardo, Enrico, Ettore, Francesco, Giacomo, Lorenzo, Mario, Paolo, Stefano, Valentino. Nombres femeninos: Agata, Alessia, Andrea, Carmela, Chiara, Diana, Giovanna, Lucía, Michele, Rosalia, Sara, Simona, Stefanía, Teresa. Apellidos: Abbazia, Bellanti, Bianco, Corizzi, D´Agostino, Di Amato, Di Benedetto, Di Blasi, Di Gaetano, Di Luca, Dinolfo, Florio, Geraci, Marciano, Parrino, Pelligrino, Ridulfo, Scacciaferro, Vitale. La que antaño fuera una colosal potencia económica que rivalizaba en comercio con Gabriel y Phaion, se halla en la actualidad sumida en el más penoso de los estados. Situado al sur de la actual frontera del Imperio y limítrofe con el mar blanco, el país de Remo no es más que la sombra de lo que fue. Todo el territorio está repleto de colinas y altas mesetas, dándole una geografía muy irregular. También tiene muchos bosques y pantanos. El clima tiende a ser frío y hay continuas precipitaciones durante todo el año. Cuando se acerca el verano, sus costas suelen sufrir grandes temporales, que a veces azotan fuertemente las ciudades del litoral. Remo ha sido famoso por sus grandes y lujosas ciudades, llenas de extravagantes monumentos y tesoros traídos del Nuevo Continente. Por desgracia, hoy en día ni siquiera le queda eso, ya que muchas de sus poblaciones fueron destruidas por el Imperio durante el caótico mandato de Eljared. Actualmente, Remo no tiene infraestructura comercial o gremial, ni tampoco una clara fuente de ingresos. La pobreza se extiende por todas partes, y la gente busca desesperadamente algo que echarse a la boca. Las causas del penoso estado del principado son la decadencia y corrupción de sus gobernantes durante los últimos dos siglos, quienes a base de impuestos desorbitados, excentricidades y leyes necias, fueron perdiendo paulatinamente todo lo que habían ganado en el pasado. Lo único que le queda de verdadero valor en la actualidad es un numeroso y bien entrenado ejército, que sumado a la pasión con la que combate y las avanzadas técnicas militares de los Árbitros de Azur, se ha convertido en una de las huestes más temibles de toda Gaïa. Se hace llamar las Seis Legiones a causa de su estructura militar, dividida en seis grupos distintos. Remo ha sido tradicionalmente regido por un consejo de poderosos nobles, encabezado por su príncipe. Ahora, Fabian Hess, hijo del ejecutado príncipe Maximillian, ha acaparado el poder con el apoyo de Gaul y se ha nombrado a sí mismo monarca supremo. Entre el caos que precedió a la retirada de los ejércitos imperiales del principado, se aseguró de acaparar el control absoluto de la nación, sometiendo bajo su mando a toda la alta nobleza superviviente. En la actualidad, Remo se ha convertido en un importante componente de Azur, aunque su dependencia hacia la Alianza es absoluta. Togarini proporciona los fondos para reconstruir sus ajadas ciudades y la poca comida que permite subsistir a sus habitantes. Sin este apoyo, el principado se hundiría aún más en una situación de penuria de la que sería incapaz de salir. Rodeada de muerte, la gente se encuentra en un estado de depresión que roza la desesperación, siendo su odio hacia el Imperio, y más concretamente a Arlan, lo único que les impulsa a seguir adelante. Incapaces de creer en un futuro mejor, sus ejércitos se preparan en las fronteras a la espera de un conflicto que, más que nadie, desean con ansiedad.

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Cultura y sociedad

La anteriormente orgullosa sociedad de Remo, compuesta por importantes aristócratas, grandes señores burgueses y comerciantes de ultramar, ha degenerado hasta derivar en la absoluta miseria. La mayor parte de sus habitantes son pobres que buscan desesperadamente algún trabajo con el que poderse llevar un poco de comida a la boca. La destrucción de muchas viviendas ha generado cierto número de nómadas sin techo, que vagan de un lado a otro sin saber qué hacer con sus vidas. Allá por donde se vaya, uno sólo puede encontrar las miradas tristes de gente que no tiene demasiada esperanza en el futuro y únicamente trabaja para poder vivir un día más. Dado que el único oficio que resulta fácil de encontrar y está bien pagado es el de soldado, son miles los que se están uniendo a las Seis Legiones, ya sea por necesidad o por el odio que sienten hacia Arlan. La gente corriente tiene un escaso nivel cultural y la mayoría no sabe leer ni escribir. Las escuelas, todas privadas, son algo a lo que sólo un escaso porcentaje puede acceder. Los comerciantes y burgueses prácticamente han desaparecido, puesto que son pocos los que pueden permitirse el lujo de comprar otras cosas que no sean productos de primera necesidad. Los únicos que aún conservan algo de poder son los señores feudales, que tratan como pueden de reconstruir sus pequeñas comarcas con la ayuda de los fondos que reciben de la Alianza Azur. Ahora más que nunca, la Iglesia cristiana y la religión están cobrando una inmensa importancia para la sociedad de Remo, pues alivian el alma de sus habitantes dándoles la esperanza de que, al abandonar este mundo, podrán encontrar algo más que dolor y desesperación en los cielos.

Afrontar lo sobrenatural

Los habitantes de Remo sienten verdadera repulsión hacia lo sobrenatural. Odian los poderes místicos y aquello que representan, pues para la mayoría son equivalentes a muerte y desgracia. La sociedad, que se ha criado con cuentos y leyendas de artefactos malditos de ultramar y las propias oscuras ruinas que atestan su territorio, siempre ha asociado lo inexplicable con fuerzas oscuras y maléficas. En consecuencia, si alguien sospecha que algún individuo es un brujo o puede poseer poderes sobrenaturales de algún tipo, lo acusará ante las autoridades pertinentes lo más pronto que le sea posible. La Inquisición es enormemente poderosa en Remo, y tiene multitud de tribunales y agentes rondado por todos los grandes núcleos de población. Si reciben un aviso o sospechan de la actuación de fuerzas sobrenaturales cercanas, es sólo cuestión de horas que algún miembro de la orden se presente a juzgar el caso.

Historia de Remo

Remo, territorio que había formado parte de los Reinos Santos, se unió al Imperio en el año 242 tras una serie de conflictos con los refugiados no humanos de la guerra, que habían reclamado su derecho sobre estas tierras. Desde sus orígenes como principado, demostró su enorme disposición hacia el mercado marítimo y a comerciar con tierras del Nuevo Continente como Itzi o Arabal, que por aquel entonces aún no estaban integradas en Abel. Tras observar el interés y fascinación que la nobleza de todo el Imperio mostraba ante las excentricidades que ese nuevo mundo proporcionaba, Remo se centró en acaparar ese provechoso mercado. En menos de dos décadas se convirtió en el mayor importador de productos provenientes del Nuevo Continente, que posteriormente distribuía por el interior. Fueron años de boyante esplendor económico y cultural, hasta que la mala administración y la corrupción de sus gobernantes arrastraron al principado a una lenta pero notable decadencia, en beneficio de sus competidores del norte. La mala situación social y económica llevó a la nobleza de Remo a usar a Arlan como cabeza de turco, culpando al principado vecino de ser el causante del penoso panorama de la nación gracias a oscuros manejos políticos. Ello provocó una creciente animadversión hacia las gentes del norte, que acabó siendo el desencadenante de tres guerras supervisadas por los Árbitros imperiales. A pesar de salir vencedor de los tres

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enfrentamientos, Remo no consiguió nada más que empobrecer su situación. Airados, los señores del principado trataron de declarar una cuarta guerra de mayores dimensiones, pero se les denegó el permiso. Ello arrastró al principado a una época de calamidades y pobreza, haciendo de él una triste sombra de su gloria pasada. Tras ignorar los acontecimientos que produjeron la caída de la estirpe Giovanni y con la ascensión de Elías al trono, las cosas parecieron estar a punto de mejorar. El nuevo Emperador se dio cuenta de la penosa situación de la gente de Remo, por lo que inició una serie de ayudas económicas enfocadas a reforzar el mercado interior con la supervisión del príncipe Maximillian Hess, un gobernante justo que parecía ser capaz de cambiar las cosas para mejor. No obstante, todo dio un terrible vuelco con la llegada de Eljared al poder, pues el Emperador retiró el apoyo al principado en el momento más crítico. Airado, el príncipe Maximillian declaró públicamente que la Sumo Arzobispo no era más que una bruja que tenía sometido a Elías con sus sortilegios. La respuesta no se haría esperar, bajo la forma de un ataque imperial que arrasó casi por completo toda la nación. Ciudades y campos de cultivos fueron devastados en una rápida e imparable consecución, sumiendo a Remo en un estado tan desesperado como nunca había padecido antes. El joven Fabian Hess, que apenas contaba con diecisiete años, heredó el título de su padre, pero bien poco más. Su pueblo moría de hambre y no había nada que pudiera hacer para salvarlo. Sería entonces cuando el Señor de la Guerra Matthew Gaul le ofrecería su apoyo a cambio de que se integrase en la Alianza Azur, a lo que Hess accedió de muy buena gana. Ahora, mientras sus fronteras se preparan para una posible guerra con el Imperio, sus gentes pugnan por lograr sobrevivir mientras inician la larga reconstrucción de sus tierras.

Accidentes geográficos relevantes

La gran mayoría del territorio de Remo se encuentra elevado en una inmensa meseta a unos doscientos metros por encima del nivel del mar. A pesar de la altura, es un territorio fértil y lleno de vegetación en el que son comunes los bosques y los lagos. En su parte norte, cerca de la frontera de Arlan, se extiende una gran zona pantanosa de difícil acceso. La Meseta Blanca: El nombre de esta meseta que se extiende por todo el principado proviene del mito de que, hace más de dos mil años, la zona se encontraba sumergida bajo el Mar Blanco y fue elevada a la superficie por la ciencia perdida de Sólomon. La base de esta leyenda se encuentra en las conchas y fósiles marinos que pueden hallarse a lo largo de todo el territorio. Cierto o no, lo único que se sabe con absoluta seguridad es que en el pasado muchos pobladores no humanos habitaron en ella, puesto que se conservan numerosas ruinas de muy diversos tipos. Bosque Mazgo: Mazgo es un amplio bosque de robles y abedules situado en la zona meridional de Remo. Es famoso por contener multitud de plantas raras y, a veces, herbolarios y médicos de otras naciones viajan hasta él en busca de ingredientes para sus ungüentos curativos. Un gran número de refugiados se ha trasladado hacia la zona de Mazgo, pues al no haber sido este afectado por el ataque imperial, pueden sobrevivir cazando y alimentándose de las plantas de la zona. Sus mayores problemas son las fieras del bosque, que han encontrado en los recién llegados una nueva presa que añadir a su menú diario. Los cráteres de la estría: La alta Meseta Blanca tiene profundos cráteres y grietas en su parte oriental que se extienden a lo largo de kilómetros y kilómetros, formando laberínticos pasajes. En el interior de las aberturas, una zona completamente muerta, no hay animales ni plantas. El agua estancada de los cráteres es roja y mortalmente venenosa, confiriéndole una apariencia macabra; la gente opina que está maldita. Sin embargo, su coloración y toxicidad se deben simplemente a las grandes vetas de hierro que hay en el lecho. También hay multitud de cuevas, algunas de las cuales conducen a una pequeña ciudadela D´Anjayni casi destruida.

Costa de la perla: La amplia zona de costa que se extiende bajo el cabo de Albino es famosa por haber sido en el pasado una zona de arenales llena de perlas. Por desgracia, hace más de un siglo que se acabaron. Ahora, la gente evita el lugar, ya que los barcos no pueden acercarse al litoral y las tormentas de verano son terriblemente fuertes, capaces incluso de arrancar árboles y derribar casas. A veces, cuando las tormentas están en su punto álgido, se forma un vértice hacia la Vigilia capaz de engullir embarcaciones enteras. Pantano Vercelis: La zona de Vercelis es un gran pantano de espesa vegetación situado en la zona noreste de Remo. Tiene una inmensa cantidad de fauna y especies autóctonas, algunas de las cuales fueron traídas siglos atrás desde las tropicales tierras de Itzi, en un fallido proyecto comercial que pretendía usar Vercelis como lugar de crianza de animales raros, para después venderlos como curiosidades y mascotas a la nobleza. Muchos murieron al ser incapaces de adaptarse al nuevo ecosistema, mientras que otros consiguieron acondicionarse a gran velocidad. Desgraciadamente, el equilibrio del pantano se vio gravemente alterado, convirtiéndose en un lugar peligroso a causa de la inmensa cantidad de cocodrilos y otros reptiles depredadores. Algunos de ellos han crecido hasta adquirir un tamaño desproporcionado (a veces, incluso diez veces sus dimensiones originales), y atacan a cualquiera que se les acerque. El misterio que se oculta tras este inusual crecimiento es que, bajo el pantano, dormita el ancestral dragón Arukanah, que con sus sueños influye inconscientemente en los reptiles otorgandoles poderes. Bosque de Lira: Hace apenas algo más de un año, Lira era el mayor bosque del principado hasta que los ejércitos del Imperio le prendieron fuego siguiendo órdenes de Eljared. En su interior encontraron su fin miles de animales y casi quinientas personas que habitaban en la aldea de Remien. Ahora, después de que tantos seres vivos muriesen calcinados, el que era un hermoso paraje en la Vigilia se ha tornado un lugar de dolor y llamas. El reflejo del bosque aún se encuentra ardiendo, y espectrales figuras de oscuridad y fuego viajan de un lado a otro tratando de prender en llamas a cualquiera que se ponga a su alcance. Al parecer, encender un fuego en el interior puede causar que la membrana que separa ambos mundos se debilite. Aunque no es suficiente como para que pueda entrar o salir algo físico de la Vigilia, es posible que individuos que sueñen alrededor de una gran hoguera sean tragados por ese infierno de noche eterna y fuego.

Lugares de interés

Aunque sus principales ciudades fueran quemadas o arrasadas, lo que queda de ellas es un hervidero de conflictos y problemas. Remo también conserva una inmensa cantidad de ruinas de épocas pasadas, la mayoría de las cuales pertenecieron a civilizaciones no humanas.

Bastel (Ruinas, sin habitantes conocidos) En cuanto a extensión, Bastel es el conjunto de las mayores ruinas no humanas de Remo. Se trata de los restos de lo que aparentemente debió ser una gran ciudad en el pasado, de la que ahora sólo quedan unos cuantos muros y columnas esparcidos a lo largo de varios kilómetros. Entre los escombros, parecen encontrarse vestigios de templos erigidos tanto a las Beryls como a los Shajads, al igual que entidades de procedencia desconocida. Aunque no es probable que quede nada de valor, Tol Rauko ha sellado varias zonas y, de vez en cuando, aún vigila que todo permanezca en paz. Sin embargo, incluso la orden de templarios desconoce que Bastel es una gran prisión para criaturas sobrenaturales, que fueron encerradas por muy diversos crímenes durante el resto de su existencia. Sus celdas, donde los prisioneros permanecen sellados desde hace más de mil años, se encuentran intactas en las profundidades de la tierra. Las guardianas del lugar son unas descomunales serpientes negras que se trasladan por las profundidades de la tierra y que, cíclicamente cada varios años, salen a la superficie para alimentarse.

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Albino (Metrópolis, 368.000+ habitantes) La que fuera la segunda ciudad más notable de Remo se ha convertido en la nueva capital, al no haber sido blanco de los ataques imperiales. La metrópolis se encuentra situada precisamente en el cabo que lleva su mismo nombre, en una ubicación ideal para el comercio y el transporte marítimo. A pesar de que lleva años sin gozar de buena economía o un sólido mercado, la afluencia de dinero que Togarini está invirtiendo en Remo se ha centrado en gran medida en reforzar la ciudad, lo que la ha hecho resurgir en menos de un año. Se están creando multitud de forjas para armas, astilleros para reconstruir su anticuada marina y otras infraestructuras más. Albino está construida de un modo tradicional; el centro de la ciudad son los barrios más ricos, pertenecientes a nobles y altos burgueses, mientras que la zona periférica está habitada por la gente con escasa capacidad económica. La urbe tiene enormes iglesias, lujosos pasajes y bellos monumentos, pero a causa de la mala situación de los últimos años, todos están descuidados, sucios y mal conservados. Llaman la atención sus detalles extravagantes provenientes del Nuevo Continente, como las construcciones al estilo de Itzi o los altos acueductos de Dafne. La zona mejor conservada es su inmenso puerto y los almacenes que hay en él, al ser lo primero que ha empezado a reconstruirse. La ciudad se encuentra actualmente superpoblada, mucho más de lo que está capacitada para sostener. La causa es que cientos de miles de refugiados se han acercado a ella, tras escuchar que se encuentra en expansión gracias a la Alianza. En consecuencia, existen barrios en los que se propagan brotes de enfermedad, y dado que la comida sigue escaseando, también hay hambrunas. Un gran número de gente ha optado por alistarse en las Seis Legiones, pues es una manera segura de obtener alimento y algo de dinero para sus familias. Ello le otorga a Albino cierto aspecto militarista, puesto que el número de soldados que hay por las calles es muy superior al de casi cualquier otra ciudad. El dirigente de Albino es el duque Donato Encino (Novel Nv 4, ♂), quien se ha visto obligado a entregar su castillo al príncipe Hess para que lo convierta en la residencia oficial del gobernante supremo. Donato se encuentra muy ocupado con la reconstrucción, pues sobre él recae el peso de administrar gran parte del caudal procedente de Togarini. De momento, y temeroso de la supervisión de los Árbitros de Azur, ejecuta muy bien su labor, aunque planea desviar una porción de los fondos a sus arcas personales cuando le sea posible. En cuanto al joven príncipe Fabian Hess (Paladín oscuro Nv 5, ♂), pasa poco tiempo en la ciudad, pues viaja de un lado a otro esforzándose tanto como puede en reconstruir su nación y convertir su ya de por sí poderoso ejército en una imparable máquina militar. Caliardo (Metrópolis en ruinas, 18.000+ habitantes) Caliardo era la orgullosa capital de Remo, donde vivían más de quinientas mil personas antes de que los ejércitos imperiales la arrasaran por completo sin dejar piedra sobre piedra. Incluso ya en decadencia, se trataba de una hermosa ciudad, llena de monumentos y trofeos traídos de todos los confines del Nuevo Continente. Ahora no es más que un montón de ruinas, en las que miles de personas tratan como pueden de sobrevivir. Muchos habitantes de la vieja capital se agrupan intentando hacer de los escombros un lugar habitable, aprovechando las pocas construcciones que quedan en pie y lo que pueden recuperar de las ruinas. Algunos barrios de las afueras vuelven a estar densamente poblados, habiéndose organizado en ellos grandes campamentos. Por el contrario hay zonas de la ciudad, sobre todo en los distritos interiores, que se han vuelto lugares terribles y peligrosos. Hay rumores de que brujos y criaturas monstruosas se han concentrado por los barrios antiguos, cerca de donde había un mayor número de monolitos y construcciones procedentes de Itzi. Pero el mayor peligro proviene de una extraña enfermedad llamada “la peste gris”, que produce una demencia violenta en las personas. Los infectados, presos de una furia homicida, atacan a cualquiera que no sea portador de la enfermedad. Y

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por si fuera poco, algunos de los apestados desarrollan monstruosas mutaciones, volviéndose más y más inhumanos. Se desconoce cuál puede ser el origen de la infección, ya que hasta el momento nunca se ha oído hablar de una peste como esa. Por suerte, la enfermedad sólo parece extenderse en ciertos barrios, y los infectados raramente salen de las zonas de contagio. En los alrededores de Caliardo se han reunido algunos cazafortunas y bandidos que esperan mejorar su suerte saqueando las ruinas de las zonas más ricas. De igual modo, muchos nobles y comerciantes que desean recuperar algunas de sus posesiones más valiosas, han contratado a mercenarios para que se adentren en la ciudad con fines parecidos. Y por si todo esto fuera poco, se sabe de la existencia de más de un inquisidor que se encuentra en la actualidad vigilando la zona. Hace tiempo que el príncipe Hess pretende enviar una de las Seis Legiones a acabar con el problema de raíz, pero de momento ni puede disponer de sus tropas para una ciudad que considera perdida, ni quiere arriesgarse a un posible contagio de la peste.

La Linterna Oscura La Linterna Oscura es un extraño bazar que se encuentra al final de un callejón en Albino. Resulta muy llamativa a la vista, puesto que es una pequeña mansión de aspecto oriental que destaca mucho de otras construcciones de la ciudad. Sin embargo, la gente común nunca parece fijarse en ella, y pasa por delante sin ni siquiera darse cuenta de que existe. Sólo los individuos más desesperados o aquellos que se ven empujados por sentimientos extremos, como amor u odio intenso, son capaces de encontrarla. De igual forma, parece ser visible para aquellos que poseen un Gnosis elevado, que son atraídos hasta allí por aparentes casualidades. Es posible que la tienda se encuentre en un punto intermedio entre la Vigilia y el mundo real, o puede que, simplemente, no sea más que un cúmulo de insólitas coincidencias. De un modo u otro, La Linterna Oscura dista de ser un simple bazar. Allí no se compran meros objetos, sino que, según su dueña, es una tienda de deseos. La extraña regente del local es Nozomi Kurayami (¿Convocador? ¿Hechicero? ¿Nv 10?, ♀ ¿Humana?), una enigmática y hermosa mujer de origen notoriamente oriental. Todos los que entran en La Linterna pueden pedirle aquello que deseen y, tras escuchar su historia, Nozomi les entrega un estrafalario objeto con el que de algún modo serán capaces de lograr su sueño. A cambio les pide algo de igual valor, ya sea tan insignificante como un anillo que lleve puesto, o tan grande como todo lo que tiene en el mundo. A veces el pago parece estúpido o sin sentido: “El sueño que tendrás dentro de tres noches” o “La mitad de tu vida”. Si dichas compensaciones tienen o no verdadera valía, es algo que nadie puede afirmar. Se desconoce si Nozomi es o no una fuerza malévola. Aunque es cierto que las personas de naturaleza oscura suelen tener un destino funesto tras acudir a ella (pues suelen ser consumidas por sus propios deseos), las consecuencias de aquello que se cumple nunca parecen ser absolutamente positivas. En raras ocasiones, se encariña especialmente de algunos clientes (principalmente gente agradable que necesita realmente auxilio), a los que ayuda de un modo mucho menos sombrío. En La Linterna Oscura también trabaja un hombre atractivo y pintoresco llamado Noctune, que aparentemente se ocupa de recibir a los clientes para llevarlos hasta Nozomi (y de limpiar el local). Noctune es en realidad un Señor de las Tinieblas (Ver Compendio de Criaturas) bajo apariencia humana. Su relación con la dueña de la tienda, a la que llama “Mi señora”, es completamente desconocida. Hay gente que asegura haber encontrado La Linterna Oscura en otras ciudades a lo largo de la historia, pero no se puede afirmar si simplemente Nozomi ha trasladado su tienda o es que existe en varios lugares a la vez.

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Ilustrado por Raúl Rosell

Uzure (Ciudad, 9.000+ habitantes) Uzure es una urbe realmente llamativa. Fue originalmente construida hace algo más de tres siglos como un proyecto para crear un gran centro recreativo. La intención fue transportar objetos, monumentos e incluso edificios enteros del Nuevo Continente para crear una ciudad de espectáculos que atrajese a la nobleza del Imperio. Desgraciadamente, la moda de los productos y la cultura de más allá del océano no tardaron en ser olvidadas, y la razón de ser de Uzure desapareció con ellas. Aun así, muchos inmigrantes que habían venido de Itzi y Elcia se instalaron allí de manera permanente, haciendo de ella su hogar. Quizás la característica más llamativa de Uzure es su variedad arquitectónica, pues mezcla elementos de muchas tierras diferentes. La ciudad se autoabastece gracias a los campos agrícolas de las cercanías y consigue unos modestos ingresos fabricando objetos artesanales. Ahora, con la sombra de la guerra y el mercado con el Imperio cerrado, empieza a sufrir serios problemas económicos. A esto hay que añadir los muchos saqueadores que asaltan los campos por la noche, por lo que la comida empieza a escasear. Aunque oficialmente está gobernada por la baronesa Elia Di La Roca (Novel Nv 2, ♀), el verdadero control de la ciudad lo ostenta una agrupación de caciques de los distintos barrios. En la actualidad, su cabecilla es Nuro Harazdi (Hechicero Nv 6, ♂), un altivo hombre respetado por la comunidad, que sigue en secreto las tradiciones chamánicas de sus ancestros. En vista de los problemas que tiene su ciudad, planea usar sus habilidades mágicas para reabastecerla de alimentos. Por suerte, muchos de los monumentos que fueron traídos de Itzi son artefactos sobrenaturales que, tras encontrar los componentes adecuados, le permitirán usar un ritual que incrementará la fertilidad de las tierras colindantes. La ciudad tiene una gran presencia de Samael y Sol Negro, pero estos últimos, más que comerciar con artefactos, se dedican a organizar las acciones de los Buscadores que actúan en la región.

Dedo de Hierro (Fortaleza, 33.000+ habitantes) Abandonada y en desuso durante años, la oscura fortaleza del Dedo de Hierro ha adquirido gran importancia ante la posibilidad de una guerra con Abel. Se trata de una gran construcción cilíndrica ubicada en el borde de una de las mayores grietas de la estría. Su nombre proviene no sólo de su inusual forma circular, sino del hecho de que está completamente compuesta de metal oscuro. El origen de la fortaleza no es humano y se desconoce quiénes fueron sus verdaderos constructores. Algún que otro ocultista ha especulado con la hipótesis de que quizás se tratase de una fortaleza de origen élfico, construida en hierro para rechazar a los Duk´zarist, pero no se conoce ninguna nación Sylvain que viviese tan al sur ni usase semejantes estructuras. De cualquier modo, lo que es seguro es que toda la fortaleza goza de potentes protecciones sobrenaturales, aunque son muy pocos los que conocen este secreto. En la actualidad la fortaleza es un importante núcleo estratégico para Remo, y también uno de los puntos de entrenamiento para las Seis Legiones. Gracias a su posición y la grieta que cubre por completo su lado norte, es prácticamente imposible de tomar, por lo que se ha convertido en la actual forntera de Remo con Arlan. Pese a que está muy apartada de cualquier pueblo o aldea, muchos vendedores y comerciantes han sido atraidos hasta allí a causa de la presencia de soldados con dinero. Por ello, su alrededor se han construido muchos locales y tiendas, que sirven de distracción a los soldados en sus escasas horas libres. La Árbitro Arkaid (Guerrero convocador Nv 9, ♀ Sylvain) es la señora de la fortaleza, quien organiza y entrena a los generales y comandantes de las Seis Legiones. Arkaid, quien en realidad es una joven Sylvain que fue criada entre humanos, es reacia a la guerra y a las muertes innecesarias, aunque obedece todas las órdenes que recibe con una efectividad mecánica.

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Otras poblaciones: Caoria, Harma, Terravecchia.

Tramas

A pesar del penoso estado en que se encuentra ahora el principado, el hecho de que Remo esté plagado de ruinas y restos de culturas no humanas puede ser un gancho de acción ideal para muchas partidas. También es posible que los personajes puedan aprovecharse de la necesidad ajena de contratar a personas notables en esta época aciaga, ya sea como mercenarios para algún noble de Valiardo o comisionados como Buscadores de Sol Negro.

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El anillo de plata y los sueños perdidos: El barón Andrei Bercello de Albino (Novel Nv 3, ♂) era un hombre que lo tenía todo… fortuna, prestigio, una hermosa mujer y varias amantes. Y sin embargo no era feliz. Se encontraba hueco, sentía que toda su vida no era más que un vacío que nada ni nadie parecía poder llenar. Una noche, vagando en absoluta desesperación y al borde de la locura, llegó hasta La Linterna Oscura, donde obtuvo un sencillo anillo de plata que debía darle un sentido a su existencia. Dicho artefacto le ha permitido unir sus emociones, ideas y sueños con los de seis individuos con quienes no tiene ninguna relación. De ese modo, empezó a experimentar nuevas sensaciones, pasiones y deseos que le hacen sentirse completo. Pero en su obsesión, ha comenzado a creer que esos sentimientos son realmente suyos y que esas personas no hacen más que robarle lo que le pertenece. Por eso, ha decidido buscarles por toda la ciudad con la intención de acabar con ellos antes de que le arrebaten sus sueños. No sólo puede tener a su disposición numerosos mercenarios y asesinos, sino que gracias al anillo ha conseguido controlar a una espectral criatura, una sombra de sí mismo dotada de terroríficos poderes. Al mismo tiempo, las seis personas han formado un extraño vínculo a través del anillo. Cada noche sueñan las unas con las otras, encontrándose siempre oníricamente en una habitación cerrada, sentados alrededor de una mesa redonda. Cuando uno de ellos muere en el mundo real, su silla quedará vacía en el sueño. Alguno de los personajes podría ser uno de los seis elegidos o, por el contrario, podrían ser contratados por estos para encontrar una solución al enigma de sus sueños. El niño invisible: Mientras los personajes están en alguna ciudad o pueblo de Remo, un espabilado chiquillo robará algún objeto importante que tengan los personajes. Por mucho empeño que pongan en capturarlo, el niño acabará por escaparse, como si de repente hubiera desaparecido inexplicablemente. Si preguntan por la zona, descubrirán que es muy frecuente entre los lugareños sufrir pequeños robos; todos coinciden en que el ladrón es un niño, pero nadie parece ser capaz de dar su descripción. Y lo que es más, los personajes se percatarán de que les falta alguna que otra cosa importante de cuya sustracción ni siquiera se habían dado cuenta. Si insisten en buscarlo, cuando finalmente lleguen a dar con él y consigan atraparlo, el niño, que dice llamarse Marcelino (Ladrón Nv 1, ♂ D´Anjayni), les suplica que no le hagan daño. Es más, está dispuesto a devolverles todo lo que les ha robado a cambio tan sólo de un poco de comida o dinero para comprar pan y algunos cereales. Pero mientras estén cerrando el trato (ya sea por medio del mínimo pago que pide o por un fuerte tirón de orejas), aparecerán unos extraños hombres buscando al chiquillo, argumentando que les ha robado también. Marcelino, muy asustado, suplicará que le ayuden, pues esos misteriosos hombres no dejan de perseguirle sin que él les haya hecho nada. En caso de que no les permitan llevarse al chiquillo, los recién llegados les ofrecerán una elevadísima cifra de dinero por apartarse de su camino. Si no, les advertirán de que no tienen ni remota idea de con quién están jugando, y se lanzarán sobre ellos dando muestras de poseer habilidades sobrenaturales. En realidad Marcelino es un D´Anjayni, aunque ni él mismo lo sabe. Cuando nació, su madre, que temía cuál pudiera ser el destino del chiquillo, usó su habilidad racial del Rostro de la Araña para darle una identidad falsa. El pequeño incluso desconoce que no es realmente humano. Sus perseguidores son agentes de la Orden de Yehudah, que van tras él para usarlo en un intercambio con Samael (después de experimentar con su cuerpo todo lo que haga falta, por supuesto). Incluso si consiguen derrotarlos, el controlador local de la organización no cesará en sus empeños de conseguir al niño y acabar con la “molestia” que se ha atrevido a desafiar su poder. Al mismo tiempo, miembros de Samael lo buscan para ayudarle, pero quién sabe si inquisidores y templarios de Tol Rauko podrían acabar también descubriendo su existencia.

Ilustrado por Salvador Espín

Itzelhaya (Ruinas, sin habitantes conocidos) Aunque ahora son sólo unas ruinas donde apenas quedan en pie unos pocos edificios y algunas secciones de la muralla exterior, hasta la guerra con el Imperio, Itzelhaya era un gran pueblo fortificado (algunos incluso se aventuraban a considerarlo una pequeña ciudad). Construido con la doble función de servir tanto como baluarte defensivo como de puerto comercial con el Nuevo Continente, llegó a tener más de cinco mil habitantes. De vez en cuando, algunas de las mercancías exóticas que llegaban a Itzelhaya se quedaban aquí, de entre las que destacaba una gran estatua de piedra que fue colocada en la plaza central como símbolo de esplendor. Durante el ataque del Imperio, Itzelhaya fue el único lugar en el que las tropas de Remo lograron una ligera victoria sobre sus enemigos. No obstante, las circunstancias de dicho acontecimiento no quedaron nada claras. Al parecer, tras observar la aplastante superioridad numérica del Imperio, el pueblo fue abandonado y sus habitantes retrocedieron hasta mejores posiciones defensivas más allá de la Meseta Blanca. Fue entonces cuando uno de los regimientos imperiales acampó en Itzelhaya para organizarse y descansar antes de continuar con sus ataques, situación que aprovechó un pequeño remanente de soldados de Remo para tenderles una emboscada por la noche. Pero contra todo pronóstico, el pequeño grupo consiguió arrasar a los imperiales, luchando como posesos y destruyendo el pueblo en el proceso. Ahora esa batalla se recuerda como uno de los grandes éxitos de Remo, y Fabian Hess se ha planteado su reconstrucción para que sirva de símbolo e inspiración a sus soldados. Sin embargo, los dos grupos de trabajadores enviados hasta Itzelhaya han desaparecido en misteriosas circunstancias, después de estar allí unos pocos días. El príncipe Fabian, demasiado ocupado como para perder el tiempo con algo así, ha ordenado a sus generales que se ocupen de investigar lo que pasa. Lo cierto es que las desapariciones de los trabajadores están organizadas por agentes del mismísimo Matthew Gaul, quien desea que nadie se acerque demasiado al pueblo hasta determinar Máximo Ligori si el motivo de la victoria de aquellos soldados se debe a alguna causa sobrenatural que pueda usar en su beneficio, ya sea alguno de los objetos que fueron transportados desde Itzi o ruinas que se hallen bajo las casas. De momento, las investigaciones han sido poco concluyentes, así que los enviados de Gaul pretender extender el rumor de que hay algo oscuro durmiendo en Itzelhaya para tratar de ganar más tiempo y hacer que la gente evite acercarse demasiado hasta las ruinas.

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Un nuevo comienzo: El capitán Costanzo Dulio (Novel Nv 2, ♂) es un viejo marino asidudo de tabernas portuarias donde es frecuente encontrarlo borracho, rodeado de niños y curiosos,, mientras les cuenta cómo ha sobrevivido a mil y un peligros en sus largos viajes. Presume de conocer como la palma de su mano todas las rutas comerciales, las corrientes marinas y los litorales desde la Costa Brechada hasta el Mar del Dragón. Desafortunadamente, también cuenta cómo perdió su barco y su tripulación, hace ya bastantes años, en un enfrentamiento contra una gigantesca monstruosidad marina. En la actualidad, apenas sobrevive con las pocas monedas o los platos de comida que le ofrecen a cambio de sus historias; pero tal como está la situación económica en Remo, la generosidad no es nada frecuente. Si los personajes están buscando una embarcación en el principado, algo excepcionalmente difícil de hallar en estos momentos, el viejo capitán se acercará a ellos y les contará su gran plan o “proyecto de futuro”, como él lo llama. Cansado de las penurias que pasa en este país a punto de entrar en guerra, ha conseguido reunir un puñado de marinos en su misma situación, con los que pretende dejar Remo. Tiene el plan, tiene la tripulación, pero le falta lo más importante: el navío. Afortunadamente, también sabe cómo conseguir uno. Recientemente ha oído hablar de un cementerio de barcos, en una pequeña y escarpada bahía no muy lejana. Allí yacen, abandonados, algunos restos que no llegaron a hundirse de los navíos destruidos en el enfrentamiento entre Remo y el Imperio. Costanzo pretende llegar allí con el fin de reparar un barco usando todas esas piezas y restos, al menos lo suficiente como para que pueda cruzar el Mar Blanco. El problema estriba en que hay una pequeña dotación militar establecida en las cercanías, y los hombres con los que cuenta son marinos, no soldados. Por lo tanto, necesita un grupo de guerreros dispuestos a encargarse de cualquier problema que surja hasta que sus marineros puedan reparar y tomar un barco (eso les llevará dos o tres días). No tiene dinero, pero como agradecimiento estará dispuesto a llevarles a cualquier puerto del mundo. Desgraciadamente, no sólo los soldados están rondando por la zona, sino que también hay algunas peligrosas criaturas marinas, atraídas por la carne putrefacta, y algunos espectros de la Vigilia muy recientes, surgidos tras el conflicto de hace unos meses. Esta puede ser una buena oportunidad para los personajes que necesiten contratar los servicios de un capitán y una tripulación.

Raices culturales y clase social

Clase baja / Clase media: Atletismo +20, Nadar +20, Saltar +20, Intimidar +20, Advertir +20, Ocultarse +20, Robo +20, Sigilo +20. Burgués / Nobleza: Montar +20, Nadar +20, Persuasión +20, Advertir +20, Frialdad +20, Intimidar +20, Historia (local) +20, Tasación +20.

Tabla 10: Remo Valor

Clase social

Equipo inicial

1-20

Clase baja

La ropa que llevas (y no en muy buen estado) y unas sobras a las que llamas comida. 1 MC.

21-80

Clase media

La ropa que llevas puesta, un poco de comida, algunas posesiones sin valor o un arma de mala calidad. 20 MP.

Burgués

Un par de mudas de ropa, raciones para algo más de una semana, equipo de viaje bastante completo, algún que otra arma o una montura. 5 MO.

Nobleza

Una montura, varias mudas de ropa variada, raciones de calidad para más de una semana, equipo de viaje bastante completo que puede incluir algún arma o armadura ligera. 30 MO.

81-90

91-100

Bellafonte Capital: Ascani. Número de habitantes: 5.200.000+ Etnias principales: Vildianos (80%), daevar (11%), asher (7%), aion (1%). Forma de gobierno: Monarquía. Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Belliano. Bandera: Siete espadas encadenadas formando un círculo. Nombres masculinos: Agostino, Ángelo, Benito, Cirocco, Darío, Domani, Donato, Fabrizio, Gaetano, Giancarlo, Gustavo, Lazzaro, Maurizio, Nicola, Paolo, Umberto. Nombres femeninos: Alda, Andrea, Benita, Camila, Cinzia, Emanuele, Gia, Luca, Luciana, Melita, Mistico, Natalia, Ornella, Paola, Rocío, Sarafina, Valeria, Viviana. Apellidos: Abatti, Accidio, Barberi, Bezzo, Cacicia, Choisio, Messina, Nicoletti, Ozello, Preatoni, Sacane, Tarsitano, Teresi, Testa, Ubertino, Zafrano. Bellafonte es una poderosa nación que, como miembro de la Alianza Azur, se opone abiertamente al Sacro Santo Imperio. Mantiene fuertes lazos con la Iglesia y una estrecha relación con Argos y El Dominio, por lo que supone un importante nexo de unión entre Azur y los Estados Episcopales. De clima húmedo pero cálido, posee grandes praderas y bajos montes, algún que otro bosquecillo disperso y multitud de diminutos lagos. La nación goza de prosperidad económica gracias a muy variados motivos, desde una avanzada manufactura gremial a grandes recursos naturales. A ello se le añade un fluido comercio terrestre con Lucrecio y, mediante vías marítimas, con El Dominio. La autoridad suprema de Bellafonte corresponde al archiduque, quien ejerce las funciones de gobernante supremo, apoyado por la Iglesia y la clase noble. Desde hace siglos, dicha labor ha recaído sobre los hombros de la familia Stratto, la cual se considera una estirpe sagrada (algunos de ellos llegaron a Sumo Arzobispo o incluso fueron santificados). El actual gobernante es Juliano Stratto, el mayor de cinco hermanos y dos hermanas. Es conocido por ser un hombre amable y compasivo, aunque sabe ser duro cuando la situación lo requiere. Es íntimo amigo de Dorjan Kartarbak, príncipe de Helenia, y está casado con la única hija de este, Melissa. En Bellafonte hay muy pocos pueblos y casi toda su gente se reúne en grandes ciudades esparcidas a lo largo del principado. Hay monasterios e iglesias por doquier, y es algo habitual en sus paisajes ver alguna que otra abadía en el horizonte mientras se viaja por sus caminos. La nación posee un eficaz ejército profesional compuesto principalmente por órdenes templarias, las cuales guardan relación tanto con la Iglesia como con la nobleza. La ley, aunque firme, es considerablemente leve con los delitos menores, lo que ha animado a gran cantidad de forajidos a actuar en Bellafonte. Sólo los delitos religiosos son penados de modo excepcionalmente cruel, dejando sus juicios y ejecuciones a miembros de la Inquisición. Hoy en día, Bellafonte se encuentra en un momento de verdadero apogeo, y su unión con la Alianza no ha hecho más que reforzar su lugar como una de las grandes potencias de la actualidad. Aunque la nación no ha sido afectada por el quebrantamiento del Imperio, existe una gran tensión hacia Abel, puesto que consideran que sus acciones hacia otros principados han sido imperdonables. Entienden necesario establecer un nuevo orden, y a pesar de que no desean ver a Gaul como Emperador, están ansiosos de entablar hostilidades contra Abel tan pronto como les sea posible. De momento, han empezado a situar grandes guarniciones en sus fronteras con Kanon, preparándose para la guerra cuando el Triunvirato crea estar preparado en un futuro incierto.

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Las

ó r d e n e s m i l i ta r e s d e

A pesar de que hay más de una docena de órdenes militares en Bellafonte, cinco de ellas destacan entre las demás por su preparación y poder bélico. Aunque siempre han actuado de manera independiente, con la formación de la Alianza Azur todas se encuentran coordinadas por el Árbitro Alastor (Paladín Oscuro Nv 9, ♂), quien en pocos meses ha logrado ganarse el respeto y admiración de todas. Las diversas órdenes suelen competir comúnmente entre ellas en juegos de guerra, en los que tratan de probar cuál es la mejor. Esto las mantiene entrenadas y les permite organizarse con el resto ante un futuro conflicto. Templarios de la Fuente: Son la fuerza que se encuentra directamente al servicio del propio archiduque, por lo que se los considera generalmente el verdadero ejército del principado. Como mayor orden militar de la nación, es también la que goza de mayores fondos y equipo. Aunque son una orden religiosa, sus componentes son fieles a Bellafonte por encima de todo, y se mueven por los mismos principios de igualdad y justicia que los caballeros de la Orden del Cielo. Los dirige el propio Juliano Stratto, quien sale al combate junto a ellos cuando es necesario. Hermanos de la Alianza: Los Hermanos de la Alianza es la orden militar más reciente, formada tras la unificación de diversos grupos menores por Alastor. El propio Árbitro los dirige personalmente y la está convirtiendo en una poderosa fuerza que poco tiene que envidiar a los Templarios de la Fuente.

Cultura y sociedad

La sociedad de Bellafonte se ha basado siempre en los elevados principios de moralidad, firmeza y honestidad que sostuvieron los pilares del Imperio. Para ellos, estos conceptos son las bases que otorgan sentido a su vida, del mismo modo que la religión es lo que sustenta sus almas. De hecho, su principal oposición a Abel se debe a que, para los bellafonteses, la Emperatriz y sus seguidores se han apartado de los principios morales más básicos. La nobleza de la nación es marcadamente caballeresca, aunque guarda una estrecha relación con la Iglesia. Es habitual que los aristócratas leguen sus títulos y posesiones al primogénito varón, y que algunos de los otros herederos hagan carrera eclesiástica. La vida en Bellafonte se centra principalmente en sus ciudades, donde cientos de miles de personas conviven en armonía. Cada barrio está regido por una familia noble que controla la zona como si fuese su pequeño reino privado. No suele haber problemas con este sistema, pero a veces se dan enfrentamientos entre aristócratas rivales que pueden alterar la monotonía diaria. Los únicos pueblos que hay son ganaderos o agricultores, y su única función es proveer de alimentos a las grandes urbes.

Afrontar lo sobrenatural

La gente en Bellafonte se comporta de un modo extremo ante cualquier posible demostración de habilidades o poderes sobrenaturales. Siguiendo las bases de sus creencias religiosas, inicialmente tacharán de maligno cualquier tipo de suceso inexplicable. La respuesta más habitual será una acusación formal ante la Inquisición, quienes actuarán sin perder un instante para cortar de raíz cualquier posible acto de brujería o satanismo. Sólo las intervenciones reconocidas oficialmente por la Iglesia como “dones divinos” serán toleradas, a pesar de que la gente seguirá sin sentirse a gusto ante algo de esa índole.

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Bellafonte

La Orden Sagrada: A pesar de ser un grupo militar independiente, la Orden Sagrada se encuentra controlada por la Iglesia de Bellafonte, quien la provee de todos los fondos que pueda necesitar. Sus componentes son verdaderos fanáticos religiosos, capaces de dar la vida por sus ideales sin dudarlo un instante. La Orden Sagrada tiene fuertes lazos con la Inquisición y a veces le brinda apoyo. Templarios del Corazón de Cristo: Los Templarios del Corazón de Cristo son una orden monástica de guerreros. Sus componentes son generalmente monjes o sacerdotes que han consagrado su vida a la guerra y son expertos tanto en el uso de artes marciales como de muy diversas armas exóticas. Se les reconoce porque salen a la batalla usando escasa o ninguna armadura. Cuando reciben una herida, se hacen un tatuaje sobre ella, lo que para los templarios es equivalente a una medalla. No son muy numerosos, pero su gran habilidad y hazañas se han vuelto legendarias. Orden de la Cruz: La Orden de la Cruz está compuesta por las tropas de numerosos nobles y señores feudales. Por lo general, los primogénitos de las mayores casas aristocráticas se unen a ella con el objetivo de crear un importante vínculo de unión entre las familias. Lo malo es que la competitividad entre algunos nobles crea ciertos enfrentamientos internos. La Orden es famosa por tener una de las mejores caballerías pesadas de todo el Viejo Contienente.

Historia de Bellafonte

Desde sus orígenes como nación humana, Bellafonte siempre se ha caracterizado por su estabilidad y orden. Junto a los territorios que hoy engloban Lucrecio, El Dominio y parte de Remo, fue el mayor y más próspero de los Reinos Santos hasta que resultase arrasado por los ejércitos de Rah. Tras el momentáneo caos que siguió tras el final de la guerra, el primer Emperador trajo orden al territorio en el año 230, tan sólo unos meses después de que lo hiciese con Togarini. El gobierno del principado recayó en manos de la familia Stratto, que había organizado la resistencia durante la Guerra de Dios y era descendiente del Apóstol Julián de Zed. El pueblo puso grandes expectativas en ellos y desde luego no tardaron en probar su valía, pues tan sólo un año años después, coincidiendo con su ataque a Togarini, la Orden de Yehudah trató de hacerse con el control usando un ejército de sanguinarias bestias mágicas. Fueron dos años de cruentas batallas, aunque gracias a la dura determinación de sus gentes y el completo apoyo de la recién creada Iglesia, Bellafonte contuvo la ofensiva en sus fronteras hasta que el Emperador regresó para acabar con la amenaza. A partir de ese momento, el principado inició un lento pero progresivo crecimiento, muy influenciado por la proximidad de El Dominio y la ciudad de Albídion. Durante algo más de tres siglos, Bellafonte no fue testigo de ningún acontecimiento relevante, salvo algún que otro conflicto entre la propia nobleza del principado. Sería durante estos años cuando empezarían a formarse las grandes órdenes templarias, crecería el comercio y se construirían centenares de monasterios e iglesias por todas partes. En 580 participó en el ataque a Kushistán que aconteció tras el levantamiento de los segadores, lo que supuso el origen de la enemistad entre ambos países y el acercamiento político de Bellafonte y Argos. Siglos más tarde, el principado se opuso radicalmente a la depravación del Sacro Santo Emperador Lascar Giovanni apoyando el golpe de Estado de Elías Barbados, aunque no quedaron muy satisfechos con la coronación del Señor de la Guerra. A partir de ese momento, la relación de Bellafonte con el Imperio sería ligeramente tensa.

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Ilustrado por Wen Yu Li

Un Alto Caballero de la Orden de la Cruz En el año 969, el archiduque Juliano Stratto subió al poder y no tardó en hacerse querer por su pueblo debido a su talante agradable y magnánimo. Mantuvo buenas relaciones con Elías, hasta que el nombramiento de Eljared como Sumo Arzobispo hizo que elevase abiertamente su voz contra la decisión del Emperador. Cuando se ordenó la destrucción de Remo, todas las órdenes militares de Bellafonte se levantaron. Hubo varios enfrentamientos contra las tropas imperiales, aunque por suerte para el principado, el Señor de la Guerra Gaul desobedeció las órdenes de Eljared de sumarse al ataque. Tras la repentina muerte del Emperador, Juliano se negó a aceptar a partir de ese momento la autoridad de Abel, y poco después, se reuniría en la Roca de Azur con Matthew Gaul y Fabian Hess para formar la Alianza.

Accidentes geográficos relevantes

Bellafonte guarda una gran uniformidad en todo su territorio, compuesto principalmente por praderas y montes de escasa altitud. También tiene infinidad de pequeños lagos, de los que se dice que han dado nombre al principado. Llanos Santos: Las llanuras centrales del territorio reciben el nombre de Llanos Santos por la enorme cantidad de iglesias que hay en ellas. En su interior se acoge a los caminantes que buscan resguardo a cambio de un donativo, motivo por el que en la zona escasean las posadas y alojamientos para viajeros. El territorio es una enorme planicie cubierta por verdes praderas, que se extienden hasta el horizonte. A falta de toda barrera natural, cuando el viento sopla con fuerza arrastra el sonido de las campanas de las iglesias cercanas, y es frecuente escuchar su repicar incluso cuando no hay ningún campanario a la vista. En estos casos, muchos creyentes y peregrinos se sienten sobrecogidos, pues casi parece que el sonido proceda de los propios cielos.

La Roca de Azur: Sin duda, en la actualidad este gran peñasco de piedra índigo se ha convertido en uno de los lugares más famosos del mundo, por ser donde se fraguó la Alianza. Para cientos de miles de personas es un símbolo de libertad e independencia, mientras que para otros no es más que el sitio donde se inició una insurrección que puede arrastrar a Gaïa a una horrible guerra. En la piedra se encuentran grabadas las firmas de los tres dirigentes de la Alianza, al igual que los términos que acordaron. Últimamente, la Roca está recibiendo muchas visitas de peregrinos, por lo que algunos miembros de diversas órdenes militares se turnan para protegerla de posibles vándalos o seguidores del Sacro Santo Imperio. Según cuenta la leyenda, fue el lugar donde Rah acabó personalmente con Nathaniel, el último de los doce Apóstoles originarios. Algunos ocultistas afirman que existe la muy seria posibilidad de que el alma del Apóstol Nathaniel pueda seguir atrapada entre las inmensidades de la Roca.

¿Qué

es la piedra índigo?

La piedra índigo es un rarísimo mineral cristalino de color azul marino que tiene extrañas cualidades místicas. No sólo emite un ligero brillo cuando se encuentra cerca de una fuente de magia no oculta, sino que además tiene la cualidad de absorber la energía espiritual del ambiente. A veces, es incluso capaz de canalizar hacia ella las almas de los difuntos, pudiendo contenerlas durante largos periodos de tiempo y evitar que sean reclamadas por el flujo.

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Lago de Cristal: La belleza de este paraje es simplemente sobrecogedora. El Lago de Cristal es un inmenso estanque formado mediante la unión de tres grandes cascadas de aguas limpias y azules. Además, toda la superficie del lago está repleta de grandes columnas de cristal, algunas de las cuales hacen la función de surtidores de agua. La gente piensa que fue la hermosura de este paraje la que inspiró el nombre del principado, que significa “fuente hermosa”. Se dice que las aguas del lugar tienen propiedades medicinales y, en una de las esquinas del lago, hay un pequeño pero lujoso balneario que visitan algunas personas adineradas. El reflejo del lago en la Vigilia es un verdadero paraíso lleno de emociones positivas, en el que conviven un gran número de elementales luminosos. Las criaturas oscuras se sienten débiles en la proximidad del lago y lo evitan siempre que pueden. Sierras Blancas: Marcando el límite de los Llanos Santos, al sur del principado se encuentran las Sierras Blancas, una pequeña línea de montañas que, aunque forman una sola cordillera, están agrupadas en cuatro conglomerados rocosos separados por grandes y amplios valles. A pesar de que sus faldas comienzan con suaves colinas salteadas de rocas ocasionales, las cimas son zonas escarpadas. Estas cumbres, aun sin llegar a superar los dos mil metros, son lo suficientemente altas para convertirse en uno de los pocos lugares donde, en los meses más fríos, se puede ver nieve en Bellafonte. La conjunción de las claras rocas, la nieve y las canteras de mármol que hay en la región, hacen que el nombre de Sierras Blancas sea el más apropiado. Al ser las montañas más altas del principado (y casi se podría también decir que las únicas, si no se cuenta el nacimiento del Bellio), poseen una flora y fauna más bien propias de regiones del norte. Zorros, gamos y raras especies de aves hacen de estas sierras un lugar muy atractivo para la caza. Cantera de Lavín: Desde mucha distancia se puede ver una gran mancha blanca y brillante en la zona suroccidental de las Sierras Blancas, como si le hubieran dado un gran mordisco a la montaña. Esa zona es la cantera de Lavín, conocida por la gran calidad del mármol blanco que aquí se extrae. Casi todo el material utilizado en la construcción de Elisio procede de ella, siendo uno de los mármoles más valorados en todo el Viejo Continente. La cantera está dividida en cuatro grandes sectores, que pertenecen a diferentes burgomaestres rivales. Con el paso de los años, se han ido instalando cerca de la cantera todo tipo de trabajadores y oficios relacionados con la piedra y la construcción: artesanos, escultores, arquitectos, patrones, mercaderes… En torno a ellos, se establecieron otros comercios o servicios dispuestos a ofrecerles aquello que pudieran pagar. Así pues, las que hace siglos no eran más que unas pocas cabañas de madera, en la actualidad forman un conjunto de pequeñas poblaciones independientes. Lagunas de Merle: Al sur de Ascani y de los Llanos Santos hay una suave aunque extensa hondonada en el terreno, conocida como Bajío de Merle, donde se encuentran unas grandes lagunas. Son un conjunto de aguas limpias y calmadas, puesto que la baja depresión en la que están ubicadas las mantiene a salvo del viento que sopla en los Llanos. Las lagunas son de poca profundidad y el terreno de su fondo es poroso, lo que provoca que el agua se filtre y evapore con facilidad. Debido a ello, el caudal varía mucho a lo largo del año y el Bajío de Merle llega a ser un buen medidor natural de las precipitaciones del principado; cuando los lagos son poco profundos, los habitantes de la región se preparan para un año de sequía, mientras que si las lluvias son abundantes, las lagunas aumentan su nivel (llegando en ocasiones a unirse unas con otras). La región está repleta de pescadores, aunque no han llegado a formar un núcleo urbano propiamente dicho; en su lugar, viven en pequeñas cabañas o granjas dispersas, alrededor de las orillas de los lagos. Al sur del más grande hay una aldea, de apenas un centenar de casas, que sirve como punto de reunión para la dispersa población del condado, y donde vive la familia noble que gobierna en la zona.

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Río Bellio: Bellio es el río de mayor longitud y calado de todo Bellafonte, el cual cruza casi la totalidad de la nación hasta desembocar en el Océano Calistis. La corriente del Bellio es extremadamente fuerte, lo que impide a la mayoría de pequeñas barcas navegarlo. Por ello, se han construido cuatro grandes puentes de metal y piedra en diversos puntos de su recorrido, que permiten pasar fácilmente de un lado a otro. En varias ocasiones ha habido grandes riadas, y muchas poblaciones de las cercanías, entre las que se incluye la propia capital, han sufrido sus consecuencias. En previsión a estos incidentes, el anterior archiduque ordenó construir una gran presa, que hasta la fecha ha logrado paliar los efectos de las inundaciones.

Lugares de interés

Salvo algunas de las iglesias y grandes monasterios situados en los Llanos Santos, los lugares más importantes de Bellafonte son sus tres grandes ciudades, Raverna, Ascani y Elisio, en las que se encuentran más de la mitad de los habitantes del pais.

Raverna (Metrópolis, 285.000+ habitantes) Raverna es una enorme metrópolis de grandes y viejos edificios llenos de historia. Es una ciudad de contradicciones, tan segura como hermosa, pues está repleta de flores y jardines a la vez que de murallas y fortalezas militares. La ciudad se construyó alrededor del Castillo de Mita, que se usó en los albores del Imperio para contener el ataque de la Orden de Yehudah. Su proximidad con Americh hace de ella un punto vital para la compra y venta de toda clase de mercancías inusuales, por lo que la burguesía tiene más poder aquí que en ningún otro sitio del reino. A veces, llegan algunos mensajes de Americh anunciado la falta o necesidad de algún grupo o compañía mercenaria. Jamás se especifica el objetivo del encargo, por lo que es necesario viajar hasta la ciudad de libre comercio para descubrir en qué puede consistir. El señor de Raverna es el duque Nevio de la Vita (Maestro en Armas Nv 5, ♂), que actúa como mano derecha del archiduque Stratto y comanda a los Templarios de la Fuente en su nombre. Nevio siente un desgarrador odio hacia el Imperio, pues su único hijo se encontraba en la ciudad de Caliardo en Remo cuando fue arrasada, muriendo aparentemente en el asalto. Al tratarse de la urbe más cercana a la frontera del Imperio, Raverna se ha convertido en un punto de importancia fundamental para las fuerzas de la Alianza. Las tropas asignadas a ella crecen día a día, preparándose para un posible ataque a Kanon. El Árbitro de Azur Alastor supervisa la preparación de las tropas y organiza las diversas órdenes militares. Faro de Lucerna (Fortaleza, 4.000+ habitantes) El Faro de Lucerna es un símbolo en los mares de esta región y un monumento del que están orgullosos todos los bellafontinos. Pese a lo que sugiere su nombre, se trata de una gran fortaleza militar, uno de los principales enclaves estratégicos de Bellafonte y, por extensión, de toda la Alianza Azur. La base del Faro es una torre de basalto negro de casi cuarenta metros, repleta de incrustaciones de mármol y metal. Su cúpula es una gran bóveda acristalada, en cuyo interior arde permanentemente una hoguera alimentada con aceite. Su foco se puede dirigir mediante un complejo sistema de espejos, engranajes y poleas. En torno a la torre se levanta el resto de la fortaleza, una masa de piedra gris adornada con centenares de cruces. Todo el conjunto se emplaza en lo alto de un escarpado acantilado, y la visión de los marinos al acercarse es imponente cuando el faro se recorta contra el cielo, como un vigilante perpetuo. La costa de Lucerna se encuentra formada por arrecifes y acantilados, a excepción de una pequeña playa donde permanece anclada casi la mitad de la flota del país. Puesto que la fortaleza dispone de innovadores cañones de pólvora de gran alcance, es casi impenetrable por mar. Lucerna es en la actualidad controlada por caballeros de la Orden de la Cruz, liderados por el general Di Solte (Guerrero Nv 4, ♂).

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Ilustrado por Salvador Espín

Elisio (Metrópolis, 342.000+ habitantes) Elisio, la ciudad de los cielos, es una de las metrópolis humanas más antiguas que se conservan de la era de los Reinos Santos. Hasta que estalló la Guerra de Dios, fue la tercera capital de los reinos, conocida por sus maravillas arquitectónicas y sus grandes fortalezas. Tras sufrir graves daños en el conflicto, Elisio fue reconstruida en toda su gloria a partir del siglo cuarto. La ciudad de los cielos hace honor a su nombre y es, sin duda, una de las metrópolis más pintorescas que existen en Gaïa. De hermosa arquitectura gótica, quizás su característica más llamativa es el hecho de que la gran mayoría de los edificios se encuentran recubiertos de mármol blanco, e incluso los que no lo están, son pintados para que así lo parezcan. La propia ley urbana de la ciudad ha originado varias normativas al respecto, y todas las casas que se construyan están a obligadas a seguir esas pautas. Por ello, Elisio parece un inmenso monumento erigido para la recreación de la vista. La ciudad está dividida en cinco grandes zonas: Norte, Sur, Este, Oeste y El Corazón. Las cuatro primeras están administradas por los duques de Abalsamo (Norte), los barones de Scaldaferro (Sur), los barones de Merello (Este) y la casa de los Grimaldi (Oeste), los cuales mantienen una sana competitividad entre ellos. El Corazón, la zona céntrica de la ciudad, es un lugar que acoge inmensas catedrales, palacetes y el castillo santo del Amanecer, hogar del auténtico gobernante de Elisio, el duque Mateo di Mezzo (Paladín Nv 4, ♂), quien tiene una relación muy cercana al archiduque Stratto. Elisio engloba un gran número de órdenes militares, que compiten anualmente en las cercanías de la ciudad en unos juegos de guerra muy conocidos. Samael también goza de una fuerte presencia en la ciudad, sobre todo de Sylvain y otras entidades afines a la luz, aunque la Inquisición tiene algo más que sospechas de su existencia y muy pronto pretende iniciar una caza masiva. La historia reciente de la ciudad ha sido escenario de un desgarrador conflicto. Elisio era hogar de un pequeño destacamento de cuarenta caballeros de la Orden del Cielo, quienes residían en la mansiónfortaleza de Lucio. Tras la creación de la Alianza, el archiduque Juliano Stratto ordenó a los caballeros que, o bien abandonaban la fortaleza y regresaban a Abel, u olvidaban sus votos para unirse a Azur. Tras la negativa de estos a aceptar ninguna de dichas opciones, el archiduque se vio obligado a darles el ultimátum de que, si en tres días no se retiraban, acabaría con todos ellos. Para disuadirles reunió a más de cinco mil Templarios de la Fuente en las inmediaciones de la fortaleza, una anticipación del inevitable resultado de su tozudez. Sin embargo, para sorpresa de todos, los caballeros de la Orden del Cielo decidieron quedarse en sus puestos; ni uno solo de ellos se marchó. Al finalizar el tercer día, Juliano ordenó el asalto y, de un modo inconcebible, los apenas cuarenta jóvenes lograron detener el avance de los templarios durante más de siete horas. La última de ellos, una joven llamada Aylia Sear que ya estaba mortalmente herida, permaneció en las puertas de la fortaleza sosteniéndose con su espada incluso después de morir. Aquello marcó a todos los habitantes de la ciudad y en respuesta a aquel increíble valor, el archiduque se declaró perdedor del conflicto y ordenó retirar sus tropas sin entrar en la pequeña fortaleza que, desde entonces, nadie se ha atrevido a visitar. Cedonia

(Ciudad, 16.000+ habitantes) La ciudad portuaria de Cedonia es el segundo muelle más importante de Bellafonte. Pese a no ser tan grande como Ripia, posee una capacidad en sus amarraderos y un tráfico de barcos similar, aunque mucho más especializado. Esto se debe a su cercanía con las canteras de las Sierras Blancas, de donde se extrae el mármol blanco de Lavín y otros materiales. De ese modo, Cedonia se ha convertido en una ciudad industrial, centrada fundamentalmente en el negocio de la construcción. Por sorprendente que resulte, a veces se montan partes de edificios en ella para ser después trasladados por mar a otros lugares del mundo.

Khaine D´elacreu

Con una estructura muy funcional, calles anchas para las mercancías y decenas de talleres de artesanos y escultores, la urbe destaca por una ausencia casi total de monumentos, jardines u otra decoración urbana. En general, se podría decir que no ofrece nada interesante a la vista ni es demasiado estética. Ni tan siquiera las casas están construidas en mármol blanco, como ocurre en Elisio, pues todo el material de las canteras se destina directamente al comercio. Aparte de su relación mercantil con las canteras, la única característica destacable de Cedonia son unos astilleros donde se construyen los llamados “mercantes cedonios”, unos barcos de carga típicos y exclusivos de este puerto. Estos navíos siguen el mismo patrón que la ciudad: buscan la funcionalidad a toda costa. Lentos y poco maniobrables, pero tremendamente estables, disponen de mucho espacio para la carga tanto en cubierta como en bodegas. Son los barcos perfectos para transportar los grandes bloques de mármol y, en general, cualquier otra mercancía grande y pesada. En alguna que otra ocasión, incluso han cargado con edificios enteros.

Ascani (Metrópolis, 478.000+ habitantes) Ascani es, de lejos, la ciudad más grande e importante de todo Bellafonte. Está construida en el cauce del río Bellio, en la parte oriental del reino, hecho que a veces ha ocasionado ciertos problemas debido a las fuertes riadas e inundaciones. Ese es el motivo de que una gran parte de los edificios estén construidos sobre elevadas plataformas de piedra, a su vez sostenidas por grandes columnas reforzadas con metal. De ese modo, los barrios de la ciudad reciben el nombre de “plataformas de piedra”, dependiendo de dónde estén levantados. Todo ello produce grandes desniveles, y es necesario un complejo sistema de escaleras y rampas para desplazarse de una zona a otra.

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El archiduque Juliano Stratto (Guerrero Nv 6, ♂), señor supremo de Bellafonte, reside habitualmente en la ciudad, aunque el gobernador oficial es su hermano menor y segundo a la sucesión al trono, Massio Stratto (Guerrero Nv 3, ♂). Nunca se ha llevado bien con Juliano, de quien opina que no tiene suficiente crueldad para el puesto que ostenta. Planea en secreto asesinarle desde hace tiempo, e intenta lograr el apoyo de Gaul asegurándole que le secundará como futuro Emperador. Además de Massio, cada plataforma está controlada por una familia noble de alta alcurnia, entre las que existe un gran antagonismo. A pesar de que la ciudad pretende defender unos elevados principios morales, irónicamente Ascani tiene un alto índice de delincuencia. Los bajos fondos de la urbe están controlados por varios grupos criminales, entre los que se incluyen gremios de ladrones, bandas callejeras y numerosas sociedades de malhechores. Los dos mayores señores del crimen son Vittorio Cesi (Novel Nv 5, ♂), que controla el contrabando, las protecciones y los fumaderos de opio clandestinos, y el legendario Humberto “Sinrostro” Prino (Ladrón Nv 7, ♂ D´Anjayni), señor del gremio de ladrones. Desde hace unos meses, la ciudad es escenario de una lucha de poder en las sombras contra una sociedad criminal llamada “los Escorpiones Negros”, quienes sirven al señor comercial de Americh Salot “Puño de Hierro“. El líder de los Escorpiones es el maestro asesino Wyman Cross (Asesino Nv 6, ♂), quien está decidido a tomar el poder de los bajos fondos cueste lo que cueste, incluso si para ello debe de eliminar violentamente a las organizaciones tanto de Humberto como de Vittorio. La Inquisición posee un enorme influencia en la ciudad, en la que tiene dos grandes tribunales inquisitoriales.

Puerto de Ripia (Ciudad, 46.000+ habitantes) Ripia es el principal puerto de Bellafonte, una gran ciudad de casas altas y calles estrechas que siempre está llena de viajeros y comerciantes caminando apresurados de aquí para allá. Casi todos los barcos que visitan el país, tanto de transporte como de mercancías, amarran aquí. Prácticamente en cualquier época del año se puede encontrar en ella al menos un tercio más de habitantes de los que realmente designan allí su residencia; comerciantes, mercaderes, navegantes y simples viajeros nutren el puerto de gran diversidad. Tanta cantidad de gente itinerante también hace que la seguridad sea bastante más complicada para la guardia local. Aunque no suele haber crímenes ni delitos importantes, es una de las urbes en las que resulta más fácil ser víctima de algún pequeño robo o timo. Tanto las tres grandes avenidas como los puertos están siempre atestadas de puestecillos de tahúres y otros juegos de azar, vendedores callejeros y bardos ofreciendo espectáculos. Las autoridades suelen hacer la vista gorda con los estafadores, ya que uno de los mayores atractivos de la ciudad es pasear por las avenidas llenas de agitación, música y color. Puesto que los muelles hace tiempo que se quedaron demasiado pequeños para soportar la gran afluencia de embarcaciones de Ripia, se creó un pequeño embarcadero auxiliar al oeste de la ciudad, cerca de una orilla del río Bellio. Principalmente se usa como punto de recogida de material, aunque numerosos almacenes, controlados en su mayoría por comerciantes vinculados a Sol Negro, alquilan sus servicios a buen precio. El señor de Ripia es el estrafalario Gido Másimo (Guerrero acróbata Nv 6, ♂), a quien se conoce por ser uno de los mejores jugadores de Edén de todo Gaïa. Es el capitán del equipo de su ciudad, y está decidido a llevar a su país a la victoria del mundial, claro está, si finalmente este llega a celebrarse. Otras poblaciones: Enna, Ciavolo, Musevera.

Tramas

Aunque Remo no destaca por sus misterios sobrenaturales, es un territorio lleno de innumerables posibilidades de aventura. No sólo sus ciudades son inmensas urbes plagadas de tensiones, sino que sus caminos están llenos de asaltantes y bandidos.

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Mercader de Fe: Dunaz y Culer (Novel Nv 2, ♂, y Ladrón Nv 1, ♂, respectivamente) son dos estafadores acostumbrados a viajar constantemente, viviendo de los trabajos y trapicheos que encuentran allá donde van. Hace pocas semanas han llegado a Bellafonte y han visto su oportunidad en los Llanos Santos. Se dedican a recorrer esta región visitando cada capilla, pequeña iglesia o monasterio, intentando convencer a monaguillos y sacerdotes crédulos de que, una congregación que se precie de serlo, no puede carecer de una auténtica reliquia sagrada. Es entonces cuando descubren su increíble mercancía: una carreta colmada de todo tipo de reliquias sagradas, incluyendo objetos como un fragmento de la verdadera cruz, el dedo acusador de Iscariote o el cráneo de Judiel. Por supuesto, todas son falsas. Si los personajes tienen alguna relación con la Iglesia o con las órdenes militares de Bellafonte, pueden llegar a ser víctimas de estos estafadores, o bien tener que emprender su busca y captura para llevarlos ante la justicia eclesiástica. En caso contrario, podrían cruzarse con Dunaz y Culer, quienes al verse descubiertos, solicitarán ayuda a los personajes. La inundación: Hace algunos días, la Inquisición capturó en la ciudad de Ascani a Cicada, una mujer D´Anjayni que ocultaba su naturaleza gracias a sus capacidades raciales. En lugar de acabar directamente con ella, prefirieron encerrarla en las celdas de seguridad que hay bajo los tribunales inquisitoriales con la intención de que, bajo tortura, revele la ubicación de otros “demonios” como ella. Tras algunos días infructuosos, su captor, el Inquisidor Dino Macrio (Guerrero acróbata Nv 5, ♂), ha solicitado la ayuda de un Alto Inquisidor con capacidades psíquicas que ya se dirige de camino a la ciudad. Sin embargo el hermano de Cicada, que no es otro que Humberto “Sinrostro” Prino (un D´Anjayni llamado realmente Hadural), está desesperado por liberarla. Para lograrlo, ha trazado un vengativo plan con el que sumirá a la metrópolis entera en el caos, aprovechando la confusión para entrar en los subterráneos de la Inquisición. Tras conseguir varios barriles de pólvora a un desorbitado precio en Americh, pretende usar a su gremio de ladrones para hacer saltar por los aires la presa del río Bellio e inundar la ciudad. Ha elegido a sus mejores hombres para la empresa, mientras él mismo espera en Ascani a que los subterráneos de los tribunales eclesiásticos se inunden. Naturalmente, nadie salvo él conoce sus verdaderas intenciones, pues los miembros del gremio están convencidos de que lo que harán será aprovechar la confusión para dar un gran golpe. Por si fuera poco, Humberto planea dejar falsos indicios en el lugar de la explosión que impliquen al Imperio, esperando que ello impulse a la guerra y que los hombres paguen por los horrores infligidos injustamente a su hermana. Los personajes tienen muchas opciones para entrar a formar parte de esta historia. Existe la posibilidad de que descubran los planes de Humberto y traten de evitar que logre su objetivo, ya sea acabando con los ladrones o ayudándole a rescatar a su hermana sin necesidad de inundar la ciudad. También es posible que ellos mismos sean contratados para colocar los explosivos o que, simplemente, se encuentren en mitad del caos cuando llegue la riada.

Arquetipos genéricos de Bellafonte

A continuación se exponen una serie de prototipos de los caballeros de las órdenes de Bellafonte. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Templario de la Fuente / La Orden Sagrada

Categoría Maestro en armas; Nivel 2 Turno 65/15; Pv 135; TA Piezas; HA 105; HP 100; Armas Espada bastarda; Daño 90 AGI: 6 DES: 8 CON: 7 FUE: 8 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 6 Habilidades: Montar 45, Estilo 35, Intimidar 10, Liderazgo 80, Advertir 25, Buscar 35, Frialdad 40, Proezas de fuerza 40, Resistir el dolor 40. Especial: Tabla de estilo de Área Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 35.

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Templario del Corazón de Cristo

Categoría Tao; Nivel 3 Turno 70; Pv 115; TA No; HA 90/70; HP 105; Armas Arte marcial; Daño 50 AGI: 7 DES: 8 CON: 6 FUE: 8 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 25, Atletismo 55, Nadar 25, Saltar 30, Trepar 55, Estilo 20, Intimidar 50, Advertir 35, Buscar 20, Frialdad 40, Proezas de fuerza 40, Resistir el dolor 65. Especial: Artes marciales (Moai Thai, Sambo, Tae Kwon Do) Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 40, RP 40.

Miembro de la Orden de la Cruz

Categoría Maestro en armas; Nivel 2 Turno 65/10; Pv 135; TA Peto; HA 75; HP 75; Armas Lanza de caballería / Espada larga; Daño 140 / 60 AGI: 7 DES: 8 CON: 7 FUE: 8 PER: 6 INT: 6 VOL: 5 POD: 6 Habilidades: Montar 120, Estilo 35, Liderazgo 45, Advertir 25, Buscar 15, Frialdad 40, Proezas de fuerza 80, Resistir el dolor 40. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 40, RP 35.

Hermanos de la Alianza

Categoría Guerrero; Nivel 2 Turno 60/20; Pv 125; TA Peto; HA 80; HP 80; Armas Espada ancha; Daño 65 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 8 PER: 5 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Montar 40, Estilo 30, Intimidar 50, Liderazgo 40, Advertir 30, Buscar 20, Frialdad 40, Proezas de fuerza 60, Resistir el dolor 30. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 35.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Montar +30, Nadar +10, Advertir +20, Frialdad +20, Proezas de fuerza +20, Historia (local) +20, Ocultismo (religión) +20. Nobleza / Alta nobleza: Atletismo +20, Montar +30, Liderazgo +40, Advertir +10, Frialdad +20, Historia (local) +20, Ocultismo (religión) +20.

Tabla 11: Bellafonte Valor

Clase social

Equipo inicial

1-20

Clase baja

La ropa puesta, comida para un par de días y una mochila con varios objetos personales. 4 MC.

21-80

Clase media

Un par de mudas de ropa, un arma, comida para una semana y equipo de viaje variado. 80 MP.

Nobleza

Varias mudas de ropa (incluyendo alguna elegante de buena calidad), raciones para más de una semana, un caballo, un par de armas, una armadura ligera o media, un objeto personal de gran valor (como un crucifijo de oro enjoyado o un escudo familiar). 100 MO.

81-100

Priv.

Alta nobleza

Gran variedad de mudas de ropa de gran calidad y estilo, varios caballos, un par de armas, una armadura de cualquier tipo, comida exquisita en abundancia, una pequeña colección de objetos personales de gran valor (joyas, estandartes, escudos de armas). 800 MO.

 L o s Y e r mo s G é l i d o s 

Toda la zona del noreste del Viejo Continente recibe el nombre de los Yermos Gélidos. Se trata de unos territorios que, a causa de su situación geográfica, se caracterizan por temperaturas muy bajas y constantes nevadas. En la actualidad están formados por tres principados independientes, que se han desentendido del Imperio e ignoran todos sus mandatos. La historia de los Yermos Gélidos está unida a la de la casta de Holst y el ancestral reino de Haufmarsormen. Desde la antigüedad, ha sido un pueblo hermanado por unas creencias similares, con sus propios dioses, tradiciones y sociedad. Acostumbrados a una vida difícil y llena de conflictos, hace más de mil quinientos años realizaron grandes incursiones en las zonas del sur, saqueando las poblaciones que hallaban a su paso. Desgraciadamente, tras la muerte del Rey Holst, su primer gran monarca, los territorios se quedaron sin un dirigente fuerte que unificara los clanes. Trataron de continuar las conquistas hacia tierras más cálidas pero, luchando por separado, fueron derrotados y se vieron obligados a retroceder hasta las montañas del norte. La etapa posterior fue un periodo especialmente belicoso en el que los clanes luchaban unos contra otros. No fue hasta la llegada del Mesías cuando estos, apoyados por sus propias deidades, se enfrentaron conjuntamente a los ejércitos de Abel tratando de conservar su independencia; pero tras la destrucción del dios Fenrisulf, se vieron obligados a formar parte de los Reinos Santos bajo la supervisión del Apóstol Saulo. Aun así, la mayoría de clanes conservaron sus viejas tradiciones, adaptando las nuevas creencias a sus propios ritos ancestrales. La Guerra de Dios provocó la caída del Reino Santo, y la zona volvió a quedar durante años dividida en clanes diversos hasta que, uno tras otro, fuesen incorporados al Sacro Santo Imperio por Zhorne. Los principados que componen los Yermos Gélidos nunca han tenido una gran unión con el Imperio, y han aprovechado la actual situación de debilidad de Abel para independizarse abiertamente de él. Ninguno de los tres mantiene relaciones entre sí, y lo que es más, sienten un considerable antagonismo mutuo. No suelen aplicar las leyes imperiales, prefiriendo sus propias normas tradicionales, que varían de lugar en lugar. La mayor parte de los habitantes de los Yermos viven sin prestar la menor atención al Imperio y a los últimos acontecimientos. Un gran número de ellos ni siquiera saben nada de Abel, pues nunca se han sentido integrados en él.

Arquetipos genéricos de los Yermos

A continuación se exponen una serie de prototipos de los personajes más comunes de los Yermos. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación, salvo en el caso de los hechiceros.

Guerrero de los Yermos

Categoría Maestro en armas; Nivel 1 Turno 55/5/35; Pv 130; TA Piel; HA 70; HP 65; Armas Espada bastarda / Hacha de mano; Daño 90 / 55 AGI: 6 DES: 7 CON: 8 FUE: 8 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 25, Montar 25, Trepar 35, Intimidar 40, Advertir 25, Buscar 15, Rastrear 25, Frialdad 40, Proezas de fuerza 50, Resistir el dolor 20. Especial: Tabla de armas de Bárbaro Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 30, RP 30.

Chamán

Categoría Hechicero; Nivel 2 Turno 55; Pv 95; TA No; Proyección Mágica: 70 AGI: 5 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 7 INT: 9 VOL: 6 POD: 8 Habilidades: Intimidar 35, Persuasión 50, Venenos 50, Advertir 25, Buscar 15, Rastrear 10, Animales 50, Herbolaria 50, Medicina 35, Ocultismo 30, Valoración mágica 50. ACT 40 Zeon 910 Nivel en Vía: 30 Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 45, RP 40.

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La Leyenda Aunque toda la historia de los Yermos está llena de héroes, ninguno de ellos se acerca al mito de Holst. Su leyenda se remonta a más de mil quinientos años, en una época de guerra y caos en la que los clanes combatían entre ellos. Según cuentan las gestas, tras una sangrienta batalla, la madre de Holst murió colgada de un árbol mientras aún lo llevaba en su vientre, por lo que el niño nunca debería haber llegado a nacer. A causa de sus llantos, el bebé atrajo la atención de una joven elfa llamada Melkiren que paseaba por los restos de la batalla, quien lo recogió y cuidó como a un hijo. La joven, que vivía sola en los bosques, enseñó al pequeño a cazar y a luchar, apartándole del mundo de los hombres. Mientras lo criaba, Melkiren se dio cuenta de que no era un niño normal, pues poseía cualidades que nunca antes había visto en un mortal, ni siquiera entre los suyos. Holst podía comunicarse con los espíritus, entendía el idioma de los animales y veía cosas que ni siquiera ella podía comprender. Por ello, cuando cumplió los catorce años, Melkiren le explicó al joven que su lugar no estaba a su lado y que debería iniciar un largo viaje para encontrar su verdadero destino. Como recuerdo, le entregó una espada, a la que Holst dio el nombre de Mournehäven, que significa “Mordedura de hielo”. Durante su peregrinaje por los bosques, Holst se cruzó con multitud de inusuales personajes; incluso se encontró con el dios Uruz, con quien compitió en una cacería por la que obtuvo un arco y nueve flechas. Dos años después de que iniciara su viaje, se tropezó con el Rey Olaferson, el señor de uno de los grandes clanes que trataban de unificar los Yermos Gélidos. Olaferson se dirigía a acabar con el dragón demonio Brahmius, el más grande y terrible de todos los hijos del Devorador, pues si llevaba su cabeza hasta el cónclave de jefes, sería nombrado Rey de reyes. Pronto ambos se hicieron amigos y Holst decidió acompañarle a la caza de la bestia. Pero al llegar al cubil de la criatura, Olaferson se acobardó al ver el enorme poder de Brahmius y escapó, abandonando a Holst a su suerte. El combate entre el joven y el dragón fue terrible, pero finalmente el futuro héroe salió victorioso. Pero el Rey Olaferson, que había presenciado lo sucedido desde el exterior, temió que Holst contase su cobardía y provocó un derrumbamiento que selló por completo la gruta, atrapándo al chico en el interior.

Goldar Capital: Ninguna. Número de habitantes: 3.400.000+ Etnias principales: Norne (91%), zínner (6%), asher (2%). Forma de gobierno: Varía (habitualmente tribal). Idiomas: Arkes. Religión: Aityr, Cristianismo (minoritario). Nivel tecnológico: 2. Gentilicio: Goldariano. Bandera: Blanca y gris con un lobo aullando y una luna de fondo. Nombres masculinos: Aren, Bjorn Delling, Halden, Hans, Henrik, Kort, Loki, Rolf, Skylar, Sven, Torgny, Torsten, Tuve, Valdemar, Viggo, Yorick. Nombres femeninos: Anika, Brenda, Elin, Elsa, Freja, Gala, Gersemi, Hanne, Helsa, Ingrid, Karina, Krista, Maija, Marja, Signa, Sonja, Swann, Tyra, Toril. Apellidos: Aabak, Arnestsen, Baarlund, Crantz, Flensborger, Gaden, Helgesen, Hoflund, Horn, Juel, Klocher, Marcussen, Paaske, Sevaldsatter, Torgnes, Von Andersen, Von Strachen, Weisser. Goldar es una tierra cruel donde la vida puede llegar a ser muy difícil. Tras la caída del Imperio, no se la puede considerar realmente una nación, pues sus gentes no mantienen una verdadera unidad entre sí.

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de

Holst

Fue entonces cuando una de las tres parcas, Verdal, bajó al mundo a recoger el alma de Brahmius, y quedó sorprendida al ver al joven atrapado en el interior de la cueva. Al parecer, Holst debería haber muerto en el vientre de su madre, y su presencia se debía a un acontecimiento inusual, que ni siquiera la diosa del destino había previsto. Sin embargo, aunque debería habérselo llevado, Verdal se enamoró de Holst a primera vista, al igual que él de ella. Tras jurarle que volverían a encontrarse, la parca le liberó y volvió a los cielos, ignorando que nunca podría cumplir la promesa que había hecho. Holst corrió raudo al cónclave de los jefes, donde Olaferson había anunciado su victoria sobre el dragón y se disponía a recibir el más grande de los honores. Cuando el joven se presentó en la celebración con la cabeza de Brahmius, el Rey le llamó mentiroso y se lanzó sobre él junto con sus dos hijos, ambos grandes guerreros. Holst acabó con los tres y logró el reconocimiento de muchos de los allí presentes. Incapaz de reclamar título alguno, fue considerado un gran héroe y durante años viajó de un lado a otro con numerosos clanes, alcanzando grandes victorias y reconocimiento. Con el tiempo, fue proclamado Rey Supremo de todas aquellas tierras, pues su fama se había vuelto ya legendaria y cualquier guerrero de los Yermos hubiera dado gustoso su vida por él. Fundó entonces el inmenso reino de Haufmarsormen, con el que extendió el poder de los clanes por todas partes. Se vio obligado a casarse con la hermosa hija del Rey Slyganar a causa de un malentendido y, pese a que nunca pudo olvidar a su misterioso primer amor, vivió días de gran felicidad junto a su reina, quien le dio tres hijos. Los detalles de la muerte de Holst están envueltos en gran contradicción. La historia más extendida (aunque no necesariamente la verdadera), es que fue herido de muerte durante una partida de caza por Bragii, su mejor amigo, quien había sido engatusado por la diosa Helion cuando se percató de que el destino del Rey era haber muerto años atrás. Según ciertas versiones, Verdal ofreció su propia divinidad a cambio de la vida de Holst, pero su hermana Aishia, que no quería tal destino para ella, la engañó, impidiéndole salvar a su amado.

Cada zona es independiente y pertenece a un clan que, en muchas ocasiones, está enfrentado a sus vecinos o no quiere saber nada de ellos. Los paisajes se caracterizan por poseer una belleza natural salvaje, con montañas, grandes páramos y densos bosques poblados de lobos y otros animales salvajes. El clima es extremadamente frío, en especial en invierno, periodo en el que las fuertes nevadas hacen que toda la nación se tiña de un blanco puro. Goldar comprende muchas ciudades de pequeño tamaño, al igual que centenares de pueblos y aldeas esparcidos a lo largo y ancho del principado. Por lo general son autosuficientes, capaces de sobrevivir de las cosechas almacenadas durante la primavera y de la caza en las regiones salvajes. La ley en la región se basa en antiguas costumbres tribales, donde los asuntos pueden decidirse por la fuerza o mediante la intervención de un consejo de sabios y sacerdotes. Siendo un pueblo que valora el honor como algo sagrado, los peores castigos son aquellos que implican su deshonra, en los que normalmente se marca el cuerpo del criminal con algún signo que indique su delito. En los peores casos, pueden ser desterrados o incluso ejecutados usando el ritual de las Diez Espadas. Hasta hace poco, el principado estaba gobernado por el príncipe Kristrem Ygnling, dirigente de la ciudad de Komerfest, pero cada región está a su vez regida independientemente por un señor feudal que gobierna uno o varios clanes. En muchos casos, estos señores tienen tanto o más poder que el anterior príncipe.

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Ilustrado por Wen Yu Li

Goldarianos de etnia norne La caída del Imperio ha supuesto muy poca diferencia para la gente de Goldar, quienes desde hace más de cincuenta años se veían completamente desvinculados de Abel. En la actualidad, una gran parte del principado se encuentra en un estado caótico a causa del inicio de varios conflictos entre los clanes. El príncipe Kristrem, que mantenía sólo un escaso control gracias al poder que le brindaba la Sombra del Emperador, el misterioso cuarto Señor de la Guerra, ya no puede evitar el levantamiento de varios señores feudales y de sus ejércitos. Ahora cada región se ha declarado soberana, e intenta alzarse por encima de las demás con la esperanza de lograr un control absoluto sobre Goldar. Para ello imponen progresivamente unos altos impuestos que hacen mella en los campesinos, con la intención de fortalecer sus ejércitos personales. Sólo la amenaza de una fuerza externa consigue que se pongan de acuerdo en un fin común; mantener su independencia. Los tres clanes más conocidos son el clan Ygnling, compuesto por los seguidores del anterior príncipe, el clan Baldisung, que tiene grandes territorios en el sur, y el clan Thurizung, que se prepara para una gran ofensiva gracias al apoyo militar de Hendell. En los últimos meses, uno de los clanes más belicosos, el clan Skuling, ha resurgido con gran fuerza usando terroríficas bestias sobrenaturales con las que atacan las fronteras de territorios vecinos.

Cultura y Sociedad

Los habitantes de Goldar son personas que han sido marcadas por la dura tierra en la que viven. Acostumbrados a las cosas difíciles, no es de extrañar que para ellos sea habitual luchar cada día para seguir adelante. Siglos de arduo trabajo les han convertido en personas toscas, que detestan la sofisticación y el refinamiento de otras tierras. La cultura de Goldar proviene de las ancestrales tradiciones de la casta de Holst y, a pesar de la influencia de occidente, sus costumbres son completamente diferentes de las de otras tierras. La mayoría desconoce el latín y habla únicamente el arkes, el tradicional idioma de sus antepasados. Para ellos, el honor se ha convertido en la piedra angular de su sociedad, marcando el rumbo de sus vidas. Se encuentran separados en clanes de muy diversos tamaños e importancia, cada uno de los cuales tiene sus propias prácticas y usanzas. Cada clan mantiene una servidumbre absoluta hacia una familia o un señor feudal, a quien sigue incluso a costa de sus propias vidas. Desobedecerle es algo que acarrea el deshonor e incluso la expulsión. Por lo general, el título de jefe o señor es hereditario, pero es necesario que este demuestre su valía y, en consecuencia, ser digno del honor que se le profesa. Un jefe incompetente o que incurra en deshonor, pierde sus privilegios y es obligado a abandonar el clan.

Actualmente hay veintisiete clanes de los treinta y dos que existían en la antigüedad. Nadie sabe si los desaparecidos se extinguieron o si alguno de ellos sigue viviendo en algún lugar, completamente aislado del resto. Para alcanzar la mayoría de edad, un joven debe derramar su primera sangre, ya sea la de un animal salvaje o la de un enemigo en combate. A estos últimos se les llama Erling, y desde ese momento son considerados guerreros por derecho propio. Las mujeres alcanzan la mayoría de edad en el momento en que tienen su primer periodo. En su sociedad, sólo los guerreros tienen la capacidad de hacerse oír. Aquellos que no tienen la voluntad de luchar no son despreciados, pero si no pueden combatir se considera que es innecesario escuchar sus ideas. De todos modos, la necesidad ha acostumbrado a sus habitantes a hacer de todo; un famoso héroe puede perfectamente cultivar los campos cuando sea preciso, sin que ello suponga en absoluto un menoscabo para su valía. Normalmente, el papel de luchadores está reservado para los hombres, pero aquellas mujeres que demuestren tener talento y capacidad para el combate son admitidas como Sklamo, que significa “doncella del escudo”, y se equiparan a cualquier luchador masculino. Una figura que merece ser mencionada es la de los Escaldos, los poetas que narran las sagas de los héroes de su pueblo para amenizar los banquetes y que los guerreros no olviden su memoria. Ser el protagonista de una saga es el mayor de los honores, ya que para los habitantes de Goldar esa es la forma de acceder a la inmortalidad. El mayor escaldo de todos los tiempos fue Sven Braggison, que acompañó al mismo Rey Holst en sus aventuras y aún hoy, tras la muerte, le acompaña en su mesa.

L a s D i e z E s pa d a s La pena de muerte se ejecuta de un modo realmente inusual en Goldar. Incluso para los crímenes más terribles, la costumbre considera que nadie puede ser ajusticiado sin darle una oportunidad de defenderse, pues eso sería un insulto tanto para el condenado como para aquel que tuviera que acabar con su vida. Por tanto, en estos casos la condena a muerte se aplica efectuando el ritual de las Diez Espadas. El criminal, desnudo y sin armas, permanece en el centro de un gran círculo rodeado por diez hombres que portan espadas y escudos. Estas personas suelen ser los mejores guerreros de la aldea o ciudad, aunque en el caso de que sea una condena por un delito de sangre, habitualmente también participa algún miembro de la familia del asesinado. A una señal dada por el juez, los diez combatientes se lanzan a la vez sobre el criminal. Por norma, el ritual siempre acaba con la muerte del reo, pero si el condenado consigue sobrevivir de algún modo, se le condonan sus crímenes y puede seguir su vida como si nada hubiera pasado. El ritual de las Diez Espadas sólo se usa con aquellas personas que conservan el honor. Aquellos que por sus actos hayan sido despojados de él, o que no lo tengan inicialmente (como ocurre con muchos extranjeros de diferentes etnias), son directamente ejecutados. Algunos clanes, principalmente los más crueles, emplean una ligera variación del ritual, en el que se sustituye el círculo por una inmensa jaula y los guerreros por bestias salvajes, que van siendo liberadas una a una en el interior.

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Los

clanes de

Los clanes llevan normalmente el nombre de su primer señor o de alguna deidad, acabados en las terminaciones -ing o -ung. De los veintisiete clanes que en la actualidad poblaron las tierras de Goldar, cinco de ellos tienen mayor importancia por su fama o poder.

N

Ygnling: Los Ygnling son un clan que desciende de uno de los hijos de Holst, por lo que siempre ha sido considerado uno de los más importantes y se le relaciona con la realeza. El Apóstol Saulo dejó a los Ygnling a cargo del mantenimiento de los Reinos Santos, y durante la creación del Imperio, Zhorne convirtió al jefe del clan en el príncipe de Goldar. Los Ygnling son el clan más influenciado por occidente y las costumbres imperiales, así que mezclan sus viejas tradiciones con algunos de los usos de Abel. Son más abiertos a los extranjeros que sus compatriotas, aunque siguen siendo enormemente independientes. La gran mayoría reside en la gran ciudad de Komerfest, lo que ha hecho que se acomoden mucho más que otros habitantes de los Yermos. El líder del clan es Kristrem Ygnling (Maestro en armas Nv 3, ♂), antiguo príncipe de Goldar, que desea unificar todos los clanes bajo su mando. No obstante, carece de la fuerza suficiente para lograrlo, y de momento se conforma con mantener los territorios que ya están bajo su control.

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N u T

Uzuring: Conocido generalmente como “los cazadores”, los Uzuring son un inmenso pueblo nómada que viaja por todo Goldar buscando zonas donde asentarse temporalmente. Son descendientes de Urzug, un héroe legendario de quien se dice que era hijo del dios Uruz, señor de la naturaleza salvaje. Son unos arqueros excelentes, pues tanto hombres como mujeres entrenan su puntería desde niños. Los Uzuring no tienen el menor interés en iniciar ningún conflicto con otros clanes, pero no dudarán en responder como haga falta ante cualquier provocación o menoscabo a su honor. Si es necesario, pueden reunir con facilidad a casi un millar de guerreros. Su actual cabecilla es el anciano Orn Balterson (Explorador Nv 4, ♂), quien se encuentra en un deplorable estado de salud.

T

Thurizung: Los Thurizung son un clan guerrero que se extiende por las tierras del noreste de Goldar. Habitan en algo más de una docena de grandes pueblos y aldeas, liderados por diversos jefes que responden ante el gran Gustave Thorgrum (Maestro en armas Nv 5, ♂), Señor de señores. El clan, descendiente de grandes guerreros y héroes, está habituado a la batalla y sus miembros no temen prácticamente a nada. Además, años atrás, muchos Thurizung trabajaron como mercenarios al servicio de otras naciones o del cuarto Señor de la Guerra, periodo durante el cual aprendieron tácticas militares que ahora ponen en uso a favor de su propio clan. Recientemente han llegado a un acuerdo con el Rey Erick Sterki, gobernante de Hendell, a cambio de su apoyo para obtener el control de Goldar. Este les proporciona armas procedentes de Dwänholf, víveres y algunos guerreros con los que reforzar su poder militar. Aún no han iniciado ningún conflicto de manera abierta, pero su movilización indica que no tardarán mucho en efectuar sus primeras jugadas.

I

Baldisung: Los Baldisung reciben el título de “señores de los caballos” por su increíble destreza como jinetes. Se extienden mayoritariamente por la zona sur de Goldar, donde tienen varias aldeas y una pequeña ciudad de varios miles de habitantes. Es uno de los clanes guerreros más importantes y rivalizan con los Thurizung, con quienes

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Goldar

mantienen una ancestral enemistad. El actual jefe del clan es el joven Aricin Bjorg (Guerrero Nv 5, ♂), quien a pesar de su edad, sorprende a todos por su talento y valía en el combate. Sus compañeros piensan que, dentro de poco, se convertirá en un héroe cuya leyenda cruzará los Yermos Gélidos. Hace unos años, los Baldisung protagonizaron un serio problema en contra de la Iglesia cristiana, que estuvo a punto de desembocar en una pequeña guerra. Al parecer, miembros de la Inquisición acusaron al máximo sacerdote del clan, Olin Alacuervo (Hechicero Nv 6, ♂), de ser un brujo peligroso, y exigieron que fuera entregado de inmediato. Indignados, los Baldisung se negaron a ceder a las exigencias de la Inquisición, levantándose en armas y asegurando que no entregarían a Olin mientras uno solo de ellos permaneciera con vida. Afortunadamente, la intervención del príncipe de Helenia Dorjan Kartarbak, que habló a favor de Olin, hizo que el propio Emperador ordenara a la Inquisición retirarse para evitar el conflicto. Consecuentemente, los Baldisung consideran que, incluso sin haber solicitado ayuda, están en deuda con Dorjan, y no ven con buenos ojos los ataques protagonizados por los Skuling a Helenia.

I

Skuling: El clan Skuling está compuesto por más de cinco mil guerreros itinerantes que viajan de un lugar a otro de Goldar. Hasta hace unos meses apenas eran conocidos y nadie podía ni tan siquiera imaginarse el poder bélico del que disponían. Los Skuling son bárbaros salvajes, que aman el fragor de la batalla, el saqueo y el derramamiento de sangre. Visten con pieles de animales y portan armas tan descomunales como amenazadoras. Antiguamente residían cerca de la cordillera Miürenheim, donde se acostumbraron a vivir con las peligrosas criaturas de las montañas, a las que entrenaban como bestias de guerra. Algunos Tuan Dalyr provenientes de Alberia se unieron al clan hace un par de siglos, puesto que sus capacidades metamórficas eran un signo distintivo del poder de la estirpe del Devorador. Su actual jefe es Gunnar Skulinbert (Guerrero Nv 8, Poseído por Bloodbane, ♂), un hombre salvaje y amante de la guerra al que todos temen. Hace poco menos de un año, Alystaire Fardelys, la hermana del canciller de Gabriel, se puso en contacto con Gunnar, proporcionándole un gran cargamento de armas a cambio de que la escoltasen a través de los pasos de la cordillera Miürenheim. Allí encontró uno de los templos de las Grandes Bestias donde, siguiendo un complejo ritual que había descubierto en un grimorio de su colección (el verdadero motivo por el que había planeado viajar hasta la cordillera), liberó al dragón demonio Bloodbane, uno de los cinco hijos del Devorador. Bloodbane, debilitado por los siglos de cautiverio, propuso a Gunnar ser el contenedor de su esencia, a lo que el guerrero accedió sin dudar. Considerándose un elegido del caos y la guerra, se llamó a sí mismo el “Portador de la Condena” y reunió a sus seguidores para la batalla. Usando la presencia del dragón demonio, incrementó además el número de bestias de guerra que tenían sometidas, multiplicando las fuerzas del clan. Alystaire vio en los Skuling una oportunidad de debilitar las fronteras del Imperio, por lo que empezó a proporcionarles armas y otros suministros a cambio de que dirigiesen sus incursiones hacia Helenia y Dalaborn. De momento, el clan ha iniciado sus ataques con mortal eficacia, arrasando por completo pequeñas poblaciones fronterizas y muchas caravanas de viajeros. Por lo general, se mueven en grupos de entre veinte y cincuenta hombres, usando diversos tipos de mastines demoníacos como bestias y voraces bestias de monturas. Aun así, son capaces de reunirse en mayor número para atacar objetivos más protegidos. Con cada muerte, el poder de Bloodbane y del Portador de la Condena crece, al igual que la sed de sangre de los miembros del clan. En la actualidad planean realizar un ataque a gran escala, y solicitan el apoyo de algunos clanes menores para que les ayuden a recuperar la gloria perdida que tuvieron en el pasado.

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Afrontar lo sobrenatural

Ya sea por su tradición o las antiguas leyendas de su tierra, los habitantes de Goldar no tienen reparos en asumir lo sobrenatural como una fuerza más del mundo. Aunque generalmente aceptarán con recelo y precaución a aquellos que demuestren poseer capacidades inusuales, no harán más que maravillarse ante sus poderes si les son favorables, o combatirlos salvajemente si acaso los perciben como una amenaza. Sólo hay un tipo de habilidad sobrenatural que no soportan: la magia que está enfocada al combate de un modo directo. Descargas místicas, escudos de energía, bolas de fuego… Consideran que son modos de luchar sin honor, y aquellos que los usan, olvidan los principios básicos de la batalla. Según su concepción, la magia debe de ser algo mucho más espiritual. Con la excepción de los animales y las cosas que puedan considerar sagradas, no tienen mucho cariño por los seres no humanos, puesto que acostumbrados a enfrentarse a tantas bestias, tienden a pensar en otras razas como en criaturas enemigas.

Historia de Goldar

Es una creencia generalizada que Goldar nunca fue una nación como tal, sino un conjunto de clanes disgregados que descendían del gran reino de Haufmarsormen. Durante años, incluso durante los dos siglos que formaron parte de los Reinos Santos, los clanes seguían guerreando entre sí y con el exterior. Paradójicamente fue el Sacro Santo Imperio el que, tras la Guerra de Dios, le dio al inmenso territorio la unidad de la que había carecido durante tantos siglos. El primer príncipe de Goldar fue Balder Ygnling, jefe del clan Ygnling, quien recibió el apoyo de los Señores de la Guerra para someter a los clanes guerreros y afrontar su problema más peligroso: el sinfín de criaturas que surgían de las cordilleras de Miürenheim, comandadas por los hijos del Devorador. Durante más de cuatro décadas fue una tierra asolada por la guerra. Justo cuando parecía que la calma podía alcanzarse, estallaba otro conflicto. Finalmente, tras infinidad de vidas perdidas, los cinco hijos del Devorador fueron sellados o destruidos, y los clanes accedieron a someterse a las normas de Abel, siempre y cuando el Emperador demostrase su valía en combate. A pesar de tener ochenta y tres años, Zhorne aceptó entrar personalmente en la contienda y derrotó uno tras otro a los veintinueve jefes de Goldar. Después de aquello los clanes, aunque nunca se sintieron parte de Abel, mantuvieron su palabra. El clan Ygnling volvió al poder, si bien su mandato sería siempre discutido y con poco peso entre los grandes jefes. Durante los siguientes siglos, Goldar fue una tierra llena de conflictos, con comunes enfrentamientos entre los clanes (cosa que acabó por destruir a alguno de ellos), o con las regiones colindantes. El problema que alcanzó mayor trascendencia fue una repentina guerra que inició el clan Thurizung contra el principado de Haufman en el año 547. La contienda estalló sin aprobación imperial, pero las dificultades del territorio hicieron que las tropas del cuarto Señor de la Guerra tardaran varios meses en poder intervenir abiertamente en el conflicto para evitar más muertes. La caída del Imperio tuvo una escasa repercusión en los clanes, aunque estos aprovecharon para declararse independientes. La mayoría piensa que es el momento ideal para quitarse de encima los grilletes de Abel y encontrar un Rey fuerte que sea capaz de reunirles y guiarles. Sólo la amenaza de una intervención imperial crea cierto sentido de unidad entre sus guerreros.

El

c o m b at e d e l o s j e f e s

La tradición dicta que, cuando dos clanes se enfrentan por un conflicto de sangre por el que no se quiere iniciar una guerra, los jefes pueden retarse a un combate personal que decidirá la suerte de dicha ofensa. La pelea tiene lugar en una ubicación establecida de antemano, y suele anunciarse para que los jefes de otros clanes puedan asistir si lo desean. Los combates de jefes son siempre a muerte; una vez que los combatientes han entrado en lid, sólo uno de ellos puede salir con vida.

Accidentes geográficos relevantes

Grandes páramos y densos bosques que se tiñen de blanco en invierno componen la mayor parte del reino de Goldar. Su frontera oriental limita con Moth en la escapada cordillera Miürenheim, del mismo modo que en su zona septentrional se encuentra la parte más baja de la enorme masa montañosa del Pico del Mundo. Muspellheim: Situado cerca de la frontera de Hendell, Muspellheim es un volcán activo del que emana una fumarola visible a muchos kilómetros de distancia. Todas las tierras circundantes están ennegrecidas por las continuas lluvias de ceniza que provoca el volcán en sus frecuentes erupciones. Una leyenda local dice que a los pies del Muspellheim se encontraba un pequeño reino llamado Hvergerlmir, cuyos moradores, el clan del Norte, eran hombres de excepcional capacidad para la forja, pues robaron el secreto de la creación a los dioses. Estos, iracundos, hicieron estallar la montaña arrasando por completo el reino con la lava, por lo que el clan se disgregó por los confines de la tierra para conservar su secreto. Aunque sólo es una leyenda, los lugareños prefieren no acercarse por allí, pues dicen que es un lugar que trae mala suerte. Cordillera Miürenheim: Para bien o para mal, la cordillera Miürenheim es el accidente natural más famoso de Goldar. Situada en la zona oriental del reino, esta enorme masa de escarpadas montañas hace de frontera con el principado de Moth. La mayoría de riscos alcanzan una considerable altura, por lo que suelen estar cubiertos de nieve durante todo el año. Hay multitud de pasos de montaña, pero la mayoría son realmente laberínticos y es muy fácil perderse en ellos. La fama de Miürenheim proviene de sus monstruosos moradores, puesto que la cordillera está repleta de bestias extrañas, muchas de las cuales atacan al hombre con un odio inusitado. Esa es la causa por la que no hay grandes poblaciones en los alrededores, y la mayoría de personas evita acercarse a ella. En varias ocasiones, sobre todo cuando las bestias se vuelven demasiado numerosas, se han organizado expediciones de caza para acabar con el problema. No obstante, por más que se ha intentado, nadie ha sido capaz de erradicarlas por completo. Un mito sobre las montañas, esta vez asentado sobre una base real, cuenta que en ellas existen una serie de construcciones llamadas los Cinco Templos de las Grandes Bestias, donde los hijos de Skuling, el Devorador, fueron sellados para siempre. Bosque Forad: La kilométrica franja verde que es el bosque de Forad delimita la zona sur de Goldar con el principado de Gabriel. A pesar de que también se encuentra plagado de mitos y leyendas, el bosque es hogar de varias poblaciones y clanes menores, algunos de los cuales compran varios productos a la Costa de Comercio. Es el lugar donde el legendario rey Holst se crió junto a la elfa Melkiren, y también donde fue enterrado; aunque la ubicación exacta en la que descansan sus restos es un verdadero misterio que nadie ha logrado de momento desvelar. Llanos de Komerlëigh: El conjunto de regiones centrales de Goldar es conocido como los Llanos de Komerlëigh. Esta unión de llanuras y montes bajos se presenta como un paisaje estepario al norte, que se va transformando en suaves praderas a medida que avanza hacia la región meridional. El clima no es tan bajo como debería por su latitud, ya que cuando sopla el frío viento del norte, El Pico del Mundo forma una inmensa muralla natural. Komerlëigh es el área de pasto más extensa de los Yermos, y casi toda la ganadería del país se concentra aquí. También es la región más concurrida por extranjeros debido a que, sobre todo en el sur, es una de las principales vías de paso entre el Imperio y el bloque noroccidental del Viejo Continente. Pocos viajeros se aventuran más al norte de Komerfest, pero en los Llanos aún es posible cruzarse con alguna caravana comercial de otros principados. La mayoría de los clanes que se asientan en esta región cobran un peaje a los comerciantes y transeúntes a cambio de permitirles atravesar sus tierras, pero estos raramente son excesivos o injustos.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

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750 Kilómetros 500 Millas

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Ilustrado por Raúl Rosell

Bosque de Wulfgar: Esta vasta extensión de abetos y pinos que se encuentra situada en la parte central del reino es uno de los bosques que encierra una mayor cantidad de mitos y leyendas. Se dice que está encantado por multitud de espíritus de todo tipo, y que sus árboles son puertas a sitios desconocidos. Cierto o no, la verdad es que se trata de uno de los bosques más densos de toda la parte norte del continente y resulta muy difícil de atravesar. Wulfgar está también repleto de gigantescos lobos albinos, que evitan atacar al hombre salvo si se ven amenazados. Si atendemos a la leyenda, Bilkanda, la gran madre de todos los lobos, descansa en algún lugar del interior del bosque. El Lago Dormido: Situado en mitad de los Llanos de Komerlëigh, a medio camino entre Komerfest y el Bosque de Wulfgar, este lago se alimenta de minúsculos ríos que nacen en Miürenheim o en El Pico del Mundo. Es poco profundo y su superficie permanece siempre en absoluta calma. En los meses más fríos de invierno es frecuente que se forme una fina capa de hielo en el agua, pero esto puede llegar a ser una trampa mortal, puesto que es extremadamente quebradizo. En primavera y verano es bastante habitual encontrar en sus proximidades gran cantidad de animales que se acercan a beber, así como grupos o patrullas de jinetes del clan Baldisung. Una historia muy rara y de origen desconocido asegura que, cuando el Lago Dormido está congelado, si alguien consigue aventurarse hasta su centro, puede verse el reflejo de un gran castillo invertido en el hielo. A pesar de tan estrambótica conjetura, este mito es bastante veraz, pues lo que se proyecta es una construcción que sólo existe en la Vigilia del lago.

Lugares de interés

Goldar es una tierra difícil y peligrosa tanto para el viajero ocasional como para sus propios habitantes; cada clan posee costumbres propias y leyes particulares, que se manifiestan en la gran variedad de lugares que se extienden por sus amplios territorios.

Billkenfest (Comunidad rural, 16.000+ habitantes) Billkenfest es una comunidad compuesta por cinco aldeas de diverso tamaño unidas por el clan Baldisung. Situada en el sur, cerca del Bosque Forad, goza de una buena economía gracias al comercio de caballos. El líder de Billkenfest es Aricin Bjorg, quien hace poco ha sucedido a su padre, aunque cada grupo de la comunidad tiene un portavoz que influye en las grandes decisiones. Todos los años la comunidad organiza una gran competición de monta, y a veces prestigiosos jinetes de otras tierras han venido a participar en ella. Falanda (Ciudad, 32.000+ habitantes) Falanda es la mayor ciudad portuaria de Goldar. Siglos atrás, fue un gran muelle de barcos de guerra desde el que los incursores de Haufmarsormen salían a la mar para lanzar sus ataques por toda la costa norte. El lugar aún conserva unos cuantos barcos militares, pero en la actualidad se usa mucho más como núcleo pesquero, a la vista de la gran riqueza de su reducida costa. Es una ciudad en auge, cuyo mercado es cada vez más provechoso, y atrae a muchos nómadas que no tienen clan. Sol Negro mantiene una pequeña sucursal en la ciudad, desde donde organiza las operaciones de sus Buscadores en los Yermos Gélidos.

Una de las frías aldeas de Goldar

Nürern (Pueblo, 2.000+ habitantes) El caso de Nürern es bastante curioso, pues en determinadas épocas del año, este pueblo mediano de unos dos mil habitantes multiplica por diez su población. Situado junto al Lago Dormido, está muy cerca de la única ruta comercial que atraviesa Komerlëigh y por ello, en el octavo mes del año se celebra aquí una importante feria comercial. En las dos semanas que dura el festival, llegan hasta Nürern miembros de todos los clanes así como comerciantes de otros principados, llenando el tranquilo pueblo de vitalidad. Para unos hombres tan independientes y autosuficientes como los norteños, muy poco dados a este tipo de acontecimientos, la feria de Nürern es la más importante (por no decir la única) de toda la región. El pueblo en sí está construido sobre una amplia explanada de tierra. La mayoría de edificaciones son de madera y, salvo pocas excepciones, no suelen superar las dos plantas de altura. Las calles son anchas, con amplios espacios abiertos, que en la época de la feria se ven atestados de tiendas y tenderetes. El alcalde en funciones es Krealarg, del clan Fehung (Maestro en Armas Nv 3, ♂), aunque la mayoría de clanes poseen al menos un par de viviendas en el pueblo. Consciente de los problemas que puede suponer tanta mezcla en una misma comunidad, Krealarg ha optado por actuar con cierta manga ancha y tratar de mantener unas relaciones relativamente cordiales con todos ellos. Sin embargo, durante la feria y los meses de mayor actividad, esto no basta para evitar que se produzcan enfrentamientos entre miembros de clanes rivales. Landhoff (Comunidad rural, 1.500+ habitantes) Es bastante habitual que algunos clanes consideren erróneamente a Landhoff como una aldea, pese a que no es así. Se trata de un pequeño valle a la sombra del Pico del Mundo, donde se amontonan un centenar de casas que no guardan ninguna relación entre sí más que su proximidad. Ni la “aldea” ni sus gentes pertenecen a ningún clan, y tampoco mantienen ningún enfrentamiento con estos. En consecuencia, Landhoff no tendría la mayor relevancia de no ser escenario de un suceso único en Gaïa; todos sus habitantes, del primero al último, son Nephilim de diferentes razas. La causa por la que se produce este increíble hecho es desconocida, aunque naturalmente, nadie en el mundo salvo Imperium se ha dado cuenta de ello. Los investigadores de la organización opinan que se debe a un fallo en el contínuum de la realidad del flujo de almas, señal de que en este lugar o en sus cercanías va a suceder en el futuro algo que se escapa a las predicciones del destino.

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Kainkasutur (Fortaleza, 8.000+ habitantes) Kainkasutur es una inmensa fortaleza de piedra, construida en el año 452 sobre los restos de una edificación Jayán. Situada en una colina y rodeada de escarpadas rocas, es un gran bastión muy difícil de tomar. No sólo es lo suficientemente grande para contener a varios miles de soldados, sino que también hay civiles en su interior que se dedican al cultivo y a la ganadería, haciendo de la fortaleza un lugar autosuficiente. A pesar de encontrarse en Goldar, no guarda ninguna relación con la gente del principado, pues pertenece al misterioso cuarto Señor de la Guerra. Hasta el momento, los habitantes de Kainkasutur no han hecho nada más que seguir sus vidas, pero no son pocos los clanes que desconfían de ellos, e incluso llegan a verlos como posibles enemigos en el futuro. Puerta de Surthein (Edificación, 50+ habitantes) Este lugar es una enorme edificación de piedra negra llena de vidrieras, similar a una gran catedral, en cuyo interior se levanta un monumental portón de metal que, aparentemente, no lleva a ningún sitio. En el pasado hubo serios problemas entre la Iglesia y los clanes sobre Surthein, pues la Inquisición exigió en repetidas ocasiones que fuera demolido. Sólo gracias a la intervención de Tol Rauko, el lugar obtuvo protección oficial. Según los mitos de los norteños Surthein es la puerta que usaron los Aityr cuando se apartaron del mundo. Cierto o no, la verdad es que la arquitectura de esta construcción no se parece a ninguna otra que se haya visto en la tierra, y es altamente improbable que fuese construida por el hombre. Otras poblaciones: Hermagor, Veenhuigen.

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Tramas

Goldar, con sus decenas de clanes, luchas internas por el poder y la compleja situación de sus gentes, es un lugar ideal para vivir toda clase de aventuras. No sólo es una tierra llena de peligros salvajes, renacidas bestias sobrenaturales y saqueadores dispuestos a atacar a los viajeros, sino que también esconde grandes misterios a la espera de aquellos que puedan resolverlos. Retribución: El inquisidor Lyal Rottermaier (Guerrero Nv 5, ♂), que hace diez años inició una caza de brujos contra Olin Alacuervo del clan Baldisung, aún no ha logrado quitarse de la cabeza su obsesión por acabar con su presa. Para Lyal, el sacerdote se ha convertido en una verdadera pesadilla, y haría cualquier cosa para acabar con él. Sin embargo, lleva años sin logar que el décimo tercer cardenal dé el visto bueno a una operación encubierta contra Olin, y quiere aprovechar el actual periodo de caos para, aunque sea por su cuenta, eliminar a su némesis de una vez por todas. Al actuar sin el apoyo oficial de la Iglesia sólo tiene a un puñado de soldados eclesiásticos fieles a él, así que planea contratar mercenarios para que le ayuden a localizar a Olin, atraerlo hacia algún punto convenido y ejecutarlo del modo que lleva años soñando hacer. Los personajes pueden ser parte de los mercenarios contratados por Lyal o, por el contrario, verse envueltos en el ataque contra el sacerdote y tener que defenderle. El sexto templo: Desconocido incluso para los profetas más sabios, existe un sexto templo en la cordillera Miürenheim en el que, según el mito, se encuentra encerrado el mismísimo Devorador. La ancestral bestia fue encadenada allí por los Aityr, quienes entregaron a los clanes cinco insignias con las que contenerla. Para que el templo aparezca, es necesario primero reunir las insignias, en posesión de varios jefes y sacerdotes de pequeños clanes, y colocarlas en cada uno de los lugares donde fueron sellados los hijos del Devorador. De momento nadie, ni siquiera Bloodbane, conoce la existencia de dicho lugar, pero Alystaire Fardelys ha empezado a interesarse por el tema después de descubrir ciertos textos durante su visita a la cordillera. Puede que pronto, los agentes de Alystaire u otro gran poder traten de traer de vuelta al mundo a una entidad que no debería ser liberada. Ley escrita: Riijkard (Novel Nv 2, ♂) es un erudito ilmorense de mediana edad con la ilusión de un adolescente. Como su madre era nativa de Goldar, siempre ha soñado con lograr que la gélida nación progrese como una sociedad unificada. Para Riijkard, el principal problema del país es que cada región tiene sus propias costumbres y leyes, transmitidas únicamente por tradición oral. Está convencido de que puede llegar a escribir unas normas comunes que sean válidas para todos los clanes, lo que sin duda sería un gran paso hacia el fin de las hostilidades. La primera etapa de su proyecto es recorrer toda la región e ir registrando por escrito los usos y reglas que se aplican en cada zona. Para ello intentará contratar a un grupo de extranjeros que no conozcan las costumbres locales, quienes deberán acompañarle como guardaespaldas bajo alguna elaborada mentira. Puede fingir ser un mercader, un estudioso de la lengua arkes, o un botánico interesado en la flora local… pero lo que pretende es utilizar a sus acompañantes como conejillos de indias. A lo largo de sus viajes, les forzará a pasar por diferentes situaciones procurando en secreto que sean acusados de diversos crímenes (más o menos graves), para ver por sí mismo en funcionamiento las costumbres de cada pueblo. Por supuesto, se asegurará de que nunca se enteren de lo que les está haciendo. Otra de las cosas que no comentará es que no tiene intención de pagarles; les dará continuamente largas, prometiéndoles una suculenta recompensa en cuanto venda sus mercancías o en cuanto finalice su estudio.

Ilustrado por Wen Yu Li

Komerfest (Ciudad, 160.000+ habitantes) A pesar de que ya no se puede decir que Komerfest sea la capital de Goldar, aún sigue siendo la mayor de todas las ciudades del reino. En ella conviven mayoritariamente miembros del clan Ygnling junto a varios clanes menores, aunque también hay un reducido número de inmigrantes venidos de otros principados, que se dedican mayoritariamente a comerciar. Es una urbe muy antigua y algunos historiadores afirman que sus orígenes pueden remontarse a la época de Haufmarsormen. De estilo indiscutiblemente nórdico, Komerfest tiene una importante influencia imperial en cuanto a construcciones, por lo que hay varios barrios pavimentados (sobre todo en la zona central, pertenecientes a las familias más importantes), y un curioso sistema de acequias que les permite desviar el agua de cuatro riachuelos cercanos. En apariencia es una urbe sobria y gris, aunque tiene grandiosas vías e imponentes monumentos en recuerdo de glorias pasadas. Los barrios de la ciudad están divididos por los distintos clanes que la pueblan, pero con el paso del tiempo también se han formado grandes zonas comunes para albergar mercados, extranjeros y matrimonios compuestos por miembros de diferentes zonas. Está dirigida por el joven jefe Kristrem Ygnling, que desea convertirse en el primer gran Rey que haya conocido Goldar desde los albores del Imperio. Para mandar sobre Komerfest se reúne periódicamente con los jefes del resto de clanes que habitan en ella, a quienes últimamente consigue contentar a duras penas. De hecho, si no se hubiera separado del Imperio, habría tenido que afrontar un levantamiento popular en su contra. En estos meses han ocurrido algunos incidentes serios, de entre los que destaca la expulsión de todos los altos cargos de la Iglesia y de la Inquisición, después de que intentasen tomar el control de la ciudad. Sólo unos cuantos sacerdotes de bajo rango permanecen en sus parroquias, aunque la mayoría de la gente sigue mirándolos con cierta desconfianza. Samael tiene una considerable presencia, especialmente de Duk´zarist, quienes hace poco han protagonizado un enfrentamiento contra miembros de la Orden de Yehudah, a quienes han exterminado por completo.

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Arquetipos genéricos de Goldar

A continuación se exponen una serie de prototipos de los guerreros de los clanes de Goldar. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Ygnling

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 55/5; Pv 110; TA Piel; HA 90; HP 85; Armas Hacha de guerra; Daño 80 AGI: 5 DES: 8 CON: 7 FUE: 8 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Montar 30, Nadar 45, Saltar 35, Trepar 20, Intimidar 20, Advertir 30, Buscar 20, Rastrear 15, Frialdad 10, Proezas de fuerza 55, Resistir el dolor 10. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Uzuring

Categoría Explorador; Nivel 2 Turno 65/15/60; Pv 115; TA Piel; HA 105; HE 90; Armas Arco largo / Espada corta; Daño 35 / 45 AGI: 7 DES: 8 CON: 7 FUE: 7 PER: 8 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 35, Montar 45, Nadar 45, Saltar 35, Trepar 35, Ocultarse 40, Sigilo 15, Trampería 30, Venenos 5, Advertir 40, Buscar 40, Rastrear 70, Animales 30, Herbolaria 20. Especial: Tabla de armas de Cazador Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 35.

Thurizung

Categoría Guerrero; Nivel 2 Turno 65/45; Pv 125; TA Cuero Endurecido; HA 100; HP 100; Armas Espada larga; Daño 55 AGI: 6 DES: 8 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 25, Montar 35, Nadar 20, Trepar 15, Intimidar 40, Liderazgo 10, Advertir 45, Buscar 45, Frialdad 30, Proezas de fuerza 60, Resistir el dolor 40. Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 35.

Baldisung

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 60/45; Pv 110; TA Cuero; HA 85; HP 85; Armas Lanza; Daño 45 / 85 a caballo. AGI: 8 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Montar 90, Intimidar 20, Advertir 30, Buscar 15, Rastrear 25, Frialdad 20, Proezas de fuerza 40, Resistir el dolor 20. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Skuling

Categoría Maestro en armas; Nivel 2 Turno 60/10/0; Pv 166; TA Piel; HA 115; HP 100; Armas Hacha de guerra / Mandoble; Daño 80/110 AGI: 5 DES: 8 CON: 8 FUE: 8 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Montar 40, Intimidar 40, Advertir 35, Buscar 15, Rastrear 15, Frialdad 30, Proezas de fuerza 50, Resistir el dolor 40. Especial: Tabla de armas de Bárbaro, Tabla de estilo de Área Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 35, RP 35.

Raices culturales y clase social

Campesino / Desterrado: Atletismo +30, Montar +20, Nadar +20, Ocultarse +20, Advertir +20, Rastrear +30, Animales +10, Herbolaria +10. Norteño: Atletismo +20, Montar +20, Nadar +20, Intimidar +20, Advertir +20, Rastrear +20, Animales +10, Proezas de fuerza +30. Erling, Sklamo o Escaldo Honorable: Atletismo +20, Montar +20, Nadar +20, Intimidar o Música +20, Advertir +20, Rastrear o Historia (local) +20, Animales +20, Liderazgo +20.

Tabla 12: Goldar Valor

Clase social

Equipo inicial

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Norteño deshonrado o desterrado

Algunas pieles y telas atadas y cosidas con cuerdas a modo de prendas de vestir, comida para un par de días. 1 MC.

16-50

Campesino

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, una mochila con algunos objetos personales. 50 MP.

51-85

Norteño

La ropa puesta, otro par de botas, una manta, raciones para una semana y un arma. 50 MP.

86-100

Erling, Sklamo o Escaldo honorable

Varias mudas de ropa, comida para más de una semana, un caballo, un arma, una armadura ligera o media o un buen instrumento de música (en el caso de los escaldos), una mochila con algunos objetos personales con el símbolo del clan. 50 MO.

Haufman Capital: Hildestheinn. Número de habitantes: 1.300.000+ Etnias principales: Norne (98%), zínner (1%). Forma de gobierno: Monarquía. Idiomas: Arkes (dialecto). Religión: Aityr. Nivel tecnológico: 2. Gentilicio: Hauf. Bandera: Un pico de montaña con dos hachas cruzadas. Nombres masculinos: Axel, Boden, Britt, Dyre, Erling, Harold, Kris, Lamont, Mimir, Nansen, Olaf, Orn, Soren, Trygg, Vidar, Wray. Nombres femeninos: Astrid, Brigit, Brynja, Eirny, Erla, Gerd, Gisli, Ildri, Karena, Laine, Lis, Malin, Savea, Thora, Úrsula, Winka. Apellidos: Adamsdatter, Aslaksdotter, Clemensdatter, Danchertsen, Doth, Frey, Gjevik, Hakonsson, Kitteslvik, Morseth, Olrich, Skjeldulvsson, Thygesdatter, Vosbein, Wadel, Wenzel. Tal y como sus propios habitantes lo consideran, Haufman es el verdadero heredero del antiguo reino de Haufmarsormen, pues durante más de mil quinientos años ha permanecido fiel a sus ancestrales tradiciones. Obligada a vivir en condiciones extremas, con acuciantes ventiscas y nieve durante todo el año, es sin duda una de las naciones más duras e inquebrantables de toda Gaïa. Situada en la parte septentrional del Viejo Continente, Haufman es casi en su totalidad una inmensa cordillera, llamada El Pico del Mundo, que aísla el reino de las demás naciones. Con escasos valles entre montaña y montaña, toda la zona se halla muy elevada por encima del mar. El reino también incluye algunas enormes islas en su costa norte; la mayoría son masas de hielo completamente inhabitables. Dadas las dificultades naturales del territorio, casi toda la población se aglutina en tres grandes ciudades, aunque eso no impide que también haya pequeñas aldeas en las laderas de muchas montañas. Por pura necesidad, todas ellas deben de ser completamente autosuficientes, puesto que viajar a través del Pico del Mundo es algo sumamente difícil. Esas mismas causas hacen que el comercio con el exterior sea prácticamente nulo. Como en otros lugares de los Yermos, la ley se basa en viejas costumbres. Por lo general, casi todas las desavenencias se solucionan mediante combates y duelos entre las partes o, en el caso de que el crimen u ofensa sea hacia la aldea o ciudad, contra el campeón local. Ocupadas con otros problemas, sus gentes tienen poco tiempo para sofisticaciones y juicios. Haufman siempre ha tenido como gobernante a un rey de la dinastía Grimsson (incluso a pesar de que las costumbres imperiales prohibían tal título), quienes ostentaban un poder absoluto. El monarca era la ley absoluta, y su poder estaba por encima de la vida y de la muerte.

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Cultura y sociedad

Al contrario que otros principados de los Yermos Gélidos, los habitantes de Haufman descienden de un solo clan, que ha permanecido unificado a lo largo de sus más de diez siglos de historia. Ya sea por las condiciones extremas que han tenido que sufrir durante todo este tiempo o su propia cultura guerrera, sus gentes valoran por encima de todo la fuerza y el valor en combate. Los hauf tienen un escaso nivel cultural, y sólo unos cuantos sabios, que hacen el papel de sacerdotes, saben escribir y descifrar el complejo alfabeto rúnico de su lengua. Aun así, la gente se distingue por un afilado ingenio e, incluso sin estudios, aprenden de las tradiciones como si estas fueran las mejores escuelas. El único idioma que conocen es una versión muy arcaica del arkes, que no es fácil de entender ni siquiera para otros habitantes de los Yermos. Aunque no existen clases sociales propiamente dichas, hay ciertas familias que son consideradas nobles a causa de sus logros a lo largo de los años. Igual que en Goldar, la mayoría de edad se alcanza por el ritual de primera sangre, pero en el caso de Haufman, el joven sale a cazar solo y, hasta que no regresa con la piel de una bestia salvaje, no se le considera adulto. Aunque casi toda la población vive en El Pico del Mundo, hay también algunos pueblos en las numerosas islas del norte, cuyos habitantes reciben el nombre de Saerinmir. Algunos de ellos son realmente salvajes, y a menudo, cuando el clima se lo permite, parten como corsarios para saquear algunas de las aldeas costeras de otros principados.

La gente de Haufman cree fervientemente en la religión de los Aityr, y piensa que sus dioses aún les observan. Desprecian el cristianismo, y consideran que su imposición no es más que otra muestra de la debilidad de un dios falso. Sin duda, las figuras más importantes dentro de su cultura son los héroes, que se reúnen con sus dioses tras haber probado su valía. Todos los hombres y mujeres de Haufman sueñan con ser recordados por su pueblo y ganar así la verdadera inmortalidad.

La

prueba de

Holst

Si hay un enfrentamiento entre dos personas, estas salen a la intemperie por caminos diferentes, llevando una sola arma y escasos ropajes. Esta extraña costumbre se llama la prueba de Holst e implica habilidad, resistencia al entorno e inteligencia. El objetivo es encontrar al enemigo y acabar con él (o ella) de cualquier modo. A veces esta prueba acaba en escasos minutos, y otras puede durar incluso días enteros.

Afrontar lo sobrenatural

La gente de Haufman conoce lo sobrenatural, puesto que convive en mayor o menor medida con tales fuerzas. Se han acostumbrado a enfrentarse a bestias místicas que moran en las montañas, a ver la magia de los elementales que hay en ríos y bosques, o a presenciar los rituales que sus propios sacerdotes llevan a cabo. Naturalmente, siguen sintiéndose nerviosos ante poderes que escapan a su comprensión, pero no por ello los temen irracionalmente. En muchos aspectos, se parecen mucho a los habitantes de Goldar, e igualmente consideran que el uso de tales habilidades en combate es algo despreciable. Sin duda, a lo que más temen es a los extraños habitantes del Pico del Mundo, puesto que los poderes de muchas de las espectrales criaturas que rondan por sus desolados parajes son el objeto de sus más oscuros mitos.

Ilustrado por Sergio Melero

Los Grimsson, al igual que su pueblo, jamás se han sentido parte del Imperio, y en consecuencia han gobernado siguiendo sólo sus propias directrices. Ello se lo permite su inaccesible ubicación geográfica, que les ha facultado para vivir de un modo independiente. El reino no tiene un ejército como tal, pero si fuesen llamados a las armas, cada hombre, mujer o niño de Haufman no dudaría en coger una espada para defender su tierra. El principado no ha notado la caída del Imperio. Hasta el propio Rey Hagen Grimsson, el actual monarca, sólo ha oído rumores de lo sucedido. Para su gente, las cosas no han cambiado ni parece que vayan a cambiar.

Un arduo enfrentamiento de dos Frostkolier en la prueba de Holst

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Historia de Haufman

Mientras los territorios que hoy componen Goldar y Hendell se disgregaban y combatían entre ellos tras la muerte de Holst, el clan del norte se asentó en El Pico del Mundo proclamándose a sí mismo el verdadero sucesor de Haufmarsormen. No tardaron en lanzar varios ataques sobre el sur, hasta que diversos clanes, encabezados por los Thurizung de Goldar, consiguieron contener sus avances. Con el tiempo, los habitantes del Pico del Mundo empezaron a considerarse como una nación independiente y tomaron el nombre de Haufman. Durante la creación de los Reinos Santos, Haufman se opuso radicalmente a las doctrinas de Cristo y combatió con todas sus fuerzas a los ejércitos de los cielos. Tras miles de bajas, sólo la destrucción del dios Fenrisulf hizo que el Rey Holdagen admitiese su derrota por consejo del sacerdote Saulo (quien acabaría convirtiéndose en uno de los Apóstoles del Mesías y, posteriormente, en el Rey de los Yermos). La decisión de su depuesto monarca decepcionó a muchos guerreros y sólo fue cuestión de tiempo, tras la muerte de Saulo, que los habitantes de Haufman se levantaran en armas para recuperar lo que ellos consideraban su reino. Liderados por Olgard Grimsson, quien se convertiría en el nuevo Rey, Haufman sería desde entonces una nación por derecho propio, dispuesta a defender sus ideales contra quien fuese. El reino ignoró casi por completo la Guerra de Dios, pues los ejércitos de Rah nunca alcanzaron El Pico del Mundo. Incluso el primer Emperador pasó por alto Haufman durante la creación de Abel, al considerar el gasto en vidas necesario para tomar una región que, al fin y al cabo, no estaba demasiado poblada. Durante algo más de un siglo el reino permaneció aislado, hasta que en el año 373 se iniciaron los oscuros días que la historia recuerda como la Llegada de la Noche Blanca. Un inmenso ejército de criaturas no muertas y espectros, surgidos aparentemente de la nada, empezaron a avanzar lenta y silenciosamente hacia las ciudades de Haufman, sin que los guerreros del reino pudieran detenerles. Dado lo desesperado de la situación, y temiendo que la Noche Blanca pudiera extenderse por otros principados, Lázaro Giovanni, el heredero de Zhorne, ordenó al cuarto Señor de la Guerra que apoyara al Rey Askell Grimsson con todas las fuerzas de las que dispusiera. Entre ambos consiguieron destrozar el grueso de no muertos, y las restantes criaturas desaparecieron misteriosamente poco después. Algunos rumores hablan, aún hoy, de la posibilidad de que un grupo reducido de personas lograse detener el mismo origen de la Noche Blanca, dando así fin a la contienda. Después de aquellos acontecimientos, Haufman accedió a formar parte de Abel nominalmente, aunque su relación con el Imperio siempre fue inexistente en la práctica, cosa que no ha cambiado en la actualidad. El último conflicto de gran magnitud del reino sucedió en el año 547, cuando por una desavenencia se inició una desgarradora guerra contra el clan Thurizung de Goldar. De no haber sido por la intervención del Señor de la Guerra, Haufman hubiera avanzado hacia el sur, exterminando completamente a los Thurizung y a sus aliados. Aún hoy, existe una enorme tensión entre ambos clanes, y muchos guerreros de Haufman desearían tener la oportunidad de tomar las tierras del sur, considerando que les pertenecen por derecho.

Accidentes geográficos relevantes

Prácticamente todo el territorio de Haufman está compuesto por la Cordillera del Pico del Mundo, aunque varias de las islas del norte, donde viven los Saerinmir, también se consideran parte del reino. El Pico del Mundo: Aunque no sea la mayor cordillera del Viejo Continente, El Pico del Mundo es sin duda la masa montañosa más elevada de toda Gaïa. Con cumbres que varían entre los cinco mil y los diez mil metros, su enorme altura y latitud hacen que se encuentre helada durante todo el año. Las dos montañas más altas del mundo, Surt y Steinkel, con diez mil quinientos y once mil metros respectivamente, se hallan aquí. La cordillera tiene muy pocos pasos, lo que hace excepcionalmente difícil atravesarla o viajar de una cumbre a otra. Además, por la inusual distribución de sus montañas, hay escasos valles, aunque siempre son de enorme tamaño y se aprovechan para

construir ciudades y pueblos. Una amplia parte de la cordillera se encuentra habitada, pero sigue teniendo grandes zonas inhóspitas que son hogar de mitos y leyendas. Steinkel es la montaña que, según las creencias de la región, unía el reino de los dioses con el de los hombres. El Pico del Mundo es también el hogar de toda clase de bestias salvajes, desde descomunales lobos de los hielos a criaturas propias de cuentos de hadas. Entre sus habitantes más peligrosos y míticos se encuentra Svaldifari, un gran dragón de hielo que despertó de su letargo hace menos de una década. Inteligente y cauto, evita llamar la atención a la espera de que su pareja, la dragona Andvaranut, despierte también. Algunas de las montañas situadas cerca de la costa están huecas, poseyendo intrincadas y laberínticas grutas con un sinfín de pasajes. Muchos Buscadores y jóvenes aventureros de Haufman piensan que en el pasado estuvieron habitadas por pueblos desconocidos, y se cree que puedan contener ruinas y restos de dichas culturas. En ciertos lugares, la barrera entre la Vigilia y el mundo real es extremadamente frágil, por lo que ciertos viajeros pueden ser tragados por ella cuando hay tormentas excepcionalmente fuertes. En tales casos, aparecen en parajes de absoluta calma y silencio eterno, donde la nieve cae pausadamente en todo el horizonte. Por algún motivo desconocido, ponerse en contacto con esos copos de nieve antes de que toquen el suelo roba poco a poco los recuerdos de las personas, hasta que de ellas no quedan más que espectros de la Vigilia que vagan de un lado a otro, incapaces de emitir sonidos. Belgenmir: Belgenmir es la mayor de las islas del norte de Haufman, cuya extensión es tal que empequeñece algunos principados como Ilmora. Casi la totalidad de su superficie está recubierta de nieve todo el año, especialmente en la zona central, donde hay una pequeña meseta. Incesantemente sufre fuertes tormentas de hielo y es azotada por potentes vientos, lo que hace de la isla un lugar verdaderamente inhóspito. Aun así, hay varias aldeas escasamente pobladas que sobreviven gracias a la caza y el provecho de las zonas que no están heladas. La costa es terriblemente escarpada y se encuentra repleta de peligrosos riscos, lo que hace a las embarcaciones convencionales casi imposible acercarse. Sólo seis o siete pequeñas zonas costeras de toda la isla permiten desembarcar sin problemas. Míticamente, en eras pasadas la isla fue habitada por una raza de gigantes de hielo que se enfrentaron a los dioses y fueron derrotados. Hay quien dice que los monumentales cristales existentes en la zona central de la meseta son los restos del inmenso castillo donde habitaban, aunque según otros, se trata de las prisiones en las que los Aityr los confinaron. La Muralla de los Hielos Imperecederos: En la parte norte de la isla de Belgenmir, más allá de la meseta central, hay una inmensa pared de hielo, alta y pulida como si fuera cristal, de casi setecientos kilómetros de longitud. Los nativos llaman a ese lugar La Muralla de los Hielos Imperecederos y dicen que, más allá, se encuentra el reino de los muertos. Aunque esa afirmación parece bastante poco plausible, lo que sí es cierto es que hay numerosas galerías en el interior de La Muralla, pobladas por criaturas que no parecen pertenecer al mundo de los hombres. La isla de Tir: Situada a pocos kilómetros de la parte más oriental del estrecho de Belgenmir se encuentra la isla de Tir. Está muy cerca del continente, tanto que en los días despejados incluso se la puede divisar en el horizonte desde la costa. No tiene habitantes humanos, pero goza de una impresionante fauna animal entre la que se hallan focas, leones marinos, osos blancos y otras criaturas considerablemente más extrañas. Alrededor de la isla se reúnen diferentes especies marinas y grandes bancos de peces. Por ello, muchos pesqueros de Haufman y Hendell frecuentan sus alrededores. Los conflictos son algo habitual, pues ambos países aseguran que Tir les pertenece. Lo normal es que estos roces no pasen de barcos dañados (raramente hundidos) o cargamentos perdidos, pero en ocasiones han llegado a ocasionar importantes derramamientos de sangre. “Oficialmente” la isla ahora es posesión de Haufman, pero, sin el control del Imperio, los pesqueros de Hendell han empezado a expulsar por la fuerza a sus vecinos, quienes se preparan para responder de la misma manera.

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La Isla Flotante: Otro de los mitos de estas aguas es el de la Isla Flotante. En años muy fríos y en latitudes muy septentrionales, hay marinos que aseguran haberse topado con una pequeña isla flotante, formada mayoritariamente de hielo. Según casi todas las descripciones parece tener un tamaño de unos diez kilómetros y flota a la deriva, arrastrada por las corrientes. Aparentemente todo indica que pudiera tratarse de un enorme iceberg desprendido de alguno de los glaciares. Sin embargo, no sólo es inusual que lleve años a la deriva sin haberse fundido nunca, sino que los pocos que han llegado a desembarcar en ella afirman que en su centro hay una gran cantidad de árboles y vegetación: un oasis entre el hielo. No obstante, todos y cada uno de ellos han sido incapaces de recordar exactamente qué sucedió después de llegar hasta allí, ni cómo luego regresaron a sus barcos.

El Maëlstrom Más que un mito, el Maëlstrom es una pesadilla para los marineros de las regiones heladas. Las leyendas se refieren a él como un inmenso remolino en el mar, tan enorme que es capaz de alcanzar varios kilómetros de diámetro, y con tanta fuerza que puede arrastrar a las profundidades a una flota de barcos entera. Los navíos que penetran en él no tienen salvación alguna; acaban en el fondo del océano, donde los afilados arrecifes de coral se encargan de convertirlos en astillas. Se desconoce la localización exacta del remolino y, lo que es más, hay quien asegura que cambia de ubicación cada vez. Es habitual ver en los puertos de Gaïa a viejos capitanes retirados narrando historias de cómo en su juventud se enfrentaron al Maëlstrom y sobrevivieron, pero no son más que cuentos y mentiras. La realidad es que no ha vuelto a saberse de nadie que lo haya visto de muy cerca. El Maëlstrom se forma varias veces al año en el norte de la Isla de Belgenmir, más allá de los Hielos Imperecederos. Siempre que se manifiesta, lo hace precedido de una tormenta que torna rojos los cielos (“Los Aityr deben de estar luchando”, es lo que suelen decir los marinos norteños al verla) y extraños fuegos fatuos. Ante cualquiera de estas señales, un capitán inteligente dará la vuelta y se alejará de la zona lo más rápido que pueda. Entre los marineros existe la costumbre muy arraigada de rezar una oración si, al cruzar estas aguas, se ven miles de astillas de madera flotando en el mar. La causa por la que el Maëlstrom se forma es debida a un vórtice en la Barrera y las correcciones que esta hace en la realidad para mantenerlo todo estable. A veces, algunos barcos han sido arrastrados por las alteraciones, y parte de sus tripulantes acabaron siendo engullidos por ellas. El pasaje no conduce hacia el Infierno, sino a Heinlein, uno de los Interregnos.

Lugares de interés

Aunque la gran mayoría de aldeas de Haufman son tan diminutas que nadie las conoce, el reino posee tres ciudades importantes y numerosos lugares cuyas leyendas se han trasmitido de boca en boca.

Hildestheinn (Ciudad, 97.000+ habitantes) Hildestheinn, una formidable ciudad-fortaleza ubicada en la ladera de la montaña Surt, es la capital de Haufman. Está construida como si fuera un inmenso e inexpugnable baluarte de guerra, pues sus gruesas murallas, que se apoyan en la zona más alta de la pared de piedra de la montaña, alcanzan en su parte más elevada los cincuenta metros de altura. Por ello, cuando alguien la mira desde fuera, más que una ciudad, Hildestheinn parece un inmenso muro que se prolonga por toda la falda de la montaña. La urbe en sí se sostiene sobre diversas superficies de piedra repletas de desniveles, por lo que las distintas zonas de barriadas se levantan a diferentes alturas, aunque ninguna de ellas sobresale por encima de las murallas.

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Creada como protección tanto contra posibles ataques como contra las inclemencias del tiempo, Hildestheinn es una ciudad sobria, que se distingue por la tonalidad de piedra gris de todos sus edificios. No obstante, el enorme tamaño de algunas construcciones, sumado a la nieve que cubre los tejados y las calles, le da cierto aspecto melancólico a la vez que fascinante. El lugar más llamativo de Hildestheinn es la Plaza de las Gárgolas, que debe su nombre a trece imponentes bestias de metal negro que coronan los edificios colindantes. Los habitantes de la ciudad las consideran sus espíritus guardianes, y afirman que mientras estén allí, la capital se encontrará protegida. Por lo general, la ciudad se autoabastece y requiere muy poco o ningún comercio con el exterior. Sus únicas transacciones son con pueblos limítrofes o con Mullenheinn, y normalmente son siempre para suministrar armas, pues Hildestheinn tiene armeros excelentes, conocidos por la brutal eficacia de sus creaciones. Hagen Grimsson (Guerrero Nv 5, ♂), Rey de Haufman, gobierna sus dominios desde el Castillo de Ragnhildur, una construcción parcialmente encastrada en la montaña que conecta, según se dice, con decenas de grutas que descienden hasta las entrañas de la tierra.

Castillo de Gaïtende (Edificación, 300+ habitantes) Construido como una fortaleza para controlar el tráfico marítimo en la Bahía de Eiss, el Castillo de Gaïtende es uno de esos casos en los que una mala planificación acaba con un buen proyecto. Lo que inicialmente iba a ser un puerto comercial de paso entre el Mar del Norte y la bahía, acabó convirtiéndose en un pueblo semiabandonado y a medio construir. Situado en una isla helada, la mala climatología y los escarpados acantilados de su costa provocaron que nadie se acercase a él. Visto el fracaso que supuso, el rey de Haufman decidió no invertir más fondos, dejándolo incompleto. Hoy en día, todo lo que queda allí es un pueblo mediano donde sólo están habitadas una decena de casas. En el centro, coronando los abruptos riscos, se halla la propia fortaleza de Gaïtende, el único edificio que se conserva en mejor estado. Ahora es usado como alojamiento barato para navegantes y espadas de alquiler. Mercenarios de muchos lugares del mundo han viajado hasta aquí en busca de ocupación, ya que la actual regente del castillo, la misteriosa mujer conocida como Nadya Chernomyrdin (Paladín oscuro Nv 9, ♀) se dedica a actuar como intermediaria de encargos y misiones. Ya sea concertando una cita directa o por encargo, siempre tiene un trabajo apropiado para las habilidades de cada grupo, a cambio de un porcentaje del pago acordado. Son tantos los luchadores que acuden aquí, que muy a menudo lo llaman el Castillo de los Mercenarios. Nadya ronda los treinta años y, aunque hermosa, lleva todo el cuerpo y parte de la cara vendados, debido a una serie de graves heridas sufridas años atrás. Nadie tiene muy claro cuál es el pasado de esta mujer, pero parece obvio para todo aquel que la conoce que debió de estar relacionada con el ejército. Sus subordinados directos actúan con una disciplina militar, y su habilidad es comparable a la de los mejores soldados de elite. El rumor más extendido es que tanto ella como sus hombres eran un equipo de fuerzas especiales de algún ejército de Gaïa, hasta que desertaron por motivos desconocidos. Hay incluso quien aventura que puede tratarse de un Árbitro que desertó. Annar (Pueblo, 2.500+ habitantes) A pesar de que aparentemente no es más que un simple pueblo de montaña, Annar ha logrado una gran fama gracias al talento especial de sus guerreros. Hace algo más de dos siglos, tras la llegada a la aldea de un extravagante maestro oriental, sus habitantes comenzaron a desarrollar habilidades del Ki aplicadas al combate. Pronto, muchos de ellos lograron superar a su tutor, dominando técnicas basadas en el frío que les valieron el nombre de Frostkolier, los “Quiebra Hielos”. Sus increíbles aptitudes les han otorgado fama de ser los mejores luchadores de todo el reino, y el Rey Hagen los considera sus campeones.

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Ilustrado por Luis NCT

Mullenheinn (Ciudad, 83.000+ habitantes) La ciudad de Mullenheinn está situada en la parte este del Pico del Mundo, muy cerca de la frontera del reino de Hendell. Insólitamente, fue construida en una gran plataforma de piedra al borde de un inmenso abismo. A un lado la pared de la montaña y a el otro el oscuro precipicio, Mullenheinn es una ciudad como no hay otra en el mundo. Además, para llegar hasta ella el único camino es el enorme puente de Balgmund, de casi un kilómetro de longitud, que conecta con una montaña cercana atravesando el inmenso vacío que las separa. A pesar de que las tormentas son muy habituales en la zona, Mullenheinn puede evitar verse cubierta por la nieve gracias a la montaña que la cobija parcialmente. La ciudad en sí destaca considerablemente en comparación con otras urbes del norte, pues sus edificios tienen una apariencia mucho más monumental de lo que resulta habitual en la arquitectura nórdica. Aunque sigue tendiendo hacia la característica tonalidad gris oscuro del reino, Mullenheinn está repleta de detalladas construcciones de varios pisos, con alturas que en ocasiones se conectan las unas a las otras mediante elaborados puentes. Posee varios edificios lujosos, de entre los que destacan el templo de Tjórvi, una gran construcción dedicada los Aityr y el coliseo de Stymir, donde todas las semanas los guerreros de la zona se divierten compitiendo en diversos juegos. Inusualmente, hay un pequeño caserón de piedra que pertenece a los templarios de Tol Rauko, a quienes se les permite quedarse en la ciudad como pago por su ayuda en el pasado. Siglos atrás, Mullenheinn fue famosa por ser el escenario de la titánica batalla final de la Noche Blanca, que se libró en el puente de Balgmund durante cuatro días enteros. Hay quien jura que en ocasiones aún pueden oirse los lamentos de los miles de cadaveres que fueron arrojados a las profundidades del abismo.

Castillo de la Medianoche (Edificación, número de habitantes desconocido) A medio camino entre el mito y la realidad, el Castillo de la Medianoche ocupa un lugar especial entre las leyendas de Haufman. Mientras algunos afirman que lo han visto con sus propios ojos, muchas investigaciones oficiales, incluso de la misma Inquisición, no han hecho más que avalar la teoría de que sólo es un cuento. En cualquier caso, su historia es tan vieja que se ha perdido a lo largo de las eras. La creencia más generalizada afirma que fue la fortaleza de los grandes reyes del norte, que acabó siendo incendiada por causas desconocidas y desapareció en una sola noche. A la mañana siguiente, no quedaban ni sus rastros. En realidad el Castillo de la Medianoche recibe ese nombre porque sólo se manifiesta entre las once y las doce de las noches de luna nueva. Aquel que entre en él tendrá sólo una hora para hacer aquello que pretenda, ya que cuando desaparece, ningún ser vivo que no haya sido invitado podrá permanecer en el interior por más tiempo. Medianoche es la residencia del señor de los no muertos Hringham, quien descansa allí mientras observa el paso de los tiempos. El castillo está poblado por toda clase de criaturas y sirvientes del Rey de la No Vida. La mayoría de ellos son no muertos de diversos tipos, aunque también hay muchas otras entidades de diferente naturaleza, como demonios, elementales o incluso dragones jóvenes. Se supone que, a lo largo de sus miles de años, Hringham ha acumulado multitud de tesoros, libros, artefactos y riquezas más allá de lo que nadie pueda imaginar. Se dice que el Rey de la No Vida encuentra divertidos a los intrusos, pues son un aliciente inusual a su monótona existencia. Siempre que no sean groseros o irrespetuosos (cosa que odia profundamente), deja que se lleven cualquier cosa que hayan podido conseguir de Medianoche en el limitado periodo de tiempo que el castillo permanece en el mundo, mientras él les observa desde el salón del trono.

El Castillo de la Medianoche

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La Leyenda

de

H r i n gh a m

Señor de los muertos, Rey de la No Vida, Nosferatu… son sólo algunos de los nombres por los que se conoce a Hringham, a quien llaman el Inmortal. Para muchos es un personaje de cuentos, un coco con el que los padres norteños asustan a los niños que no quieren irse a la cama. Pero es real. Atendiendo a las epopeyas, Hringham fue un guerrero invencible cuya habilidad en combate no tenía igual. Nadie era capaz de enfrentarse a él; las bestias huían a su paso e incluso los propios dioses admiraban su talento. Pero como a tantos otros héroes, su perdición le llegó en forma de mujer. Se enamoró de una joven doncella, a la que desposó en secreto en contra de los deseos de los padres de esta. Días más tarde, mientras él estaba guerreando, su esposa tuvo un accidente y se rompió el cuello al caer del caballo. Negándose a aceptar su pérdida, la desesperación le hizo idear el más loco de los planes. Se arrancó el corazón con sus propias manos y cuando Aishia, una de las tres parcas, bajó a recoger su alma, Hringham la retó en combate. Y contra todo pronostico, ganó. Jactándose de su victoria, el guerrero le exigió a la parca que le devolviera a su amada. Pero la Muerte era orgullosa e hizo, como castigo, lo que nunca antes había hecho: reconocer su derrota. Con aquel simple acto, condenó a Hringham a no alcanzar nunca el más allá, atrapándolo en su propio cuerpo a medio camino entre ambos mundos. Ni vivo ni muerto, la ira invadió a Hringham como nunca había hecho y reunió un ejército de muertos con el que se levantó contra los mismos dioses. La batalla fue terrible, aunque finalmente el Inmortal fue derrotado por Thuriz y su esposa Kenaz, quien maldijo su carne haciendo que desde entonces la luz le quemara como fuego. Tras aquello, Hringham se retiró a las entrañas de la tierra, alimentándose de la sangre y la vida de otros para recuperar sus mermadas fuerzas. A partir de entonces, según iban pasando los siglos, su carácter se volvió meditabundo y melancólico. Viajó por todas partes y su nombre se extendió como una sombra silenciosa allá por donde pasaba. Cansado, regresó finalmente a su hogar en El Pico del Mundo, donde reunió de nuevo a su alrededor las huestes de los muertos. A menudo se aburre y descansa durante décadas hasta que algún suceso de relevancia llama su atención. Hace algunos siglos, uno de sus lugartenientes aprovechó su letargo para lanzar los ejércitos de muertos del Rey de la No Vida contra el hombre. Cuando Hringham despertó y descubrió lo que estaba pasando, destruyó a su siervo y retiró las fuerzas que estaban en marcha. Tras eso, volvió a su sueño y hace apenas unas décadas que ha vuelto a despertar. Hace pocos años, sintió el surgimiento de una fuerza primigenia y poderosa, que no es otra que la desencadenada por el descubrimiento del Libro de los Muertos de Sol Negro. Dado que la esencia de los no muertos que él controla y la ciencia nigromántica del Libro son radicalmente diferentes, Hringham siente verdadero desprecio por las obras de Sol y lo que representan. Hechos de carne, metal y hueso, más fabricados que creados, se oponen a la entelequia oscura que representa el Rey de la No Vida.

Alfrothul (Ciudad, 8.000+ habitantes) Alfrothul, que significa “Sol”, es un verdadero vergel entre el frío y la nieve que colman El Pico del Mundo. Inexplicablemente, el valle en el que la ciudad está ubicada goza de un clima cálido y agradable, impropio de la región. Al contrario que sus ciudades hermanas, Alfrothul no está amurallada, sino que se compone de varios centenares de edificios de piedra y madera ornamentados según las ancestrales costumbres de Haufmarsormen. Acceder al valle es una hazaña formidable, ya que no sólo se encuentra en el propio corazón del Pico del Mundo, sino que además no hay pasos de montaña que entren o salgan de él. Los ciudadanos viven felizmente y en paz, gracias a las cosechas de los ricos campos que rodean su hogar.

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La gente de la ciudad guarda celosamente el secreto del valle, que no es otro que la existencia de un pequeño orbe de cristal al que llaman la piedra del Sol. De algún modo, dicho artefacto es el que altera el clima, haciendo de Alfrothul el vergel que es. El Orbe está oculto en un lugar secreto de la ciudad, que únicamente el señor de la ciudad y su gran sacerdote conocen. El gobernante de Alfrothul es Hjörtur Trygvi (Maestro en armas Nv 3, ♂), aunque el más conocido de todos sus habitantes es el legendario Hrafn El Umbrío (Tecnicista Nv 7, ♂), el enigmático señor de los guerreros de la ciudad.

Otras poblaciones: Schild.

Tramas

La mera situación geográfica de Haufman y los peligros que acechan en El Pico del Mundo otorgan de por sí considerables ideas para desarrollar aventuras. La niña de hielo: Mientras los personajes se trasladan por una zona inhóspita del Pico del Mundo, serán sorprendidos por una formidable tormenta de hielo sin que puedan encontrar un lugar donde guarecerse. Por suerte, antes de que sus vidas corran peligro, una extraña voz que arrastra la tormenta les brindará ayuda, indicándoles dónde pueden hallar un lugar en el que guarecerse. Una vez bajo refugio, ante ellos aparecerá una niña de no más de ocho o nueve años, con la piel azul y el pelo blanco. La pequeña, quien se presentará simplemente como Álbini, explicará que es una mestiza, hija de una Arnleif, un alto elemental de hielo que habita en la cordillera, y un simple humano. Ciertamente, esta es la primera vez que ha visto a hombres de carne y hueso en toda su vida. El problema es que, sin motivo aparente, su madre ha desaparecido, y al no tener a nadie a quién acudir ha pensado en buscar a su padre usando los pocos datos que conoce de él. Temiendo lo que podría ocurrirle si se muestra abiertamente ante otros humanos (a causa de las historias que su madre le contaba), Álbini decidió pedir ayuda a los personajes para encontrarlo, pues le han parecido personas agradables. Por lo que sabe, su padre es un Saerinmir que vive en las islas del norte de Haufman. Para poder reconocerlo posee un medallón en el que aparece su retrato y, según lo que le contó su madre, él tiene otro igual. En el caso de que los personajes llegasen a interesarse por el destino de la madre de Álbini, esta ha sido capturada en una esfera de contención por los templarios de Tol Rauko que viven en Mullenheinn; dentro de unos meses, cuando el clima mejore, planean trasladarla a su isla. Por unos simples huesos: Al parecer, Sol Negro se ha interesado enormemente por los restos de un cuerpo arrojado a los abismos de hielo hace unos siglos años. Se trata del cadaver de Alkaiser, el lugarteniente del Rey de la No Vida Hringham, ejecutado por su traición durante la Llegada de la Noche Blanca. La familia Delacroix piensa que, si consigue hacerse con ellos, podría iniciar investigaciones para crear nuevas clases de criaturas nigrománticas. Lo malo es que no tienen muy claro dónde pueden estar ubicados, así que han organizado varios grupos de búsqueda y llevan algún tiempo indagando en la región, con pocos resultados. Una de las últimas posibilidades, a la que dan escasa credibilidad, es que los despojos se encuentren en la Garganta de la niebla, una zona apartada y de muy difícil acceso. Para no hacer perder el tiempo a uno de sus equipos especializados, encargarán a un grupo de Buscadores secundarios, o a mercenarios dotados de habilidades místicas, que inicien el complicado y peligroso viaje hasta la zona. Tratando de ocultar sus planes a la familia Steiner, darán la menor información posible sobre el cuerpo y lo que planean hacer con él. Paradójicamente, los restos se encuentran allí. El viaje hasta la garganta no sólo es costoso y lento, debiendo afrontar tempestades, aludes y bestias que rondan por la zona, sino que además los restos están protegido por Asdis Kyrbreger, una espectro que amó a Alkaiser y lo siguió hasta su triste destino. Asdis controla un pequeño número de esqueletos y espíritus menores, y no piensa permitir que nadie perturbe el recuerdo de aquel a quien amó.

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Ilustrado por Luis NCT

El hielo más frío: Mientras caminan por alguna ciudad a la sombra de las altas montañas del Pico del Mundo, los personajes se encontrarán con un estrambótico hombre que no parece de la región. Tiene la piel oscura y viste de un modo llamativo, con turbante y varias capas de extraños colores. El curioso extranjero dice llamarse Fadir Al Dawla y ser un sabio del lejano país de Kushistán. De un modo muy apasionado, les hablará del contraste entre los ricos palacios y los calurosos desiertos de su tierra, explicándoles que allí no se conoce nada parecido al hielo. Precisamente por eso, hace un par de semanas Fadir tuvo una gran idea: si en Kushistán pudieran disponer de hielo, se abriría todo un campo nuevo en la conservación de los alimentos, y el agua helada sería un bien tan valioso como el oro para los caprichosos ricos de su país. El plan del sabio radica en llevar un trozo de hielo hasta Kushistán, donde se lo entregará como presente a Omar Ben Sharid, el Gran Sultán, para después pedirle una importante subvención con el fin de establecer un tráfico constante de hielo entre el norte y el sur. Fadir ya lo ha intentado varias veces, pero el problema con el que se ha topado es que el hielo se le derrite a los pocos días. Pero en su gran sabiduría, ha deducido un hecho irrefutablemente lógico: como él mismo dice, si el hielo fuera más frío permanecería helado el tiempo suficiente como para aguantar todo el viaje. Por esa razón ha viajado hasta Haufman, donde se encuentra la montaña más alta de todo el mundo. Desafortunadamente, el sabio es bastante enclenque y sería incapaz de trepar hasta su cima. Por lo tanto, está dispuesto a pagar una suma bastante decente a aquellos que trepen por él hasta lo alto del monte Steinkel y le traigan un gran trozo de hielo. Si aceptan su propuesta, una vez que los personajes hayan trepado a la cima (tras haberse enfrentado a los problemas que ello pueda ocasionar) y hayan logrado obtener el preciado hielo, Fadir cumplirá su parte del trato. Tras pagarles lo acordado, se marchará feliz con su tesoro de vuelta a Kushistán. Pero meses después, volverán a tener noticias suyas cuando descubran que hay puesto un precio por sus cabezas, al haber sido acusados de estafadores. Ha ocurrido lo inevitable; el hielo se fundió antes de llegar a su destino, y el sabio sostiene firmemente que su teoría era correcta. Según él, los personajes no llegaron hasta la cima de la montaña e intentaron darle gato por liebre.

Arquetipos genéricos de Haufman

A continuación se exponen una serie de prototipos de los guerreros de los clanes de Goldar y los habitantes de las islas heladas. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Guerrero Frostkolier común

Categoría Tecnicista; Nivel 3 Turno 70/20; Pv 110; TA Cuero; HA 110; HP 105; Armas Espada bastarda; Daño 80 AGI: 6 DES: 8 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 8 Habilidades: Acrobacias 45, Atletismo 15, Montar 15, Nadar 15, Saltar 10, Trepar 45, Estilo 80, Intimidar 40, Advertir 25, Buscar 15, Frialdad 40, Proezas de fuerza 25, Resistir el dolor 55. Acumulaciones: Fue 3 Des 3 Agi 1 Con 1 Pod 3 Vol 1 Ki: Fue 27 Des 28 Agi 6 Con 7 Pod 28 Vol 5 CM: 150 Especial: Uso del Ki, Control del Ki, 1 ó 2 técnicas de la tabla Frostkolier Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 50, RP 40.

El Maëlstrom

Saerinmir

Categoría Guerrero; Nivel 1 Turno 50/30; Pv 110; TA Piel; HA 75; HP 70; Armas Hacha de mano; Daño 50 AGI: 5 DES: 6 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 15, Atletismo 20, Montar 20, Nadar 30, Saltar 15, Trepar 20, Intimidar 30, Advertir 35, Buscar 25, Rastrear 20, Frialdad 15, Proezas de fuerza 20, Resistir el dolor 5, Forja 15. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Raices culturales y clase social

Norteño / Norteño pobre: Atletismo +20, Trepar +20, Intimidar +20, Advertir +20, Rastrear +20, Frialdad +20, Proezas de fuerza +20, Resistir el dolor +20. Saerinmir: Atletismo +20, Trepar +20, Intimidar +20, Advertir +20, Nadar +20, Frialdad +20, Navegación +20, Resistir el dolor +20. Noble: Atletismo +20, Intimidar +20, Advertir +20, Liderazgo +40, Frialdad +20, Historia (local) +20, Resistir el dolor +20.

Tabla 13: Haufman Valor

Clase social

Equipo inicial

1-20

Norteño pobre

Las ropas puestas, una manta, y restos de comida para un par de días. 3 MC.

21-60

Norteño

Un par de mudas de ropa de invierno, raciones de comida para una semana, raquetas para caminar por la nieve, un arma o equipo básico de escalada y supervivencia. 50 MP.

61-85

Saerinmir

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma, una mochila con algunos objetos personales. 50 MP.

Noble

Varias mudas de ropa, algunas mantas gruesas e impermeables, raciones para más de una semana, un par de armas, raquetas para caminar por la nieve, un pequeño trineo, una mochila con equipo bueno de escalada y supervivencia, y algunos objetos personales. 50 MO.

86-100

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Hendell Capital: Karlsrude. Número de habitantes: 3.600.000+ Etnias principales: Norne (92%), asher (5%), zínner (2%). Forma de gobierno: Monarquía. Idiomas: Hermital, Latín. Religión: Aityr. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Hedense. Bandera: Un dragón negro amenazante que se enrosca sobre sí mismo sobresaliendo del hielo. Nombres masculinos: Adrian, Andrei, Bronislav, Feofan, Ferapont, Fyodor, Igor, Ilari, Isidor, Ivan, Maksim, Mikhail, Nikolai, Rolan, Shura, Vlasi, Yasha, Yulian, Yuriy. Nombres femeninos: Alisa, Annushka, Ivanna, Manya, Marfa, Sasha, Sofya, Tanya, Uliana, Valeriya, Yesfir, Yevdokiya, Yuliya, Zhanna, Zinaida. Apellidos: Abramova, Aleksanshkin, Artamova, Balakirev, Batalova, Budarin, Bzowski, Chernekov, Donkova, Gaidar, Gerviev, Koukleva, Kulikova, Militenko, Omelchenko, Radinov, Shcerbina, Svartsevich, Vertinskaya, Zheronkina. Hendell es considerada generalmente la más civilizada e importante de las naciones que componen los Yermos Gélidos. Es un reino poderoso, que se caracteriza por estar dividido en dos partes enormemente diferenciadas. El sur, conocido como los Yermos Cálidos, es una enorme llanura que goza de clima moderado y fértil vegetación. Hay algunos bosques y pantanos, pero casi nunca demasiado frondosos. Por el contrario, la región norte es un inmenso e inhóspito páramo helado, lleno de charcas y pantanos que son azotados por tempestades durante las cuatro estaciones del año. La mayoría de sus habitantes se reúne en las inmensas ciudadesfortaleza de los Yermos Cálidos, las cuales reciben el nombre de bastiones. Estas urbes son el centro de la vida del reino, donde se llevan a cabo todas las decisiones importantes y las principales transacciones comerciales. Las escasas aldeas que hay se encuentran siempre construidas cerca de los bastiones, teniendo como único fin proveer de alimentos y otros productos de primera necesidad a las grandes ciudades. A cambio, disfrutan de la protección que estos les brindan en momentos de dificultad. Hendell no goza de gran prosperidad económica, pero tampoco la necesita. Por lo general, es autosuficiente y sólo las familias nobles comercian con productos del exterior. Enormemente militarista, posee un ejército muy fuerte y, gracias a las grandes cantidades de dinero que sus gobernantes siempre han invertido en su modernización, goza de los mejores adelantos que se pueden comprar hoy en día. La nación tiene una sólida monarquía como sistema de gobierno. La dinastía actual, la casa Sterki, lleva varios siglos en el poder y tiene un control absoluto de todas las cuestiones políticas. Intervienen en los asuntos de las grandes casas nobles y dictan la ley. Para el pueblo, ellos son Hendell. El Rey Erick Sterki, apodado “el Fuerte”, gobierna el país tras la caída de su padre. Erick es aclamado por su pueblo como un héroe, y considerado el mejor Rey de Hendell de todos los tiempos. Se dice que es uno de los luchadores más diestros de todo el continente, y muy pocos son capaces de igualar su habilidad. La ruptura del Imperio ha tenido cierta repercusión en Hendell, a pesar de que los lazos que el reino sostenía con Abel eran más bien escasos. Poco después de la muerte del Emperador, Erick Sterki declaró a Hendell completamente independiente y comenzó a dar su apoyo incondicional a Gustave Thorgrum, del clan Thurizung de Goldar, esperando obtener grandes beneficios tras su instauración en el trono de los territorios vecinos. Su objetivo, al igual que el del resto de sus súbditos, es llegar a crear de nuevo el mítico reino de Haufmarsormen con Hendell a la cabeza, e incluso se ha planteado que el siguiente paso a dar pueda ser atacar Dwänholf, como Holst planeó en el pasado.

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Cultura y sociedad

Más que un solo pueblo, los habitantes de Hendell se encuentran separados en dos sociedades distintas, dependiendo del territorio donde viven. La gran mayoría reside en la cálida parte sur, reuniéndose en el interior de los inmensos bastiones, ciudades-fortaleza que el pasado fueron el orgullo de Haufmarsormen. De todos los pueblos de los Yermos Gélidos, son quienes mejor se han adaptado al paso de los tiempos, pues aun sin tener un excesivo contacto con otros principados o reinos, han logrado un considerable nivel de progreso gracias a la influencia de muchos visitantes y a los largos periodos de relativa tranquilidad de los que han gozado en estos últimos siglos. En gran medida, ambas cosas se deben a la existencia de diversas fortalezas del cuarto Señor de la Guerra, presentes por todo el territorio. Así pues, sus habitantes han aprendido a combinar las costumbres guerreras de su pueblo con muchos avances culturales, creando una rica y variada sociedad. Aunque siguen considerando como algo fundamental la fuerza y la habilidad con las armas, no emplean la misma ferocidad que caracteriza a otros guerreros nórdicos, sino una fría determinación unida a un depurado estilo de combate. Tienen un arcaico sistema de clases sociales, en el que la nobleza recibe el nombre de Primera Casta y goza de ciertos privilegios y poderes. Dado que la componen también las familias con mayor capacidad adquisitiva, y habitualmente las que controlan el comercio, la Primera Casta es a la vez nobleza y burguesía. No se trata en absoluto de estamentos cerrados, puesto que si una persona consigue suficiente poder personal, bienes o reconocimiento social, puede ser considerada un miembro de la Primera Casta de pleno derecho. Los habitantes de Hendell están pletóricos de orgullo patrio y sienten que su reino es una parte indispensable de su vida. A pesar de que la gente no le da mucha importancia al estudio, cada bastión cuenta con una o dos escuelas, a las que los niños están obligados a ir durante un año para aprender la historia su nación. Además del herminal, la mayoría de la gente habla o chapurrea el latín como lengua secundaria, pues le sirve para tratar con miembros de otros principados. Los visitantes suelen ser bienvenidos, y uno de los principales pasatiempos en las ciudades es hacer de guías. Si alguien que visita por primera vez un bastión opina que sus gentes no son sofisticadas, sin duda es que no ha estado nunca en Goldar o Haufman. Lo peor que un visitante puede hacer es ridiculizar las costumbres de Hendell o faltarle al respeto a la Corona, pues es una seria afrenta que puede incluso acabar con derramamiento de sangre. Quienes moran en los páramos helados del norte son llamados Lochgjest, o Habitantes de las Charcas. Se trata de clanes nómadas, que vagan de un lugar a otro sin asentarse demasiado tiempo en un solo lugar. Marcadamente tribales, los Habitantes de las Charcas son considerados personas extrañas a los ojos de todos. Espiritualistas a la vez que guerreros, incultos a la vez que sabios, los Lochgjest son una figura que roza el mito. Por tradición, están obligados a prestar ayuda a cualquiera que la necesite, al igual que siempre recogerán a alguien caído en el camino, incluso si fuese su peor enemigo. Contradictoriamente, jamás olvidan un agravio, siendo capaces de cruzar medio mundo con tal de castigar de un modo cruel y despiadado a cualquiera que sea merecedor de su ira. De vez en cuando, algunos Lochgjest entran en los bastiones a comerciar con ungüentos, hierbas y pieles, pues sus productos naturales son altamente estimados. Lo único que parece unir a ambas culturas es su creencia en los Aityr y su orgullo como nación, aunque irónicamente, en la práctica sean dos pueblos completamente distintos.

Afrontar lo sobrenatural

Al encontrarse más influida por las costumbres occidentales y no sufrir continuos ataques de bestias míticas, Hendell vive mucho menos habituada a lo sobrenatural que sus naciones hermanas. Aun así, al estar nutrida por los mismos mitos y leyendas de los otros descendientes de la casta de Holst y despreciar las doctrinas de la Iglesia cristiana, no creen que las habilidades insólitas sean en principio algo maligno. Ante alguien dotado de dones sobrenaturales, la primera reacción de la gente será de sorpresa y absoluta desconfianza, pero serán sus acciones las que definan la respuesta final que reciba. De cualquier forma, habitualmente tratarán de expulsarlo usando cualquier método a su alcance.

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Los Lochgjest son mucho más permisivos con dichas prácticas dado que, en secreto, la mayoría de sus chamanes poseen limitadas capacidades místicas.

Historia de Hendell

Ilustrado por Salvador Espín

En el pasado, los Yermos Cálidos pertenecieron a un conjunto de tribus Jayán y otras razas que guerreaban las unas con las otras. Cuando Holst fundó Haufmarsormen, reunió un impresionante ejército de norteños con el que reclamó para sí esas tierras, expulsando por la fuerza a todos los anteriores pobladores. Su objetivo era usarlas para que su gente se asentase en ellas y, desde allí, iniciar ataques hacia el sur y el este. Tras la muerte de Holst y la posterior separación de los clanes, empezaron a levantar las fortalezas que acabarían convirtiéndose en los bastiones actuales. Durante esa época, los conflictos fueron constantes, ya fuese contra atacantes de otras culturas o entre las propias fortalezas. Unos doscientos años antes de la aparición del Mesías, el gran jefe Alfjorn logró hacerse con el control de la zona, subyugando todos los bastiones. Tras proclamarse rey, fue el primero en darle al territorio el nombre de Hendell, que ha conservado hasta hoy. Alfjorn, que demostró no ser ni la mitad de bueno administrando el reino que como guerrero, sólo estuvo en el trono menos de una década, y al cabo de unos años un nuevo jefe le arrebató la corona. Se inició entonces un largo periodo de caos y, durante dos siglos, centenares de reyes se sentaron brevemente en el codiciado trono. Hendell se alió brevemente con Goldar durante la Guerra de la Cruz para oponerse a los ejércitos de los cielos, pero algunos de los bastiones decidieron unirse a las doctrinas cristianas y la nación acabó formando parte de los Reinos Santos. No obstante, sin la figura de Cristo no tardaron en resurgir las antiguas tradiciones y Hendell regresó a su anterior forma de vida. Cuando se desencadenó la Guerra de Dios, las fuerzas de Judas, capitaneadas por los Raidivah, una raza de demonios artificiales que nacieron de los laboratorios de Tol Rauko, arrasaron varios bastiones de Hendell. Entre el caos, Brui Sterki, uno de los grandes señores guerreros de los páramos helados, consiguió unir las restantes fuerzas de los clanes y, con la inesperada ayuda de los Duk´zarist durante su retirada, acabaron con todos los atacantes. Sterki se declaró Rey supremo y durante algunos años trató de recuperar el control de Hendell. En el año 240, tras la anexión de Goldar al Sacro Santo Imperio, Sterki se dio cuenta de que debía prepararse para defender su reino ante el avance de Zhorne. Durante algo más de un año los ejércitos de Hendell se enfrentaron valientemente a las tropas imperiales, pero uno tras otro, todos los núcleos de resistencia fueron cayendo. Sin embargo, el primer Emperador comprendió que alguien como Sterki era necesario para mantener el control de la zona, por lo que le otorgó los honores de príncipe y siguió adelante. Brui Sterki tuvo dos hijos y en el momento de su muerte dividió el reino entre ellos. Al mayor le otorgó los Yermos Cálidos, junto al encargo de reconstruir lo que quedaba de los grandes bastiones, y al pequeño, las frías charcas del norte. Ese sería el principio de la extraña división del reino. Algunos años más tarde, la dinastía de los Sterki del norte llegó a su fin y, consecuentemente, todo el reino recayó en manos de la dinastía superviviente. Desde entonces los Sterki han reinado como monarcas absolutos, asegurando siempre el poder de sus tierras. Sus enemigos tradicionales han sido los príncipes de Dwänholf, con quienes han tenido en los últimos siete siglos más de ocho disputas, supervisadas por los agentes del cuarto Señor de la Guerra.

Tras algunos años de debilidad, Hendell ha resurgido gracias a la llegada al trono de Erick Sterki, al que muchos consideran el más grande de todos los monarcas de su historia. No sólo ha llevado su reino a un estado de gran prosperidad, sino que cuando la Sumo Arzobispo Eljared ordenó atacar algunos principados, Erick repelió las tropas imperiales, obligándolas a retroceder fuera de las fronteras de Hendell. Ahora espera que su plan de llevar a Gustave Thorgrum al trono de Goldar tenga éxito y pueda ejercer su control sobre el reino vecino.

Accidentes geográficos relevantes

Todo el reino está separado en dos zonas radicalmente opuestas, los grandes páramos helados de las Charcas del norte y las grandes praderas de los Yermos Cálidos. Hendell también incluye algunas islas de diversos tamaños, aunque dada su helada climatología, no suelen estar pobladas. Las Charcas: Bajo esta denominación común, se agrupan centenares y centenares de kilómetros de páramos helados que se extienden por todo el norte de Hendell. Las Charcas es una inmensa e inhóspita región que suele estar azotada por muy bajas temperaturas y fuertes tormentas de nieve. Sorprendentemente, a pesar del clima extremo hay mucha vegetación, entre la que destaca una inusual planta, llamada Espigas de Cristal, que cubre una gran parte de la zona. Cuando no está nevando o hay tormenta, los páramos se encuentran repletos de una espesa niebla que les da un aspecto misterioso y sobrecogedor. También hay muchos lagos, pero permanecen helados durante la mayor parte del año. Estos páramos están habitados por unas tribus nómadas que suelen ser llamadas Habitantes de las Charcas o Lochgjest, que viajan de un lado a otro sin rumbo fijo. A pesar de la aparente tranquilidad que se respira en ellas, las Charcas es una zona extremadamente peligrosa, capaz de costar la vida a cualquier incauto que pretenda atravesarla sin ayuda. No sólo están llenas de finas superficies de hielo que pueden quebrarse y engullir literalmente a las personas, sino que también hay multitud de animales salvajes y extraños depredadores. Desde tiempos ancestrales, estos desolados parajes han levantado multitud de habladurías. Algunos opinan que están llenos de viejos espíritus de los hielos, o brujas de nieve que engatusan a los hombres con sus encantos y los obligan a morir congelados. Otros cuentos y leyendas son incluso más oscuros; aseguran que las almas de aquellos que han muerto ahogados bajo el hielo se encuentran atrapadas en el agua, y que a veces sus brazos espectrales pueden surgir de la superficie para arrastrar a los vivos junto a ellos. Los Yermos Cálidos: En oposición a las frías zonas del norte, todo el sur de Hendell es una gran pradera verde. A pesar de lo que su nombre pueda insinuar, no es una zona especialmente calurosa, pero comparado a lo que resulta normal en estos territorios, es verdaderamente acogedora. Los Yermos Cálidos están llenos de maleza y yerbajos, tienen algunos pequeños bosques de árboles dispersos y grandes grietas repletas de desniveles. En ellos se levantan los inmensos bastiones y, a su alrededor, centenares de pueblos agricultores. Por su variada fauna animal, la zona está poblada por muchos depredadores, pero la mayoría no suelen atacar al hombre ni acercarse a los caminos si no son previamente provocados.

Alexander Chadov

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Ilustrado por Sergio Melero

Una cazadora en los Yermos Cálidos Molofart, la Bahía Sumergida: Al noreste de Hendell, coincidente con la zona más oriental del Archipiélago de Hild, se encuentra la región de Molofart, también conocida como la Bahía Sumergida. Es una amplia extensión de terreno situada a pocos metros bajo el nivel del mar. Dependiendo de la fuerza de las mareas y de la temperatura, la zona puede estar seca, cubierta por las aguas o completamente helada. En periodos relativamente cálidos de mareas vivas, queda completamente sumergida y nada hace sospechar que pocos metros por debajo haya tierra firme. En cambio, en los meses más fríos, este arrecife se congela rápidamente y una capa de hielo se forma sobre sus aguas. Finalmente, los meses en los que las mareas bajan más, Molofart se convierte en una marisma helada, donde las ciénagas se ven salteadas de rocas cubiertas de coral. Para los viajeros despistados este territorio representa un gran peligro, ya que nunca pueden estar seguros de lo que hay bajo de sus pies. Fosa Uruz: No muy lejos de la costa, al noreste de Muninborg, el fondo marino desciende bruscamente hasta alcanzar una profundidad insondable. Esta enorme depresión submarina se conoce en Hendell como la Fosa Uruz, aunque en la cercana comunidad cristiana se le da el nombre de Abismo del Leviatán. Aquí las aguas son completamente negras y especialmente frías. No hay corrientes que las agiten, y de noche su superficie casi parece un manto de seda negra. La pesca es abundante, al igual que los rumores sobre avistamientos de grandes bestias marinas, como calamares gigantes o serpientes de mar. Nadie puede decir que haya visto una con sus propios ojos, mas lo cierto es que de vez en cuando desaparece algún barco en la zona. Una vez al año, a principios de otoño, en el día de Santa Yemaia, barcos de Muninborg abarrotados de personas se acercan hasta el Abismo del Leviatán para arrojar al fondo una estatua de la santa, con el objeto de que los bendiga hasta la festividad del próximo año. Especialmente, se le ruega que proteja a los marineros que naveguen por la zona.

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Archipiélago de Hild: El conjunto de islas que se extiende en la costa norte de Hendell recibe el nombre de Archipiélago de Hild, a causa de una legendaria bruja de las nieves que, según las leyendas, reinó sobre ellas en el pasado. En la actualidad, la mayoría de las islas están prácticamente deshabitadas; sólo es posible encontrar unas cuantas aldeas, muchas de las cuales no reciben visitas de extranjeros desde hace siglos. Desvinculadas completamente del resto del mundo, nadie sabe qué se puede encontrar en ellas. Gesjnacht: Este es el nombre con el que los Habitantes de las Charcas conocen su único cementerio, o como ellos lo llaman, “la tierra de la muerte”. Situada en el Cabo de Hild, la extensión de terreno que compone Gesjnacht es la más fría y desolada de todo el país, una tierra gris y nebulosa que se caracteriza por no oler absolutamente a nada. La costumbre y tradición de los Lochgjest dicta que cuando un individuo envejece y se convierte en un estorbo para el resto del grupo, debe echar a andar en solitario hasta morir y yacer en el hielo. Esas personas se dirigen hasta los páramos helados del Gesjnacht, donde deberán cavar su propia tumba. A veces, pueden elegir a alguien para que les acompañe si se encuentran demasiado débiles para hacer el viaje por sí solos. Nadie que conozca su significado entra en ellas, pues opinan que cada paso que se dé allí te acerca un poco más hacia el final de tus días.

Lugares de interés

Los bastiones son, sin lugar a dudas, los lugares más relevantes de todo el reino, puesto que las aldeas de los Yermos Cálidos son siempre demasiado pequeñas y poco pobladas. Todos ellos llevan el nombre de una antigua bestia o espíritu de los clanes, que se convierte en el guardián de la ciudad. Además de los bastiones, también hay varios lugares realmente inusuales que pueden despertar la atención de cualquier visitante.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

0 0

250 500 750 Kilómetros 250

500 Millas

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Bastión Karlsrude, El Dragón

(Metrópolis, 345.000+ habitantes) Karlsrude es el principal bastión de Hendell y para los extranjeros se ha convertido en la oficiosa capital del reino. Como todos los bastiones, la ciudad está rodeada por enormes murallas de piedra, tan altas que difícilmente dejan ver las grandes construcciones que hay detrás. A pesar de que a primera vista no puede compararse con las grandes metrópolis occidentales, tras una inspección más detallada cualquiera puede percibir que Karlsrude tampoco tiene demasiado que envidiarles. Todos sus edificios están construidos en piedra, la mayoría de sus calles se encuentran pavimentadas e incluso algunas de las vías principales tienen farolillos para iluminar por la noche. En honor al guardián del bastión, la ciudad entera está repleta de motivos alusivos a dragones, y es normal ver gárgolas o edificios llenos de banderas adornados con la forma de estos míticos reptiles. El más famoso de estos adornos se encuentra en la entrada principal, llamada precisamente la Puerta del Dragón, la cual tiene forma de dos wryms enfrentados, uno blanco y otro negro. El gran Rey Erick Sterki (Guerrero Nv 9, ♂) es el señor de Karlsrude, aunque como tiene poco tiempo para menesteres como la administración, deja esos asuntos en manos de su hermano pequeño Ingimund Sterki (Guerrero Nv 4, ♂). A pesar de vivir a su sombra, Ingimund admira a su hermano por encima de todo, y siempre está tratando de dar la talla y lograr su aprobación. Karlsrude es conocida por tener numerosas escuelas de lucha, que han ido depurando sus estilos a lo largo de los años. Hay una enorme rivalidad entre ellas, lo que a veces produce altercados entre sus integrantes. La más famosa es la academia de Hrolfeir, pues es donde se instruyó el propio Erick Sterki. Todos los años, las distintas escuelas compiten enviando a multitud de luchadores a los Juegos del Dragón, uno de los acontecimientos más llamativos de la ciudad y que atrae a numerosos visitantes de todas partes. Karlsrude es una de las pocas ciudades norteñas que alberga una fuerte presencia de miembros de Samael. Por desgracia, la mayoría de ellos son Sylvain y Duk´zarist, y al contrario que en otros lugares, la tensión racial les lleva a enfrentarse, corriendo el riesgo de ser descubiertos como lo que son por los habitantes de la ciudad.

Bastión Hymir, El Halcón

(Ciudad, 42.000+ habitantes) Nadie puede negar que visitar Hymir es un verdadero espectáculo. Pese a la aparente normalidad de la ciudad, está repleta de todo tipo de animales de la fauna del norte, desde grandes osos pardos a salvajes lobos esteparios. Ello se debe, en gran medida, a las decenas de escuelas de adiestramiento que hay en la ciudad, las cuales se encargan de entrenarlos para toda clase de funciones. Tras siglos de perfeccionamiento, sus habitantes han logrado una enorme afinidad con los animales salvajes, conviviendo con ellos como si fueran de compañía. Ver un carro tirado por un oso, o a lobos como jauría de caza, es algo impensable en otras partes del mundo. Lo peor del bastión es el terrible olor que emana de muchos de sus barrios, causado por la defecación de los innumerables animales que viven allí. Por suerte, eso proporciona un fantástico abono a las aldeas colindantes, logrando así unos cultivos más prósperos que los de ninguna otra ciudad de Hendell. Liv Frifdottir (Exploradora Nv 4, ♀), una seguidora de Eihwaz que tiene una gran afinidad con la Beryl Rafael, es la regente de la ciudad tras la muerte de su padre. Joven, hermosa y afable, pero a la vez dotada de un férreo sentido del deber, la gente de la ciudad se sorprendió al principio cuando el Rey Sterki la dejó a cargo de Hymir, pero poco a poco han ido acostumbrándose a ella hasta llegar a admirarla profundamente. En secreto, Liv ha establecido una profunda amistad con Akari Eiorios (Ladrona Nv 4, ♀ Daimah), una Daimah que hace el papel de Arconte de Samael en la ciudad, a pesar de que sólo hay doce miembros de la organización en todo el bastión. Recientemente una facción de la Orden de Yehudah se ha establecido secretamente en Hymir, convencida de que será una estupenda base de operaciones.

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Bastión Gilnangor, La Serpiente

(Ciudad, 46.000+ habitantes) En la región más nórdica de los Yermos Cálidos, justo al borde de las charcas, se encuentra la Ciudad de la Serpiente. Gilnangor es un bastión bastante original y, a la vez, la fortificación más endeble de todas las ciudades de la nación. Nació como un simple puesto de vigilancia fronterizo construido en torno a la Torre del Mar, una alta edificación de casi cien metros desde donde puede divisarse gran parte de la región. Es muy ancha en la base, casi como un pequeño castillo que se va estrechando y afilando a medida que crece en altura. El resto de la ciudad está construida en torno ella trazando anillos concéntricos, y se puede ver claramente cómo se ha ido ampliando el enclave a lo largo de los siglos. A medida que la urbe iba creciendo, se derribaban algunas zonas de la muralla exterior (aquellas secciones que no podían ser reutilizadas como paredes maestras para futuras construcciones) y se edificaba un nuevo muro defensivo en torno a la ampliación más reciente. A lo largo de su historia, Gilnangor ha sufrido más de diez ampliaciones (o cambios de piel, como dicen sus habitantes), aunque ahora sólo queda en pie algo menos de la mitad de las murallas. Estos muros son también la mayor obra de arte de Gilnangor, ya que están decorados con una serie de serpientes talladas en la piedra que se persiguen unas a otras mordiéndose la cola. Curiosamente, estos adornos funcionan también como un gran reloj de sol: la Torre del Mar es la aguja cuya sombra se extiende sobre la muralla, donde unas grandes almenas marcan las horas por medio de números en relieve. Antiguamente, en cada una de ellas existía una campana que se hacía sonar con un tono particular y único cuando la sombra de la torre la alcanzaba, pero estas ya han desaparecido. A pesar de que casi todos los gobernantes que han ido sucediéndose en Gilnangor prometían reconstruir las campanas, lo cierto es que apenas hay cuatro de ellas en sus almenas. La última ampliación tiene poco más de cincuenta años de antigüedad, aunque la ciudad ha seguido extendiéndose desde entonces, y las nuevas casas están ya fuera de las murallas.

Bastión Redgafer, El Erizo

(Ciudad, 39.000+ habitantes) Al igual que el animal del que toma su nombre, el bastión de Redgafer es probablemente el más inexpugnable de Hendell. La ciudad está construida y planificada minuciosamente para ser el final de cualquier atacante. El diseño de las calles, estrechas y con complicados giros, está preparado para que los enemigos sólo puedan asaltar las avenidas principales, fáciles de defender con catapultas pesadas y grandes ballestas. Incluso las murallas exteriores son dobles y están repletas de afiladas aristas de metal (las “espinas”, como les gusta llamarlas a sus gentes), con una estrecha separación para evitar que caigan ante un solo ataque con arietes o catapultas. El único defecto defensivo de Redgafer es, quizás, que su propio diseño deja muy poco espacio para almacenes de comida y suministros. Como ciudad, el bastión del Erizo es un lugar tan impresionante para los viajeros como incómodo para sus habitantes. Todas las casas y calles son de piedra, y muchas de las paredes tienen grabados o relieves de gestas y batallas antiguas. Si el turista se desvía de las avenidas más grandes le resulta muy fácil extraviarse, pero siempre encontrará una pequeña plaza, una torre o una soberbia muralla bellamente decorada y perfectamente cuidada. Es una ciudad donde poder caminar sin prisa hasta perderse y descubrir cientos de pequeños rincones, cada uno tan especial como diferente. Sin embargo, los habitantes de Redgafer, conocedores ya de sus calles y escondites, están cansados de lo incómodo de su distribución, llena de estrecheces, caminos cortados por murallas, puentes y escaleras que, si bien son de gran utilidad en caso de asedio, resultan bastante incómodos y poco prácticos para la vida cotidiana. Por eso los ciudadanos no están tan orgullosos del bastión como a simple vista podría pensar un extranjero y, aunque no lo sean, suelen parecer hoscos, ya que muy pocas veces estarán dispuestos a hacer de guías o explicar una dirección a los visitantes (quienes presentan la molesta tendencia a detenerse en cada esquina o a no entender correctamente las explicaciones).

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En la actualidad, Redgafer sigue siendo un fortín difícil de tomar, aunque en tiempos de relativa paz destaca mucho más por su actividad comercial.

Bastión Olafer, El Gigante

(Metrópolis, 76.000+ habitantes) Olafer siempre ha sido un bastión plagado de problemas. Situado en la intersección de Goldar y Moth, cerca de la Cordillera de Miürenheim, esta gran ciudad-fortaleza ha tenido que enfrentarse a bestias procedentes de las montañas y a numerosos ataques de los clanes. Por todo ello, está mucho menos adelantado que otros bastiones, como puede notarse por sus rústicos edificios y sus calles sin pavimentar. La gente de Olafer es extremadamente supersticiosa, puede que a causa de su cercanía con Moth. Tienen costumbres en contra de prácticamente cualquier clase de malos espíritus, y es habitual ver amuletos y talismanes colgando de puertas y ventanas. Otro problema es que, por alguna causa desconocida, durante los últimos dos siglos ha habido en la ciudad un enorme número de nacimientos de Nephilim Jayán, algunos de los cuales incluso han conservado cuernos. Aunque los primeros bebés con deformaciones faciales fueron considerados monstruos (los llamaban “Hijos de la Bestia”), el Rey Sterki no tardó en descubrir su aterradora eficacia en combate, reuniéndolos para crear un cuerpo de soldados de elite que se ha convertido en el orgullo de la ciudad, los gigantes de Olafer. Para evitar problemas con el Imperio y la Iglesia, hasta la fecha estos jóvenes siempre se han cortado los cuernos, pero ya no tienen la necesidad de hacerlo.

Bastión Bergenfaur, La Araña

(Ciudad, sin habitantes conocidos) Bergenfaur es uno de los bastiones que los Raidivah arrasaron durante la Guerra de Dios. Lo que hace más de siete siglos era una región fértil, se convirtió desde aquel momento en un gran barrizal. El bastión de la Araña destacó en el pasado por sus casas bajas y semienterradas en el suelo, de las cuales sólo sobresalían unos pequeños tragaluces. Sus edificaciones más altas eran las murallas y las torres defensivas. Esta original construcción permitía que la mayoría de edificios fueran inmunes a los disparos de catapultas y a los incendios, resultando muy sencillo localizar y derribar a los atacantes en un campo prácticamente abierto. Lo malo fue que de bien poco les sirvió a sus gentes cuando los Raidivah se manifestaron en el centro de la ciudad a través de un vórtice para empezar a arrasarlo todo. Hoy en día, todo lo que queda de la antigua ciudad-fortaleza es una charca pantanosa y helada, de la cual sobresalen los restos de algunas murallas y torreones. Sin embargo, lo que pocos imaginan es que el complejo sistema de túneles y pasadizos subterráneos que comunicaban algunos edificios se mantiene más o menos intacto. Allí no sólo hay alimañas y reptiles de los pantanos, ya que los científicos de Rah construyeron un pequeño laboratorio tecnomágico para crear nuevos Raidivah y transformar a los prisioneros en monstruosos soldados genéticamente alterados. Dado que Brui Sterki y los Duk´zarist arrasaron el lugar antes de que pudieran activarse, las criaturas y los antiguos habitantes de Bergenfaur aún permanecen aletargados en las profundidades. Hace algo más de un siglo, Eljared pasó cierto tiempo en el interior de Bergenfaur realizando alteraciones en las máquinas que se encontraban allí. Por suerte, hasta el momento ninguna de las criaturas durmientes ha despertado, ni parece que puedan hacerlo sin que alguien las active conscientemente.

Muninborg (Ciudad, 28.000+ habitantes) Muninborg es un pequeño puerto independiente que tiene poca o ninguna conexión con las costumbres de Hendell. Se trata de una comunidad cristiana, fundada años atrás por un grupo de ricos emigrantes que se marcharon de Dwänholf por creerlo un principado corrupto y deleznable. Pronto se les unió mucha gente de la región que compartía sus creencias religiosas, haciendo que Muninborg floreciera a bastante velocidad.

La única razón por la que la ciudad siempre ha sido tolerada es gracias a los cuantiosos beneficios que proporciona periódicamente a los bastiones. Sus habitantes se dedican a llenar los almacenes de artículos como pieles, madera y minerales con los que más tarde comercian, aunque su verdadera utilidad es la de servir como piezas de cambio para muchos de los productos que les sobran a los bastiones. Hoy en día, su comercio más próspero es el de las armas que proporcionan al Rey Sterki para que las envíe a sus aliados de Goldar. La ciudad es gobernada por el obispo Víctor Kirby (Hechicero Nv 4, ♂), quien piensa que Dios le ha otorgado dones divinos para conducir a las ovejas descarriadas al redil. Es también una de las pocas urbes del norte que tiene un tribunal de la Inquisición.

Isla de Alessa (Edificación, número de habitantes desconocido) Situada a varios kilómetros de la pared de arrecifes de la costa, hasta hace poco Alessa no era más que otra isla deshabitada del Archipiélago de Hild. Hace diecinueve años, Jean Pierre Delacroix, patriarca de la familia Delacroix de Sol Negro, compró la isla a los Sterki por una desorbitada suma de oro. A continuación, invirtió dinero suficiente como para desestabilizar un principado entero en la construcción de un gran complejo, al que dio el nombre de su fallecida esposa, Alessa Delacroix. Puso un énfasis especial en mantener en secreto la complicada estructura de las instalaciones; muchos de los constructores y diseñadores, entre los que se encontraban grandes ocultistas, arquitectos e ingenieros, empezaron a morir en extrañas circunstancias después de que hubieran acabado su labor allí. Inmediatamente después de finalizar su proyecto, Delacroix se trasladó personalmente a la isla llevando consigo un impresionante número de investigadores y ocultistas, con los que inició el desarrollo de sus armas nigrománticas. Muchos de los mayores éxitos de la organización, como los Degolladores, los Acechadores o incluso los poderosos Raziel, fueron creados aquí. Por esa causa, altos cargos de Sol conjeturan que el Libro de los Muertos original podría encontrarse en la isla. Ni siquiera las personas que han trabajado en Alessa conocen realmente el complejo, puesto que se les prohibía salir de las secciones que tenían asignadas. Lo único que se sabe es que las instalaciones están compuestas por varios edificios, entre los que se incluyen residencias, laboratorios de experimentación e incluso una prisión de seguridad para encerrar a los conejillos de indias de las investigaciones. Asimismo hay una inmensa mansión que pertenece al propio Delacroix, donde supuestamente sigue viviendo ahora. Probablemente, además de todos estos edificios, también debe de existir un amplio complejo subterráneo, aunque nadie es capaz de aseverarlo. Dado que la isla entera está repleta de acantilados, la única manera de acceder a ella es usar un pequeño puerto situado en la costa norte. Gracias a los recursos de Sol Negro y sus descubrimientos de Logias Perdidas, Alessa posee un arcaico sistema de tecnología mágica que se usa para controlar la isla entera. Siendo el mayor centro de investigación y desarrollo de Sol Negro, también goza de unos sistemas de seguridad incomparables, tanto técnicos como sobrenaturales. Además, la última vez que alguien visitó las instalaciones, la isla poseía un cuerpo de vigilancia excepcional y podía recurrir a las armas nigrománticas de la organización. Se ignora si dichos agentes permanecen aún allí. Hace sólo tres años, después de que Delacroix consiguiera un extraño fragmento de metal oscuro, ordenó incomunicar la isla y que no se le molestara hasta nuevo aviso. Desde entonces su hijo primogénito, Adrien Delacroix, se ha ocupado de liderar la familia y de que nadie se acercase a Alessa, como su padre ordenó. Hay quienes opinan que Delacroix está llevando a cabo nuevos experimentos, combinando el Libro de los Muertos con lo que fuese que contuviese esa placa de metal. Otros conjeturan que ha habido un fallo en los sistemas de contención y la isla entera ha sido devastada por sus creaciones. Hay hasta quien opina que se trata de ambas cosas a la vez. De cualquier forma, el último mensaje emitido desde allí es, como mínimo, intrigante, pues en él sólo se citaban dos crípticas palabras: “Ángel Fantasma”.

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Otras poblaciones: Nackasen.

Tramas

Una visita por las Charcas ya puede significar, en sí misma, una verdadera aventura para aquellos que disfruten explorando territorios inhóspitos y peligrosos, donde lo desconocido acecha entre la nieve y la niebla. Del mismo modo, los grandes bastiones son un cúmulo de conflictos y sucesos importantes, donde en cada esquina siempre se puede encontrar lo inesperado. El Albatros: Estando en algún pueblo, ciudad o comunidad costera, los personajes escucharán que un marino está reclutando gente para rescatar la tripulación y el cargamento de su barco. Si se interesan por el trabajo, este les explicará que se llama Rutger (Explorador Nv 1, ♂) y que pertenece al carguero Albatros. Mientras estaban cruzando el Archipiélago de Hild, tuvieron la mala suerte de toparse con una racha de vientos en calma y quedaron detenidos. En pocos días, la embarcación quedó atrapada en el hielo. Rutger, que regresó con grandes penalidades, está intentando formar una caravana de hombres para conseguir rescatar al resto de la tripulación y recuperar el cargamento del barco. Si los personajes se alistan para esta empresa, pronto descubrirán que no todo es tan fácil. Cuando por fin lleguen al barco atrapado en el hielo, tras varios días de marcha sobre el mar congelado, podrán comprobar que la mayoría de la tripulación ha sido horriblemente asesinada. Los pocos que quedan con vida han perdido la cabeza y sólo murmuran cosas sobre unos extraños monstruos en el hielo. Sucedió que el barco llevaba una carga con algunas armas nigrománticas de Sol Negro, entre las que se encontraban dos degolladores y multitud de zombis alterados para el combate. Tras el accidente, algunos de los tripulantes decidieron abrir las cajas pensando que quizás contendrían comida, liberando así un horror más allá de su comprensión. Atrapados en el hielo por una fuerte tormenta, los personajes deberán encontrar un modo de sobrevivir en el barco condenado.

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Arquetipos genéricos de Hendell

A continuación se exponen una serie de prototipos de varios de los habitantes más característicos de Hendell. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Lochgjest

Categoría Explorador; Nivel 1 Turno 55/50; Pv 105; TA Piel; HA 65; HE 60; Armas Espada corta; Daño 45 AGI: 7 DES: 6 CON: 7 FUE: 7 PER: 8 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 35, Montar 35, Nadar 35, Trepar 25, Trampería 20, Advertir 60, Buscar 50, Rastrear 65, Animales 35, Herbolaria 20. Especial: Tabla de armas de Cazador. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Gigante de Olafer

Categoría Maestro en armas; Nivel 3 Turno 70/0; Pv 194; TA Cuero Endurecido; HA 125; HP 125; Armas Hacha a dos manos; Daño 130 AGI: 6 DES: 8 CON: 8 FUE: 10 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 25, Nadar 15, Intimidar 70, Advertir 65, Buscar 60, Frialdad 40, Proezas de fuerza 145, Resistir el dolor 40. Especial: Nephilim Jayán, Tabla de armas de Bárbaro, Tabla de estilo de Área. Resistencias: RF 65, RE 50, RV 50, RM 30, RP 40.

Ilustrado por Wen Yu Li

Ritgernhauf (Aldea, 280+ habitantes) En lo más profundo de Las Charcas, escondido y alejado de todas las rutas conocidas, se encuentra el poblado fortificado de Ritgernhauf. Lo que a primera vista no parece más que un asentamiento Lochgjest, tal y como pretenden hacer creer sus pobladores, no es sin embargo un simple puesto temporal. Se trata de un pequeño fortín, poblado principalmente por guerreros muy bien equipados y que entrenan a diario para la guerra. El lugar está dirigido por Belu Greingel Sterki (Asesina Nv 4, ♀), quien asegura ser descendiente del hijo menor de Brui Sterki y de una hechicera Lochgjest. Por lo tanto, según la división histórica del territorio que estableció Brui en la antigüedad, a ella le correspondería por derecho el trono de toda la región norte del país. De momento no tiene posibilidades ni intenciones de hacerse valer por la fuerza, aunque está intentando reunir un pequeño ejército de fieles seguidores (que, de momento, no superan los doscientos guerreros). En el futuro, la joven estaría dispuesta a pactar o negociar con los enemigos de Hendell para lograr sus objetivos, e incluso aceptar un reparto más equitativo, tomando parte de las tierras más ricas y fértiles de los Yermos Cálidos. Belu no desea muertes innecesarias, pero si alguien descubre la verdad sobre Ritgernhauf o lo que planea y no quiere unirse a ella, no le dejará marchar con vida para evitar que todos sus grandes proyectos se desbaraten.

Adiestrador de animales

Categoría Novel; Nivel 1 Turno 55/50; Pv 100; TA No; HA 60; HP 70; Armas Espada corta; Daño 45 AGI: 6 DES: 6 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 6 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Montar 55, Nadar 25, Intimidar 10, Liderazgo 30, Advertir 35, Buscar 25, Rastrear 30, Animales 70, Herbolaria 25, Medicina 25. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Raices culturales y clase social

Campesino: Atletismo +20, Montar +20, Historia (local) +20, Advertir +20, Rastrear +20, Animales +30, Herbolaria +30. Norteño: Atletismo +20, Montar +20, Historia (local) +20, Intimidar +20, Advertir +20, Rastrear +20, Animales +20, Proezas de fuerza +20. Lochgjest: Atletismo +20, Nadar +20, Advertir +20, Rastrear +20, Resistir el dolor +20, Ocultarse +20, Sigilo +20, Memorizar +20. Primera Casta: Atletismo +20, Montar +20, Historia (local) +20, Intimidar +20, Advertir +20, Liderazgo +20, Persuasión +20, Tasación +20.

Tabla 14: Hendell Valor

Clase social

Equipo inicial

1-20

Campesino

La ropa puesta, algunas mantas, comida para un par de días, algunos objetos personales. 2 MC.

21-65

Norteño

Un par de mudas de ropa de invierno, comida para una semana, un arma, algunos objetos personales y equipo básico de supervivencia. 50 MP.

66-90

Lochgjest

La ropa puesta, algunas mantas, raciones para una semana, un arma, una mochila con buen equipo de supervivencia. 30 MP.

Primera Casta

Varias mudas de ropa, comida buena para más de una semana, un arma, un caballo, una mochila con objetos personales y algunos objetos artesanales para comerciar. 70 MO.

91-100

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Las  Ti e r r a s Oscuras

Las Tierras Oscuras están compuestas por los territorios nororientales del Viejo Continente, situados entre la Costa de Comercio y los Yermos Gélidos. Reciben este inusual nombre a causa del enorme oscurantismo que encierran, pues desde siempre han sido lugares problemáticos. Por lo general, son tierras de clima frío y húmedo, azotadas frecuentemente por precipitaciones y tormentas. Las Tierras Oscuras no tienen una verdadera historia común. De hecho, antes del surgimiento del Imperio ni siquiera existían como naciones del hombre y sus únicos habitantes humanos vivían de modo independiente en pequeños pueblos y aldeas, junto a tenebrosos seres de leyendas. Durante el periodo de unificación de Abel se convirtieron en dos principados, pero ni aun así sus gentes llegaron a tener raíces comunes ni el sentimiento de pertenecer a una sola nación, por lo que siempre han sido territorios ambiguos del Imperio. Aunque oficialmente estaban integrados a Abel, la desunión y aislamiento de sus habitantes ha hecho que siempre vivan de un modo independiente, sin prestar atención a nada más que a su vida diaria. Su política exterior ha sido casi nula, y a veces han permanecido años sin tener una representación oficial en el Alto Senado. El resto de naciones consideran que las Tierras Oscuras son lugares retrasados y con escasa ley; la gente que vive continuamente asustada, ya sea por criminales y bandidos o debido a sus propios miedos infundados. Aparentemente, tanto Moth como Dwänholf se han desvinculado de Abel, aunque no tanto por proclamación abierta como por la desatención y falta de respuesta que dan a los edictos imperiales. Aunque Abel sigue considerándolos parte del Imperio, la nula autoridad que tiene allí muestra una realidad muy distinta. En cualquier caso, la Emperatriz aún no ha tomado una decisión sobre qué hacer con respecto a estas tierras, bien porque carecen de interés estratégico en la actualidad, o porque antes es necesario atravesar los Yermos Gélidos o la Costa de Comercio para alcanzarlas.

Moth Capital: Torda. Número de habitantes: 3.200.000+ Etnias principales: Asher (57%), zínner (41%), norne (1%). Forma de gobierno: Monarquía (sólo oficialmente). Idiomas: Latín (existen multitud de dialectos locales). Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Mozzer. Bandera: La marca de Mórrigan: tres cuervos dentro de un círculo lleno de un intrincado laberinto de líneas. Nombres masculinos: Andrei, Ciprian, Constantin, Gavril, Nicolae, Petrica, Serghei, Silviu, Sorin, Stefan, Stelian, Traian, Vasile, Viorel, Virgiliu. Nombres femeninos: Andrea, Cemelia, Doina, Georgeta, Ileana, Ioana, Ionela, Iuliana, Luminita, Mihaela, Nicoleta, Ruxandra, Stefanía, Tereza, Viorica. Apellidos: Arcos, Balitiu, Boji, Christinel, Cristea, Dancescu, Eliade, Ivanescu, Luca, Nicolae, Szekely, Tomescu, Urzica, Vlas, Zeklos. Moth es una tierra oscura llena de leyendas tenebrosas. En muchos aspectos, se encuentra mucho más atada al pasado que la mayoría de naciones del Viejo Continente, ya que durante los últimos siete siglos apenas ha dado muestras de progreso.

El principado vive en un aislamiento casi absoluto del resto del mundo, pues sus tierras son de difícil acceso a causa de las montañas y mesetas que las rodean. Sus fríos y vastos parajes están plagados de pantanos y ríos, la mayoría de ellos ubicados en pequeños valles y bordeados por espesos bosques tenebrosos. A causa de la fuerte humedad, la región suele estar cubierta por una densa niebla, lo que da al paisaje un aspecto tétrico que no hace más que avivar los mitos en los que se halla envuelto. Moth no tiene grandes metrópolis o ciudades. Por el contrario, se encuentra repleta de centenares y centenares de pequeñas aldeas, diseminadas por todo lo ancho del principado. Cada población está separada de las demás y resulta complicado viajar de una a otra a causa del difícil terreno de la región. Por ello, la sensación de aislamiento de sus gentes es mucho mayor. Todo ello provoca que el comercio con el exterior sea inexistente, y que cada zona se las apañe como bien puede para salir adelante con lo que ellos mismos producen. Si bien el gobierno oficial consiste en el tradicional sistema de príncipes del Imperio, el de Moth siempre ha ostentado un escaso poder. Cada región suele tener algún pequeño señor feudal, especialmente barones o condes, que controla sus territorios sin más autoridad que la suya. En cuanto a las aldeas, son siempre regidas por un alcalde o cacique elegido por los nobles o, en el caso de que se trate de una población independiente, por los propios aldeanos. El principado no posee un ejército propio. Si bien cada pueblo tiene algunos guardias que se dedican a asegurar la paz y los señores feudales controlan milicias a su servicio, los príncipes de Moth nunca han tenido necesidad de más soldados que los esenciales para mantener el orden en sus ciudades. Debido a todas las dificultades naturales del principado, aún quedan territorios por explorar en la región. A veces se han organizado grandes expediciones para trazar mapas de dichas zonas, pero la mayoría han desaparecido en misteriosas circunstancias. Desde hace unos años se rumorea que, por orden del príncipe, se está construyendo una gran ciudad llamada Graven, que muchos han encontrado por casualidad. Curiosamente no aparece en ningún mapa, y aquellos que han llegado hasta ella parecen ser incapaces de encontrar una manera de regresar. El actual señor de Moth es el príncipe Lucer Grey, quien ha accedido al puesto tras la extraña desaparición de su padre y de su hermano mayor. Lucer aún no ha sido presentado en sociedad y, de momento, sólo es gobernante sobre el papel. Se desconoce cuáles son sus objetivos, política o pretensiones, pero hasta ahora ejerce poco o ningún control sobre sus tierras. Moth no se ha separado oficialmente del Imperio, pero tampoco ha respondido a las llamadas de la Emperatriz ni del Alto Senado. La mayoría de sus habitantes ignora estos sucesos o les importa bien poco y, en lo que respecta a sus gobernantes, tampoco piensan hacer nada por solucionarlo.

Cultura y sociedad

La gente de Moth vive atada a las tradiciones y al misticismo que lleva asentado en sus tierras desde hace varios siglos. Su sociedad está estancada en el tiempo y apenas ha evolucionado desde que se creó el Imperio. Ya sea por los foscos parajes en los que viven, las desgracias que les acompañan o los oscuros mitos de sus tierras, por todas partes se respira un ambiente pesimista. Sus habitantes no tienen esperanzas de mejorar, sino que se conforman con seguir con sus vidas de un modo monótono, esperando que las cosas no empeoren para ellos. Lo más normal es que vivan en pequeñas aldeas o ciudades que suelen ser autosuficientes. Por tanto, el comercio es escaso, siendo el trueque y la permuta prácticas muy habituales entre sus habitantes. Al tratarse de comunidades muy cerradas y de difícil acceso, desconfian de los extranjeros y no ven con buenos ojos las visitas. No significa que no les den cobijo, pero desde luego, se asegurarán siempre de mantener un ojo encima de ellos.

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Los nobles, escasos pero poderosos, son los señores absolutos de las comunidades más grandes. Muchas veces la gente de una región está vinculada por un derecho de servidumbre al dueño de las tierras que trabajan, y son incapaces de marcharse de ellas sin obtener previamente un permiso oficial. Una gran parte de sus habitantes son devotos creyentes cristianos, pues ven en las doctrinas de la Iglesia los principios de su salvación. Todas las aldeas tienen uno o dos sacerdotes, a los que la gente respeta como uno de los pilares de su sociedad. Aun así, compaginan estas creencias con sus costumbres supersticiosas; al igual que usan cruces, ponen ajos en sus ventanas o pintan símbolos arcaicos en sus puertas para espantar a los malos espíritus. Moth también es el hogar de un importante pueblo zíngaro, también llamado Les Zigeuner, que se caracteriza por su estilo de vida nómada. Viajan de un lado a otro en carros y caravanas, en grupos de muy diversos tamaños. Les Zigeuner hacen un poco de todo, desde espectáculos circenses a trabajar en campos cuando hay escasez de mano de obra, aunque su función más importante es la de establecer vínculos de comercio de una aldea a otra. Suelen comprar y vender artículos de diversas zonas, y casi siempre viajan con uno o dos carruajes que no son otra cosa que tiendas ambulantes. Les Zigeuner siguen celosamente sus costumbres, las cuales habitualmente contienen grandes dosis de misticismo. Son un pueblo muy cerrado; pese a que se comportan de un modo abierto con todo el mundo, no suelen admitir entre ellos a gente de otras etnias.

En Entre

la oscuridad…

tinieblas

Por encima de mitos y leyendas, de lóbregos cuentos y temores, Moth es un verdadero pozo de tinieblas. En el pasado, más allá de lo que la memoria del hombre puede recordar, los dominios que hoy componen el principado se vieron sumidos en la más profunda oscuridad. Qué ocurrió, si se debió a un único suceso o a un conjunto de ellos, es algo que ya se ha olvidado. Quizá se convirtiese en una tierra maldita por incomprensibles poderes, o quizá sirvió de tumba para dioses perdidos, cuyas almas muertas lo impregnaron todo como un cáncer impío. Quizá, simplemente, Moth fue siempre así. De un modo u otro lo que fuese que ocurrió, dejó una huella tan profunda en la realidad que jamás se borró, sumiendo estas tierras en la penumbra y las sombras. En consecuencia, la Vigilia del principado se ha tornado una pesadilla, atrayendo a incontables criaturas y monstruosidades que habitan en distintas capas de la existencia. En muchos lugares, la membrana que separa la Vigilia de Gaïa es tan endeble que deja salir a sus lóbregos habitantes, o puede sumir parcialmente en las sombras grandes extensiones de terreno. Por todo ello, Moth está repleta de criaturas tenebrosas, muchas de las cuales conviven con el hombre sin que este se percate de su presencia hasta que no es demasiado tarde. Hace ya algunos siglos, el principado atrajo la atención de varias entidades de diverso poder, entre las que se encuentran algunos de los denominados “Señores de las Pesadillas”. Estos seres han ocupado varios territorios de Moth, actuando desde las sombras para no revelar su verdadera presencia al hombre mientras, lentamente, extienden su influencia. Tras un amplio conflicto, dos de ellos (Malekith, Príncipe de los Cuervos, y Darcia Kaliger) obtuvieron cierto predominio, expulsando o destruyendo a sus antagonistas. De cualquier forma, ni siquiera los Señores de las Pesadillas controlan el principado, pues aún quedan muchas áreas tenebrosas a las que su poder es incapaz de llegar.

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Afrontar lo sobrenatural

Si hay un pueblo que cree abiertamente en lo sobrenatural, este es sin duda Moth. A pesar de que son pocos los que realmente han visto algo inexplicable a lo largo de sus vidas, la tradición oral y las historias que escuchan de sus padres y abuelos se han hecho un hueco en el corazón de todos y cada uno de sus habitantes. Como contrapartida, cada pueblo tiene usanzas que se han asentado como prácticas comunes durante siglos. Santiguarse al entrar en un bosque, rehuir los gatos negros, echar sal sobre la tumba de una persona que haya muerto en extrañas circunstancias… Si estas estrambóticas costumbres tienen o no sentido, nadie puede saberlo, pero sin duda debe de existir un buen motivo para que la gente siga usándolas tantos siglos despues. Por la propia experiencia de la gente, todo lo sobrenatural sin excepción es sinónimo de maldad, sufrimiento, lágrimas y, en última instancia, muerte. No hay nada que teman y a la vez odien más que lo inexplicable y la magia. Ante la intervención de fuerzas oscuras, los aldeanos sólo reaccionan de dos maneras posibles. Si se creen capaces de detenerlas, formarán muchedumbres y tratarán de neutralizarlas con cualquier medio a su alcance. En caso contrario, simplemente se encogerán aterrados, encerrándose en lo más profundo de sus casas con la esperanza de que todo pase y, por la mañana, estén a salvo. Desgraciadamente, esta última opción no siempre funciona.

Los

p o d e r e s s o b r e n at u r a l e s

Moth se encuentra influido por inusuales energías que afectan considerablemente a las fuerzas sobrenaturales. En primer lugar, todos los conjuros de Oscuridad lanzados en el interior del principado obtienen automáticamente dos efectos añadidos, como si hubieran sido ejecutados con un valor zeónico 20 puntos superior. De igual forma, los hechizos nigrománticos aplican un efecto añadido, como si hubieran sido ejecutados con un valor zeónico 10 puntos superior. En segundo lugar, la frágil membrana de la Vigilia hace que atraer a seres tenebrosos sea mucho más sencillo, aunque estos gozan de una mayor independencia. Por tanto, cualquier personaje con habilidades de convocación aplica un +40 a invocar seres oscuros, aunque asimismo sufre un penalizador de -40 a atarlos, controlarlos o desconvocarlos.

Las Maldiciones

de

Moth

Mientras que es común en muchos lugares lanzar o proferir maldiciones, hacerlo en Moth puede tener a veces consecuencias mucho peores de lo que la gente imagina. Cualquiera con una Natura de al menos 5 puntos que en el momento de su muerte esté sumido en la rabia, el dolor o el miedo, puede dejarse llevar por sus emociones y originar una maldición. En lugar de formar un espectro de la Vigilia, esa fuerte energía residual es capaz de crear diversos efectos, produciendo sucesos inexplicables y terroríficos. Las maldiciones no siempre funcionan como la persona que las lanzó deseaba, pero una vez iniciadas, en todas las ocasiones acaban teniendo algún tipo de repercusión. Naturalmente, dependiendo del Gnosis y de las circunstancias de la muerte, sus efectos pueden tener diferente intensidad. Algunos ocultistas afirman que no es un proceso innato, por lo que cabe la posibilidad de que exista alguna fuerza oscura que se ocupe de moldear esa energía residual para darle forma. Qué o quién lo hace, sólo puede dejarse a la especulación.

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Los

alcaldes

Ilustrado por Wen Yu Li

Aunque la mayoría de comunidades de Moth no están necesariamente influidas por fuerzas tenebrosas, algunos alcaldes de distintas aldeas son en realidad pesadillas vivientes al servicio del Príncipe de los Cuervos, Malekith. Se trata de oscuras entidades que se colaron en el mundo usando el cuerpo de soñadores atrapados en Graven. Ahora, con sus conciencias oníricas prácticamente consumidas, las pesadillas poseen los cuerpos con completa libertad, como si fueran suyos. Los alcaldes, como generalmente se denomina a estas criaturas, emplean sus identidades humanas para mezclarse con las comunidades en las que residen y ejercer cierto control sobre ellas. Durante algunas noches, se cuelan en los sueños de la gente y se alimentan como parásitos de su energía vital. No obstante, su verdadera función es la de formar una gran red de influencia al servicio de su señor, que le permita avanzar más rápidamente en la construcción de Graven y manifestar lo antes posible la metrópolis oscura. Los alcaldes han sido a menudo confundidos con vampiros u otras criaturas similares, por su capacidad de alimentarse de la energía de la gente. A veces, Malekith concede el título de Ejecutor Oscuro a algunos de ellos, y los envía a realizar misiones fuera de su área de influencia.

Historia de Moth

Hasta la creación del Imperio, Moth jamás había sido considerada una tierra del hombre. Milenios atrás, el principado no era más que un conjunto de zonas sombrías y caóticas, donde ninguna etnia de Gaïa encontraba facilidad para vivir. Qué fue lo que abocó a esta región a semejante estado, es algo que ha sido borrado de la historia. Los primeros habitantes humanos de los que se tiene constancia fueron Les Zigeuner, quienes se asentaron en la zona vagando de un paraje a otro, sometidos a la influencia de sus oscuros moradores. Durante este tiempo se mezclaron con otras razas, adoptando las costumbres y supersticiones que les permitieron sobrevivir en unos sitios tan lóbregos. Aproximadamente alrededor del año doscientos antes de Cristo, un amplio número de refugiados de la Costa de Pelegrí se establecieron en el principado tras ser expulsados por los conflictos entre los Sylvain y los Duk´zarist. Fueron, pues, los primeros en levantar aldeas y pequeñas ciudades independientes, en las que trataron de defenderse de las tinieblas. Por su escaso porcentaje de habitantes humanos, Moth no fue estimado como un territorio del hombre por los ejércitos de los Cielos, y consecuentemente nunca llegó a formar parte de los Reinos Santos. Durante los siguientes años surgieron entidades de elevado poder que se proclamaron señores de diversas zonas, iniciando pequeñas hostilidades que acabaron desencadenando un conflicto abierto en el año 64, la Guerra de los Amos de las Sombras, que perduró durante más de cuatro décadas. Sin un claro ganador, los distintos bandos declararon una tregua que se mantendría hasta la activación de la máquina de Rah, la cual produjo el drástico decaimiento de las fuerzas sobrenaturales del territorio. Debilitados hasta el borde de la extinción, las criaturas supervivientes se vieron obligadas a replegarse, permaneciendo en las sombras desde entonces. En los años de la unificación del Imperio, Zhorne se topó con Moth y, por primera vez en mucho tiempo, no tuvo muy claro qué hacer. La tierra no se encontraba en verdadero caos, pero a la vez, tratar de controlarla requería una inmensa cantidad de tiempo y recursos. Consecuentemente, el primer Emperador penetró en la sección septentrional de Moth, dejando un simple destacamento encargado de establecer un gobierno unificado que convirtiera el territorio en un principado más de la Corona de Abel. Estos soldados iniciaron la construcción de la ciudad de Torda,

creada con la fallida intención de convertirse en la capital. Durante los primeros cincuenta años, las fuerzas militares intentaron ejercer un cierto control enviando pequeños destacamentos a diversos puntos de la región, logrando así cierta aprobación y reconocimiento de los señores feudales. No obstante, sería la Iglesia con sus sacerdotes quien lograría el verdadero apoyo de sus habitantes. En el año 331, el Emperador otorgó el dominio del principado a la dinastía Bram, una de las casas nobles más importantes de Moth, que permaneció un siglo en el poder hasta la inexplicable desaparición de todos sus miembros. Durante esta época, los Bram organizaron muchas expediciones con el fin de cartografiar zonas inexploradas, logrando recoger en los mapas más de la mitad del principado. Tras el extraño desvanecimiento del príncipe y sus herederos, comenzó cierta tensión entre algunos nobles, que o bien aspiraban al título o se negaban a aceptar a nadie más en tal posición. Al final, la dinastía Grey logró el ansiado reconocimiento, pero nunca tuvo verdadero poder sobre la región. A efectos prácticos, sólo era una casa noble más con representación ante el Alto Senado. Misteriosamente, muchos miembros de la familia, incluyendo a veces los propios príncipes, han desaparecido sin dejar rastro alguno. Ello ha motivado la creencia del pueblo en la llamada Maldición de la polilla, por la que ciertos miembros de las familias gobernantes desaparecen sin explicación, dejando tras de sí tan sólo unas cuantas polillas muertas. Los años fueron pasando mientras las oscuras fuerzas que seguían presentes en el principado se volvían más y más activas. Fue entonces cuando surgieron los primeros Señores de las Pesadillas y tres de ellos reclamaron algunos fragmentos de la Vigilia de Moth como su dominio. Se inició así una guerra secreta, llamada por unos cuantos ocultistas la Segunda Guerra de los Amos de las Sombras, que acabó con la aparente victoria de la entidad llamada el Príncipe de los Cuervos y la expulsión de Seline Luna, Señora de los Espejos. La historia reciente de Moth está colmada de turbulentos acontecimientos, entre los que se incluyen algunos enfrentamientos entre casas feudales. El suceso de mayor relevancia ocurrió hace apenas tres años, cuando Nikolae y Radú Grey, el príncipe de Moth y su heredero, fueron presa de la Maldición de la polilla. El peso de la Corona recayó sobre el joven Lucer, hermano menor de Radú, a quien hasta entonces muy pocos habían visto. Coincidiendo con la caótica situación en la que se encontraba el Imperio, una de sus primeras acciones como príncipe fue trasladar la capitalidad a una gran metrópolis llamada Graven, que en los últimos años ha generado muchos rumores.

Un par de Les Zigeuner

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

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250

500

250

750 Kilómetros 500 Millas

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La Hermandad

del

Crepúsculo

Ilustrado por Raúl Rosell

Aunque la Iglesia no tiene verdadera fuerza en Moth, hace más de dos siglos que la Inquisición empezó a ser verdaderamente consciente de la oscuridad que infectaba el principado. Comprendiendo que no se trataba de una fuerza común, el Decimotercer Cardenal de aquella época reunió un cuerpo de agentes para acabar definitivamente con las tinieblas de Moth, y los llamó “La Hermandad del Crepúsculo”. Incluso entre la propia Inquisición, la Hermandad usa métodos realmente radicales para llevar a cabo sus objetivos. Tras años de fracasos y desalientos, sus miembros llegaron a la conclusión de que sólo la oscuridad puede acabar con la oscuridad. Por tanto, la mayoría de ellos emplean las mismas fuerzas que combaten, caminando por una fina línea que apenas los separa de aquello que pretenden destruir. Los integrantes de la Hermandad son inquisidores de pleno derecho y, como tales, actúan de manera autónoma. Sin embargo, nunca se sirven de subordinados o guardias eclesiásticos. Son solitarios e independientes y jamás revelan sus identidades o se valen de su posición. Los pocos que los conocen los llaman Cazadores Oscuros, unas figuras sombrías que son tan temidas como veneradas. Nadie sabe si la llegada de un Cazador a una aldea es un buen o un mal presagio. Aunque oficialmente sigue perteneciendo a la Inquisición, la Hermandad mantiene pocos lazos comunes con la Iglesia, y sólo informan al Decimotercer Cardenal en muy raras ocasiones. Muchos inquisidores no ven a sus miembros ven con buenos ojos. Desde hace un par de décadas, las dificultades que ha pasado la organización les ha obligado a adoptar una medida que la propia Iglesia ignora. Han empezado a aceptar en sus filas a individuos que no pertenecen a la Inquisición ni sienten devoción religiosa alguna; personas dotadas de habilidades especiales que, a causa de su pasado, sienten un odio acérrimo hacia los poderes oscuros. La Hermandad no tiene ningún centro de operaciones (lo tuvo antaño, pero fue destruido por sus enemigos), y sus miembros vagan actualmente de un lado a otro de Moth cazando a los seres maléficos con los que se topan.

La Cordillera de Miürenheim (Zona oriental): Aunque una parte de esta gran masa montañosa se encuentra situada en el principado, la cara oriental de la cordillera es considerablemente diferente de la de Goldar. Mucho más abrupta e impenetrable, Miürenheim carece en este lado de pasos montañosos o de entradas practicables, por lo que en lo concerniente a Moth, no es más que una inaccesible pared de rocas que cierra completamente el camino hacia el oeste. Páramos de la Sombra: Este es el nombre que recibe la vasta extensión fría y nebulosa que se encuentra en la zona central del principado. Está salpicada por algún que otro bosquecillo o diminutos pantanos. La mayor parte de aldeas de Moth se encuentra repartida a lo largo de estos páramos. Bosque Gehena: Más que de una sola masa forestal, Gehena está compuesta por decenas de pequeños bosques de muy diverso tamaño que se extienden por la zona central del principado. La separación entre ellos es escasa, pero aun así es fácil darse cuenta de cuándo se sale de uno y se entra en otro, por los cambios de vegetación y fauna. La gente conoce estas arboledas como “los estratos de Gehena” y le da diferentes nombres a cada una de ellas. Generalmente, la mayoría evita adentrarse mucho en las zonas interiores, pues abundan las leyendas oscuras y macabras sobre los habitantes de lo más profundo del bosque. De todos modos, hay un pequeño número de aldeas, algunas de las cuales no han oído hablar jamás del Imperio ni del mundo exterior. Existen individuos que opinan que Graven está situada en algún lugar de Gehena, aunque nadie tiene muy claro dónde. A causa del temor generalizado, no todos los estratos son conocidos y aún quedan muchas zonas por explorar.

Accidentes geográficos relevantes

Moth se encuentra aislada por diversos accidentes naturales, como la Cordillera de Miürenheim en el oeste o la Meseta de Somer en el noreste. El interior está repleto de pantanos y oscuros bosques, y aunque la mayoría son demasiado insignificantes como para constar en los mapas, es raro que cada uno de ellos no tenga su propia historia o leyenda. Por insólito que resulte, en la zona noroccidental aún quedan amplios territorios por explorar. Bosque de las Sogas: Este gélido bosque situado en el condado de Slatior, en la zona meridional de Moth, está compuesto de hayas, mostajos y sauces de varios siglos de antigüedad. Recibe su nombre debido a que, en el pasado, uno de los condes de Slatior ordenó colgar allí a cualquiera que se atreviese a contrariarle. Cuando estalló una rebelión en el condado, más de cinco mil personas acabaron sus días allí. Aún hoy, varios siglos después, incontables sogas penden de las ramas mecidas por el susurrante viento, como oscuro recordatorio de lo que ocurrió. No obstante, la muerte no es algo con lo que se pueda jugar sin consecuencias, y mucho menos en los oscuros parajes de Moth. Se dice que, si alguien entierra cerca de las raíces de un árbol viejo el cadáver de una persona a la que haya asesinado, puede despertar la ira del bosque. En tal caso, cualquiera que estuviera en el interior sería tragado por la Vigilia, donde el firmamento es rojo como la sangre, e infinidad de muertos cuelgan de los árboles tratando de estrangular a cualquier ser vivo que se ponga a su alcance.

El interior del Bosque de Gehena

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Meseta de Somer: Situada entre Moth y Dwänholf, la Meseta de Somer es un punto intermedio entre ambos principados. Es una zona fértil que contiene peligrosas ciénagas a causa de sus arenas movedizas y de los animales salvajes que proliferan por doquier. Hay un considerable número de pueblos emplazados en distintos puntos de Somer, regidos por varios señores feudales de menor importancia. La zona inferior de la meseta es excepcionalmente abrupta, originando decenas y decenas de valles casi inaccesibles. Bosque Seifenschwein: Seifenschwein es uno de los bosques más hermosos del principado, que se caracteriza por sus altos árboles y sus verdes parajes. Salvo por algunas zonas de gran espesor, es mucho más abierto que otras forestas de Moth, dejando pasar la luz del sol y ofreciendo un aspecto luminoso y agradable. Pero a pesar de su belleza, la gente tiende a evitarlo a causa de una vieja leyenda, basada en la figura del barón Lugvid Asaln. Lugvid fue un alquimista obsesionado con las arañas, a las que veía como los seres más fascinantes de la Creación. Aristócrata y de grandes recursos económicos, se trasladó al interior de Seifenschwein por la gran variedad de especies que habitaban allí. Poco después inició unos extraños experimentos, cada vez más y más macabros, para crear nuevas especies de arácnidos. En la cumbre de su locura, decidió secuestrar mujeres para usarlas como un elemento más de su investigación. Las acciones de Lugvid acabaron llamando la atención de la población, que se puso en contacto con la Iglesia y esta, a su vez, envió a la Inquisición. Cuando llegaron a la mansión, la hallaron envuelta en telas de araña, y de su dueño no quedaban más que unos restos cadavéricos. Años después empezaron a producirse nuevas desapariciones, pero esta vez entre personas que atravesaban el bosque. Algunos afirman haber visto gigantescas arañas en el interior de Seifenschwein, y otros, que hay monstruosidades con torso de mujer y extremidades de araña pululando por la gran espesura. Garganta Iadului: Conocido también como el Camino del Demonio, es el único paso natural que da acceso a los Valles Interiores sin la necesidad de atravesar las montañas. Tiene varios kilómetros de longitud y está repleto de curvas. Llama especialmente la atención por el hecho de que ambas paredes de la garganta están decoradas con centenares de descomunales estatuas, excavadas directamente en la piedra. Las figuras, que simulan hombres encapuchados, se extienden a lo largo de todo el paso como si vigilasen el camino de los transeúntes. Se desconoce quién las esculpió, pero probablemente fueron talladas antes de que Les Zigeuner empezasen a poblar el principado. A pesar de su aspecto amedrentador, jamás ha habido problemas en Iadului, lo que paradójicamente lo convierte en uno de los lugares más tranquilos de Moth. Los valles interiores: La amplia zona occidental de Moth cercana a la Cordillera de Miürenheim es un cúmulo de montañas y pequeños valles aislados. Bosques y aldeas se extienden por doquier en el interior de los valles, algunos de los cuales llevan décadas sin recibir visitantes. Mar de Sal: En el interior de uno de los Valles Interiores, cerca de la Cordillera de Miürenheim, se encuentra una de las vetas salinas más grandes de Gaïa. A lo largo de kilómetros y kilómetros no puede verse más que lomas de sal blanca, lo que da al paisaje la apariencia de ser una zona nevada. Como las gentes de Moth piensan que la sal espanta a los malos espíritus, consideran que este ficticio mar blanco está libre de cualquier influencia tenebrosa. La Cueva de los Murmullos: Esta zona de cavernas, situada en las faldas de la Cordillera Miürenheim, al noroeste de Iadului, tiene pequeñas y estrechas entradas que, sin embargo, no ofrecen pista alguna sobre los kilómetros de galerías que oculta. Cientos de corredores, conductos, pasos y aberturas recorren el interior de las montañas, y muchos de ellos son acompañados por otros tantos pequeños riachuelos y corrientes que se filtran a través de la piedra. Por este motivo las paredes, suelos y techos, están completamente cubiertos por estalactitas y estalagmitas de todos los tamaños y formas imaginables.

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Los miles de pequeños chorros y grifos naturales provocan un curioso efecto por el que la cueva nunca está en silencio; el tintineo de las gotas de agua rebota en las cavidades resonando en las paredes como un murmullo que se repite y prolonga hasta el infinito. Pero este no es el único sonido que se puede escuchar en la caverna; por debajo del incesante goteo, en ocasiones se perciben unos ligeros murmullos vibrantes. Si estos extraños sonidos son efectos del viento o de algún animal que habita las cavernas, es algo difícil de decir. Muchos niños y jóvenes de la región acostumbran a introducirse en las cuevas motivados por apuestas y retos personales, aunque muy pocos son los que se adentran más de unos pocos metros. Lo cierto es que es muy peligrosa, no debido a esos misteriosos sonidos, sino a las superficies resbaladizas y a sus complicados recovecos y pasadizos, que hacen que resulte muy sencillo perderse y quedar atrapado.

Lugares de interés

A pesar de su carencia de grandes ciudades, Moth está repleta de miles de aldeas. La siguiente lista sólo recoge las poblaciones o lugares más grandes o conocidos.

Schlotterstein (Ciudad, 32.000+ habitantes) Schlotterstein es la segunda ciudad más importante de Moth y, con toda probabilidad, la única que mantiene un comercio estable con otros principados. Su origen como asentamiento humano se remonta a un viejo monasterio que data del año 310, construido por la Iglesia como núcleo de su actividad en Moth. Pronto comenzó a atraer a muchos peregrinos, quienes se sentían a salvo gracias a la proximidad de los sacerdotes y al buen clima del que gozaba la zona. Pronto llamaría la atención de las gentes adineradas, quienes construyeron allí pequeños palacetes o mansiones. Para lo que es habitual en Moth, Schlotterstein es una ciudad de lujos. Calles pavimentadas, farolas nocturnas y grandes caserones hacen de ella un lugar impresionante. El pequeño río Tebren la atraviesa de parte a parte, proporcionando agua corriente a sus habitantes. Al encontrarse cerca de Gabriel, la gente comercia frecuentemente con la Costa de Comercio, lo que proporciona a la ciudad variados productos de otras tierras. Schlotterstein es un lugar tranquilo, aunque ha tenido recientemente problemas con algunas bandas de ladrones de raza zinner, lo que ha propiciado cierto levantamiento social en su contra. El ayuntamiento se plantea seriamente prohibir la entrada de Les Zigeuner a la ciudad, acusándoles de no ser más que un montón de criminales. Quizás el único suceso verdaderamente oscuro es que, desde hace unos años, durante la víspera de la Noche de Walpurgis se cometen una serie de asesinatos rituales, cuya autoría se atribuye a una secta de adoradores del diablo. El alcalde de la ciudad es el barón Roin Piepenschnurz (Novel Nv 3, ♂), un hombre tranquilo y frío que no guarda relación alguna con ninguna fuerza sobrenatural. Su única obsesión es su ciudad y sería capaz de cualquier cosa con tal de protegerla. Si es necesario, contratará a quien sea para salvaguardarla u ordenará el asesinato de todo aquel que pueda suponer una amenaza para Schlotterstein. Jaarenghäff (Pueblo, 1.200+ habitantes) En sus orígenes, Jaarenghäff no era más que un puñado de edificios de madera sobre un reducido pantano en los Páramos de la Sombra. Casas pequeñas, construidas en los árboles o sobre plataformas sostenidas por pilares, cubrían la ciénaga. El pueblo se especializa en el cultivo de la hoja de Jaaren, pequeñas enredaderas roji*zas, de olor y aspecto desagradable, pero con un gran sabor una vez cocinadas. Estas plantas requieren abundancia de agua y sombra, por lo que el cenagal de Jaarenghäff era ideal para su cultivo a la sombra de plataformas, en cuerdas o ramas colgadas bajo ellas. Su sabor es tan popular como especia que en los últimos años el poblado ha experimentado un gran auge, hasta convertirse en un próspero aunque incómodo lugar donde vivir. La comunidad se ha extendido y la mayoría de las casas se construyen ahora sobre el suelo, en las orillas de la ciénaga. Sólo algunos ancianos nostálgicos siguen viviendo en las antiguas plataformas-invernadero.

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Cuentos Moth está atestado de leyendas y mitos oscuros, a medio camino entre cuentos de terror y la horrible realidad. Las que vienen a continuación son sólo ejemplos de algunas de las historias más generalizadas y extendidas que se repiten en varios pueblos y aldeas; pero desde luego no son las únicas, ni tampoco las más aterradoras.

Ilustrado por Salvador Espín

El Cuco: A pesar de que su nombre puede parecer cómico para aquellos que no conocen su leyenda, El Cuco se ha convertido en una de las figuras más terroríficas para cualquier padre de Moth. Se trata de una especie de ave de mal agüero que se lleva a los niños que han sido malos o desobedientes. Normalmente se le representa como un ave negra como la noche, cuya forma se funde con las caóticas sombras que la envuelven. Se le atribuyen multitud de poderes, como ser capaz de dejar ciegas a las personas con un simple graznido o robarles el alma con un mero roce de sus plumas. Se dice que El Cuco huele la inocencia de los niños y la inmoralidad de los adultos. Mientras que respeta lo primero (nunca hace daño a los niños “buenos”), odia lo segundo y le saca los ojos a cualquier persona inmoral con la que se encuentre. Nadie sabe con seguridad adónde se lleva a los niños ni qué hace con ellos, pero la creencia popular es que los devora lentamente, empezando por sus globos oculares. Si existe una forma de destruirlo o tan siquiera de detenerlo, es algo no se ha descubierto aún. Hace años, un grupo de poderosos ocultistas investigaron la leyenda de El Cuco de Moth, con la creencia de que quizás se tratase de uno de los “Cuentos perdidos”. Todos desaparecieron sin dejar rastro. La Sayona: Cuenta la historia que hace tiempo vivía una hermosa muchacha zíngara muy celosa, quien mató a su esposo y a su madre pensando que ambos tenían un romance. En la agonía de la muerte, su madre la maldijo, condenándola a vagar eternamente sin conocer el descanso ni el perdón. Desde entonces, el cuento narra que la muchacha se convirtió en un espectro alto y de uñas largas que tiene por rostro la cara de la propia muerte. Hay quien afirma que se mueve dando saltos, y otros que al andar realiza un extraño ruido, como el repiqueteo de huesos al chocar. Aparece por las noches en los caminos bajo la apariencia de una hermosa joven, y se acerca a los hombres que tienen novia o están casados para seducirlos y tratar de acostarse con ellos. Si aceptan, toma su verdadero aspecto y los desuella con sus garras, dejándolos en un charco de sangre. Se dice que no se puede acabar con ella y, por más que se la dañe, reaparece siempre una y otra vez. Acosará a su víctima incesantemente hasta que escuche el primer canto del gallo en la madrugada. Hoste de ánimas: Quizás uno de los relatos más extendidos en el principado es el de la hoste de ánimas, una procesión de almas en pena que vaga por los caminos en dos largas hileras buscando nuevos miembros. Los espíritus visten como sacerdotes con ropajes blancos, y en sus manos portan un candil rodeado de polillas negras. Son un presagio

de

Moth

de muerte y sólo se manifiestan si alguien cercano acaba de morir. Al parecer no se percatan de la presencia de los vivos, y únicamente pueden verlos después de que alguien los mire fijamente. Cuando esto ocurre, persiguen a dicha persona sin descanso para robarle el alma y unirla a su procesión. Los zíngaros aseguran que la única manera de evitar que los miembros de la hoste te alcancen, es trazar un gran círculo e introducirse dentro con los ojos cerrados. En tanto que la persona no abra los párpados, los muertos serán incapaces de atraparla. Bajo la cama: Algunos afirman que a veces, cuando alguien está acostado solo en la habitación, puede escuchar una especie de susurro surgido de debajo de la cama que repite su nombre una y otra vez. En tal caso, la persona que lo escucha jamás debe asomarse para ver de lo que se trata, ya que se ha abierto una puerta al Infierno de la que surgirán decenas de brazos que lo arrastrarán ineludiblemente hacia el interior. Cuando esto ocurre, el individuo (o individuos) que hayan sido apresados aparecerán en una especie de macabro laberinto, y sólo tienen hasta que amanezca para hallar la salida. De lo contrario, serán tragados por la oscuridad para siempre. El Guliash: Nadie sabe muy bien dónde surgió por primera vez esta leyenda, ni si hace referencia a una sola criatura o a una clase más extendida de horror. Sea lo que sea, el Guliash sólo aparece en la época de la recogida de las cosechas, y únicamente cuando la producción ha sido excepcionalmente buena. Para evitar que se manifieste hay que quemar una cuarta parte del grano o, en caso contrario, existe la posibilidad de que aparezca la última noche de recogida. Si lo hace, buscará a un niño pequeño para devorar sus entrañas, y volverá durante las cinco noches siguientes hasta que quede completamente saciado. Aunque su único objetivo son los niños, el horror acabará con cualquiera que se atreva a ponerse en su camino para detenerle. Uno de los aspectos más terroríficos de este mito es que, cuando el Guliash se manifiesta, todo queda en silencio y las personas que se encuentran cerca son incapaces de emitir ningún sonido. Lo único que se escucha es el castañetear de sus dientes y el lejano graznido de los grajos. Este espanto no tiene piel ni ojos y tanto sus brazos como sus piernas están al revés, por lo que cuando se mueve parece que esté andando de espaldas. Dicen que no hay fuerza alguna en el mundo capaz de destruirlo, salvo la risa de un niño inocente. El demonio en el espejo: El seis de junio es un día de mal agüero, pues la tradición asegura que es la fecha en la que el mismísimo diablo aprovecha para fijar sus ojos en el mundo. Muchos cuentan que si en esa día alguien mira un espejo a las doce de la noche, verá durante un segundo el rostro del demonio y quedará maldito. Al despertar a la mañana siguiente tendrá una extraña marca en el cuerpo que se irá agrandando a lo largo de toda la semana, hasta formar su nombre. Al acabar este plazo, perderá su alma y un demonio se introducirá en su cuerpo, controlándolo como una marioneta. Si quiere salvarse, tendrá que buscar a alguien y engañarle para que beba su sangre mezclada con vino, pasándole así la maldición. Aquel que sea engañado de este modo, sólo puede liberarse matando al individuo que fue maldito originariamente.

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Tel´Haroth

Monasterio de Stelea (Edificación, 100+ habitantes) Dedicado a la resurrección de Cristo, el Monasterio de Stelea es el mayor bastión de la Iglesia en Moth. Esta inmensa construcción amurallada, se compone por tres cuerpos: la Iglesia de la Iluminación, la Basílica del Corazón y la Capilla de los Olvidados. Antaño un lugar lujoso, los años han sido poco clementes con Stelea, por lo que muchas de sus estancias y maravillas se encuentran en un pésimo estado de conservación. Los monjes que viven en el monasterio se dedican principalmente a la meditación y el estudio. A veces, cuando una aldea se queda sin párroco por cualquier razón (cosa que ocurre más a menudo de lo que la Iglesia desearía), el Monasterio de Stelea envía a uno de sus miembros como sustituto. Alrededor del año 450, un grupo de individuos dotados de extraordinarias capacidades sobrenaturales se reunió en Stelea, con el objetivo de desarrollar una fórmula con la que devolver la vida a los muertos. Al parecer, incluso la misma Eljared pudo estar involucrada en su desarrollo. Tras importantes avances, el proyecto pareció perder su rumbo original, desviándose hacia una meta diferente. Se desconoce cuál pudo ser dicho fin, pero tras el cuidadoso análisis de algunas de las pocas notas que quedaron atrás, podría conjeturarse que estaban intentando crear alguna clase de dios artificial. Por motivos desconocidos, el proyecto salió mal y el resultado fue una titánica distorsión en la realidad que bloqueó el paso a la Vigilia desde el monasterio. Al parecer, resulta completamente imposible penetrar hasta allí para ver qué quedó atrás. Desconocida para todos, existe una entrada a la Vigilia en los sótanos de la basílica, aunque los monjes creen que es una puerta construida en la pared que no lleva a ningún lugar.

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Torda (Ciudad, 43.000+ habitantes) Torda, la ciudad de las desgracias, es un lugar con una larga historia de tribulaciones y desdichas. Empezó a ser construida en el año 295 por tropas imperiales, pero justo en el momento de su inauguración oficial, una gran riada arrasó toda la estructura original, obligando a iniciar de nuevo los trabajos desde los cimientos. A pesar de la tragedia, volvió a crecer con gran velocidad, pues la seguridad que brindaba la presencia de tropas militares logró atraer a los aldeanos de muchos pueblos cercanos. Desafortunadamente, sólo una década después un terrible incendio asoló la ciudad, acabando con miles y miles de personas que no pudieron escapar de las llamas. Cuando empezó a ser reconstruida dos años más tarde, su cementerio ya era mucho mayor que la zona habitada. En el año 331, fecha de la coronación de la dinastía Bram, Torda fue declarada capital y volvió a prosperar a gran velocidad. Pero la desventura golpeó de nuevo, esta vez bajo la forma de un terremoto que devastó casi dos tercios de las viviendas. Pocas horas después, la familia Bram desapareció bajo la Maldición de la polilla. Desde entonces, Torda ha sido reconstruida una y otra vez sólo para que cada cincuenta o cien años alguna catástrofe, siempre diferente, acabe con una gran parte de ella o de su población. La peste, un huracán, una plaga de insectos e incluso una lluvia de pequeños meteoros son sólo algunas de las calamidades que se han sucedido a lo largo de los años. Mientras muchos especulan qué nueva clase de desgracia puede azotar ahora la ciudad, los más pesimistas se preguntan por qué la gente se esfuerza en reconstruir una y otra vez una población que está condenada desde su nacimiento. A pesar de las continuas desgracias, Torda sigue siendo el núcleo urbano más grande de Moth (puesto que el tamaño de Graven nunca ha sido confirmado oficialmente). Se trata de una urbe oscura, de arquitectura gótica y enormemente recargada. Está cuajada de callejones estrechos y oscuros por los que una persona puede perderse con facilidad. El centro antiguo pertenece a la nobleza y a las familias más adineradas, donde tienen viejas mansiones. Allí se encuentra el Castillo de Bier, hogar de los príncipes de Moth hasta que Lucer Grey se trasladara a Graven. Desde entonces, el gobernante de la ciudad es el duque Vasska Faivorich (Hechicero Nv 6, ♂), un poderoso brujo que pertenece paralelamente a la Orden de Magus y la de Yehudah. La ciudad tiene tres enormes cementerios en las afueras. Los dos primeros, el Cementerio Viejo y el Nuevo Cementerio, son usados por la gente común; el tercero, llamado el Campo del Cielo, pertenece a la nobleza. Los tres están amurallados y permanecen cerrados por la noche, para evitar los saqueos de tumbas y por temor a las muchas supersticiones que circulan en torno a ellos. Y no es mala idea, ya que el Viejo Cementerio, de casi seis siglos de antigüedad, está plagado de criaturas y espectros que hasta el momento han logrado ocultar su presencia. Algunas de ellas (especialmente un grupo de Gouls) planean ahora mudarse al Nuevo Cementerio, lo que sin duda será problemático para la gente de la ciudad, dado que dicho lugar es mucho más transitado. Torda es la única ciudad de Moth que alberga una tienda de objetos sobrenaturales de Sol Negro.

Ilustrado por Raúl Rosell

Tel´Haroth (Edificación, sin habitantes conocidos) Tel´Haroth es un antiguo monumento anterior a Cristo, construido por una cultura extinta que consideraba el Mal como la fuerza primaria de la existencia. El lugar fue consagrado como un templo a Abbadon Belius Shajad, con la intención de ser una puerta al mismísimo Infierno. El mito cuenta que sus habitantes fueron transformados en demonios y desaparecieron del mundo siglos atrás, pero para muchos no es más que una versión incompleta de lo que realmente pasó. Es posible que aún hoy sigan quedando monstruosas criaturas en su interior, ya que el Señor de las Pesadillas Darcia Kaliger lleva años tratando, sin éxito, de reclamar Tel´Haroth como su dominio. El templo está parcialmente construido en el interior de una montaña hueca de la Meseta de Somer, lo que lo oculta a la vista de la gente. La única manera de acceder a la edificación es a través de un complejo sistema de grutas y escaleras.

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Ilustrado por Luis NCT

Graven (¿Metrópolis?, número de habitantes desconocido) La desconocida capital de Moth se ha convertido en una reciente leyenda para los habitantes del principado. Casi todo el mundo ya ha oído hablar de ella y son centenares quienes la han visitado, aparentemente por error. Sin embargo, nadie es capaz de ubicarla con exactitud y, por más que lo han intentando, les resulta imposible hallar el camino de regreso. El porqué resulta mucho más oscuro de lo que nadie imagina. La verdad es que Graven no es una ciudad que exista en el mundo real, sino una gigantesca urbe que se está edificando en la Vigilia y que sirve como nexo con Gaïa. A veces, cuando la gente está viajando por Moth y se queda dormida, existe una remota posibilidad de que su consciencia sea atraída por Graven y, al despertar, se encuentren a las afueras de la ciudad. La manera más sencilla de conectar con ella es a través del Bosque Gehena; de ahí la creencia generalizada de que Graven está en algún lugar de dicha foresta. El creador y señor de la ciudad es el Señor de las Pesadillas Malekith. Graven es su verdadero sueño; el proyecto más ambicioso que jamás ha llevado adelante. Con cada piedra que se coloca, con cada casa que levanta, el Príncipe de los Cuervos está un paso más cerca de manifestar la metrópolis oscura en el mundo real, logrando así una perfecta fusión entre la Vigilia y Gaïa como nunca ha existido hasta entonces. Si tiene éxito, podrá dominar un fragmento de la realidad como si se encontrase en su reino, incrementando sus poderes y su control del mundo un modo inconcebible. En apariencia, Graven es una ciudad colosal que se extiende allá donde alcanza la vista. La metrópolis toma como inspiración a Arkángel, sólo que posee una arquitectura mucho más oscura y retorcida. Sus edificios son siempre muy altos y recargados, con centenares de monumentos y lujos. No obstante, la naturaleza sobrenatural de Graven es capaz de alterar ligeramente la estructura de la ciudad, por lo que es posible que de un día para otro (o puede que sólo unas cuantas horas después), algunas calles tengan una estructura distinta. Por tanto nadie es capaz de hacer un mapa exacto de la ciudad, aunque parece que Graven está separada en siete sectores muy diferenciados: los barrios del mercado, la zona residencial, las mansiones (o barrios altos), la zona baja, los parques de la medianoche, las alcantarillas y el Castillo de Nix. La gran mayoría de habitantes de Graven son soñadores que ignoran el secreto que se oculta tras la ciudad. Son personas corrientes, que no hacen más que vivir día a día sus vidas normales sin percatarse de que, con su mera presencia, ayudan a extender los límites de la metrópolis oscura. Actualmente, muchas entidades sobrenaturales de gran poder usan Graven como punto de encuentro, al igual que algunos dioses menores (que se ocultaron en la Vigilia tras la activación de la máquina de Rah) han decidido trasladarse hasta ella y hacerla su hogar. Por tanto, es imposible saber lo que alguien puede encontrar tras una esquina de Graven, o si el dueño de una mansión es mucho más de lo que en principio aparenta.

La

enfermedad del sueño

Desde hace algo más de una década, un considerable número de habitantes de Moth está siendo presa de una extraña dolencia a la que la gente llama “la enfermedad del sueño”. Los afectados se quedan plácidamente dormidos y no son capaces de despertar de ningún modo. A veces pueden permanecer así durante años, o incluso no volver despertar en absoluto. Cuando recobran la consciencia, ninguno recuerda absolutamente nada y a menudo se convierten en personas melancólicas y retraídas. El origen de esta dolencia se debe a Graven, pues las consciencias oníricas de los soñadores son atrapadas por la ciudad de las pesadillas, y estos se convierten en sus habitantes, ayudando día a día a levantarla.

Las tenebrosas calles de la Villa de Tres Cruces

Villa de Tres Cruces (Pueblo, 800+ habitantes) Esta pequeña población, situada en la ladera exterior de la Cordillera Miürenheim al resguardo del viento en un entrante de la roca, está formada por apenas un centenar de antiguas casas y una gran catedral. Recibe su nombre por tres cruces de piedra que se encuentran a la entrada de la villa, formando un antiquísimo monumento. Hasta el momento, nadie ha sabido justificar el origen de su construcción o fecharlas con certeza, aunque es posible que daten de varios siglos antes de Cristo. Los habitantes de la aldea tienen sus propias teorías, pero más basadas en la superstición que en el conocimiento. Las pocas viviendas apenas son más que reducidas estancias de piedra de una sola planta, con una o dos habitaciones. La gran capilla es sin duda lo más moderno e impactante de la población, habiéndose construido hace poco más de un siglo. Sin embargo, ningún sacerdote ha permanecido demasiado tiempo en Tres Cruces. El padre Holgen, el primer cura que ofició en la región, se suicidó colgándose del campanario a las pocas semanas de llegar. Desde entonces, ningún otro religioso ha habitado la catedral más de uno o dos meses antes de salir corriendo o de morir en extraños accidentes. A pesar de todo, los habitantes de la villa son profundamente religiosos, por lo que al menos una vez al mes, un sacerdote de alguna comunidad cercana se acerca hasta Tres Cruces. De vez en cuando, el Monasterio de Stelea envía a un nuevo sacerdote, pero su destino no suele ser distinto del que han seguido todos los demás. En estos momentos, la capilla permanece cerrada a cal y canto desde hace más de diez años. Sus gentes también son muy supersticiosas, costumbre que se ve potenciada por el hecho de que, en las noches sin luna más oscuras, las campanas de la catedral comienzan a sonar a medianoche sin que nadie las haga tañer. En estas ocasiones, los aldeanos se limitan a esparcir sal en las puertas y ventanas de sus casas, y a encerrarse en ellas hasta que llega de nuevo la mañana.

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Dürgabenh (Pueblo, 500+ habitantes) Dürgabenh, en apariencia una pequeña aldea situada en los páramos al sureste de Gehena, oculta un secreto: Leopold (Hechicero Nv 3, ♂), su sacerdote local, es el líder de una secta de la que forman parte la mayoría de los aldeanos. Afirma ser la propia reencarnación de Cristo y lo demuestra con ocasionales milagros (los cuales no son más que meras ilusiones). A cambio de su presencia, exige a sus seguidores una fidelidad total y el ocasional sacrificio de los no creyentes. El sacerdote no quiere mostrarse al mundo hasta que, como él mismo dice, “una lengua de fuego baje del cielo y, cubriéndome como un aura, me indique que ha llegado el momento de redimir a los hombres”. No está claro si Leopold es un loco o un timador, pero sus seguidores creen firmemente en él. Hidegart Ritza (Novel Nv 2, ♂), una noble de baja cuna que teóricamente está al mando de Dürgabenh, piensa que Leopold no es más que un aprovechado, aunque tanto ella como sus allegados se ven obligados a guardar silencio bajo amenazas. Por supuesto, ni la Iglesia ni las autoridades religiosas de la región conocen nada sobre las ideas del sacerdote, y lo ven simplemente como un párroco amable con una gran comunidad.

Tramas

Moth es un lugar dominado por fuerzas tenebrosas, por lo que el mero hecho de adentrarse en sus misteriosos parajes otorga infinitas posibilidades. Cada una de sus aldeas, por pequeña que sea, tiene una historia esperando, algo que sin lugar a dudas escapa a las posibilidades de sus habitantes y sólo los personajes podrán solucionar. El reencuentro: Berkel Rosdale (Novel Nv 1, ♂) es un hombre próximo a los cuarenta. Hace casi veinte años que su mujer, embarazada, desapareció misteriosamente en el bosque de Gehena. Desde entonces, Berkel se ha centrado en los negocios, amasando un considerable capital. Recientemente un nuevo gobernante, Rasgrizt Fostell (Sombra Nv 6, ♂), ha llegado a la aldea de Berkel acompañado por algunos de sus auxiliares de confianza, entre los que se encuentra Lía (Hechicera Nv 5, ♀), su secretaria personal. Al verla, Berkel quedó fascinado, pues la joven posee un extraordinario parecido con su mujer. Lo más sorprendente es que tiene el mismo aspecto que cuando desapareció, como si para ella no hubiera pasado el tiempo. El hombre ha tratado en varias ocasiones de hablar con Lía, pero esta insiste en no conocerle. A pesar de todo, Berkel está convencido de que es su mujer y buscará a alguien que investigue lo sucedido, sin importarle lo que tenga que pagar. Lo que pretende es encontrar pruebas de que son la misma persona o, en su defecto, algo que le convenza de que Lía y su esposa no tienen nada que ver. Realmente ambas cosas son ciertas, ya que Lía es su hija. La joven nació en Graven, donde vivió y creció hasta hace poco, por lo que no sabe nada de su padre ni de lo que ocurrió. Si consiguen descubrir la verdad, la hija de Berkel podría guardar muchas sorpresas de última hora, pues por las extrañas condiciones de su nacimiento, es una mestiza entre el mundo de sueños del que viene y el real, y tiene la capacidad de entrar a voluntad en la Vigilia. Lía es en el fondo una joven agradable y de gran corazón, sólo que está ligeramente confundida y no sabe realmente qué creer. La rebelión de la sal: Fadir al Dawla (ver El hielo más frío en Haufman) sigue buscando un método para conservar los alimentos, y esta vez ha pensado en la sal. En uno de sus viajes llegó hasta el Mar de Sal y, ayudado por un pequeño grupo de guardias y todo un ejército de trabajadores, se dispone ahora a iniciar la extracción y exportación masiva del elemento. Fadir asegura poseer un permiso y un contrato comercial de la mano del propio Lucer Grey. A los habitantes de la región poco les importa que el documento sea verdadero o una buena falsificación, ya que en ningún caso piensan permitir que un extranjero les robe la sal, incluso aunque la veta sea prácticamente inagotable. Dicen que de ese mar toman la sal para protegerse de monstruos y pesadillas, siendo un mal augurio que un visitante se la lleve y comercie con ella. Están dispuestos incluso a levantarse en armas para impedir que Al Dawla consiga sus objetivos. Por supuesto, Al Dawla se lo ha inventado todo y no tiene documento alguno.

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El cartógrafo: Cesarion Atreo (Novel Nv 2, ♂), un rico investigador de Ilmora obsesionado con la cartografía, sueña con ser el primero en trazar mapas de las áreas desconocidas de Moth. Movido por esta persistente idea, lleva alrededor de un año preparando una expedición que le permita lograr su fin, pero para ello requiere unos guardaespaldas que no se asusten de las “paparruchas” con las que “sueñan” los aldeanos de la zona. Completamente escéptico, su objetivo es recorrer todo Gehena y los territorios noroccidentales. Los “Goblins”: No todo lo que sucede en Moth tiene necesariamente carácter sobrenatural, por más que a veces lo aparente. En la pequeña ciudad de Gorl, cerca de la Meseta de Somer, llevan algunos meses desapareciendo hermosas jóvenes, y todos los testigos afirman haber visto a demoníacas criaturas cometer los asaltos. A decir verdad, los secuestradores no tienen absolutamente nada de sobrenatural y no son más que un grupo de criminales provenientes de Dwänholf quienes desean explotar los miedos de los aldeanos para conseguir jovencitas que vender en el mercado negro como esclavas. Cínicamente, planean aparecer en la ciudad como un grupo de cazadores mercenarios, ofreciendo sus servicios a cambio de desorbitadas sumas. Por supuesto, si la población acepta contratarles, las desapariciones irán descendiendo hasta que finalmente aseguren haber acabado con el problema. Naturalmente, explicarán que ha sido “demasiado tarde” para las jóvenes infortunadas.

Arquetipos genéricos de Moth

A continuación se expone un prototipo de un Zigeuner tradicional. La siguiente ficha ha sido compuesta sin atender a sus Puntos de Creación.

Viajero Les Zigeuner

Categoría Novel; Nivel 1 Turno 60; Pv 90; TA No; HA 50; HE 65; Armas Daga; Daño 30 AGI: 8 DES: 7 CON: 6 FUE: 5 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 40, Atletismo 20, Montar 20, Nadar 20, Saltar 20, Trepar 25, Persuasión 40, Cerrajería 20, Disfraz 20, Ocultarse 25, Robo 20, Sigilo 15, Advertir 20, Buscar 15, Ocultismo 25, Tasación 15, Baile 25, Música 10, Trucos de manos 25. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Raices culturales y clase social

Clase media /Clase baja: Montar +20, Trepar +20, Advertir +30, Rastrear +20, Herbolaria +30, Ocultismo (mitos locales) +20, Frialdad +20. Zigeuner: Montar +20, Trepar +20, Advertir +20, Herbolaria +10, Animales +10, Persuasión +20, Tasación +20, Ocultismo (mitos locales) +40. Nobleza: Montar +20, Advertir +20, Herbolaria +20, Ocultismo (mitos locales) +30, Frialdad +20, Liderazgo +30, Intimidar +20.

Tabla 15: Moth Valor

Clase social

Equipo inicial

1-25

Clase baja

La ropa puesta, comida silvestre para un par de días, una colección de bolsas y saquitos de diversos elementos empleados como falsos amuletos de la suerte . 2 MC.

26-70

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma, algunos objetos personales y varios amuletos falsos. 70 MP.

Zigeuner

La ropa puesta, comida silvestre para un par de días, un animal de compañía (perro, cabra, caballo), una mochila con objetos para el comercio. 50 MP.

Nobleza

Varias mudas de ropa, una montura, un par de armas, comida para una semana, una mochila con algunos objetos personales, un colgante de la suerte personalizado (también falso). 60 MO.

71-90

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D wä n h o l f Capital: Ninguna. Número de habitantes: 2.800.000 Etnias principales: Asher (22%), zínner (19%) tayahar (16%), vildianos (15%), ryuan (11%), aion (7%), daevar (6%), norne (4%). Forma de gobierno: Varía (cada ciudad tiene su propio Gobierno). Idiomas: Tarazv, Latín (minoritario). Religión: Cristianismo, Hijos de Judas, Culto a los Ascendidos. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Dwanense. Bandera: Un ancla sobre un fondo morado. Nombres masculinos: Adelheid, Cornelis, Ernst, Frits, Godfried, Jozua, Kort, Laurens, Nicolaas, Pieter, Rembrandt, Ruben, Siemen, Stefanus, Valentijn. Nombres femeninos: Aleida, Ans, Carolien, Gisela, Hadewych, Katrien, Liesje, Lijsbeth, Maartje, Marja, Mieke, Myrthe, Renate, Sanne, Theria, Willemina. Apellidos: Ampte, Breed, Buckout, Conklin, Dag, De Graff, Devenpeck, Haswell, Hogarth, Lansing, Mesick, Ostrander, Spoor, Van Keuren, Van Schoonhoven, Vanderspeigle, Westerveldt. La gran mayoría de individuos consideran Dwänholf una tierra llena de ladrones y criminales, en la que las personas decentes escasean tanto como la moral y los principios. Muy probablemente, gran parte de todo eso no sea más que la verdad. Dwänholf es el principado más oriental del norte del Viejo Continente. Es una tierra poco fértil, llena de pantanos y páramos, especialmente en las zonas interiores que limitan con Moth y Hendell. El mal clima es constante, y tanto las lluvias torrenciales como los fuertes vendavales son comunes. La mayor parte de la población se concentra en su costa, donde hay grandes e importantes puertos que son un hervidero de personas y mercancías de todas partes. El resto del país tiene muchos menos habitantes y sus ciudades interiores son de menor tamaño e importancia. Sin demasiados recursos naturales, buenas tierras de cultivo o una próspera manufactura, Dwänholf no es una nación que destaque por su economía. Por ello, un gran porcentaje de sus gentes son mercenarios, piratas o criminales de cualquier clase, que se aseguran de sobrevivir abusando o aprovechándose de los demás. Dwänholf lleva más de un siglo sin un único gobernante. Oficialmente, el principado ha sido regido por un consejo de treinta y dos nobles y burgueses, que tomaban las decisiones más relevantes. No obstante, en la práctica siempre ha existido un profundo descontrol y cada zona, ciudad o territorio es regido por multitud de señores que se pelean por incrementar su poder e influencia. Consecuentemente, el principado no tiene ejército propio, sino varias decenas de grupos armados que sirven a los diferentes señores. La figura más controvertida del principado es el cuarto Señor de la Guerra. Aunque es poco posible asegurar que resida en Dwänholf, lo que sí es cierto es que sus huestes son más numerosas aquí que en ningún otro lugar. La caída de Abel ha hecho que muchos de los habitantes de Dwänholf vean una oportunidad única para incrementar su fortuna o poder personal. Si ya existía poco control, el caos ha estallado entre la población y muchos señores del crimen se han convertido en los dueños de varias ciudades o pueblos. Un grupo de nobles y burgueses ha declarado públicamente que ya no forma parte del Imperio, e intenta retomar el control de la costa con el sueño de convertir Dwänholf en una nación fuerte y unificada.

Cultura y sociedad

La vida en Dwänholf nunca ha sido fácil. Es una tierra donde la pobreza impera y la amabilidad o la confianza son un lujo que nadie puede permitirse. En consecuencia, la gente se ve habitualmente obligada a aprovecharse como pueda de los demás, e incluso los niños están familiarizados con el robo y la estafa a su más tierna edad. En más de un sentido, la regla de que el fuerte manda sobre el débil es un principio fundamental en esta tierra, aunque a menudo la astucia o la picardía tienen tanto o más valor.

En Dwänholf no existe más clase social que el dinero o el poder. Títulos u honores, mientras no vayan acompañados de fuerza, no son más valiosos que unas míseras monedas de bronce. La gente tiene por lo general un nivel cultural bajo y suele ser poco frecuente que sepan incluso leer o escribir. Aunque el crimen y la delincuencia sean comunes, eso no significa que un gran número de personas no se esfuercen en llevar una vida honrada y trabajar para ganarse el pan. Se trata en su mayoría de artesanos, agricultores o pequeños comerciantes, quienes a fin de cuentas son quienes permiten que las cosas sigan adelante. Los mayores ingresos provienen de la piratería y del comercio de mercancías robadas; Dwänholf tiene el mayor mercado negro del mundo, que aprovecha para vender productos a muy bajo precio a la Costa de Comercio. Irónicamente hay muy pocos o ningún impuesto, pero por el contrario es habitual el pago de ciertas cantidades a las mafias locales como protección. Las ciudades suelen estar regidas por unos cuantos nobles o burgueses de relevancia, que a su vez controlan los bajos fondos o las mafias. Hace poco, algunos señores del crimen se han hecho oficialmente con el control de algunas urbes, deponiendo a sus antiguos señores y convirtiéndose en las máximas autoridades. Por lógica, resulta poco seguro vivir en estas tierras, ya que el bandolerismo, los asaltos y el pillaje son extremadamente comunes. Los extranjeros son siempre bienvenidos, pues los nativos los consideran poco más que una fuente de ingresos fácil a la que robar o estafar.

Afrontar lo sobrenatural

Que existe lo sobrenatural no es ningún secreto para los habitantes de Dwänholf y, aunque han aprendido a temer dichas capacidades, no las consideran mucho peores que la chusma y los criminales con los que tratan comúnmente. Aun sin ser algo común, la mayoría de personas sabe que hay individuos dotados de poderes extraordinarios. Muchas mafias y señores del crimen consideran que las habilidades sobrenaturales son una baza de poder importante, y tratan de contratar agentes y subordinados que las posean. De todos modos, se cuidan de que no se vuelvan demasiado populares o conocidas, por miedo de atraer la atención de la Inquisición y producir una caza de brujos a gran escala que sea contraproducente para ellos.

Historia de Dwänholf

Dwänholf fue originariamente una confederación de ciudades costeras que se unieron con el fin de crear un gran núcleo comercial que controlase el paso de mercancías de más allá del Océano de los Niños. Las urbes eran una mezcolanza de diversas razas, que durante la Era del Caos obtuvieron una considerable importancia en toda Gaïa. Pronto atrajeron la atención de la metrópolis Duk´zarist Mnemósite, que se encontraba en las tierras interiores. Los Duk´zarist iniciaron un paulatino acercamiento a los puertos, logrando una inusual integración con las comunidades costeras. Seiscientos años antes de Cristo, surgió una controversia entre estos y los Sylvain de la zona, que provocó varios enfrentamientos armados. El conflicto, al que se sumaron también otras razas, no tardó en alcanzar mayores proporciones y no fueron pocos los que llegaron a temer que pudiera tratarse del desencadenante de la segunda Guerra de la Oscuridad. Así, las ciudades de la Costa de Pelegrí se dividieron en una fraticida guerra civil que durante más de dos décadas desgarró a sus habitantes. El enfrentamiento, que recibió el nombre de las Guerras de Pelegrí, terminó abruptamente cuando, por causas desconocidas, la ciudad de Mnemósite desapareció sin dejar rastro alguno. En cualquier caso, la unidad de los puertos se había quebrado y la costa se fue sumiendo poco a poco en la corrupción. Al llegar la era del Mesías, las urbes de mayoría humana se unieron a los Reinos Santos expulsando de ellas al resto de razas, acontecimiento que incrementó aún más la tensión en la costa. Tras serios altercados y casi dos siglos de continuos problemas, al iniciarse la Guerra de Dios, las ciudades de la Costa de Pelegrí acabaron siendo arrasadas por las ciudadelas flotantes de los Duk´zarist y los Raidivah de Judas. Durante la posguerra, todo quedó sumido en el caos más absoluto, dando comienzo unos días oscuros de odio racial y exterminios. Poco a poco, el número de Jayán, Sylvain, Duk´zarist y otras razas fue aumentando

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considerablemente, a causa de las migraciones de aquellos que se retiraban de las fuerzas imperiales que unificaban el continente por el este. Cuando finalmente el Sacro Santo Imperio entró en el territorio en el año 255, se encontró con un conflicto de tremendas proporciones para el que no estaba realmente preparado. Tras casi un año de sangrientos enfrentamientos, Abel consiguió una victoria definitiva en la Batalla de las Memorias, donde las últimas criaturas sobrenaturales se aliaron inútilmente para detener el avance del hombre. Dándose cuenta de que con la influencia de la máquina de Rah estaban condenados, los cinco líderes de los ejércitos se reunieron para formar Samael, convirtiéndose en los Ángeles Caídos originarios, tras lo que dispersaron a los pocos supervivientes y se ocultaron de los ojos del hombre. Pero la victoria había sido muy costosa para Zhorne, tanto en número de vidas como moralmente. Dándose cuenta de que carecía de la mano de obra necesaria para llevar a cabo la reconstrucción, promulgó una amnistía para todos aquellos presos del Imperio que aceptaran trabajar en Dwänholf durante diez años. Dicha ley provocó un masivo número de inmigrantes, muchos de los cuales decidieron quedarse a vivir allí tras finalizar su trabajo. Poco a poco se fue perfilando como un principado comercial, centrado en la reconstrucción de los puertos de la Costa de Pelegrí. Debido a las dificultades que representaba mantener un orden único en toda la zona, el Emperador nombró a varios nobles como comendadores imperiales que se ocupasen de supervisar los puertos, quienes con el paso de los años formarían un Consejo que dirigiría el principado. De ese modo, lenta pero inexorablemente, Dwänholf se convirtió en la tierra que es hoy en día. Los últimos siglos han supuesto muy pocos cambios en el principado. Relegados a un segundo puesto comercial a causa del enorme poder económico de la Costa de Comercio, la influencia de los señores-pirata ha ido paulatinamente en aumento hasta convertirse en una fuerza indispensable para la economía de la nación. No obstante, la historia reciente del principado ha sido muy turbulenta, incluso antes de la caída del Imperio. Hace menos de cinco años, Phaion acusó al gobierno de Dwänholf de apoyar abiertamente la piratería y el saqueo, iniciando una pequeña guerra que tuvo que ser detenida por la Sombra del Emperador. Usando las batallas como excusa, los agentes de Phaion consiguieron infiltrarse en las ciudades y capturar a varios Reyes Piratas, causando cierta conmoción en el equilibrio de poder de Dwänholf. Tras la caída de Abel, la situación se ha vuelto caótica al hacerse varios señores del crimen con el control de muchas ciudades, al mismo tiempo que un importante grupo de nobles y burgueses trata de retomar el control de los puertos.

Accidentes geográficos relevantes

Devastadas durante las antiguas Guerras de Pelegrí, las zonas interiores de Dwänholf se caracterizan por ser unas tierras oscuras, llenas de pantanos y desolados páramos que se extienden allá donde los ojos alcanzan a ver. Por el contrario, su costa es rica y productiva, con multitud de grandes playas y frondosa vegetación. Costa de Pelegrí: Situada en el sur del principado, la costa de Pelegrí es el litoral que limita con el Mar Oriental. Es una zona repleta de caladeros, que proporciona considerables facilidades a los barcos que quieren detenerse en alguno de sus muchos puertos. También es conocida por sus fuertes huracanes, que cada dos o tres años arrasan la costa violentamente. Meseta de Somer (Zona oriental): La zona oriental de la Meseta de Somer es igual de fértil que la de Moth, salvo que carece de sus oscuros pantanos. Por el contrario, está afectada por fuertes corrientes de viento provenientes del este, que han erosionado gran parte de la meseta y formado peligrosos desfiladeros. Viajar por ellos resulta arriesgado, ya que los desprendimientos son constantes e imprevistos. Al igual que en la parte occidental, hay numerosos pueblos independientes situados a lo largo de todo Somer. La zona es conocida por ser un hervidero de bandidos y salteadores, que se aprovechan como pueden de los aldeanos.

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La Llaga del Mártir: En lo más profundo de las tierras interiores de Dwänholf se encuentra una inmensa grieta, conocida como La Llaga del Mártir. Con cerca de trescientos kilómetros de longitud y una separación de un borde a otro de casi cien metros, parte en dos el principado obligando a los viajeros a realizar grandes desvíos para evitarla. Es extremadamente profunda, tanto que hay zonas en las que resulta difícil ver el fondo. Parece que toda su base está poblada de una tupida vegetación realmente anómala en la región. Más parecida a una espesa jungla tropical que a los fríos bosques del norte, el lugar es un hervidero de leyendas de todo tipo. De hecho, recibe el nombre de La Llaga del Mártir porque en la antigüedad existía la costumbre de arrojar a una joven doncella a su interior como sacrificio, con la esperanza de calmar a los supuestos espíritus de la naturaleza que moraban en el fondo. Son muchos los rumores que corren sobre la selva, aunque el más extendido es que la propia vegetación está viva y devora a todos los extraños que entran en ella. Cierto o no, parece ser que La Llaga contiene numerosas plantas exóticas de desorbitado valor para herbolarios y alquimistas que sólo crecen en su interior. No existe una manera sencilla de bajar hasta la zona inferior, salvo descender directamente por la pared de rocas usando cuerdas y equipo de escalada, cosa que no resulta fácil a causa de los constantes desprendimientos. Nadie sabe cuándo o cómo se originó con seguridad, pero los historiadores opinan que surgió al finalizar las Guerras de Pelegrí, muy cerca de donde estaba ubicada la ciudad de Mnemósite. Si guarda o no relación con esta o con su desaparición, depende sólo de a cual de las viejas historias atiendas. Bosque Barachesi: Este bosque limita con la frontera de Hendell, haciendo las veces de barrera natural con el principado norteño. Barachesi es conocido por su variada fauna y los muchos animales salvajes que pululan por el, lo que en el pasado atrajo la atención de varias familias nobles de Phaion, que viajaban hasta aquí con la intención de usarlo como coto de caza. Hace sólo unos años, la foresta ha comenzado a pudrirse inexplicablemente, y cada vez un mayor número de árboles mueren como si sus raíces se estuvieran quedando sin nutrientes. Pantano Negro: Esta ciénaga recibe su nombre del color de la tierra, que varía desde un oscuro verde grisáceo hasta el negro más profundo, dando casi la sensación de estar quemada. La superficie del pantano supone su principal peligro, ya que es porosa en su superficie y casi impermeable a varios metros de profundidad, lo que produce que las aguas de la lluvia y los deshielos se mezclen dando lugar a una inmensa bañera de espeso barro. En épocas especialmente frías y secas, el terreno es lo suficientemente denso para caminar sobre él con dificultad; pero cuando está húmedo, se convierte en una trampa mortal. Innumerables viajeros, algunos incluso con sus carros y caballos, se han hundido bajo la espesa capa de cieno. Esta característica lo convierte en el lugar perfecto para que los bandidos y saqueadores de la región puedan deshacerse con facilidad de cuerpos u objetos de los que pretendan desembarazarse. Es difícil suponer cuántos cadáveres se ocultarán en las profundidades del oscuro barrizal. La región apenas está habitada por animales, aparte de unos pocos insectos o reptiles de pequeño tamaño. En la práctica no sería complicado afirmar con seguridad que el Pantano Negro, más que una ciénaga al uso, es un inmenso y profundo charco de barro. Bosque Alegre: De manera muy distinta a lo que su nombre sugiere, Bosque Alegre es una oscura masa de árboles que muchos contrabandistas y ladrones emplean como almacén temporal para las mercancías que se sustraen de Phaion. Quien penetre mucho en la espesura tiene que tener mucho cuidado de donde se mete, o de lo contrario se arriesga a un enfrentamiento indeseado. Aunque sólo es un rumor, parece ser que en las zonas más recónditas de la espesura hay ruinas no humanas que se remontan a la era de esplendor de la Costa de Pelegrí. El lugar está sellado por Tol Rauko, que mantiene una pequeña guarnición en la zona para asegurarse de que no sean saqueadas.

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Páramo de las Memorias: Escenario del último gran conflicto entre los seres sobrenaturales y las tropas del Imperio, esta gran planicie se encuentra consumida por el poder desencadenado en ella. Sorprendentemente, apenas quedan rastros del brutal conflicto en la Vigilia, pese a que a veces los Nephilim que pasan por esta zona tienen visiones del pasado, y en ocasiones pueden incluso entrever escenas de la terrible batalla que se libró.

Lugares de interés

La mayoría de las ciudades de Dwänholf se aglutinan en la zona costera, siendo mucho más infrecuentes en el interior. También hay multitud de ruinas de épocas anteriores, aunque la mayoría de ellas se encuentran del todo devastadas por los continuos conflictos que ha sufrido la región. Ilustrado por Salvador Espín

Puerto de Tibas

(Metrópolis, 82.000+ habitantes) Aun sin ser la capital, Tibas es la ciudad más poblada de todo Dwänholf. Se trata de un puerto muy antiguo, reconstruido sobre unas grandes ruinas que quedaron tras la Guerra de Dios. Ostentosa y recargada en sus orígenes, Tibas ha ido sumiéndose poco a poco en la decadencia hasta no ser más que una sombra de lo que fue. Calles sucias repletas de pobres, pedigüeños y borrachos son su sello inconfundible. Por el continuo tráfico de mercancías robadas y su mercado negro, hay quienes prácticamente la consideran una ciudad de libre comercio, aunque oficialmente siga formando parte del principado. La urbe ha sido siempre gobernada por los Cuatro Señores, un consejo de familias nobles y burguesas que ha logrado mantener el poder en esta época caótica gracias a su control de los bajos fondos y sus contactos con Sol Negro. Las cuatro familias que en la actualidad ostentan dicho título son los Von Malakai, los barones de Somer, los señores de Raveola y el Marqués de Radfest. Gracias a su poder económico, son los principales promotores de la independencia de Dwänholf, y tratan de extender su influencia sobre otras ciudades. La presencia de Samael en Tibas es considerable, especialmente de D´Anjayni, que influyen sutilmente en la mayoría de transacciones de los bajos fondos.

Rue es hogar de otras muchas historias extrañas, entre las que destaca la del Buscador de Eternidad, una especie de sombrío hombre del saco que lleva siglos preservando su vida gracias a la esencia que roba a los demás. Para un amplio sector de la población, incluidos los propios criminales, muchas de las desapariciones misteriosas que ocurren por los barrios bajos se le atribuyen a él.

Mnemósite (Metrópolis, sin habitantes) La antigua ciudad de Mnemósite se encuentra enterrada en las profundidades de la tierra, a escasos kilómetros de La Llaga del Mártir. Su historia y descripción aparecen con detalle en el Capítulo de Cuentos de Gaïa de este mismo libro. Pragna (Ciudad, 27.000+ habitantes) Ubicada en la ladera de una montaña, cerca de La Llaga del Mártir, Pragna es una pequeña urbe con muchos siglos de historia, pues es la única urbe del principado que sobrevivió a la Guerra de Dios. Por su extraña distribución, es un verdadero laberinto de escaleras y callejones que suben y bajan de un lado a otro sin sentido aparente. La especialidad de la ciudad es el contrabando de mercancías de la Costa de Comercio, aunque también es un habitual punto de reunión para mercenarios de todo tipo. El actual gobernante es Karlen “un ojo” Braxtus (Guerrero Nv 5, ♂), un antiguo mercenario de renombre que se ha convertido en el señor del crimen local tras acabar con el consejo de nobles y con sus propios señores. Monasterio de Kirion (Edificación, 100+ habitantes) Bajo la fachada de un simple monasterio, Kirion esconde una de las mejores escuelas de asesinos de toda Gaïa. Cualquiera que tenga dinero suficiente para pagar sus elevadas tarifas puede entrar en el y aprender innumerables maneras de acabar con la vida, desde los más extraños venenos a las más oscuras habilidades del Ki. Desde su creación dos siglos atrás a manos de un asesino retirado, Kirion decidió permanecer neutral a cualquier acontecimiento político, por lo que la relación que mantienen con sus alumnos es completamente profesional. Una vez que dejan el monasterio, rompen completamente sus lazos con la academia y son libres de hacer lo que quieran con los conocimientos que les han impartido. Actualmente, aunque hay más de veinte profesores especializados en distintos campos, la rectora de la escuela es una sensual mujer llamada Aramis Malik (Asesino Nv 8, ♀). Aramis, una asesina legendaria, tiene la mitad izquierda de su cara horriblemente abrasada tras un enfrentamiento con una agente de Selene, por lo que guarda un profundo resentimiento contra la hermandad.

Puerto Rue (Metrópolis, 76.000+ habitantes) Conocida como “la ciudad de los piratas”, Rue es el único puerto del mundo que rivaliza con la isla Ojo del Huracán por el gran número de corsarios y bucaneros que habitan en ella. La ciudad posee unos muelles inmensos, repletos de todo tipo de locales en los que es virtualmente posible encontrar cualquier clase de perversión si el precio a pagar es suficiente. En consecuencia, la mayoría viaja hasta Rue para vender sus mercancías robadas y disfrutar de sus ganancias. Caminar por Rue aparentando ser extranjero o mostrando opulencia puede ser un peligro mortal, Puerto Ánfora pues los asaltantes no dudan ni un instante en matar (Ciudad, 29.000+ habitantes) o robar a cualquiera. La guardia de la ciudad es Una ladrona Muy probablemente, Ánfora sea la única ciudad de Dwänholf corrupta o cobarde, por lo que contar con el apoyo de Dwänholf que no está infestada de criminales. Se trata de un puerto de la ley es casi imposible sin dinero. floreciente que aprovecha su situación privilegiada, cerca de Hasta hace poco el puerto era gobernado por un consejo importantes caladeros de pesca, para conseguir suficientes capturas de doce Reyes Piratas, pero sólo unos años atrás la ciudad entró en con las que proveer de pescado salado al resto de ciudades circundantes. un estado de caos y descontrol cuando un grupo de agentes de las La razón de que Ánfora esté libre de criminales es gracias al fuerzas especiales de Phaion asesinaron o secuestraron a siete de ellos. burgomaestre de la ciudad, el conde Barion Montego (Novel Nv 4, ♂), Los supervivientes empezaron a combatir por acaparar el control, quien se ha impuesto a sí mismo la meta de mantener su ciudad libre de hasta que una misteriosa figura llamada Balthasar Dux, una especie de toda clase de escoria. Gracias a su enorme fortuna personal, contrata legendario señor del crimen al que nadie ha visto jamás, los unificó a a mercenarios de todas partes para mantener el orden. Montego ha todos bajo su mando. Ahora, el enigmático Dux ejerce un sutil control descubierto recientemente la existencia de miembros de Samael en sobre la anárquica ciudad, y se ha convertido en el principal antagonista Ánfora y, siendo un hombre muy práctico, ha establecido una alianza de la alianza de los Cuatro Señores. con el Arconte local para que la organización le apoye en secreto.

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Terrasanta (Metrópolis, 121.000+ habitantes) Terrasanta es la gran capital de Dwänholf y también su ciudad principal. Construida sobre unas viejas ruinas de origen desconocido, la urbe se ha convertido en el lugar más lujoso del principado. Aunque existe una enorme corrupción, el crimen no se encuentra extendido tan abiertamente como en los puertos, gracias al control que los ricos burgueses ejercen sobre los bajos fondos. En realidad, toda la ciudad se encuentra controlada de un modo u otro por Sol Negro, pues la organización es la que durante años ha invertido grandes cantidades de dinero en asegurar la prosperidad de Terrasanta. Consecuentemente, goza de grandes adelantos, como calles pavimentadas y farolas de lampydirae, al igual que posee una hermosa arquitectura llena de lujosos elementos decorativos. En la ciudad conviven varios miembros de Samael, al igual que hay una pequeña rama de la Orden de Magus. Naturalmente, existen multitud de laboratorios secretos de experimentación, desarrollando nuevas armas nigrománticas. Los más importantes se encuentran edificados sobre la zona central de las antiguas ruinas que se usaron como base para levantar la ciudad. Otras poblaciones: Lukka, Anateri.

El

fin de

Ilustrado por Salvador Espín

Enkido (Fortaleza, 15.000+ habitantes) Enkido es una de las mayores fortalezas del cuarto Señor de la Guerra. Se encuentra situada en la costa norte del principado, siendo a la vez un importante puerto militar en el que se almacenan varios centenares de barcos pertenecientes a la armada de la Sombra del Emperador. Su construcción es muy desconcertante, pues se separa en dos partes distintas. El baluarte en sí está en un acantilado, rodeado por grandes murallas, mientras que el puerto se encuentra al pie de la pared de rocas, rodeado por grandes esclusas. Uniendo ambas construcciones, hay un intrincado sistema de escaleras y ascensores. Enkido es autosuficiente y tolera a escasos visitantes ajenos a la Sombra. Se requiere un permiso explícito para entrar, y en ningún caso una persona puede permanecer en su interior más de una semana. Los visitantes más habituales son comerciantes que proveen a la fortaleza de todos los productos que esta pueda necesitar. Nadie en Dwänholf sabe exactamente qué pretenden los soldados de Enkido, pero no por ello se sienten tranquilos con una gran fuerza militar en su territorio sin movimiento aparente. El señor de la fortaleza es Edmond Darokin (Tecnicista Nv 8, ♂), uno de los cuatro grandes generales de la Sombra. Edmond parece ser excepcionalmente importante, pues se rumorea que es uno de los pocos que sabe cómo contactar con el cuarto Señor de la Guerra.

T e r r a s a n ta

La existencia de Terrasanta está a punto de llegar a su fin. Hace pocos días, un accidente durante un experimento ha hecho que el complejo sistema de seguridad de los laboratorios de Sol Negro se desactive, liberando repentinamente a las criaturas que se encontraban en su interior. Al parecer, todo lo ha causado por error un equipo de elite de la familia Steiner, que buscaba pruebas de las monstruosidades que estaba cometiendo su organización. Aterrados por lo que este acontecimiento podría conllevar, los investigadores de Sol Negro han activado un sistema sobrenatural de contención que bloquea cualquier salida de la ciudad, salvo las rutas secretas que la organización tiene preparadas. Por ello, la población va a quedar atrapada en Terrasanta, presa de una horda de muertos vivientes y otras monstruosidades, hasta ser completamente exterminada. Sólo es cuestión de horas que una masacre como no se ha visto en décadas dé comienzo. Para empeorar las cosas, un alto investigador de Sol Negro llamado Serguei Colbert (Novel Nv 7, ♂), se encontraba dando los toques finales a uno de los proyectos más ambiciosos: Ragnarok, un arma viviente de descomunal poder que en comparación hace palidecer incluso a los Raziel. Por suerte, aún permanece en los laboratorios, pero con toda probabilidad también se liberará pronto. Así las cosas, no son pocos los poderes que se van a poner en marcha en Terrasanta con muy diversos objetivos, mientras Sol Negro se esfuerza en destruir completamente la ciudad para borrar todo rastro de su intervención. Entre otros, se encuentran miembros de Samael y la Orden de Magus que tratarán de escapar de la ciudad condenada, o Locerot Greim (Sombra Nv 8, ♂), uno de los más prominentes cuervos de Wissenschaft, quien lleva algún tiempo en Terrasanta tratando de hacerse con la copia incompleta del Libro de los Muertos que, muy posiblemente, se halla en alguna parte de los laboratorios.

El oscuro destino de Terrasanta

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Tramas

Con bandas criminales en cada rincón y una gran necesidad de mercenarios, Dwänholf tiene muchas opciones para introducir a los personajes en diversas aventuras. Es posible que se enrolen en alguna de las embarcaciones pirata, sean contratados para realizar (o impedir) algún negocio sucio, o simplemente decidan visitar el prominente mercado negro del principado. También podrían intervenir en la lucha de poder existente entre los Reyes Piratas y la alianza de los Cuatro Señores, o relacionarse con el ancestral misterio de Mnemósite. Por supuesto, no hay que olvidar a Terrasanta y todas las posibilidades que otorga; los personajes podrían encontrarse visitándola cuando el horror se desencadene, y deberán encontrar una manera de escapar o sobrevivir. Ilustrado por Salvador Espín

Pirata fantasma: En los últimos meses circulan extraños rumores en toda la costa y los puertos del país. Se dice que hay un barco fantasma que está atacando muchas embarcaciones, sin importar su procedencia o facción. Medio destrozado y con sus velas hechas jirones, aparece entre la niebla y casi nunca deja supervivientes. Ni siquiera los Reyes Piratas de Rue saben cuál es el misterio de esta embarcación, pero ansían poseerla, convencidos de que su naturaleza es mucho más terrenal que fantasmal; si se hiciesen con ella, quizás podrían superar finalmente a los señores de Ojo del Huracán. Por eso, un enviado del propio Dux, Maltus Acab (Asesino Nv 4, ♂), está reclutando una tripulación en Puerto Rue para buscar y perseguir el barco fantasma. El plan de los Reyes Piratas no consiste en hundirlo, sino en apoderarse de él intacto y hacerse con sus poderes. Por eso mismo, no pueden permitir que se filtre información alguna sobre lo que planean. Una vez que logren su objetivo, acabarán con todos los marinos y mercenarios contratados (esa es la causa de que no usen a sus propios hombres). Cuando toda la tripulación esté enrolada, se les proporcionará un barco completamente armado y preparado para un abordaje, pero sin cañones ni otros elementos que pudieran dañar o destruir el objetivo. Maltus también irá a bordo como capitán, para supervisar que todo se desarrolle adecuadamente. Tal y como los Reyes Piratas han supuesto, el barco es algo real, un antiguo navío pirata que se perdió en la Vigilia durante tanto tiempo que la propia embarcación, así como todos sus tripulantes, quedaron imbuidos por las tinieblas que inundan esas aguas. Ahora sirven al Príncipe de los Cuervos, tratando de extender el miedo a lo sobrenatural entre toda la gente de la región.

Señor Pirata

Categoría Guerrero ácrobata; Nivel 4 Turno 95/85/75; Pv 125; TA Cuero; HA 110; HE 115; Armas Sable / Pistola; Daño 50/60 AGI: 7 DES: 8 CON: 6 FUE: 7 PER: 7 INT: 7 VOL: 5 POD: 6 Habilidades: Acrobacias 65, Atletismo 50, Nadar 85, Saltar 95, Trepar 55, Estilo 65, Intimidar 60, Liderazgo 85, Persuasión 15, Robo 20, Advertir 25, Buscar 15, Navegación 55, Tasación 15, Trucos de manos 60. Especial: Tabla de armas de Pirata Resistencias: RF 50, RE 50, RV 50, RM 50, RP 45.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase pobre: Nadar +20, Intimidar +30, Persuasión +10, Advertir +30, Navegación +20, Ocultarse +20, Robo +20, Sigilo +10. Clase adinerada: Nadar +20, Intimidar +20, Persuasión +40, Advertir +20, Liderazgo +20, Robo +10, Tasación +30.

Tabla 16: Dwänholf Valor

Clase social

Equipo inicial

1-30

Clase pobre

La ropa puesta, comida para un par de días, algunos objetos personales sin valor. 4 MC.

31-85

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma o un juego de ganzúas, una bolsa con objetos personales. 50 MP.

Clase adinerada

Varias mudas de ropa, un par de armas, un caballo, una falsificación de algún documento sencillo o un pequeño objeto de valor, algunos objetos personales en un baúl con doble fondo. 60 MO.

85-100

Arquetipos genéricos de Dwänholf

A continuación se exponen prototipos de personajes genéricos de Dwänholf. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Guardia de Dwänholf

Categoría Guerrero; Nivel 0 Turno 45/35; Pv 70; TA No; HA 55; HP 55; Armas Espada corta; Daño 45 AGI: 5 DES: 6 CON: 5 FUE: 6 PER: 5 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 20, Nadar 30, Advertir 30, Buscar 20, Proezas de fuerza 35, Resistir el dolor 20. Resistencias: RF 20, RE 20, RV 20, RM 20, RP 20.

Pirata

Categoría Guerrero acróbata; Nivel 1 Turno 60/50; Pv 95; TA Cuero; HA 70; HE 70; Armas Sable; Daño 50 AGI: 7 DES: 7 CON: 6 FUE: 6 PER: 7 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 35, Nadar 50, Saltar 30, Trepar 45, Intimidar 20, Robo 10, Advertir 25, Buscar 20, Navegación 15, Frialdad 5, Proezas de fuerza 15, Resistir el dolor 5, Trucos de manos 20. Especial: Tabla de armas de Pirata Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Sergei Ogata, Señor Pirata de Dwänholf

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L a C os t a d e Comercio

La Costa de Comercio está compuesta por los principados que se extienden por el litoral norte del Mar Interior y parte del Mar Oriental. El clima y la vegetación locales son mediterráneos y la comarca entera está llena de vegetación fértil y frondosos bosques. Dotada de enormes recursos naturales y una muy potente economía, la zona recibe este nombre por controlar una tercera parte de todas las transacciones comerciales que se realizan en Gaïa. Gabriel y Phaion, las dos naciones que la forman, se han visto inmersas en los últimos años en una desesperada carrera por ser la referencia cultural y económica del mundo entero. La Costa de Comercio se unificó bajo el mandato del hombre en la era del Mesías, convirtiéndose en el Reino Santo del Apóstol Joachim. Durante este periodo se transformó en una de las zonas más ricas e influyentes. En consecuencia, al acabar la Guerra de Dios, el Imperio puso un énfasis especial en unir estos territorios a la Sacro Santa Corona. Desde entonces, ambos principados han formado una parte muy activa en la vida política de Abel, influyendo e interviniendo en casi todas las decisiones que adoptaba el Alto Senado. Tanto Gabriel como Phaion se han separado del Imperio, pero no por ello han cortado su relación con Abel ni con la recién establecida Alianza Azur. Su objetivo es mantener una completa independencia de ambas potencias, pero manteniendo abiertas las rutas comerciales y su intervencionismo político. Por ello permanecen al margen de los actuales acontecimientos, pero no han cerrado sus fronteras y conservan representantes en el Alto Senado.

Gabriel Capital: Chaville. Número de habitantes: 5.900.000+ Etnias principales: Aion (46%), asher (32%), zínner (21%). Forma de gobierno: Plutocracia (basada en el dinero). Idiomas: Latín (dialecto). Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 4. Gentilicio: Gabrielense. Bandera: Una rosa roja sobre un elaborado fondo dorado y blanco. Nombres masculinos: Adolphe, Alphonse, Armand, Camille, Edgard, Évariste, Fernand, Gastón, Julien, Léopold, Lothaire, Philippe, Nicolas, Stéphane, Vespasien, Zacharie. Nombres femeninos: Adelaïde, Alice, Angeline, Arianne, Christine, Corinne, Florianne, Hyacinthe, Joceline, Lucille, Melissa, Morgane, Sophie, Yvette, Zoé. Apellidos: Ackerman, Aldridge, Beaumont, Bernard, Bussey, D´Aubigne, De Lorme, Deville, Edith, Facet, Garnier, Louis, Neal, Rousseau, Vasser. Gabriel es una de las naciones más ricas e influyentes de Gaïa por derecho propio. Es un principado que domina la manufactura y el comercio, al igual que ejerce un control casi absoluto sobre las rutas comerciales de todo el Mar Interior. Gracias a sus contactos y al volumen de las mercancías que mueve, no resulta muy descabellado afirmar que es el lugar donde se llevan a cabo las mayores transacciones mercantiles del mundo. De hecho, económicamente hablando, Gabriel tiene un poder superior al de cualquier otro principado, excluyendo tan sólo al propio Abel. El territorio de Gabriel goza de fértiles praderas verdes, ideales para el cultivo, y buenos recursos en las montañas, especialmente por sus minas de piedras preciosas. Las tierras son tranquilas y sus caminos, la mayoría de ellos pavimentados, ofrecen una gran seguridad gracias a las numerosas patrullas que los protegen.

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El sistema de gobierno mezcla elementos de los grandes principados comerciales con las más arraigadas tradiciones imperiales. La nación es dirigida por un consejo de altos nobles y burgueses, quienes a su vez eligen a un Archicanciller para que administre la nación como príncipe durante un periodo de diez años. El poder del Archicanciller es enorme, pero no absoluto, ya está obligado a justificar sus acciones ante el consejo, que tiene cierto derecho de veto en algunos temas muy concretos. El ejército de Gabriel es casi simbólico, pues hasta la fecha siempre han sabido aprovecharse de su gran maestría en la política para controlar cualquier situación de peligro. No obstante, cada gran casa noble o burgesa tiene su propio grupo de mercenarios que, en su conjunto, es una fuerza a respetar. El actual Archicanciller es Joshua Fardelys, un hombre conocido por su increíble talento tanto en la política como en los negocios. Muchos atribuyen el esplendor del principado a su inigualable administración y a las inteligentes maniobras con las que ha sabido aprovecharse de la caída del Imperio. De momento, el único objetivo de Gabriel parece ser mantener su recién declarada independencia de Abel mientras expande su control comercial sobre el Mar Interior, aunque secretamente, el consejo de altos nobles esta invirtiendo grandes cantidades de dinero para subvertir territorios del Imperio, con la intención de debilitarlo. Ello se debe a que, a pesar de que no les interesa que estalle una guerra a gran escala, no desean que Abel se recupere, pues supondría un peligro para su actual soberanía.

Cultura y sociedad

Si hubiera que usar dos palabras para definir la sociedad de Gabriel, estas serían sin duda lujo y ostentación. Sus habitantes se contemplan a sí mismos como la máxima referencia cultural del mundo y consideran que el Imperio se encuentra en decadencia desde hace años. Con una alta renta per cápita entre sus ciudadanos, la gente de bien es refinada como en ningún otro lugar de Gaïa. Esclavos de las modas y el estilo, siguen las tendencias anuales como si en ello les fuera la vida. Las fiestas de sociedad y los juegos políticos son habituales, donde una palabra o un atuendo equivocados pueden suponer el hazmerreír y aislamiento del círculo social. Como contraste ante tanta suntuosidad, hay un alto porcentaje de pobres e indigentes, que malviven en sus suburbios sin nada que echarse a la boca o trabajando por una miseria. Todo esto implica una enorme fractura en la estructura social, por lo que cada escalafón se mezcla únicamente con los de su propio grupo. Los de clase pudiente miran con desprecio a los menos afortunados y tratan sólo con sus pares, mientras que la alta sociedad se comporta como si todo lo que es ajeno a ella simplemente no existiera. Aunque no hay leyes que lo prohíban expresamente, las relaciones de las clases burguesas con personas de otro entorno social están muy mal vistas, y supone casi de inmediato el rechazo de la sociedad. Las grandes ciudades de Gabriel desprenden lujo y riqueza de un modo incomparable; palacios, anfiteatros e imponentes torres de increíble belleza se encuentran por doquier. Naturalmente, ello significa que la pobreza se concentra siempre en los suburbios, donde los pobres son obligados a permanecer. Las urbes son regidas por alcaldes electos, aunque la administración del comercio recae en manos de cancilleres menores designados por el propio Archicanciller. Pueblo de hábiles comerciantes y políticos, Gabriel posee un complejo y exhaustivo sistema legal que cubre todos los aspectos de la sociedad. Ello ha desembocado en una enmarañada burocracia, que requiere innumerables colas y papeleos para conseguir cualquier clase de información o permiso. Los tribunales son controlados por las clases pudientes, y esperar justicia sin tener cierto estatus social es algo imposible si no se consigue despertar la lástima de los magistrados. Los viajeros son bienvenidos siempre y cuando tengan la intención de comerciar o sean estéticamente correctos. Gentes vestidas como salvajes, portando armas desgradables o sin modales, son rápidamente expulsadas o relegadas a los barrios bajos

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Los

Afrontar lo sobrenatural

títulos

Nobiliarios

en

Gabriel

En un lugar donde el dinero es poder y respeto, cualquiera puede comprar un título nobiliario siempre y cuando sea capaz de permitirse pagar por él. De ese modo, los burgueses tienen un baremo para medir su estatus y saber quiénes están por encima o por debajo de ellos. Los caballeros representan el escalafón más bajo de la alta sociedad, pero se les distingue de los comerciantes sin título como personas respetables o verdaderos “burgueses”. Barones, condes, vizcondes y marqueses forman el segundo estrato, y normalmente se les considera la verdadera elite de los negocios. El caso de los duques y los archiduques, el más alto escalafón, es ligeramente diferente, pues además del pago requiere su aprobación por parte del propio Canciller. No por nada, aquellos que se pueden permitir el título de archiduque son los que forman parte del consejo de nobles que rige el principado. Naturalmente, todo el dinero que se recauda de este modo va a parar a las arcas de Gabriel. Las tarifas pueden variar de año en año, pero la actual lista de precios establecida es la siguiente:

Precios de títulos nobiliarios Caballero Barón Conde Vizconde Marqués Duque Archiduque

3000 MO 20 000 MO 25 000 MO 40 000 MO 50 000 MO 100 000 MO 250 000 MO

De

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a i l e s Uno de los típicos entretenimientos de la disoluta aristocracia gabrielense es la celebración de ostentosos bailes. Cualquier motivo es bueno para estas fiestas: la presentación en sociedad de una joven, una buena transacción comercial en el extranjero, cumpleaños o esponsales. En estos eventos las damas lucen sus mejores galas, vestidos de valor obsceno y deslumbrantes joyas. Los caballeros, por el contrario, dedican el tiempo a demostrar su dominio de los temas de actualidad, así como a cerrar los más importantes negocios. El punto álgido de la velada es la apertura del baile, que suelen hacer los homenajeados o los anfitriones. En ese momento todo el mundo se juega mucho, ya que hay que guardar la compostura y las formas hasta en el más nimio detalle. Un error se puede pagar muy caro durante muchos meses.

D

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Historia de Gabriel

Gabriel fue el núcleo vital del Reino Santo del Apóstol Joachim tras la muerte del Mesías, que no tardó en convertirse en el verdadero motor económico de las naciones humanas controlando el comercio del Mar Interior. Durante casi dos siglos sirvió como nexo de unión entre los reinos del hombre, e incluso mantuvo relaciones comerciales con Judas en secreto. Al estallar la Guerra de Dios, muchos gobernantes locales se encontraban influenciados por Rah y sus agentes, por lo que el territorio se rindió sin oponer la más mínima resistencia. Para muchos, fue el comienzo de la maestría política que los gobernantes de Gabriel siempre han esgrimido. Al finalizar el conflicto, la nación no había sufrido tantos daños como los territorios vecinos, pero aun así el caos se extendía por doquier. Como una extraña ironía, bandidos y salteadores amenazaban con hacer lo que los ejércitos de Judas no habían conseguido. En ese momento apareció Nazhael, un conquistador que se hizo con el control de parte del territorio. Antiguo mariscal de Rah, aprovechó sus destacamentos sobrantes y el control que aún poseía sobre varios grupos de Jayán para someter la región. Zhorne,

d a n z a s y e s pa d a s

Entre todas las costumbres que se han vuelto extremadamente populares entre la alta sociedad de Gabriel, hay dos que se han convertido en algo de vital importancia para la nobleza: los duelos y los bailes de salón.

B

La mera idea de la existencia de poderes sobrenaturales es motivo de risas y burlas para la gente de Gabriel. La opinión general es que cosas como la magia o la brujería no son más que cuentos de hadas creados durante una época de oscurantismo. Por tanto, sus habitantes afrontarán lo inexplicable con cierto escepticismo, pensando que no es más que un truco o una mentira muy bien elaborada. Si descubren que es algo real, por regla general lo primero que harán será quedarse boquiabiertos, sin saber muy bien cómo reaccionar a continuación. Dada su falta de convicciones religiosas, probablemente no lo considerarían algo maligno automáticamente, pero desde luego tampoco se sentirán a gusto con ello. Lo más seguro es que acabasen denunciando el caso ante la Inquisición, aunque sólo fuese para asegurar su posición y evitar problemas con la Iglesia.

u e l o s En un lugar en el que las apariencias y la reputación son más importantes que la realidad, es inevitable que surjan rencillas incluso por los insultos más insulsos. Cualquier burgués que tenga estatus de caballero se preocupará mucho de que se le respete y se le trate de la forma correcta, pues en caso de que se considere agraviado, puede retar a duelo a quien le haya

ofendido. No obstante, hay limitaciones a la hora de realizar estos retos. Un contendiente no puede retar más que a personas que tengan como máximo un status de un nivel por encima del suyo. Es decir, si bien un caballero podría enfrentarse a un barón, no tendría suficiente estatus social para combatir contra un conde (aunque, si fuese inteligente, podría forzar la situación para ser él el retado). Según la ofensa, puede pactarse un duelo a satisfacción (a primera sangre, en los que es habitual llevar a un médico para ocuparse del herido) o a muerte. Es tradición que cada uno de los contendientes lleve dos padrinos, para dar fe de que todo sucede de forma limpia y evitar así emboscadas. Habitualmente hay dos modalidades de combate, dependiendo de si se lucha usando espada o pistola. En el caso de tratarse de un arma de pólvora, hay derecho a un solo disparo, y los contendientes deben dar siete pasos antes de abrir fuego.

Duelos

d e p i s t o l a (Regla opcional) Para reflejar la importancia de permanecer calmado en los duelos de pistola, ambos contendientes deberán hacer una tirada de Frialdad a dificultad Normal para no tener un penalizador de -30 tanto a su habilidad como al Turno. También deberán declarar en secreto si alguno de ellos quiere apresurar el disparo o no. En caso afirmativo, deberá apuntar en un papel una cantidad entre 10 y 30, que significa el bonificador que ganará en la tirada de iniciativa a cambio de un penalizador equivalente a su habilidad.

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comprendiendo la fundamental importancia de la Costa de Comercio y la amenaza que Nazhael suponía, se concentró en la región iniciando una serie de conflictos que finalizaron en 241 con la unificación de Gabriel a la Corona del Imperio. El recién creado principado no tardó ni un instante en hacer aquello que se le daba mejor; reconstruyó las rutas comerciales del Mar Interior y aseguró el poder de su propia manufactura. Aprovechándose de ambos elementos y de la seguridad militar que le brindaba Abel, en tan sólo un siglo ya había recuperado su gloria de antaño. Fue entonces cuando comenzó su política de intervencionismo en el Imperio, siendo siempre una voz prominente en el Alto Senado. Gabriel fue instigadora de conflictos externos sólo para lograr mayor provecho económico. Si veía que una de sus rutas de comercio peligraba o tenían un exceso de producción para el que no había mercado, usaban hábiles maniobras políticas para lograr enemistar a dos naciones y salir beneficiados. En algunas ocasiones, llegaron incluso a promover guerras, lo que les valió ciertas recriminaciones por parte del Emperador. Poco a poco, sus habitantes empezaron a adaptarse a esa forma de vida, sintiéndose superiores al resto de principados y considerándose una piedra angular para toda Gaïa. Los últimos dos siglos han sido bastantes turbulentos para el gobierno de la nación, pues en su apogeo económico los Archicancilleres se tornaron orgullosos e incluso necios, perdiendo una parte de su mercado en beneficio de Phaion. El nombramiento de Joshua Fardelys ha supuesto un verdadero renacimiento para la nación. En los ocho años que lleva en el poder, Gabriel ha recuperado toda su pujanza económica, aprovechando especialmente su independencia del Imperio y la época de necesidad en la que muchos principados se encuentran. Son pocos los que dudan que, en la elección que tendrá lugar dentro de dos años, Fardelys no vaya a revalidar su título.

Escuelas

de

Esgrima

Hay pocos burgueses en Gabriel que no sepan manejar un arma, aunque sólo sea por la popularidad que se ha impuesto desde hace unos años. Como la moda obliga a utilizar floretes y estoques cuya estética no desentone en absoluto con los recargados ropajes de las clases adineradas, uno de los negocios más comunes son las escuelas de esgrima, donde todo tipo de maestros enseñan sus artes a aquellos que puedan pagarlo. Los estilos de esgrima potencian mucho la movilidad y la agilidad, siendo a veces más importantes el estilo y la vistosidad que la propia habilidad marcial. Hay varias clases de establecimientos de esgrima en Gabriel: Academias: Las escuelas de esgrima son regidas por espadachines competentes, que parecen maestros para el populacho. Realmente enseñan poco más que los fundamentos de un estilo, pero en ocasiones, de ellas salen jóvenes talentos. Fraternidades: Las fraternidades son escuelas donde un maestro y sus principales discípulos enseñan su estilo a los asistentes, a cambio de una cantidad mensual que varía según el renombre del maestro. Compañía: Las compañías son auténticas universidades donde maestros de renombre y reputación enseñan los secretos de sus estilos a los hijos de los nobles más ricos. Las tarifas mensuales pueden alcanzar cientos de monedas de oro en algunos casos, por lo que ningún plebeyo accede a sus aulas. Escuelas privadas: Los maestros más competentes suelen fundar escuelas privadas, donde se admite a un limitado número de estudiantes que rara vez supera los cuatro o cinco miembros. Los precios por las clases son desorbitados, y son pocas las familias que pueden acceder a ellas.

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L a s D i va s Las mujeres de Gabriel son un elemento vital en la alta sociedad y en sus manejos políticos. Lejos de ser meras damas de corte, muchas tienen un papel tan activo en el entramando de poder como los hombres, aunque siempre actúan de un modo mucho más sutil. Un gran número de ellas se especializan en mediar en las intrigas, sobre todo en las que se llevan a cabo en los países extranjeros. Un comentario en el momento apropiado o una mera sonrisa a la persona adecuada, pueden ser un arma mucho más peligrosa que cualquier espada para lograr los objetivos de Gabriel.

Accidentes geográficos relevantes

Gabriel no destaca por tener demasiados accidentes naturales. Salvo unos cuantos lagos de gran tamaño y las Cordilleras de Lucille en el este, el territorio del principado es bastante uniforme. Por lo general, sus extensas llanuras son fértiles e ideales para el cultivo. Cordilleras de Lucille: Recibe este nombre el conjunto de cadenas montañosas que ocupa el noreste de Gabriel, separando el principiado de su vecino Moth. Lucille es un elemento fundamental para la economía del principado, pues en algunas montañas existen importantísimas vetas de diamantes y piedras preciosas. Consecuentemente, por toda la franja rocosa hay un enorme número de pueblos mineros dedicados únicamente a la extracción de las valiosas gemas. En Lucille hay una gran cantidad de volcanes que, afortunadamente para la gente que habita en la zona, llevan años inactivos sin dar muestra de que esto vaya a cambiar. En los picos de varias de las montañas más bajas hay muchas mansiones de la nobleza, algunas de las cuales son aprovechadas por miembros pudientes de la Orden de Magus para vivir en paz, apartados de la sociedad. Estrecho de Ribeau: Entre el continente y la Isla de las gaviotas (Île des Mouettes) se encuentra el Estrecho de Ribeau, un paso marítimo a través de una escarpada garganta con acantilados de casi cien metros de altura. Antiguamente, la isla estaba unida al continente, aunque se separó como muchas otras del Mar Interior a causa de la activación de la máquina de Rah. Hoy en día es un paso poco habitual para los barcos que navegan por la costa, y sólo piratas y contrabandistas entran a menudo por él. La causa es que ambas paredes del estrecho albergan numerosas grutas que conectaban entre sí antes de la separación, las cuales se han convertido en un escondite ideal. Por las noches, los barcos paran cerca de las paredes de rocas, mientras sus compinches les lanzan cuerdas con las que subir las mercancías. Bosque l´Ark: Aunque hace poco más de un siglo l´Ark no era más que otra simple foresta de Gabriel, ahora es uno de los lugares más famosos del principado. Ello se debe a que, años atrás, un grupo de burgueses decidió convertirlo en un inmenso coto de caza donde la alta sociedad pudiera saborear las emociones más extremas. Por ello, comenzaron a traer toda clase de bestias salvajes de diversos confines de Gaïa. El bosque se divide en varias zonas, dependiendo de la clase de cacería que se busque y de la tarifa que se pague. En cada lugar hay construcciones extrañas, como muros o laberintos, creados para añadir emoción a la cacería. Además de los cotos de caza conocidos, hay una zona oculta en la parte más profunda del bosque a la que sólo tiene acceso un grupo muy selecto de nobles. Cansados siempre de lo mismo, buscaron emociones nuevas, lo que les llevó a usar a seres humanos en sus cacerías. Hace poco han descubierto un reto todavía mayor: compran a precios ingentes miembros de razas sobrenaturales, como Sylvain, Daimah o Jayanes para usarlos como presas en sus macabros juegos.

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Ilustrado por Raúl Rosell

Los Grandes Lagos: Al oeste del principado se encuentra la gran extensión de terreno conocida como los Grandes Lagos. Se trata de un conjunto de hermosos estanques azules llenos de cascadas y otras bellezas naturales. El lugar se ha convertido en una zona recreativa para los miembros de la alta sociedad del principado, quienes la visitan con cierta regularidad para escapar del ajetreo de la ciudad y relajarse. Cerca de los lagos se han establecido numerosos hoteles y locales de recreo muy lujosos, al igual que un par de balnearios de considerable renombre. Una de las atracciones principales son los tranquilos viajes en barca, y muchos de los estanques se han poblado con hermosos cisnes para adecuarse al gusto de los nobles. En contraposición a la aparente calma, los locales comerciales de la zona han emprendido una guerra secreta por acaparar el control económico de la región. Todo vale en este arriesgado juego, desde incendios hasta asesinatos, por lo que muchos establecimientos contratan a mercenarios a precios exorbitantes como agentes de seguridad o para atacar a sus rivales. Todo esto está irritando profundamente a los espíritus que habitan en la Vigilia de los Grandes Lagos, ya que desde hace miles de años la zona ha sido siempre un verdadero paraíso de apacible tranquilidad.

Val du Genevrier (Valle del Enebro): Situado en un extremo occidental de la Cordillera de Lucille, Val du Genevrier toma su nombre de los extensos bosques de coníferas que lo rodean. Para la mayoría de nobles del principado, este valle es un lugar maldito, poco más que una pústula en el hermoso rostro de Gabriel. Ello se debe a la inusual comunidad que lo puebla: enfermos, leprosos y desfigurados. Para los sibaritas nobles de la nación, las deformidades físicas, así como las dolencias degenerativas como la lepra, no son admisibles. Cuando un ciudadano sin título nobiliario (ya sea de nacimiento o por accidente) es deforme, no se le permite pedir limosna y se le expulsa automáticamente de cualquier población. Lo mismo ocurre con los leprosos, que en otros principados son atendidos en los lazaretos de las iglesias. Por ello, todos estos parias han encontrado un lugar donde vivir en Val du Genevrier, donde nadie juzga a nadie por su origen o su aspecto. La población del valle se ha tolerado hasta ahora por edicto imperial, pero incluso sin la supervisión de Abel, ningún noble ha conseguido convencer a una división de soldados para que vaya a ese lugar y se exponga al contagio de la lepra. Recientemente, han empezado a correr rumores sobre curas milagrosas en Genevrier, y hay quienes afirman que una extraña mujer con la capacidad de sanar a los enfermos está recorriendo la zona. Algunos dicen incluso que debe de tratarse de la verdadera Helena, que ha regresado en estos momentos de necesidad. Hasta la fecha ha sido imposible confirmar la veracidad de esta historia.

Lugares de interés

Gabriel posee multitud de lugares interesantes, de los que destacan sus grandes metrópolis, entre las que se encuentran algunas de las urbes más grandes y pobladas de Gaïa.

Los Grandes Lagos Terra Umbría: Se llama por este nombre a una amplia región al oeste del río Orlen. Es una zona de piedra volcánica, en la que geógrafos importantes aseguran que había un lago hace más de mil años. Nadie sabe muy bien la razón por la que Terra Umbría tiene semejantes características, puesto que no hay ningún volcán cerca de ella. Lo único realmente llamativo de este desolado lugar es que está repleto de hermosos cristales volcánicos, con los que muchos artesanos crean bellos objetos decorativos.

Chaville (Metrópolis, 620.000+ habitantes) Chaville, capital de Gabriel, es el puerto más importante de Gaïa. Es una ciudad inmensa dedicada por completo al comercio, donde a diario se llevan a cabo miles de negocios y más de un centenar de grandes transacciones. En muchos sentidos, es el corazón del principado y el reflejo de la forma de vida ideal de su gente. Todo el lujo y la grandiosidad que tanto fascinan a la alta sociedad se manifiestan en las calles del centro, pues están llenas de jardines, las más lujosas mansiones y los monumentos más hermosos. El más importante y representativo de estos es la Torre del Reloj, un edificio de treinta pisos de altura en cuya cumbre se encuentra el reloj de engranajes más grande del mundo. La Torre está llena de gárgolas y ángeles, que le dan un porte regio y fatuo. Otro edificio de gran relevancia es el Gran Capitolio, donde los nobles burgueses que forman el consejo que gobierna el principado se reúnen para tomar las decisiones más relevantes y controlar la actuación del Archicanciller. Sus extraordinarios puertos, dotados de todas las modernidades imaginables, se extienden a lo largo de kilómetros y kilómetros para ser capaces de recibir incluso a miles de barcos. Los habitantes de la ciudad se jactan de que, si fuese preciso, Chaville está preparada para dar cobijo a todos los barcos mercantes del Mar Interior. Hay diversos muelles separados por su calidad y los servicios que ofrecen, aunque muchos de los mejores son fondeaderos privados que pertenecen a grandes familias burguesas y a su flota privada de barcos. Los pobres se congregan en unos grandes suburbios llamados los Barrios de Lorne, llenos de suciedad, barro y un sinfín de olores irreconocibles. La diferencia entre esta zona y el resto de Chaville es tan radical, que a los visitantes les cuesta imaginarse que forme parte de la misma ciudad. Chaville es el hogar del Archicanciller Joshua Fardelys y de su hermana Alystaire, quienes rigen la nación desde un enorme palacio. También existen muchas familias nobles que compiten por el control de la ciudad, aunque en estos momentos el título de Canciller recae en el archiduque Beauregard Poubel (Novel Nv 3, ♂), amigo personal de Joshua Fardelys y uno de sus hombres de máxima confianza. El Canciller está perdidamente enamorado de Alystaire, quien usa estos sentimientos para controlarlo en secreto y mover los hilos de muchos acontecimientos importantes de Chaville.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

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250 500 Millas

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Dado el inmenso tamaño de la ciudad, muchas organizaciones poseen una notable presencia en ella; desde aquellas que tienen reconocimiento oficial, como la Inquisición o Tol Rauko, hasta las que actúan en las sombras, como Samael, Sol Negro o la Orden de Magus.

Ilustrado por Salvador Espín

La Roche (Metrópolis, 480.000+ habitantes) Si bien Chaville es el centro de comercio marítimo del principado, La Roche es la metrópolis que controla la manufactura y tráfico de mercancías por el interior. Disfruta de una potente infraestructura industrial y posee decenas de fábricas, que se aprovechan de la barata mano de obra proporcionada por las clases más pobres. Controla además los pueblos mineros de las Cordilleras de Lucille, almacenando todas las piedras preciosas que se extraen en ellos. Esta situación ha obligado a los nobles de la ciudad a contratar pequeños ejércitos privados de mercenarios para asegurar el transporte de las valiosas mercancías. Tiene multitud de museos, salas de música y bibliotecas, a los que sólo la gente de bien tiene acceso. También posee casi una decena de clubes sociales de caballeros, donde se reúne lo más selecto de la sociedad. Estos clubes se dividen en distintos niveles, dependiendo de la categoría de sus componentes; los dos más importantes, el Club de Hombres y el Club de Comerciantes, mantienen una abierta rivalidad que cada vez se está volviendo más peligrosa para sus miembros. El mercado de La Roche es realmente asombroso y bien poco tiene que envidiar a las legendarias calles de Lys de Arkángel. Con dinero y los contactos apropiados, es virtualmente posible comprar cualquier clase de producto. En la ciudad hay numerosas joyerías y, gracias a la afluencia de gemas preciosas, poseen unos precios enormemente competitivos. Como contraste de la opulencia de la ciudad, La Roche presenta unos suburbios inmensos, llenos de gente que apenas tiene algo que echarse a la boca. Está prohibido para estas personas entrar en las zonas pudientes, y la guardia expulsa de malos modos a cualquiera que ose infringir esta norma. La única excepción se hace con los niños pues, aunque tienen prohibido pedir limosna, se les permite vender flores y regalos por las calles. Uno de los lugares más conocidos de La Roche es el Convento de Santa Catalina, cuyo principal aliciente no es la piedad de las hermanas, sino que tras él hay un gran campo donde suelen tener lugar la mayor parte de los duelos de la ciudad. Cuando ocurre una ofensa, lo más común es emplazarse directamente allí. El Canciller de La Roche es el archiduque Armand Leconte (Novel Nv 4, ♂), un individuo que tras la muerte de su esposa carece de cualquier otro sentimiento que no sea conservar el orgullo de su familia e incrementar su fortuna personal.

La academia de Astria (Edificación, 300+ habitantes) Sin duda, Astria es la academia más exclusiva de Gabriel; de hecho, puede que también sea una de las más inusuales del mundo entero. Se trata de un antiguo monasterio situado cerca de la cúspide del monte Ástrega, uno de los picos más elevados de las Cordilleras de Lucille, que se encuentra rodeado de nubes. Hace algo más de dos siglos fue reconvertido en un instituto privado, en el que únicamente se admiten a jóvenes hermosas de la más alta sociedad gabrielense. Allí, las señoritas aprenden algo más que meros conocimientos académicos, pues se especializan en dominar todos los secretos de las artes de seducción. Se instruyen en las costumbres de muchos países además de Gabriel, asimilando qué es lo que les gusta a los hombres de distintas culturas para dominarlos sin problemas. Pueden ser autoritarias o complacientes, maquiavélicas o inocentes; no importa cuál sea el papel que tengan que adoptar, serán capaces de hacerlo. De ese modo, sirven a los intereses de su nación manipulando en las sombras a embajadores y políticos de otros principados. Sin duda, las mejores Divas del país surgen del interior de estas paredes. Para evitar secuestros o intrusiones de hombres, el monasterio goza de una protección excepcional, pues está resguardado por doce agentes de Selene que actúan de incógnito como profesoras. Astria ha llegado a un trato con la hermandad y le prestará siempre resguardo a cambio de que protejan las instalaciones. Si alguien intenta algo contra el monasterio, sin duda se ganará un enemigo excepcionalmente peligroso. La directora es Antoniette d´Roüan (Asesina Nv 7, ♀), una mujer seria y estricta pero de gran corazón. En el pasado fue una hermana de Selene que trabajó durante mucho tiempo en Astria, pero se independizó de la hermandad para poder dedicarse de lleno al lugar que tanto aprendió a amar. Deimos (Metrópolis, 235.000+ habitantes) Deimos, una de las cuatro grandes ciudades de libre comercio, se encuentra situada cerca de la frontera de Gabriel y Phaion. Su historia y descripción aparecen con detalle en el Capítulo de Cuentos de Gaïa de este mismo libro.

Dupois (Metrópolis, 123.000+ habitantes) Dupois, la ciudad del cisne blanco, es una deslumbrante urbe que ha ganado un gran prestigio entre los poetas y soñadores de toda la Costa de Comercio. Situada en un paraje verde lleno de lagos cristalinos, la armonía que se respira en ella es mayor que en ningún otro lugar de Gabriel. Los nobles de la zona cuentan que los colonos fundadores de Dupois fueron guiados hasta su emplazamiento por una bandada de cisnes que se dirigían a los lagos. Sorprendidos de hallar semejante magnificencia, decidieron establecerse aquí. La ciudad rinde tributo a la belleza y todos sus habitantes tienen una clara obsesión por la pulcritud y lo bello. Pasear por sus calles, ajardinadas en las zonas más pudientes, y observar sus construcciones de mármol blanco, puede resultar una sensación cuasi fantasmal para los que no están acostumbrados a ella. En el centro de Dupois Citadelle de Beaufort hay un gran lago de cisnes sobre el que se erige el (Fortaleza, 5.000+ habitantes) Palai Du Blanc, una inmensa sala de conciertos de Como mayor guarnición de la nación, Beaufort mármol y cristal. es un híbrido entre castillo fortificado y ciudadela Uno de los espectáculos más hermosos que pueden contemplarse Una Diva de cuento de hadas. Su aspecto es impresionante, con sus en la ciudad es la llamada “lluvia de plumas”, momento en el que los torres blancas brillando a la luz del sol y sus tejados plateados. cisnes emprenden su vuelo hacia las montañas dejando caer penachos En sus murallas siempre hay soldados patrullando con relucientes de su plumaje sobre las calles. Este suceso es una señal de buen agüero, uniformes rojos. En el interior, los reclutas son entrenados por grupos y siempre se organiza un gran baile para celebrarlo. de viejos soldados, mientras que aquellos que poseen alguna clase de La industria más floreciente es el soplado de vidrio y cristal. Buena título aprenden la rigurosidad de la disciplina militar. Últimamente se ha parte de los vasos y figuras decorativas más hermosos de Gaïa tiene convertido en una costumbre que los nobles obliguen a sus hijos más su origen aquí. También es donde se fabrican las Plumas de Cisne, un rebeldes a acudir a Beaufort, más como castigo que con la esperanza pequeño estilete hueco de cristal lleno de veneno que se ha vuelto muy de poderles enderezar. popular entre las damas de Gabriel.

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El Canciller de la ciudad es Jacques Mordaunt (Novel Nv 5, ♂), conde de Dupois, un hombre maduro, feo y contrahecho cuyas dotes para la política y la oratoria chocan con su desagradable aspecto. Mordaunt odia su cuerpo tanto como ama su ciudad y estaría dispuesto a lo que fuese por ser hermoso. Es, por culpa de su deformidad, una persona amargada a la que raras veces se le ve en público. Para cualquier compromiso público delega en sus dos hijos, Alphonse y Louis, que son unos jóvenes bien parecidos. En secreto, Dupois es sede del mayor grupo de seguidores de Barakiel Beryl de toda Gaïa, quienes le rinden homenaje como encarnación de la belleza y la perfección. La hermandad realiza muchos rituales en su nombre, la mayoría de los cuales son completamente inofensivos. Esto amenaza con cambiar debido a la llegada de Mirielle Ledoyen (Hechicera Nv 5, ♀), una fanática perfeccionista que desea conducir el grupo según sus propias ideas radicales.

Île du Hirondelle (Edificación, 500+ habitantes) La Isla de las Golondrinas es un islote inexpugnable en la zona oriental de la costa de Gabriel. Situada a poco menos de un kilómetro del litoral, se trata de una prisión donde van a parar todos aquellos cuyas ideas o comportamientos los hacen peligrosos para la estricta forma de pensar de alta sociedad gabrielense. El alcaide de la prisión, Jean Louis Mercroix (Paladín oscuro Nv 4, ♂), es un sádico cuyo orgullo es que nadie jamás ha escapado de ella. Para ello, mantiene desnutridos a sus “invitados” y sus guardias someten a palizas a aquellos que demuestran cualquier conducta que no sea de absoluta sumisión. Toda la desesperación e impotencia de los presos, así como la gran cantidad de asesinatos que se han cometido en el interior de los muros de la prisión, hacen que Île du Hirondelle tenga un aterrador reflejo en la Vigilia. La membrana que separa ambos mundos es endeble, y sólo la influencia del Mar Interior evita que los espectros de los muertos actúen abiertamente en la isla.

La Orden

de

Justine

La Orden de Justine fue fundada por Dominic de Lys, un noble de alta alcurnia que estaba asqueado del modo de vida de Gabriel. Con la ayuda de su herencia familiar, decidió dedicar su existencia a establecer una orden de caballeros que demostrasen a sus conciudadanos lo erróneo de su proceder y las virtudes de la caballerosidad. Justine no tardó en ganar un enorme prestigio, sobre todo por la excepcional calidad de sus maestros de esgrima y la fascinación que las jóvenes mostraban por sus miembros. No obstante, la orden acabó convirtiéndose en poco más que un club de alta alcurnia, invadida por jóvenes nobles que no buscan más que presumir de su posición. Disgustado, Dominic decidió abandonar la institución y nadie volvió a verlo jamás. Actualmente, el maestre Louis de Calabrielle (Guerrero acróbata Nv 5, ♂) es el líder de Justine, un hombre corrupto que ve la organización como un instrumento de poder político y social. Los caballeros de Justine son casi siempre esgrimidores decentes. Aunque muchos de ellos son poco más que unos petimetres, hay algunos que siguen las premisas de Dominic: honor, coraje e igualdad. Eso, en un país como Gabriel, es todo un logro. Los caballeros más conocidos en la capital son dos, llamados por la gente “le pair du Justine”: el conde de la Fethe (Guerrero acróbata Nv 5, ♂), un noble maduro que personifica los valores más puros de la orden, y Fortune d´Avernne (Guerrero acróbata Nv 7, ♂), un joven noble cuyo mayor defecto es su vicio por las mujeres. Ambos son muy populares, para desesperación de Louis de Calabrielle, al que causan muchos problemas por la cantidad de duelos que provocan entre sus filas.

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Chateau de Justine (Edificación, 100+ habitantes) A pocos kilómetros de la capital se encuentra el Chateau de Justine, residencia de la sociedad de caballeros más conocida de todo el principado. El Chateau es un lugar de lujo increíble, con adornos estrafalarios traídos de todos los rincones de Gaïa. En Justine se organizan grandes fiestas a las que sólo un selecto grupo de personas puede acudir. Bellegarde (Ciudad, 8.000+ habitantes) Bellegarde es conocida como la Espada de Gabriel. Si no fuese por la reputación de sus maestros espaderos, esta pequeña urbe jamás habría crecido lo suficiente como para dejar de ser una localidad minera menor de las Cordilleras de Lucille. A finales del siglo sexto, un maestro armero llamado Philippe Le Samount ganó tal renombre que el Archicanciller en persona le encargó un estoque. La obra fue tan hermosa y perfecta que dicha arma se ha convertido en el símbolo del poder de Gabriel. Ello provocó que el instinto comercial de algunas familias nobles les llevase a invertir dinero en la pequeña localidad, y a la vez, que muchos aprendices trasladasen su residencia a Bellegarde para intentar descubrir el secreto de Le Samount. Otras poblaciones: Ourges, Le Drac.

Heverville, Voillemont, Saulxerotte,

Tramas

Si bien lo sobrenatural no es el aspecto más destacado de Gabriel, las enormes intrigas mercantiles sumadas a la competitividad de los nobles de la zona son ganchos perfectos para las más variadas aventuras. Quizás tengan que rescatar a alguien de la Île du Hirondelle (o quién sabe, puede que sean ellos quienes acaben allí) o incumplan algún aspecto de la rigurosa etiqueta de la alta sociedad y acaben siendo retados por algún espadachín. El torneo Noir: René Noir es uno de los hombres más peligrosos de Gabriel. Hace casi dos siglos, cuando no era más que un simple mercader, cayó en sus manos un poderoso artefacto nigromántico, la Mano de Lenas, la cual le permite robar la esencia vital de otros seres vivos para prolongar su existencia. Tras sustituir su propia mano por el objeto, con el paso del tiempo se hizo patente que el artefacto tiene un efecto secundario: cada vez requiere una recarga más rápida, a la vez que exige la esencia vital de personas con un alma muy poderosa. Por ello, una vez cada tres años, Blanc organiza un torneo clandestino de lucha en la ciudad de La Roche, ofreciendo un cuantioso premio al ganador. El verdadero motivo de esta competición no es otro que descubrir hombres o mujeres de espíritu fuerte, a quienes poder asesinar para absorber después su esencia vital. Por ello ofrece al campeón una lucha privada contra él, diciéndole que si vence podrá quedarse con todo cuanto posee. Si este rechaza la invitación, Noir se ocupa de él más tarde. A pesar de su edad, René Noir aparenta poco más de veinte años, aunque su pelo canoso y sus ojos cansados revelan mucho más. No sólo se ha convertido en un verdadero maestro de la lucha cuerpo a cuerpo, dominando multitud de disciplinas robadas a sus víctimas, sino que además la Mano le proporciona la capacidad de marchitar el cuerpo de sus rivales con un simple roce. Todo esto, sumado a su condición de semivida, lo hace extremadamente difícil de derrotar. Ahora su tiempo se acaba, ya que las últimas almas que consumió no eran tan poderosas como suponía. Por ello, en menos de un mes organizará un nuevo torneo, a la espera de que esta vez los mejores luchadores sean atraídos por su llamada. El Baile: Mientras caminan por la ciudad de Dupois, los personajes descubren cómo una hermosa joven de aparente alta alcurnia está siendo molestada por un grupo de bravucones. Si estos deciden ayudarla, la señorita se presentará como Eloise Du Ferdeine, quien insistirá, agradecida, en invitarles a cenar en su casa, una impresionante

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mansión del centro. Allí conocerán a sus padres, los marqueses Du Ferdeine, que casualmente están con algunos invitados. En mitad de la cena, una de las asistentes, Madame du Le Sardon, se fijará en el joven más atractivo del grupo y comentará sarcásticamente lo apropiado que sería que Eloise invitase a su joven héroe al baile que dará dentro de tres días en su casa. Excusarse sería un insulto, y más cuando la joven le invita con la mejor intención.Lo malo es que Eloise tiene una serie de pretendientes que verían con muy malos ojos que un entrometido se interpusiese, y tratarán de asegurarse, a cualquier precio, de que este no llegue vivo a la celebración. Un duelo peligroso: Uno de los personajes es molestado por un borracho en una de las fondas de Chaville y, antes de poder evitarlo, acaba siendo retado a un duelo al amanecer. El combate no parece suponer un problema, pero resulta que el retador no es otro que el hijo del Marqués du Malache, un hombre despiadado que hará lo que sea para que su primogénito no resulte herido. Una larga noche se avecina, pues los hombres del marqués harán lo imposible para que el personaje no sea capaz de presentarse puntualmente a su cita.

Joshua

y

El noble y la criada: Lionel Leconte, el único hijo del archiduque Armand Leconte de La Roche, se ha enamorado en secreto de una de sus criadas, Cheryl Bobins, la cual corresponde a sus sentimentos. El joven Lionel, al que le importan bien poco las habladurías de la gente o la posición social de su amada, le ha explicado directamente a su padre cuál es la situación, advirtiéndole que piensa casarse con ella sin importar lo que él o el resto de la familia opinen. Armand, frío y despiadado, dándose cuenta de que no va a ser capaz de cambiar la opinión de Lionel, pretende hacer que se lleven a Cheryl lejos (no quiere matarla, temiendo algún acto estúpido por parte de su temperamental hijo), preferiblemente hasta alguna isla remota del Mar Interior. Naturalmente, en cuanto Lionel descubra que su amada ha desaparecido, tratará de encontrarla haciendo uso del dinero y el poder de su familia. Los personajes podrían ser los encargados del secuestro o formar parte de la partida de búsqueda que organice Lionel. No hay ni que decir que ninguno de los dos escatimará en gastos para contratar a los mejores mercenarios.

A l y s ta i r e F a r d e l y s

Los hermanos Joshua y Alystaire Fardelys son dos de las figuras más relevantes de Gabriel. Cuando Joshua sólo tenía siete años y Alystaire seis, sus padres murieron en oscuras circunstancias, dejándolos solos y cargados de deudas. Sin poder mantener el nivel de vida al que estaban acostumbrados, los pequeños lo perdieron todo salvo una modesta mansión en las afueras. Los hermanos, teniéndose únicamente el uno al otro, crecieron en aquella casa vacía mientras se enfrentaban a toda clase de penurias. Esto forjó un lazo especial entre ellos, que les empujó a seguir adelante sólo para poder permanecer unidos. Y fue así como lo hicieron. Joshua era un verdadero genio de las finanzas y, a pesar de su edad, pronto consiguió amasar una pequeña fortuna. Al cumplir los dieciséis, ya era uno de los diez hombres más ricos del principado gracias a su esfuerzo personal. Alystaire se convirtió en una joven de belleza arrebatadora y, con una mente brillante y una astucia incomparable, apartó del camino de su hermano cualquier posible impedimento con el que pudiera toparse. Pronto el talento de Joshua empezó a conducirle hacia la política y, con tan sólo diecinueve años, se convirtió en el miembro más joven de la historia del consejo de Gabriel. Mientras, Alystaire se obsesionaba con el poder, en pos de cualquier cosa que fuese capaz de ayudar a su hermano desde las sombras. Casi por casualidad descubrió la existencia de las fuerzas sobrenaturales, y no tardó en comprender que estaba dotada de una desmedida capacidad para ellas. Utilizó a maestros tanto de la Orden de Yehudah como de la Orden de Magus para adiestrarse en secreto y, cuando los hubo superado a todos, se encargó de eliminarlos sin que nada pudiera relacionarla con los crímenes. Finalmente, los éxitos de Joshua no pudieron seguir siendo ignorados, y acabó recibiendo el título de Archicanciller cuando tan sólo acababa de cumplir los veintiún años. Como familia más poderosa del país, la influencia de los hermanos se extendió hasta que el apellido Fardelys fue conocido en todo Gaïa. Joshua Fardelys (Novel Nv 9, ♂) tiene ahora veintinueve años, y es un hombre bien parecido que hace suspirar a todas las damas del país. Desde que se convirtió en Archicanciller hace ocho años, ha conducido Gabriel con verdadera genialidad, incrementando sobremanera el poder de la nación y su propia fortuna. Aunque sabe que no todo se puede hacer de una manera legal, le gusta jugar limpio siempre que sea posible (sobre todo si sus antagonistas también lo hacen), ya que encuentra el reto más emocionante de

ese modo. No obstante, por encima de todo le gusta ganar, y sabe que hay momentos en los que una victoria vale mucho más que una derrota honorable. En estos momentos tiene abiertos muchos frentes tanto políticos como económicos, y mientras trata de debilitar en secreto al Imperio y a la Alianza Azur, planea apropiarse de la influencia que Phaion tiene en las tierras orientales. Agudo como es, tan sólo las oscuras maquinaciones de su hermana, de quien no sospecha nada, parecen escapársele. Alystaire Fardelys (Convocadora Nv 11, ♀) acaba de cumplir los veintiocho y su atractivo no ha hecho más que crecer. Al contrario que su hermano, prefiere actuar en las sombras, sin desvelar sus acciones y planes. Todo lo que hace Alystaire tiene como único fin encumbrar a Joshua, destruyendo completamente a cualquiera que suponga una amenaza o un impedimento para él. Su máximo sueño es verle extender su influencia por el mundo entero, tal y como piensa que él se merece. Mientras que Joshua quiere a Alystaire como apreciada hermana, sin duda la persona más valiosa de su vida, los sentimientos de la joven hacia él son completamente diferentes. Alystaire lo ama como hombre y le gustaría que él la viese como algo más que su hermana. Aunque sabe que esto es completamente imposible, a ella no le importa en tanto en cuanto pueda seguir a su lado y Joshua sea feliz. Por eso es incapaz de acercarse a nadie más ni amar a otro, dedicándole a Joshua su existencia por completo. No soporta ver a ninguna otra mujer cerca de él y, en el caso de que alguna se le aproxime demasiado, se ocupa de ella del modo que crea más conveniente. De hecho, la muerte de la anterior prometida de su hermano fue un plan bien orquestado por parte de Alystaire. La joven posee un inmenso poder personal, siendo capaz de comandar fuerzas y criaturas sobrenaturales como nadie ha logrado antes a su edad. Su fortuna le permite acceder también a una amplia colección de libros prohibidos y objetos peligrosos, al igual que maneja una gran red de agentes e influencias. Mantiene contactos con varias organizaciones encubiertas, como Sol Negro, Samael, la Orden de Yehudah, la Orden de Magus o Selene (Alba Zimmerman [Sombra Nv 7, ♀], su guardaespaldas personal, es una de las hermanas más hábiles de dicha sociedad de asesinas), y no teme usarlos cuando es necesario para lograr sus objetivos. Como su hermano, ha abierto muchos frentes en secreto, y está tratando de desencadenar antiguas fuerzas sobrenaturales en los principados que puedan suponer un problema para Joshua.

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Arquetipos genéricos de Gabriel

A continuación se exponen una serie de prototipos de varios de los habitantes más característicos de Gabriel. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Orden de Justine

Categoría Guerrero ácrobata; Nivel 3 Turno 85/80; Pv 125; TA No; HA 125; HE 120; Armas Estoque / Daga de parada; Daño 45/35 AGI: 7 DES: 8 CON: 7 FUE: 6 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 6 Habilidades: Acrobacias 85, Atletismo 75, Montar 55, Nadar 45, Saltar 45, Trepar 40, Estilo 75, Advertir 40, Buscar 15, Baile 25, Trucos de manos 80. Especial: Tabla de armas de Duelista Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 40.

Tabla 17: Gabriel Valor

Clase social

Equipo inicial

1-25

Indigente

La ropa puesta, restos de comida para un par de días, algunos objetos personales rotos e inservibles recogidos de la calle. 2 MC.

26-65

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para un par de días, una mochila con algunos objetos personales, un arma, una montura o equipo de viaje completo. 1 MO.

Burgués

Muchas mudas de ropa, comida para una semana, un caballo, un arma, un baúl con algunos objetos personales, una joya u obra de arte. 30 MO.

Nobleza

Muchas mudas de ropa, buena comida para una semana, un caballo, un arma, un baúl lleno de objetos personales que pueden ser importados de los rincones más recónditos de Gaïa, una pequeña colección de joyas u obras de arte. 170 MO.

Alta nobleza

Más ropa de diseño y gran calidad de la que probablemente puedas llegar a probarte nunca, comida exquisita en abundancia para más de una semana, un buen arma bellamente ornamentada, una pistola de mecha y munición (pólvora y balas) para cuatro o cinco disparos, varios caballos (alguno de ellos purasangre), una buena colección de joyas y obras de arte. 1.000 MO.

66-90

Diva

Categoría Novel; Nivel 2 Turno 60; Pv 80; TA No; HA 20; HE 30; Armas No; Daño 10 AGI: 7 DES: 7 CON: 5 FUE: 5 PER: 7 INT: 8 VOL: 6 POD: 6 Habilidades: Montar 25, Nadar 25, Estilo 75, Persuasión 90, Cerrajería 45, Disfraz 45, Ocultarse 40, Sigilo 40, Advertir 65, Buscar 25, Historia 50, Memorizar 90. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 40, RP 40.

Guardia Gabrielense

Categoría Guerrero ácrobata; Nivel 1 Turno 60/40; Pv 95; TA No; HA 60; HE 60; Armas Espada larga / Ballesta; Daño 55/50 AGI: 6 DES: 6 CON: 6 FUE: 6 PER: 5 INT: 5 VOL: 6 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 30, Saltar 20, Montar 35, Trepar 40, Estilo 50, Advertir 40, Buscar 30, Trucos de manos 20, Historia 30. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 35, RP 30.

Noble (Alta alcurnia)

Categoría Novel; Nivel 4 Turno 75/70/55; Pv 105; TA No; HA 110; HE 105; Armas Estoque / Daga de parada / Pistola; Daño 45/35/50 AGI: 7 DES: 8 CON: 6 FUE: 6 PER: 6 INT: 6 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Acrobacias 25, Montar 105, Nadar 20, Estilo 65, Intimidar 55, Liderazgo 55, Persuasión 105, Advertir 45, Buscar 15, Ciencia 15, Historia 75, Tasación 75, Baile 65, Trucos de manos 20. Especial: Tabla de armas de Duelista. Resistencias: RF 50, RE 50, RV 50, RM 50, RP 50.

Maestro burgués

Categoría Novel; Nivel 3 Turno 70/65/50; Pv 100; TA No; HA 80; HE 85; Armas Estoque / Daga de parada / Pistola; Daño 45/35/50 AGI: 8 DES: 7 CON: 6 FUE: 6 PER: 7 INT: 6 VOL: 7 POD: 6 Habilidades: Acrobacias 30, Montar 50, Nadar 50, Estilo 45, Intimidar 45, Liderazgo 45, Persuasión 65, Advertir 25, Buscar 15, Ciencia 55, Memorizar 70, Tasación 80, Baile 70. Especial: Tabla de armas de Duelista. Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 45.

Raices culturales y clase social

Clase media / Indigente: Atletismo +20, Acrobacias +20, Montar +20, Nadar +20, Persuasión +20, Advertir +20, Historia (local) +20, Proezas de fuerza +20. Burgués: Montar +20, Estilo +20, Persuasión +40, Tasación +20, Historia +20, Baile +30, Música o Arte +10. Nobleza / Alta nobleza: Montar +20, Estilo +40, Liderazgo +20, Persuasión +20, Historia +20, Baile +20, Música o Arte +10.

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91-100

Priv.

Phaion Eien Seimon Capital: Markushias. Número de habitantes: 4.700.000+ Etnias principales: Asher (50%), ryuan (40%), aion (9%). Forma de gobierno: Oligarquía (Gobierno corporativo). Idiomas: Latín, yamato, ogashima. Religión: Cristianismo, Shukyokami. Nivel tecnológico: 4. Gentilicio: Phaiano. Bandera: Una torre situada entre las dos columnas de la Puerta de Oriente. Nombres masculinos: Akira, Bruce, Calvin, Daisuke, Devereux, Henry, Hugh, Isamu, Kazuki, Louis, Makoto, Martin, Paul, Ryo, Troy, Yoshiro. Nombres femeninos: Ai, Adela, Akemi, Brittany, Fran, Francene, Frannie, Haruko, Hitomi, Lisa, Lorraine, Midori, Nancy, Ran, Sakura, Suzume, Yuri. Apellidos: Ada, Agnew, Asuhara, Dangerfield, Douay, Eguchi, Everard, Fujimoto, Goodrich, Hisikawa, Herman, Koizumi, Koyama, Kurogane, Rowena, Sully, Ueda, Worth, Yoshida. Phaion Eien Seimon, o las puertas eternas de Phaion, es una nación única en el mundo entero por la extraña mezcla de culturas occidental y oriental que se da en ella. Al igual que Gabriel, es un país muy poderoso, que posee una notable manufactura y controla el comercio con las islas orientales y parte del Mar Interior. Puede que la superficie de Phaion no sea tan extensa como la de los países colindantes, pero por el contrario posee una enorme variedad de parajes. Mesetas, cordilleras montañosas, frondosos bosques o profundos lagos son sólo algunos de los elementos que pueden verse en sus territorios. Tiene un clima cálido, salpicado por habituales lluvias y algunos huracanes de escasa magnitud. Posee también abundante flora y especies animales, aunque varias son fieras y hacen inseguros algunos de los caminos.

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La Asociación de Mercaderes de Eien Considerada la mayor compañía mercantil del mundo, la Asociación de Mercaderes de Eien gobierna Phaion desde que en el año 622 fuese creada por el príncipe Suoh William II. Aunque se trata de una empresa de carácter privado, tiene como finalidad incrementar los beneficios del país y garantizar el bienestar de sus habitantes. Por ello, la Asociación actúa de un modo similar al Consejo Comercial de otras naciones, como el de Gabriel o el de Kanon, salvo por el hecho de que cualquiera con los medios económicos necesarios puede comprar una participación en la compañía e intervenir en el gobierno del país. Por lo general, todas las tiendas y comercios tienen una participación mínima que les da derecho a votar. Cuanto mayor sea la participación económica, mayor es el peso del voto. Los quince hombres con mayor control en la compañía son llamados los Meisters de la Asociación, y son quienes en la práctica dirigen el país. Los más poderosos de ellos son: Akio Takeshi (Guerrero acróbata Nv 5, ♂) Máximo representante de la familia Takeshi en Phaion, Akio es el alma de la Asociación de Mercaderes y muchos lo contemplan como su presidente. Entrado ya en años, es un hombre tan honorable como inteligente, y se le considera el cerebro detrás de las decisiones más brillantes del principado. Archiduque Aldan William III (Novel Nv 4, ♂) Descendiente de Suoh William II, príncipe fundador de la Asociación, Aldan es un hombre poderoso e influyente que controla las rutas de comercio interiores. Es íntimo amigo de Akio Takeshi, y entre los dos forman la cabecera de los Meisters. Aldan es el principal instigador de la independencia de Phaion, y haría cualquier cosa por mantener su nación apartada del Imperio. Osric Himura (Novel Nv 3, ♂) Sin duda el más radical de todos los Meisters, Osric siente un odio acérrimo hacia Dwänholf desde que perdiera a su esposa en un ataque orquestado por los Reyes Piratas. Si estuviera en su mano, haría cualquier cosa por iniciar una guerra contra la nación del norte y aplastarla definitivamente. Aunque él lo desconoce, su amada Rin sigue viva, pues fue secuestrada y vendida como esclava en Kushistán. Felicia Steiner (Mentalista Nv 5, ♀) Prima de Richard Steiner, uno de los dos máximos señores de Sol Negro, la joven Felicia representa los intereses de la organización en Phaion. Mujer de gran talento y una devota del trabajo bien hecho, siente una brutal repugnancia por los experimentos nigrománticos que Sol está llevando a cabo, y se ha asegurado de que no lleguen al territorio que controla. Últimamente ha sufrido varios intentos de asesinato, que la han obligado a incrementar su seguridad personal. Los asesinos son agentes enviados por Adrien Delacroix, pues sabe que si Felicia muriera, podría sustituirla por alguien más afín a sus nuevas investigaciones. Cardenal Vicente Aparicio (Novel Nv 3, ♂) Representante de la Iglesia en el principado, el Cardenal Vicente es un voluminoso hombre de gran corazón. Conocido por su pensamiento progresista, que le ha causado problemas más de una vez, se ocupa de la administración de fondos para las escuelas, hospitales y centros de ayuda a los necesitados. Es enormemente apreciado por el pueblo, quien en más de una ocasión ha clamado por su beatificación.

La ganadería y agricultura en el interior aseguran los productos de primera necesidad del principado, pero la verdadera fuente de ingresos reside en la manufactura y el comercio. Su enorme flota pesquera y comercial le proporciona un gran poder económico, con la que ha conseguido convertirse en la principal importadora de artículos de Lannet y Shivat al Viejo Continente. Además, durante las últimas tres décadas ha logrado quedarse con una importante parte del mercado del Mar Interior, arrebatándoselo a Gabriel, su principal competidor. Phaion es la única nación del mundo que se encuentra regida por una corporación privada, la conocida Asociación de Mercaderes de Eien. Hace siglos, el príncipe de Phaion formó dicha sociedad con la única intención de dirigir la nación como si se tratase de una gran empresa, logrando un considerable éxito en su empeño. Muchos opinan que este sistema puede ser peligroso a causa de la facilidad para la corrupción, pero en todo el tiempo que lleva en funcionamiento, la actuación de la Asociación de Mercaderes siempre ha sido impecable. Aunque el ejército de Phaion no es muy numeroso, sus miembros pasan por un entrenamiento intensivo, y lo que les falta en cantidad lo suplen con su gran eficacia en combate. La nación posee además varios grupos de operaciones especiales, cuyas acciones les han proporcionado un gran reconocimiento por toda la Costa de Comercio. Como Gabriel, el principado de Phaion se ha independizado del Imperio muy poco después de la muerte del Emperador Elías, y su principal objetivo es mantener una completa independencia de Abel. También se encuentra en un momento de suma tensión con Dwänholf, su vecino del norte, que desde hace años es una espina clavada en la Asociación de Mercaderes por sus ataques de piratería. Ahora, sin el control del Imperio, no son pocas las voces que se alzan solicitando acabar de una vez por todas con su viejo antagonista, aprovechando el caótico estado en el que este se encuentra.

Cultura y sociedad

La sociedad de Phaion es realmente única; en ella se combinan las costumbres de occidente con las ancestrales tradiciones de Lannet y Shivat. El resultado es una inusual mezcla de estilos que le da al principado una personalidad diferente a la de cualquier otro lugar. Aunque la población mayoritaria sigue siendo occidental, un altísimo porcentaje de phaionenses son orientales. Por suerte, a pesar de esta dualidad, en la nación no existe ningún tipo de tensión racial; en la práctica la gente ya apenas se fija en la etnia. Las bodas mixtas, cada vez más frecuentes, han diluido todavía más estas diferencias. Un aspecto que llama considerablemente la atención es la mentalidad abierta de sus gentes. La sociedad está dividida en pueblo llano y burguesía, que en la mayoría de los casos se suele equiparar a la nobleza. Pese a ello, las diferencias sociales no llegan a los niveles exagerados de Lannet o de la vecina Gabriel, sino que se trata más bien de una mera organización por clases que tiene como fin recordar cuál es el lugar que le corresponde a cada uno. La mujer no se encuentra subordinada al hombre en la sociedad, aunque es cierto que habitualmente tienden a tomar una posición poco activa. También han heredado un elevado sentido del honor de las antiguas castas samuráis; es un elemento fundamental en sus vidas, pero no dejan en ningún momento que este las rija por completo. La gente suele hablar tanto el latín como el yamato, pero lo más habitual en la vida diaria es usar el ogashima, una jerga no oficial que toma elementos de ambos lenguajes. Phaion es una nación boyante que goza en estos momentos de buena economía; por ello, es muy fácil encontrar trabajo y muy bajo el número de pobres e indigentes. Hay un gran número tanto de agricultores como de pescadores (de hecho, el país posee la mayor flota pesquera del mundo), y el comercio con otros principados es lo que ocupa la mayor parte de su tiempo. Phaion mantiene un fuerte lazo con el clan Takashi de Lannet; aún hoy, un considerable número de habitantes se consideran oficialmente miembros del clan y tratan a menudo con sus hermanos del otro lado del mar. Ello les permite poseer una posición de favor única con Lannet, que beneficia enormemente a ambos países. La población está muy diseminada; si bien la mayor parte se aglutina en las grandes ciudades, sobre todo en la capital, hay un gran número de personas viviendo en pueblos del interior o en puertos pesqueros.

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Afrontar lo sobrenatural

Por su origen oriental, una gran parte de la gente de Phaion cree en la existencia de fuerzas sobrenaturales, aunque su falta de contacto con ellas, al contrario que los habitantes de las islas, ha hecho que se consideren como meras leyendas. Además, la influencia de las doctrinas del Imperio y su proximidad con Moth y las oscuras historias que surgen de allí, ha ensombrecido enormemente la opinión de sus habitantes. Las únicas habilidades inusuales hacia las que muestran permisividad son los Dominios del Ki, puesto que muchos descendientes de las familias samuráis han crecido escuchando leyendas de los grandes maestros del pasado. Por tanto, el uso de técnicas de combate o de ciertas disciplinas especiales puede ser tolerado, siempre y cuando parezca fruto de la habilidad más que de fuerzas “mágicas”. Es decir, no se vería con buenos ojos a alguien volar, pero quien pudiera cortar el aire y atacar a sus adversarios a distancia, despertaría mucha más admiración que miedo. La Inquisición tiene poca presencia en Phaion, pero está atenta a cualquier situación extraña que parezca ser de su jurisdicción.

La

lotería y el

Juego

Tras su triunfo, Markushias organizó algunas de las ciudades de la costa formando la Confederación de Phaion, cuyo objetivo no era otro que el de crear un frente común contra posibles amenazas. Phaion probó repetidamente su utilidad repeliendo ataques de varias tribus nómadas y destruyendo a grandes dragones. Cuatrocientos años después, cuando el Imperio de Lannet trató de reclamar las tierras que Amaterasu consiguió en el pasado, la Confederación logró detener la invasión. De hecho, los ejércitos de Varja sólo consiguieron tomar una ciudad, si bien es cierto que fueron capaces de conservarla durante los siglos venideros. Tras la desaparición de Markushias la unidad de Phaion se resquebrajó, comenzando una serie de inútiles conflictos internos que no lograron más que debilitar el poder de las ciudades. La llegada del Mesías logró detener esta lucha fraticida y el archiduque Joachim Thurston, señor de una de las metrópolis más importantes de la zona, se convirtió en Apóstol. Durante un breve tiempo, los territorios de Phaion y Gabriel formaron en su conjunto el noveno Reino de los Cielos, consiguiendo un control casi absoluto de la economía del Mar Interior. Cuando estalló la Guerra de Dios, las ciudades del oeste que pertenecían a Gabriel llegaron a tratos con los ejércitos de Judas, mientras que la zona de Phaion fue completamente arrasada por el poder de las fuerzas de Rah. Alrededor del año 236, antes incluso de que Gabriel ingresara en la Corona del Imperio, Zhorne Giovanni se puso en contacto con el territorio y lo reclamó para Abel como principado independiente. La anexión fue del todo pacífica, pues los supervivientes habían oído hablar de Giovanni y de la estabilidad del Imperio. Así se inició un corto periodo de reconstrucción que acabó sólo dos años más tarde, cuando Lannet lanzó un repentino ataque sobre el principado, aplastando sus defensas. Las tropas del Imperio, enfrascadas en aquel momento en

Ilustrado por Salvador Espín

Los phaionenses muestran un odio acérrimo hacia Dwänholf, a la cual detestan por su piratería. Habitualmente, contratan a muchos mercenarios como escolta para asegurar sus naves, un trabajo muy respetado y valorado. Tampoco tienen demasiado aprecio por los nobles de Gabriel, con los que compiten comercialmente y a quienes consideran ostentosos y prepotentes.

Una de las mayores aficiones de los habitantes de Phaion es el juego. Por esa causa, sus ciudades albergan enormes casinos, salas de apuestas y estadios para competiciones de Edén. El principado es conocido además por su lotería, pues si bien es cierto que no es la única nación del mundo que la tiene (como es el caso de Abel o Togarini), en ningún otro lugar de Gaïa se alcanzan unos premios tan elevados. Los premios semanales suelen rondar los 10.000 escudos de oro, aunque en ocasiones han llegado a ser incluso mayores. La lotería de Phaion es patrocinada por la propia Asociación de Mercaderes; los participantes eligen una combinación de doce números entre el 1 y el 99, recibiendo un ticket y anotando su elección en un libro de cuentas. Ambos documentos son firmados por el expendedor, que entrega a diario los libros a los encargados de la Asociación para asegurarse de que todo funciona correctamente. Los premios de valor superior a 500 escudos de oro siempre se tienen que recoger en la capital, Markushias. El precio de un ticket en Phaion es de 10 monedas de plata, y los sorteos se realizan semanalmente.

Historia de Phaion Eien Seimon

Hablar de la historia de Phaion es hablar de ancestrales conflictos con la isla de Varja. Alrededor de mil doscientos años antes de Cristo, el Imperio de Kuon Teikoku, que hasta entonces apenas había tenido relación con el Viejo Continente, atacó las ciudades-estado de la costa oriental. Llamaron a su reciente adquisición Eien Seimon, o Puerta Eterna, al considerarla una entrada hacia el oeste. Pronto, los poderosos ejércitos de Amaterasu encontraron una fuerte oposición por parte de una confederación de ciudades que aún no habían sido sometidas, liderada por una entidad cuasi divina llamada Markushias. Pese a que la victoria estaba al alcance de Amaterasu, un repentino levantamiento militar en las islas obligó al Emperador Eterno a hacer regresar a la mayor parte de sus soldados. Los que quedaron atrás, apenas unos miles de hombres con la misión de mantener los territorios conquistados, fueron incapaces de resistir.

Levia Mei

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otros conflictos, fueron incapaces de responder a la agresión, y durante casi dos décadas Phaion formó parte de Lannet. Tras tres intentos fallidos de reconquistar el principado, en 258 Abel reunió el grueso central de sus ejércitos y, liderados por el propio Zhorne, tomaron de nuevo Phaion. Pese a todo, durante las dos décadas que la nación estuvo bajo el control de Lannet, una gran cantidad de colonos orientales originarios del clan Takashi ya se habían trasladado desde Varja hasta Eien Seimon para iniciar su vida allí. Ahora, sin la capacidad de regresar, esa gran masa de gente se vio obligada a permanecer como una minoría en Phaion. Durante los primeros años la relación entre ambos pueblos fue muy rígida, pero al tener que enfrentarse conjuntamente a todo tipo de problemas para sacar adelante sus vidas, empezaron a unirse paulatinamente. El acontecimiento que finalmente logró la completa integración ocurrió en el año 332, cuando un repentino ataque de los Reyes Piratas estuvo a punto de destruir las grandes capitales de la costa. De no haber sido por la inestimable ayuda de los colonos orientales, es posible que todo el principado se hubiera visto reducido a cenizas. Tras aquel acto, el nombre oficial del territorio se cambiaría a Phaion Eien Seimon, en representación de la unidad que desde entonces se perseguiría. La recién refundida nación se esforzó en la reconstrucción, aprovechando sus recursos naturales para fundar nuevas ciudades y pueblos. Con el paso del tiempo, fue algo obvio que el principado tenía la capacidad de convertirse en una gran potencia económica, sobre todo al aprovecharse de su contacto con las islas orientales para ser el principal importador y exportador de productos de los mares orientales. En el año 622, el príncipe gobernante Suoh William II tomó una de las decisiones más sorprendentes de su época al fundar la Asociación de Mercaderes de Eien, una compañía privada a la que cedió el control de Phaion. Pese a la inicial suspicacia que este acto despertó en muchas personas, la Asociación probó su valía, incrementando enormemente el poder y esplendor del principado. La historia moderna de la nación pasa por un reciente conflicto contra Dwänholf. Acusando al gobierno del principado vecino de promover la piratería que durante años venía asolando sus costas, Phaion logró que el Alto Senado imperial aceptara una guerra contra los territorios del norte. La Asociación aprovechó el conflicto para enviar a varios de sus grupos de operaciones especiales a capturar a los Reyes Piratas, logrando asestar un duro golpe a sus tradicionales enemigos. Ahora, tras el resquebrajamiento del Imperio, Phaion ha usado la ocasión para separarse de Abel y sus gobernantes se han fijado como objetivo convertirse en la nación más poderosa de la Costa de Comercio, para asegurar así su completa independencia en los años venideros.

Accidentes geográficos relevantes

El territorio de Phaion posee una enorme variedad; dentro del mismo es virtualmente posible encontrar toda clase de accidentes naturales. La mayor parte de sus fronteras limitan con el Mar Oriental o con el principado de Moth, mientras que al oeste el río Grevar separa el país de Gabriel. Lago Akasta: El lago Akasta se sitúa en la zona norte del principado, rodeado por la zona inferior de la Meseta de Somer y las Llanuras de Roh. Es extremadamente caótico, pues su cuerpo central se separa en decenas de afluentes que forman a su vez un gran número de lagos menores. Akasta está rodeado de varios poblados pesqueros, que se aprovechan de sus bellas vistas para recibir a muchos visitantes. En su parte sur, hay un gran complejo recreativo dedicado a organizar juegos y excursiones en barca. El lago posee una gran cantidad de pequeños islotes llenos de densos bosquecillos, los cuales se consideran peligrosos por la fauna salvaje que los puebla. Uno de dichos islotes esconde un nodo de magia considerablemente poderoso, que lleva siglos sin ser usado. Costa oriental: Sin duda la zona más rica del principado, la costa oriental de Phaion se caracteriza por sus cuantiosos caladeros y su buen clima. La mayoría de las más grandes ciudades portuarias se encuentran ubicadas aquí, las cuales sufren de vez en cuando terribles ataques de piratas y corsarios.

Pantano Akquo: Situado cerca de la frontera con Moth, la gente lo considera un lugar extremadamente peligroso, no tanto por los animales que lo pueblan sino por las enormes áreas de arenas movedizas repartidas por toda su superficie. Escondida en uno de sus confines más oscuros hay una pequeña aldea de Grendels viviendo allí, los cuales llevan siglos ocultos cumpliendo la misión que se les encomendó a sus antecesores en el pasado: proteger una de las grandes armas tecnomágicas de Judas que cayó en el pantano y quedando parcialmente sumergida. Península del Cántaro: En el sur de Phaion se encuentra la que quizás sea su zona más próspera, la Península de Keitan, conocida popularmente como la Península del Cántaro. Keitan se encuentra rodeada por una pequeña cordillera de montañas que dificulta considerablemente el acceso al mar, mas sus tierras centrales poseen una fertilidad sólo comparable a la Pradera Eterna de Abel. Es una rica tierra de cultivo, donde hay numerosos latifundios con alguna que otra pequeña arboleda. Bosque Matsu: Ubicado cerca de la costa, el Bosque Matsu o Bosque de los Pinos es una gran foresta que proporciona madera y caza a la ciudad de Markushias. Muchos opinan que varios de los Kami que miles de años atrás viajaron junto a los ejércitos del Emperador Amaterasu para tomar el continente, descansan ahora aquí. Aunque nada parece confirmar esta vieja leyenda, tiene mucho de cierto, pues tanto Kitsunes como espíritus menores de los bosques rondan por el centro de la foresta, protegiendo un pequeño claro lleno de piedras que sirve como lugar de descanso a los verdaderos Kami, los cuales fueron incapaces de alcanzar el Ten Gati. Los guardianes ven con preocupación cómo la tala de árboles se acerca más y más a las zonas sagradas y temen que, si sigue así, pudiera incluso molestar el sueño de sus ancestrales señores. Llanuras de Roh: La zona centroriental del principado la componen las inmensas Llanuras de Roh, unas grandes planicies repletas de charcas, ideales para el cultivo del arroz. Algunos agricultores aseguran haber visto Kappas o Kelpies en varias charcas, que arrastran a las personas al interior de las aguas y las ahogan allí. También son frecuentes los ataques de manadas de feroces Rakshas, una especie de monstruosos mastines negros con ojos por todo el cuerpo. Estas criaturas fueron animales alterados sobrenaturalmente por Judas con la intención de usarlos como bestias de combate en la Guerra de Dios. Al parecer, algunos de ellos se vieron abandonados en las llanuras y se las apañaron para sobrevivir durante todo este tiempo. Se les creía extintos, pero hace menos de una década que han vuelto a aparecer, convirtiéndose en una pesadilla para las granjas de la zona.

Lugares de interés

Phaion Eien Seimon está repleta de los lugares más asombrosos, desde ciudades del más variado tamaño a edificaciones y ruinas de tiempos pasados.

Puerta de Oriente (Edificación, sin habitantes) La Puerta de Oriente es una de las construcciones más antiguas del principado. Su origen se remonta a casi dos mil años, en el momento en que las tropas del Emperador Eterno invadieron la costa. Supuestamente, la Puerta fue construida por dos de los Kami más poderosos, a los que el propio Amaterasu ordenó crear un punto de unión entre las islas orientales y el continente. El lugar nació con la intención de ser un portal sobrenatural que conectase con la Puerta de Occidente de Lannet, a la que está encarada. Actualmente, la forman dos descomunales columnas de cien metros de altura, unidas en su parte superior por una gran losa de metal y decenas de cadenas con sellos. No parece que posea ninguna función mágica, pero es un lugar popular que muchos viajeros visitan. Hay una vieja leyenda entre los enamorados que afirma que, si una pareja que debe separarse declara su amor bajo el arco de la Puerta, no hay duda alguna de que se reencontrarán.

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Markushias (Metrópolis, 540.000+ habitantes) Aunque a veces su fama queda eclipsada por el descomunal puerto de Hong Kua, Markushias es la mayor de las ciudades de Phaion, además de su capital. Se encuentra en mitad de la Península de Keitan, rodeada de prósperas tierras de cultivo que aportan a la metrópolis una espléndida y boyante economía. No sólo es el centro neurálgico del comercio en el principado, beneficiándose por su cercanía a la ciudad de libre comercio Deimos, sino que además fabrica todo tipo de productos que se trasladan a Hong Kua para su posterior venta a las islas orientales. Para la gente que no está acostumbrada a la sociedad de Phaion, visitar Markushias es un espectáculo fascinante. La ciudad es una perfecta simbiosis entre la arquitectura occidental y oriental, donde pagodas y mansiones se mezclan con casas provistas de evocadores jardines y pequeños lagos artificiales. La madera es el material por excelencia para la gran mayoría de las viviendas, pero de igual forma hay gran variedad de edificios de piedra. La zona más hermosa es el Camino de los Almendros, una gran calle llena de árboles que trata de imitar al Paso de la Eternidad de la lejana Tsukikage. En verano, cuando los almendros florecen y se desprenden sus pétalos, es una visión realmente emotiva. Además de grandes palacetes, en Markushias se encuentra el Palacio de Sukey, la sede central de la Asociación de Mercaderes de Eien donde se reúnen los Meisters. No obstante, todos estos lugares palidecen con la majestuosidad del enorme estadio de Edén de la ciudad, el segundo más grande e importante de Gaïa después sólo del de Arkángel. Oficialmente, el señor de la urbe es el archiduque Aldan William III, que gobierna asesorado por un consejo de mercaderes. Conocido sólo por aquellos que se mueven en ámbitos místicos, Markushias posee el mayor de los establecimientos de objetos sobrenaturales de Sol Negro: el almacén de antigüedades de Roxxón.

Ilustrado por Luis NCT

La Puerta de Oriente

E l O c tav o G r e m i o El Octavo Gremio no es más que una gran organización de ladrones orientales que cobra diezmos a los mercaderes por respetar sus comercios y controlar a los recién llegados. Cualquier ladrón que robe algo y más tarde intente venderlo, acabará con sus huesos en algún callejón (si tiene la suerte de poder contarlo). El líder del Gremio es desde hace siglos una figura misteriosa llamada Kirie. Corren todo tipo de leyendas acerca de él, a cada cual más inquietante. No poca gente de mal vivir cree que es un inmortal que está al corriente de todos los secretos del reino. Tan notoria es la reputación de esta enigmática figura, que su sola mención hace temblar a los ricos mercaderes locales. Sin embargo, la verdad es que Kirie no existe, ya que no es más que un personaje inventado por los miembros del Octavo Gremio, quienes alimentan su leyenda con habladurías y rumores. En ocasiones, algún bocazas que duda de su existencia desaparece sin dejar rastro, reforzando la reputación de Kirie.

Mifune (Ciudad, 22.000+ habitantes) La fama de Mifune ha recorrido el mundo entero, y no son pocos los viajeros que realizan enormes travesías para poder visitar este insólito lugar. El motivo es que la ciudad entera está dedicada por completo al juego; prácticamente cada una de sus calles tiene una sala de apuestas o acceso a alguno de los grandes casinos. También posee el recinto de carreras más importante de Gaïa, donde se realizan competiciones en las que participan los mejores purasangres del mundo. Aunque la ciudad goza de gran lujo y opulencia para atraer a los jugadores, esto se cobra un terrible precio en el número de personas arruinadas que se ven obligadas a trabajar en los casinos durante años para saldar sus deudas.

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Hong Kua (Metrópolis, 330.000+ habitantes) No hay muchas ciudades en el mundo entero que sean tan conocidas como Hong Kua, el legendario puerto que sirve de nexo de unión con las islas orientales. Este formidable emporio es uno de los mercados más grandes de Gaïa y algunos incluso se han atrevido a considerarla equivalente a lo que sería una ciudad de libre comercio controlada por el gobierno de un principado. Si lo que alguien busca no puede encontrarlo en Hong Kua, es poco probable que lo halle en algún otro lugar. El origen de la ciudad es anterior a la Guerra de Dios, pero fue completamente remodelada en el año 238 por orden del Shogun de Lannet cuando sus ejércitos tomaron el principado. Desde entonces, Hong Kua ha sobrevivido a todo tipo de percances, desde monumentales incendios hasta ataques de los Reyes Piratas. Comenzó a ser conocida en Shivat por el tráfico de mercancías que llegaba desde el continente y, maravillados por sus historias, muchos shivatenses empezaron a viajar hasta ella, formando una inmensa comunidad dentro de la ciudad. Visualmente, Hong Kua es una mezcolanza de estilos lannetenses y shivatenses, con construcciones anteriores al propio Imperio. Está separada en cuatro grandes zonas, conocidas como distritos. Estos son el distrito de Sheng, principalmente poblado por la sociedad shivatense, el distrito de Haruhi o barrio central, el distrito de las luces y el del muelle. Una costumbre local es decorarlo todo con banderas, y en lo alto de la mayoría de sus murallas y edificios ondean centenares de ellas, dando una apariencia de continua celebración. La ciudad exhibe elevadas torres a lo largo de toda la costa, que sirven a la vez como faros y puestos de vigilancia. Aunque la mayoría de las calles no están asfaltadas, la Asociación de Mercaderes ha contratado a muchos ingenieros imperiales para construir un sistema de alcantarillado. Hasta ahora, las construcciones están en una fase muy adelantada en las zonas más ricas, pero ha habido complicaciones después de que los trabajadores encontraran restos de lo que parecen ser unas viejas ruinas bajo los cimientos de la ciudad. De momento, han acaecido algunos sucesos extraños, e incluso un par de trabajadores desaparecieron en extrañas circunstancias. Los miembros de Samael de la ciudad no saben lo que está pasando, pero desde luego, hay algo en el ambiente que los pone nerviosos. Hitomi Yamaoka (Sombra Nv 6, ♀ Daimah), la Arconte de Hong Kua, planea preparar un grupo para investigar de qué puede tratarse. La ciudad está gobernada por el Meister Akio Takeshi, quien viaja continuamente a Markushias para presidir las decisiones más importantes de la Asociación de Mercaderes. Villa de Zabil (Pueblo, 4.500+ habitantes) A pesar de no ser más que un próspero pueblo de gran tamaño, Zabil es un lugar conocido en el principado a causa de las curiosas costumbres de sus habitantes, a quienes les fascina entrar en todo tipo de competiciones extrañas. La villa tiene decenas de inusuales tradiciones que impulsan a sus gentes a realizar cualquier prueba estrafalaria, ya sea en festividades o para su propia diversión. Además, todos los años se realiza un sorteo secreto el que cualquiera, incluso los extranjeros que simplemente pasen por allí, puede resultar premiado sin saberlo. La persona elegida se convierte en el “Alcalde por un día”, y desde la primera hora de la mañana hasta que vuelve a salir el sol es el señor absoluto de Zabil, pudiendo dar a sus habitantes cualquier orden que no contradiga la ley. Zabil está ubicada junto a unas grandes fuentes de agua mineral que tienen una extraña facultad: quienquiera que la beba, aumenta su fortuna durante unos días. Naturalmente, sólo es un mito al que nadie da mucho crédito, pero las facultades del agua son reales. Curiosamente, estas fuentes son el origen de las extrañas apuestas de la gente de Zabil y de que, por estrafalarios que sean sus retos, nunca suela haber heridos de gravedad. Pese a lo pequeña que es, Zabil tiene uno de los mejores equipos de Edén de todo el mundo, y tres de sus jugadores forman parte de la selección de Phaion.

Castillo Takeda (Fortaleza, 18.000+ habitantes) Takeda es la mayor de las ciudades-fortaleza pertenecientes al cuarto Señor de la Guerra. Este gran bastión está construido siguiendo el estilo oriental, pero sus murallas y la distribución de sus edificios fueron diseñadas adoptando extrañas pautas de carácter sobrenatural. Gracias a ello, la fortaleza dispone de grandes protecciones mágicas y se encuentra escudada contra transportes y espías místicos. Takeda está compuesto por ocho grandes edificaciones que rodean su cuerpo central, todas decoradas de azul y cubiertas de grabados dorados. Los habitantes de Takeda son guerreros al servicio de la Sombra del Emperador, donde se halla la mayor de sus fuerzas de elite del cuarto Señor de la Guerra: los Señores del Vacío. Aquí se entrenan a diario, y reciben a aquellos jóvenes que desean formar parte de sus filas. Al contrario que en otras posesiones de la Sombra, sus habitantes no viven en clausura, sino que llevan más de un siglo haciendo trabajos para la Alianza de Mercaderes de Eien y recibiendo a multitud de visitantes. En estos momentos existe una gran desconfianza hacia la fortaleza, pues tras la reciente independencia de Phaion, a pocos les entusiasma la idea de tener una fuerza militar de semejante tamaño en el corazón del principado. El señor de la fortaleza es el Árbitro Eligor (Guerrero Acróbata Nv 8, ♂), el único de los Árbitros que se encuentra bajo la bandera de la Sombra del Emperador. Eligor es un individuo realmente misterioso, quien acostumbra a desaparecer durante largos periodos de tiempo sin dar explicación alguna (para desesperación de sus comandantes). Algunos opinan que tiene una identidad secreta, que usa para actuar en el principado sin ser reconocido. Puerto Meidel (Ciudad, 12.000+ habitantes) Meidel es el segundo mayor puerto de Phaion, aunque en comparación con Hong Kua no es más que una pequeña sombra. Hace unos cinco años, la ciudad fue atacada por una acción conjunta de tres grandes Reyes Piratas. Casi la mitad de Meidel resultó quemada, y muchos murieron o fueron capturados por los piratas. Como respuesta a estas acciones, Phaion declaró la guerra al principado de Dwänholf. Meidel se encuentra en estos momentos en pleno proceso de reconstrucción, del que se encarga el Meister Osric Himura.

C o m pa ñ í a A k a r y u Se trata de una de las compañías de mercenarios mejor consideradas de Phaion. Fundada en 911 por Hosh*taka Meizo, un ronin de Lannet que había trabajado con algunas caravanas, rápidamente ganó un gran renombre por la habilidad de sus integrantes. Esto se debía al entrenamiento extremo al que Meizo sometía a sus compañeros, a quienes instruía en los secretos del Ki. Según pasaron los años, Akaryu empezó a dividirse en cinco batallones comandados por los discípulos más aventajados de Meizo, y muchos ronin de Lannet cruzaron el mar con la intención de unirse a ellos y dar un sentido a su existencia. En la actualidad, la compañía goza de un estatus envidiable en el principado, superando sus miembros el medio millar. En todas las ciudades de Phaion puede encontrarse una de sus cuarteles, fácilmente identificables por el emblema del dragón-serpiente rojo. Habitualmente trabajan para la Asociación de Mercaderes de Eien, pero pueden ser contratados como mercenarios de prestigio por cualquiera que pueda pagar sus tarifas. La compañía tiene un estricto código de honor que les prohíbe matar a un enemigo indefenso, mujeres o niños, al igual que abandonar una misión en la que se hayan comprometido. En la actualidad no todos sus integrantes tienen conocimientos del Ki, pero los miembros de alto rango conocen diversas técnicas a las que llaman La Vía de Meizo.

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Las nebulosas calles de Eldiah

Eldiah (Ciudad fantasma, sin habitantes) Eldiah era una pequeña ciudad situada en un profundo valle cerca de la Meseta de Somer. Al contrario que otras urbes de Phaion, no está tan influenciada por la arquitectura oriental, y la mayoría de sus casas tienen una apariencia mucho más tradicionalista. Hace once años, un grupo de cinco poderosos conjuradores se reunieron en Eldiah con la intención de devolver al mundo a uno de los dioses olvidados. Cada uno de ellos ocupaba un importante papel en la comunidad, y usaron su influencia para preparar la ciudad como el mayor círculo de convocatoria jamás creado. Pero las cosas no fueron exactamente como esperaban y, en el momento más crucial del ritual, sus planes se vieron desbaratados cuando alguien robó uno de los elementos claves del proceso, un talismán que se rompió en cuatro piezas. Todo quedó sumido en la penumbra, y en un solo instante la población entera desapareció. No obstante, algo oscuro y perverso se quedó atrás; como si, de algún modo, toda la ciudad hubiera cobrado vida y rezumara maldad. La ciudad ahora se encuentra vacía, sumida en una niebla perpetua que no cesa jamás. El paso entre el mundo y la Vigilia es muy endeble, y la gente que acaba en Eldiah se mueve entre las distintas realidades con enorme facilidad, a pesar incluso de que la mayoría de las veces ni siquiera es consciente de que lo hace. Allí hay sombras y monstruosidades de todo tipo, que se arrastran en silencio entre las calles y los edificios. Sólo los cinco brujos que iniciaron el ritual permanecen con sus consciencias intactas, atrapados en el interior, mientras se ocultan de los continuos merodeadores. Todos esperan que la pieza que les fue robada regrese a ese lugar para completar lo que empezaron; saben que, antes o después, la oscura ciudad conseguirá atraerla de vuelta. Otras poblaciones: Busselton, Borris, Moriya.

Tramas

Una nación como Phaion, conocida por su continua necesidad de mercenarios, permite sin duda meter a los personajes en toda clase de problemas o trabajos. A esto hay que sumarle la gran cantidad de misterios sobrenaturales que inundan el principado; quizás molesten sin darse cuenta a alguno de los Kami durmientes del Bosque Matsu, o incluso tengan la desgracia de pasar por la oscura Eldiah.

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Ilustrado por Luis NCT

La liberación: Hans Crandelt (Guerrero Nv 5, ♂) es uno de los Reyes Piratas que fueron capturados por los agentes de Phaion en la guerra contra Dwänholf hace cinco años. Desde entonces lleva encerrado en la prisión de máxima seguridad de Markushias, pero aún no ha sido ejecutado a causa de un rumor que asegura que, durante sus andanzas, reunió un gran tesoro. Esto ha despertado el interés de algunos miembros de la Asociación de Mercaderes, quienes pretenden hacerse con el dinero. Seren Lockley (Asesino Nv 5, ♀), la compañera sentimental de Hans, está buscando a un grupo de mercenarios para que la ayuden a rescatarlo, pues siente que el tiempo de su amado se acaba. Seren asegura que no puede contar con su propia tripulación, pues son forajidos muy conocidos. Jurará que aquellos que la apoyen tendrán como recompensa una sustancial parte del botín de Hans. Por si el rescate en sí no fuera suficientemente problemático, la historia se complica todavía más, pues Seren está siendo dominada por un antiguo espíritu que pretende encontrar el ansiado tesoro por un motivo muy distinto: entre los objetos que el Rey Pirata consiguió se encuentra un artefacto capaz de otorgarle un cuerpo físico. Un cobarde afortunado: Goro Walter (Ladrón Nv 2, ♂), un carterista de Hong Kua con muchos enemigos, ha tenido el día más afortunado de su vida; hace una pocas horas ganó el máximo premio de la lotería. No obstante, lo que para otro sería una inmensa alegría, para él no más que un cúmulo de preocupaciones. Al parecer, todo aquel que lo conoce sabe que ha ganado el premio, ya que Goro tenía la costumbre de jugar siempre con los mismos números. Siendo un hombre que se granjeó muchas enemistades por su falta de tacto, es lógico pensar que son pocos los que quieren verlo rico. Por ello, mientras los personajes caminan por una estrecha calle de Hong Kua, descubrirán a un grupo de matones dándole una paliza de muerte. Si por algún motivo deciden ayudarlo, Goro verá en ellos a sus salvadores y, tras explicarles su situación, les hará una interesante propuesta: en el caso de que le protejan hasta llegar a la capital, les entregará la mitad del premio. Pero Goro no ha contado toda la verdad. El auténtico motivo por el que está tan aterrado no es sólo por sus enemigos en la ciudad portuaria. El Octavo Gremio de Markushias juró acabar con él hace años, y el pobre ratero teme que cuando lleguen a la capital, sus problemas no harán más que multiplicarse. Boda peligrosa: Nekane Watanabe (Conjuradora Nv 2, ♀), hija de una rica familia de Phaion que posee unos pequeños astilleros, ha pasado varios años estudiando en las universidades de Ilmora donde fue reclutada por la Orden de Magus. Tras permanecer largo tiempo fuera, vuelve por fin a su casa en Phaion, donde sus padres le tienen preparada una inesperada sorpresa. Cuando la chica dejó el principado tenía un novio y, durante su ausencia, la familia de Nekane ha hecho todos los preparativos para que los jóvenes se casen. La ilusión de sus padres es ver a su pequeña cumplir los votos que se hicieron antes de que ella partiera, y que herede la empresa familiar. El problema es que Nekane no tiene ninguna intención de casarse. Desde que se fue a estudiar a Ilmora le han sucedido muchas cosas, y una de ellas es que se ha vuelto a enamorar… pero de un compañero de la Orden. Había planeado volver a casa sólo para decir a sus padres que está embarazada (apenas se le nota) y para despedirse, pues piensa regresar a Ilmora a seguir en secreto con sus estudios sobrenaturales. Lo malo es que al ver la ilusión de sus progenitores y todos los preparativos que han organizado, no se atreve a decírselo, especialmente después de que estos le confiesen que los astilleros familiares están en la ruina y que confían en ella y en el matrimonio (su antiguo novio es muy rico) para restablecer la economía familiar. Ahora no sabe qué hacer, pues no quiere casarse, pero tampoco le gustaría ser la responsable de la ruina de su familia.

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Por ello, ha trazado un ingenioso plan: se casará con su antiguo prometido y, en el mismo momento en que dé el sí quiero, hará que un grupo de “secuestradores” contratados por ella misma irrumpan en la ceremonia y se la lleven de allí (por supuesto, sin hacer daño a los asistentes). Como toque final, se asegurará de que algún monstruo sobrenatural asuste a los invitados, para que así a nadie se le ocurra seguirlos. Los personajes podrían ser los ficticios secuestradores, ya sea por un encuentro casual o porque tengan contactos con la Orden de Magus y quieran hacerle un favor a su compañera. Otra posibilidad interesante podría ser precisamente la opuesta: que fueran amigos del novio o mercenarios contratados por este para recuperar a Nekane, ya que los sentimientos del joven por ella son genuinos.

Arquetipos genéricos de Phaion

A continuación se exponen una serie de prototipos de varios de los habitantes más característicos de Phaion. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Burgués

Categoría Novel; Nivel 1 Turno 45; Pv 75; TA No; HA 20; HE 30; Armas Daga; Daño 30 AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE: 5 PER: 6 INT: 7 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Montar 30, Nadar 20, Estilo 35, Intimidar 25, Persuasión 75, Advertir 55, Buscar 45, Ciencia 50, Tasación 70. Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 35, RP 35.

Capitán de Akaryu

Ilustrado por Sergio Melero

Categoría Tecnicista; Nivel 3 Turno 70/50; Pv 110; TA Cuero; HA 115; HE 115; Armas Katana; Daño 70 AGI: 7 DES: 8 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 8 POD: 6 Habilidades: Acrobacias 45, Atletismo 45, Montar 45, Nadar 15, Saltar 15, Trepar 15, Estilo 30, Intimidar 30, Liderazgo 45, Advertir 25, Buscar 15, Frialdad 50, Proezas de fuerza 15, Resistir el dolor 60. Acumulaciones: Fue 1 Des 2 Agi 2 Con 1 Pod 1 Vol 2 Ki: Fue 7 Des 28 Agi 22 Con 7 Pod 6 Vol 23 CM: 150 Especial: Uso del Ki, Control del Ki, 1 ó 2 técnicas de la tabla la Vía de Meizo. Resistencias: RF 45, RE 45, RV 45, RM 45, RP 50.

Guardia de la Asociación

Categoría Guerrero ácrobata; Nivel 1 Turno 65/45; Pv 105; TA Cuero; HA 75; HE 75; Armas Katana / Ballesta; Daño 60/ 50 AGI: 7 DES: 8 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Acrobacias 25, Atletismo 35, Montar 25, Nadar 30, Saltar 35, Trepar 15, Estilo 30, Intimidar 20, Liderazgo 20, Advertir 25, Buscar 20. Especial: Tabla de armas de Soldado. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 30, RP 30.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Atletismo +20, Montar +20, Nadar +20, Persuasión +30, Advertir +20, Historia (local) +20, Navegación +20, Proezas de fuerza +10 Burgués / Nobleza: Montar +20, Estilo +20, Liderazgo +20, Persuasión +30, Historia (local) +20, Tasación +20, Baile +20, Música / Arte +10

Tabla 18: Phaion Eien Seimon Valor

Clase social

Equipo inicial

1-15

Clase baja

La ropa que llevas, comida para un par de días, algunas posesiones personales de poco valor. 4 MC.

16-60

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma, una mochila con algunos objetos personales. 80 MP.

Burgués

Varias mudas de ropa, comida para más de una semana, un arma, un caballo, equipo personal bastante completo que puede incluir material de las islas orientales o del Mar Interior. 60 MO.

Nobleza

Varias mudas de ropa, buena comida para más de una semana, un par de armas, un pequeño velero o un carro tirado por dos caballos, equipo personal bastante completo incluyendo algunos objetos poco comunes o valiosos de importación. 60 MO.

61-85

Kentaro, capitán de la compañía Akaryu

86-100

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L o s E s t a d o s E p i s c o p a l es  La poderosa teocracia que rige Argos y El Dominio les ha granjeado el nombre de Estados Episcopales. Ambos principados están fuertemente unidos a la Iglesia cristiana, la cual ejerce un control casi absoluto sobre ellos. Sus habitantes son personas de profundas creencias religiosas, para quienes la fe y la devoción son sus piedras angulares. Geográficamente se encuentran situados en la zona suroccidental del Viejo Continente, en el litoral inferior que limita con el Océano Calistis. De clima difícil, son tierras con pocos recursos naturales, salvo por una buena vegetación y amplios campos de cultivo. La historia de los dos principados está intrínsecamente unida a la aparición del Mesías, pues fue en ellos donde se mostró por primera vez y comenzó a divulgar su palabra. Además, durante la era de los Reinos Santos ambos formaron parte de un mismo reino, que se convirtió en el mayor núcleo de poder de la Iglesia en su época. Ninguno de ellos se ha separado oficialmente del Imperio, pero tampoco han reconocido a la Emperatriz como la legítima sucesora ni mantienen oposición a la Alianza Azur. En estos momentos han elegido a un nuevo Sumo Arzobispo, potestad que tradicionalmente sólo le correspondía al Sacro Santo Emperador, y han retirado su presencia del Alto Senado tras el reciente edicto imperial en el que Elisabetta proclama la libertad religiosa. En estos momentos, nadie puede afirmar qué sucederá con los Estados Episcopales; si volverán a unirse al Imperio, apoyarán a la Alianza Azur o se convertirán en una tercera fuerza independiente.

El Dominio Capital: Albídion. Número de habitantes: 950.000+ Etnias principales: Vildianos (51%), asher (39), daevar (9%). Forma de gobierno: Teocracia. Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 4. Gentilicio: Dómino. Bandera: Blanca con una cruz dorada. Nombres masculinos: Aarón, Allon, Carpus, Chenaniah, Damaris, Drusilla, Gemariah, Hezekiah, Ichabod, Jacob, Jeremiel, Lemuel, Nereus, Nimrod, Raphael, Samuel, Uriel. Nombres femeninos: Abiah, Abilene, Adah, Eunice, Hephzibah, Huldah, Jael, Jedidah, Jemima, Julia, Leah, Martha, Moriah, Noa, Persis, Sapphira, Selah, Zibiah. Apellidos: Abijah, Bartholomew, Bartimeus, Benjamin, Cone, Daniels, Davids, Heber, Jones, Jorden, Judd, Levy, Mary, Miriam, Thomas, Zachariah. El Dominio es el corazón de la Iglesia, el principado que desde hace años ha sido la espina dorsal de la religión cristiana. Aunque en teoría la Sede Sagrada y El Dominio son instituciones diferentes (la primera se usa para referirse al corazón de la Iglesia y el segundo para hablar del principado como nación), la gente habla de ellos a menudo como si fueran equivalentes, cosa que en la práctica resulta ser verdad. Aunque en sus orígenes sólo estaba compuesto por la gran isla de Narses, con el paso de los siglos ha ido incrementando lentamente sus fronteras hasta absorber Tarvos y una considerable parte del litoral del Viejo Continente. Por la distancia que los separa, cada uno de estos territorios son muy diferentes entre sí, tanto en climatología como por su accidentada geografía.

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El Dominio se encuentra compuesto por unas cuantas ciudades independientes de escaso tamaño, todas ellas eclipsadas por su monumental capital, la ciudad sagrada de Albídion. El comercio en el principado es escaso y, dado su precario nivel industrial así como sus limitados recursos naturales, no es capaz de abastecer a su población por sí mismo. A pesar de ello, es una gran potencia económica gracias a los donativos y diezmos que llegan desde casi todos los rincones de Gaïa. El gobierno del principado es una teocracia, pues el Arzobispo ostenta también un título equivalente al de príncipe y tiene poder absoluto en sus tierras. En lugar de la nobleza, son los cardenales y sacerdotes los que controlan las diversas regiones de la nación. Su ejército, la Guardia Eclesiástica, es una fuerza meramente representativa dedicada principalmente a asegurar el orden en las ciudades y apoyar a la Inquisición. Aun así, El Dominio puede servirse de la devoción de miles y miles de personas para defender la Tierra Santa, al igual que cuenta con el apoyo absoluto de Argos, a quien muchos consideran el brazo armado de la Iglesia. La actual situación del Imperio y el cisma religioso han provocado un repentino alejamiento entre El Dominio y Abel. El nombramiento de Eljared como Arzobispo, quien nunca llegó a visitar el principado, provocó un enorme rechazo entre los cardenales. Negándose a reconocer la autoridad de Elisabetta como señora de la Iglesia, el consejo ha nombrado Sumo Arzobispo a un sacerdote llamado Magnus. El nuevo señor de El Dominio lleva sólo unos meses en el poder y nadie está muy seguro de cuál va a ser su política, pero hasta el momento, parece que tiene una opinión bastante radical sobre aquellos que se aparten de la fe cristiana.

Cultura y sociedad

Como es de suponer, la religión es lo más importante para los habitantes del principado. Aunque sería impropio llamarlos fanáticos, bien es cierto que por lo general son fervientes devotos. Prácticamente la totalidad de su cultura se basa en las enseñanzas y tradiciones cristianas, pues la gente encuentra en la Iglesia aquello que da sentido a sus vidas. Por costumbre visitan a diario su parroquia local, y forman sus comunidades y grupos dependiendo de la congregación que visiten. La estructura social se encuentra dividida en los tres estamentos tradicionales, mas si bien hay nobleza como en otros principados, esta tiene un poder simbólico; la auténtica potestad reside únicamente en las autoridades religiosas. Una cuarta parte de sus habitantes son eclesiásticos o tienen algún lazo con la Iglesia. Aquellos que deseen convertirse en sacerdotes tienen derecho a educación gratuita, y muchos padres envían a sus hijos a monasterios para que sean instruidos. Acostumbrados a recibir continuamente visitas de peregrinos que desean conocer la ciudad santa (entre los que se incluyen muchos seminaristas de otros principados que viajan hasta allí para llevar a cabo sus estudios), la gente de El Dominio es muy amigable y sociable. Socorren a todo aquel que lo necesita y tienen una puerta abierta para el sin techo. Pese a ello, son completamente intransigentes ante personas que se declaren ateas o se comporten de una manera irrespetuosa hacia la fe o la Iglesia. La blasfemia es un crimen serio, que puede ser penado con torturas, trabajos forzados o, en los casos más extremos, con la hoguera.

Afrontar lo sobrenatural

Posiblemente no haya ningún otro lugar de Gaïa en el que exista una intransigencia tan grande hacia lo sobrenatural como en El Dominio. Seguidores devotos de los principios cristianos, cualquier muestra de habilidades inexplicables, incluso a una escala minúscula, son automáticamente consideradas brujería y satanismo. La consternación por tales fuerzas es tan grande entre la gente del principado que, muchas veces, equivocaciones y coincidencias pueden ser confundidas con poderes sobrenaturales. Los individuos que muestren tales capacidades no son sólo tratados con odio y rechazo, sino que además la gente los considerará monstruos o demonios. Lo más habitual en estos casos es que cualquiera que

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presencie un acontecimiento inexplicable informe de inmediato a la Iglesia, advirtiendo de la posible existencia de brujos o demonios en la zona. Si se trata de una comunidad numerosa, es incluso probable que traten de someter y encerrar a los sospechosos, a la espera de que llegue la autoridad competente. Al ser la cuna de la Inquisición, el poder e intervencionismo de la organización en el principado no tiene par, y sus miembros pueden actuar en cualquier lugar de sus fronteras a gran velocidad. Tras un aviso, es posible que un inquisidor aparezca allí donde sea requerido en un periodo no superior a cuatro o cinco horas.

Historia de El Dominio

La verdadera historia de El Dominio comenzó en la isla de Narses en el mismo instante en que el Mesías hizo acto de presencia en el mundo. Acompañado por Pietro Giovanni, viajó por todas sus ciudades llevando consigo su palabra y cambiando el corazón de la gente. De ese modo, Narses se convertiría en la primera nación unificada bajo los dogmas cristianos, como también sería la primera en unirse al Reino de los Cielos. Tras su muerte, muchos viajaron hasta la isla para conocer la tierra natal del Mesías, estableciendo el Reino Santo de Dómine, que se consideró el más sagrado de los lugares de Gaïa. Consecuentemente, la Guerra de Dios fue especialmente cruda allí, pues Rah puso un énfasis especial en erradicar el símbolo que representaba. Al finalizar el conflicto, no quedaba un solo ser vivo en toda la isla. Aproximadamente en el año 235, mientras Zhorne se encontraba consolidando el Sacro Santo Imperio, un grupo de sacerdotes se trasladó a la desolada extensión de terreno para tratar de reconstruir la ciudad sagrada de Albídion. Pronto, las noticias de su trabajo se extendieron y miles de personas provenientes de todos los lugares del globo se dirigieron hasta allí para ayudarles. Así, lo que empezó siendo tan sólo un humilde proyecto, se convertiría en una impresionante ciudad. Inicialmente, el Emperador consideró la isla como parte del principado de Argos, pero cuando el Sumo Arzobispo Jud solicitó una sede formal para la Iglesia, Narses les pareció a todos el lugar idóneo. En el 250 se le otorgó a Jud el gobierno de la región, pasando a llamarse El Dominio (una versión abreviada de El Dominio de la Iglesia) y, gracias al apoyo económico que le brindaba Abel y a los fieles que comenzaron a asentarse en la isla, logró convertirse en un principado por derecho propio. A lo largo de su historia, El Dominio ha experimentado dos grandes ampliaciones. La primera tuvo lugar en 411, cuando la isla de Tarvos se incorporó a sus fronteras por dictado imperial. La segunda se ha producido hace menos de cincuenta años, en el momento en que el principado de Argos cedió voluntariamente una amplia franja de su costa a la Iglesia. En estos momentos, el poder del principado se ha incrementado gracias al incondicional apoyo que le otorga Argos y al gran número de fieles que, descontentos con la política religiosa de Abel, se han trasladado hasta allí. Ahora, como cabeza visible de la Iglesia, su influencia se deja notar en todas las naciones de Gaïa donde el cristianismo es la religión mayoritaria. Hace menos de un mes que ha empezado a promover la guerra entre Argos y Kushistán, aprovechando el descontrol que el Imperio tiene ahora de los conflictos bélicos.

Accidentes geográficos relevantes

Dividido en tres lugares completamente diferentes, cada parte de El Dominio tiene una geografía y unos accidentes naturales muy distintos. En muchos aspectos, casi sería más apropiado considerarlo prácticamente como tres principados separados. Isla de Narses: La isla de Narses es una de más grandes del Viejo Continente. En el pasado, toda su superficie fue completamente devastada por el poder de La Cofradía de Rah, quienes acabaron con cualquier forma de vida que hubiera sobre ella. Desde entonces, a pesar de los esfuerzos de sus pobladores, la isla nunca ha conseguido recuperarse completamente, por lo que el cultivo es escaso y poco productivo. La mayoría del territorio es una gran explanada semidesértica, con algunas colinas onduladas donde hay vegetación dispersa y elevaciones rocosas. La actividad más habitual entre los distintos pobladores es el pastoreo.

En Narses se encuentran algunos de los últimos especímenes de león blanco de Gaïa, una raza mucho más grande e inteligente, considerada sagrada en recuerdo del primer Emperador y de su león Arturia. Desierto Negro: De toda Narses, esta zona desértica fue la que quedó más devastada por el ataque de los ejércitos de Rah durante la Guerra de Dios. Según los escasos mapas que se conservan, la mayoría de cartógrafos opina que antaño pudo levantarse aquí una pequeña cadena de montañas, teoría que parece confirmarse por la gran cantidad de rocas fragmentadas que hay esparcidas por doquier. A pesar de ser una región bastante inquietante y sombría, la verdad es que es muy tranquila, pues no existe vida animal o vegetal en ella. La Iglesia recomienda a sus feligreses no acercarse, asegurando que puede ser peligrosa, aunque esta afirmación sólo pretende ocultar la utilidad que le dan a este lugar. El Desierto Negro es usado por la Inquisición como campo de entrenamiento para sus miembros más jóvenes, donde se les enfrenta a criaturas sobrenaturales que son liberadas para que sus agentes les den caza. Aquí se desarrolla el examen final que otorga a los aprendices el estatus de inquisidor. Isla de Tarvos: Muy inferior a Narses en tamaño, Tarvos es una isla cercana al litoral de Argos. Al contrario que su “hermana mayor”, está llena de vegetación y frondosos bosques gracias a una pared montañosa situada en su costa oeste, la cual bloquea los fuertes vientos marítimos. Los pueblos de la zona proporcionan los cultivos necesarios para la supervivencia de El Dominio, por lo que todo el mundo la considera indispensable para el principado. Cordillera de Reiz (Zona occidental): Esta cordillera sirvió en el pasado de frontera natural con el principado de Lucrecio. Aunque las montañas no son por lo habitual demasiado elevadas, en Reiz hay algunas cumbres realmente grandiosas, tan escarpadas y difíciles de escalar que hasta la fecha no han podido ser coronadas. Su fama se ha vuelto tal, que muchos exploradores y alpinistas se han fijado el objetivo de conquistarlas. Naturalmente, nadie sabe qué puede haber en la cima de dichos picos. Cuevas de Sália: La fama de este complejo laberinto, que se extiende varios kilómetros por el interior de la Cordillera de Reiz, proviene del mito de que el Mesías escribió en sus paredes un fragmento de la palabra de Dios. Las cuevas están habitadas por la Orden del Conocimiento, una hermandad religiosa que lleva siglos enteros estudiando el verdadero significado de las palabras que Cristo dejó en aquellas paredes. La entrada al interior está terminantemente prohibida para cualquiera que no sea autorizado por el propio Consejo de cardenales, pues el conocimiento que ocultan esas paredes es considerado uno de los secretos mejor guardados de la Iglesia. La realidad es que las famosas escrituras no fueron realizadas por el Mesías, quien sólo las descubrió en el interior de las grutas; ya existían varios miles de años atrás. La Iglesia y la Orden del Conocimiento son conscientes de este hecho y llevan siglos tratando de que nadie pueda descubrir la verdad que allí se oculta, sea cual sea. De hecho, no sólo hay un pequeño grupo de soldados de elite protegiendo Sália, sino que tres Altos Inquisidores tienen asignada la misma misión. Bosque de la Cruz: Esta foresta está en la zona interior de El Dominio, cerca de las fronteras de Argos. El lugar tiene un clima ligeramente tropical, aunque no es tan caluroso como para que no pueda diferenciarse el invierno del verano. La Cruz está lleno de pequeñas ermitas y santuarios, donde multitud de monjes viven apartados del mundo. También hay unos cuantos pueblos de mayor o menor tamaño, que se dedican a la tala de árboles. Hace algo menos de dos años, la ermita de la Sagrada Liberación fue tomada en secreto por Ophiel (Warlock Nv 10, ♂ Duk´zarist), uno de los doce Ángeles Caídos de Samael, quien ha usado sus poderes para mantener la apariencia de que el santuario sigue encontrándose bajo la autoridad de los sacerdotes. Desde aquí controla a sus agentes en el principado, moviendo los hilos que le permitirán llevar a cabo los objetivos del sector más radical de la organización.

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LEYENDA Capital Ciudad Población Edificación Fortificación Camino Calzada

250 500 750 Kilómetros

250

500 Millas

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Montañas del Esclarecimiento: Ubicadas cerca del litoral noroccidental de Narses, las Montañas del Esclarecimiento son una masa rocosa de altitud media. Erosionadas por el viento del oeste y debilitadas por los poderes que se desencadenaron sobre ellas en el pasado, la zona es inestable y peligrosa por sus continuos desprendimientos de rocas. Aun así, son famosas por ser el lugar donde al Mesías le gustaba ir a rezar cuando aún era un niño. Se dice que los creyentes más devotos tienen allí sueños y visiones relacionados con su destino, por lo que muchos sacerdotes acostumbran a visitarlas antes de finalizar sus votos.

Lugares de interés

Ilustrado por Luis NCT

Si por algo destaca El Dominio, es por el gran número de iglesias y monasterios que hay a lo largo y ancho de su territorio. El principado eclesiástico posee tres grandes poblaciones, de las que destaca la monumental ciudad sagrada de Albídion, su legendaria capital. En el pasado había restos de otras culturas y etnias, pero la Inquisición se ha ocupado a lo largo de estos últimos siglos de no dejar nada de ellos.

Albídion (Metrópolis, 185.000+ habitantes) La ciudad de Albídion es el corazón de la Iglesia, un lugar considerado sagrado en el mundo entero. La que ahora es una gran metrópolis fue construida sobre el pequeño pueblo de Netzah, el primer lugar en que el Mesías hizo acto de aparición en el mundo. Destruida durante la Guerra de Dios, un grupo de sacerdotes se encargó de su reconstrucción, ayudado por miles de peregrinos que se asentaron en la zona. La actual Albídion ha sido intencionadamente levantada con forma de cruz, lo que separa la ciudad en cuatro enormes distritos, unidos en su centro por el Santuario. Cada uno de ellos, llamados Gabriel, Mikael, Uriel y Rafael en representación de los cuatro arcángeles que protegen los puntos cardinales, está lleno de templos, comercios y viviendas de la más diversa índole. Por sus calles es posible encontrar tanto grandes y lujosas mansiones, decoradas con monumentales ángeles, como humildes casas con sencillos tejados de barro. El Santuario es la gran estructura original que sirve como núcleo a la Iglesia. Está apartada del resto de la ciudad por enormes murallas y se compone por una intrincada red de catedrales conectadas entre sí por decenas de elevados pasajes. Su arquitectura es tan enrevesada y compleja que todo parece formar parte de una sola edificación. El acceso al Santuario sólo se permite a miembros de la Iglesia o a aquellos que tengan un permiso especial. En él viven miles de sacerdotes, monjes y seminaristas provenientes de buenas familias nobles, los cuales viajan hasta allí para completar sus estudios. Dos veces al año se abren sus puertas para que los devotos accedan a la Ceremonia del Nacimiento y Ascensión de Cristo, los eventos más celebrados por los creyentes. Los lugares más célebres del Santuario son la Catedral de la Liturgia, la mayor edificación cristiana de Gaïa, y la Basílica de los Siervos de Dios, la residencia oficial del Arzobispo y el lugar donde se reúne el cónclave de cardenales. Aquí también se encuentra el monasterio de Caedus, el centro inquisitorial en el que varios centenares de jóvenes son adiestrados para obtener el rango de Inquisidor. Este recóndito claustro está a su vez separado del resto del Santuario por una segunda capa de murallas, que impiden tanto la entrada como la salida del edificio. Los mejores maestros inquisidores y una impresionante guardia de elite compuesta por todos aquellos aprendices que no han logrado convertirse en cazadores de la Iglesia protegen Caedus, convirtiéndolo en uno de los lugares más inaccesibles del mundo. A pesar de que la metrópolis parece respirar paz y tranquilidad, la verdad es que Albídion está repleta de agitadas tramas políticas y luchas internas por el poder. Muchos altos cargos de la Iglesia, entre los que se incluyen algunos de los propios cardenales, se enfrentan los unos a los otros en intrincados desafíos por incrementar su autoridad e influencia sobre la comunidad. El Sumo Arzobispo Magnus (Novel Nv 8, ♂), discutido señor de la Iglesia, reside aquí, controlando la ciudad merced a una red de fieles escogidos personalmente.

La Fe (Pueblo, 1.300+ habitantes) A pesar de su escaso tamaño, La Fe es un lugar majestuoso. Fue construida con el único objetivo de ser el principal puerto de acceso a la isla de Narses e impresionar a todos los viajeros que posteriormente se dirigirían a Albídion. Consecuentemente, todos los edificios son lujosos y hay decenas de comercios y hoteles para los visitantes más pudientes. Lo primero que llama la atención es la propia entrada al puerto, que está decorada con dos enormes estatuas de mármol blanco de casi ochenta metros de altura, representando a los arcángeles Mikael y Gabriel. Dado que es el punto de entrada preferente a la isla, La Fe está custodiada por una guarnición de la Guardia Eclesiástica, siempre con dos inquisidores como mínimo para asegurar que no haya intromisiones de brujos o demonios. Tarvos (Ciudad, 6.000+ habitantes) El puerto de Tarvos, urbe con el mismo nombre que la isla en la que se encuentra ubicado, se fundó con el único objetivo de enviar cargamentos de víveres y alimentos a Narses. La ciudad se ocupa de reunir la producción de las diseminadas aldeas colindantes para después llevarlas hasta La Fe. Sin Tarvos, Albídion tendría serios problemas para sobrevivir más de tres o cuatro meses. Los habitantes de Tarvos están muy unidos entre sí, puesto que todos descienden de sólo trece familias. Incluso siendo tan numerosos, la mayoría se conocen entre ellos y son capaces de identificar a los extranjeros a primera vista. El puerto ha gozado de paz y prosperidad durante los últimos tres siglos, y todos esperan que esto siga así mucho tiempo más.

La ciudad sagrada de Albídion

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La sombra de los Ángeles Caídos Los dirigentes de Samael han aprovechado el declive del Imperio para iniciar un ataque oculto contra la Iglesia. Tras meses de esfuerzo, han logrado introducir a varios de sus agentes en altos cargos eclesiásticos, destacando la sustitución del Cardenal Maurice di Almao por Ozz (Sombra Nv 8, ♂ D´Anjayni). Su mayor plan a gran escala consiste en suplantar al Sumo Arzobispo por un títere, con el que controlar tanto la Inquisición como los dogmas cristianos. El mismo Ophiel, uno de los doce Ángeles Caídos, se ha trasladado hasta el principado para facilitar la consecución de sus planes, y no piensa reparar en nada para conseguirlos. No obstante, el Decimotercer Cardenal tiene sus sospechas, y ha iniciado por su cuenta una criba secreta de posibles infiltrados. Muchos de los sacerdotes que están muriendo no tienen relación alguna con los objetivos de Samael, pero el Decimotercer Cardenal los considera tan sólo mártires necesarios para asegurar la integridad de la Iglesia.

Santa Clara (Ciudad, 46.000+ habitantes) Considerada antiguamente una de las mayores joyas de Argos, Santa Clara es ahora la segunda ciudad más grande e importante de El Dominio. Al contrario de lo que es habitual en la región, se encuentra rodeada de fértiles tierras que le proporcionan buenos cultivos y una activa ganadería. De arquitectura moderna y reluciente, Santa Clara es un lugar realmente hermoso. Tiene multitud de monumentos religiosos, como estatuas de ángeles o de santos famosos, y agradables parques naturales con bellos lagos artificiales. La ciudad toma su nombre de una de las santas más veneradas por la Iglesia, conocida no sólo por los dones que tenía sino también por su comportamiento sacrificado. Nacida en alta cuna, Clara abandonó su vida de lujo tras oír la llamada de Dios y realizó algunos de los mayores milagros que la Iglesia ha reconocido. Murió en esta misma ciudad cuando aún era muy joven, salvándola del desbordamiento del río Carpia, que la hubiera arrasado hasta sus cimientos. Sus restos descansan junto a los de otros santos en la Catedral de los Mártires, el más hermoso de todos los santuarios cristianos de Gaïa. Santa Clara también es admirada por su Casa del Libro, un regio monasterio conocido por ser el mayor taller de escribanos del Viejo Continente. Aunque desde la aparición de la imprenta ha perdido mucha importancia, sus artesanales obras siguen siendo muy apreciadas, sobre todo porque muchos de los manuscritos que se hallan en su catálogo no pueden encontrarse en ningún otro lugar. Basílica de Celes (Fortaleza, 5.000+ habitantes) Celes es una enorme fortaleza militar bajo el nombre de basílica. Cualquiera que la vea, con sus formidables murallas y torreones, tendría escasas dudas a la hora de considerarla algo más que un gran baluarte de guerra. Desde hace años se utiliza para entrenar a los miembros de la Guardia Eclesiástica, al igual que es el hogar de los Templarios del Santuario, una de las más ilustres órdenes militares al servicio directo de la Iglesia. El Cardenal Yanichel (Paladín Nv 5, ♂), seguidor fiel del Sumo Arzobispo Magnus, gobierna la fortaleza. Baldemar (Ciudad, 27.000+ habitantes) Baldemar es una ciudad portuaria situada en la costa del continente que también fue cedida por Argos a la Iglesia. Antiguo núcleo comercial, durante las últimas décadas creció a pasos de gigante gracias a que los barcos de El Dominio no tienen la obligación de pagar impuestos o aranceles. Baldemar sirve a menudo de unión entre el continente y las islas de Tarvos y Narses, pues a diario parten decenas de navíos en dirección a ellas.

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El Puerto es la única ciudad del principado que no se encuentra controlada absolutamente por la Iglesia, pues una de las condiciones de la cesión fue que siguiera siendo gobernada por sus duques.

Otras poblaciones: Ancona, Lazio, Arzano.

Tramas

Si los personajes están dotados de habilidades sobrenaturales no reconocidas por la Iglesia, el mero hecho de visitar El Dominio puede representar una verdadera proeza. Es posible que tengan que rescatar a alguien que ha sido capturado por la Inquisición, se inmiscuyan sin saberlo en los planes de Samael o se involucren en las intrigas por el poder entre los altos cargos eclesiásticos. El cardenal negro: Hace dieciséis años, Malfleur Bourne, un cardenal residente en Baldemar, fue ajusticiado públicamente por herejía. Al parecer había reunido una buena colección de manuscritos prohibidos, previamente confiscados por agentes de la Inquisición, y dedicaba su tiempo a poner en práctica algunas de sus obscenas enseñanzas. Malfleur aprendió retorcidos secretos de Creación y Nigromancia, pero al carecer del Don, no fue capaz de ponerlos en práctica. Obsesionado, empezó a buscar la forma de sintetizar algunas de las peores fórmulas de los libros, rituales tan depravados que sólo los más dementes serían capaces de realizar. Para los sacrificios secuestró niños de los barrios más desfavorecidos, incluso a algunos bebés. Tras varios intentos, logró llamar la atención de una entidad llamada Zeamon, un espíritu mayor al servicio de Orgullo. Viendo las ansias de poder del sacerdote, Zeamon pensó que podría controlarlo fácilmente si le concedía algunos dones menores para incitar aún más su deseo. Durante meses, las perversiones de Malfleur continuaron, cada vez con actos más crueles. Finalmente, un joven inquisidor bastante rebelde llamado Pascal Reinhauer empezó a sospechar del cardenal y acabó sorprendiéndolo en uno de sus rituales junto a nobles que le apoyaban en sus prácticas. El castigo fue ejemplar; la Inquisición se desfogó especialmente con él para demostrar que no habría distinciones ni siquiera con los altos miembros del clero. No obstante, el horror estaba lejos de haber acabado. Hace sólo unos meses se ha visto una figura ataviada con ropas de cardenal moviéndose por los barrios bajos de la ciudad, y las desapariciones de niños han vuelto a comenzar. En realidad, Zeamon reclamó el alma de Malfleur en el momento de su muerte y lo recreó, dándole un nuevo cuerpo acorde a la oscuridad que había en él. No obstante, para volver realmente a la vida, el sacerdote debe terminar los rituales que quedaron incompletos, lo que a la vez incrementará el poder de su patrón demoníaco. Los personajes podrían cruzarse con él en alguno de estos momentos y, sin que Malfleur pueda evitarlo, verle el rostro. Este simple acto tiene mucha más importancia de la que parece, pues eso impide que el renacido cardenal obtenga su ansiada vida. Desde entonces, usando alguna de las monstruosidades que Zeamon ha puesto a su servicio, tratará de acabar con ellos cada noche, mientras él continúa secuestrando niños por los barrios bajos. Ave migratoria: Ryke Cliffrider (Guerrero Acróbata Nv 2, ♂) es un intrépido jinete de los vientos de Galgados cuya única pasión es volar. Después de surcar los cielos de su país, ha iniciado un largo viaje para usar su cabalgavientos por todas las naciones del mundo. El actual reto que se ha planteado es aprovechar las corrientes de los montes de Reiz para ascender todo lo posible y conquistar algunas de las cimas que nadie ha logrado escalar. Con este objetivo ha viajado hasta El Dominio, pero al poco tiempo de entrar en el principado ha comenzado a ser perseguido y atacado por asaltantes desconocidos. No sabe quién es el responsable, pero sospecha que detrás de lo que ocurre se encuentra una misma persona o grupo ya que, aunque vestidos como mendigos, vagabundos o ladrones, todos los ataques siguen unas pautas muy similares. Pese a que desconoce el motivo, cree que alguien pretende evitar que lleve a cabo su objetivo de ascender volando a las montañas. Naturalmente, Ryke no está dispuesto a dejar que nadie se interponga en su aventura, así que tratará de buscar compañía para que “le escolten” mientras permanezca en la región.

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Arquetipos genéricos de El Dominio

A continuación se exponen una serie de prototipos de varios de los habitantes más característicos de El Dominio. Las siguientes fichas han sido compuestas sin atender a sus Puntos de Creación.

Guardia Eclesiástica / Templarios del Santuario

Categoría Guerrero; Nivel 2 Turno 60/25/40; Pv 125; TA Peto; HA 85; HP 90; Armas Alabarda / Espada larga; Daño 70/55 AGI: 6 DES: 7 CON: 7 FUE: 7 PER: 6 INT: 5 VOL: 5 POD: 5 Habilidades: Atletismo 35, Montar 50, Estilo 40, Intimidar 30, Liderazgo 40, Advertir 35, Buscar 15, Frialdad 10, Proezas de fuerza 20, Resistir el dolor 5. Especial: Tabla de armas de Soldado Resistencias: RF 40, RE 40, RV 40, RM 35, RP 35.

Sacerdote

Categoría Novel; Nivel 1 Turno 45; Pv 75; TA No; HA 10; HE 10; Armas No; Daño 10 AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE: 5 PER: 6 INT: 6 VOL: 6 POD: 7 Habilidades: Nadar 30, Persuasión 95, Advertir 45, Buscar 25, Historia 75, Medicina 35, Memorizar 80, Ocultismo 40. Resistencias: RF 30, RE 30, RV 30, RM 35, RP 35.

Alto cargo eclesiástico

Categoría Novel; Nivel 2 Turno 50; Pv 80; TA No; HA 10; HE 10; Armas No; Daño 10 AGI: 5 DES: 5 CON: 5 FUE: 5 PER: 7 INT: 7 VOL: 7 POD: 7 Habilidades: Montar 30, Nadar 20, Estilo 35, Liderazgo 45, Persuasión 105, Advertir 45, Buscar 35, Historia 95, Memorizar 95, Ocultismo 65. Resistencias: RF 35, RE 35, RV 35, RM 40, RP 40.

Raices culturales y clase social

Clase media / Clase baja: Nadar +20, Persuasión +20, Advertir +20, Historia (Cristiana) +50, Ocultismo (religión) +50. Nobleza / Sacerdote / Alta nobleza /Cardenal: Liderazgo +20, Persuasión +40, Historia (Cristiana) +40, Ocultismo (religión) +60.

Tabla 19: El Dominio Valor

Clase social

Equipo inicial

1-20

Clase baja

La ropa puesta, vales canjeables por comida en la parroquia para una semana, algunos objetos personales. 2 MC.

21-75

Clase media

Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un crucifijo o rosario, una mochila con equipo diverso. 70 MP.

76-100

Nobleza o Sacerdote

Varias mudas de ropa, comida para más de una semana, una Biblia, un crucifijo o rosario bellamente elaborado, un arma o algún tipo de joya con motivos religiosos, algunos objetos personales. 80 MO.

Alta nobleza o Alto clero

Un vestidor con ropa elegante para todas las ocasiones (o para todas las festividades y celebraciones en el caso del clero), buena comida para más de una semana, un caballo, una Biblia, un crucif ijo o rosario de oro o marf il, un arma de buena calidad, un par de bulas arzobispales o una sencilla reliquia santa, una pequeña colección de joyas y ornamentos de oro tanto laicos como religiosos. 700 MO.

Priv.

Argos Capital: Ilion. Número de habitantes: 5.300.000+ Etnias principales: Vildianos (89%), asher (4%), daevar (3%), tayahar (3%). Forma de gobierno: Monarquía. Idiomas: Latín. Religión: Cristianismo. Nivel tecnológico: 3. Gentilicio: Argés. Bandera: Dividida en cuatro; una torre sobre un fondo rojo, una espada sobre un fondo azul, tres estrellas de plata sobre un fondo blanco y una cruz dorada sobre fondo negro. Nombres masculinos: Adolfo, Alberto, Basilio, Desiderio, Felipe, Germán, Guillermo, Hernando, Íñigo, Juan, Octavio, Raúl, Rubén, Salvador, Víctor. Nombres femeninos: Adelaida, Ángela, Beatriz, Carmen, Cristina, Esmeralda, Isabel, Laura, Noelia, Pilar, Sofía, Susana, Teresa, Verónica, Zoraida. Apellidos: Aguilar, Aranda, Cano, Fernández, García, Hernández, Lázaro, Lorenzo, Menéndez, Ortega, Ramírez, Román, Tortajada, Vázquez, Zamorano. Generalmente, Argos recibe la calificación de brazo armado de la Iglesia, ya que El Dominio siempre ha ejercido una enorme influencia en él. Pese a ello, es un principado muy poderoso, capaz de actuar de manera independiente sin la necesidad de responder ante nadie. Antes de la caída del Imperio poseía un gran peso en el Alto Senado, e incluso ahora, su prestigio sigue siendo reconocido tanto por Abel como por la Alianza Azur. Argos está en posesión de un vasto territorio que lo convierte en el cuarto principado más grande del Viejo Continente. Desafortunadamente, más de la mitad de su superficie está compuesta por inhóspitos páramos o grandes desiertos pedregosos, lo que reduce en gran medida el tamaño de la zona habitable. También abarca una intrincada red de cordilleras, que dificulta considerablemente el movimiento por el interior. El clima es muy diverso; mientras en el norte resulta moderado y apacible, el sur es seco y áspero, con potentes vientos que asolan una y otra vez sus grandes páramos. La mayor parte de la población de Argos se reúne en su parte septentrional, donde hay innumerables aldeas y varias ciudades. El sur, con todos sus inconvenientes, no está tan poblado, aunque también hay algunas aldeas y puertos. El principado mantiene el avanzado sistema legal del Imperio aunque, al igual que en El Dominio, las penas por delitos religiosos son muy graves. Se dice que Argos ostenta uno de los mayores ejércitos de Gaïa, con soldados tan preparados como bien equipados para la guerra. Por si eso no resultara suficientemente formidable, la nación cuenta con numerosas órdenes de cruzados, que si bien no se encuentran bajo el mando directo de su gobernante, sin duda apoyan devotamente al principado y sus ideales. El señor de Argos es el Rey Guillermo Andreas II de La Rocha del Castillo y del Monte, un hombre emprendedor, idealista y de fuerte carácter. Guillermo, que tiene muy en cuenta las opiniones de su pueblo, se rodea habitualmente de numerosos consejeros que representan a la nobleza y al clero del principado. De todos ellos destaca el Cardenal Salvador Meruelo, quien es un íntimo amigo del monarca. Hay quien dice que Meruelo tiene, en las sombras, prácticamente tanto poder como el propio rey. Tras el edicto concerniente a la religión que ha proclamado la Emperatriz, Argos ha seguido el ejemplo de El Dominio, retirando de inmediato su presencia del Alto Senado. A pesar de que no ha hecho ninguna proclama oficial concerniente a su independencia del Imperio, sus acciones lo han colocado claramente al mismo nivel que cualquier otro principado separatista.

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En estos momentos, la nación ha centrado todo su interés en su frontera oriental, pues no es un secreto para nadie que durante siglos ha existido un enorme odio entre Argos y Kushistán. Ambos países llevan mucho tiempo deseando destruirse el uno al otro, y sólo la presencia del Imperio ha impedido que estallase una guerra entre ellos. Ahora, sin el control de Abel, es de esperar que ambas naciones inicien pronto un conflicto abierto.

Afrontar lo sobrenatural

Argos se diferencia bien poco de El Dominio en su manera de afrontar las fuerzas sobrenaturales. Para sus habitantes, cualquier clase de poder inexplicable que no haya sido santificado oficialmente por la Iglesia, es algo demoníaco que debe ser detenido o destruido. Normalmente, los argueses toman un papel muy activo en la persecución de lo sobrenatural. No sólo hay grupos civiles que se dedican a apoyar a la Inquisición sino que además, cuando alguien ve o sospecha de la existencia de algún “brujo”, lo habitual será que se forme una partida de caza para capturarlo. A veces, arrastrados por el odio y la agitación, se llevan a cabo linchamientos en los que los acusados acaban siendo quemados o ahogados sin un juicio. La Iglesia no siente demasiada simpatía por tales actos, no sólo por el hecho de que se ha llegado a ejecutar a personas inocentes, sino porque además coarta su autoridad.

Historia de Argos

Antes de la llegada del Mesías, los territorios de Argos recibían el nombre de la Marca Gris y se consideraban una zona oscura poblada por multitud de pueblos y etnias. Cristo cambió la faz de estas tierras cuando, tras sufrir un ataque orquestado por la Orden de Yehudah, declaró el inicio de las Guerras de la Cruz proclamando la formación del Reino de los Cielos. Los hombres de la Marca Gris no tardaron en levantarse en armas junto a él, convirtiéndose en el grueso de sus ejércitos. Con la muerte del Mesías, el territorio quedó bajo el control del Apóstol Julián de Zed, quien le dio el nombre de Reino Santo de Argos. Durante los siguientes siglos creció hasta ser una poderosa potencia, considerada popularmente como una de las naciones del hombre más militaristas de su época.

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Ilustrado por Luis NCT

Cultura y sociedad

Argos es una nación de viejas costumbres y antiguas tradiciones que vive ligada a su historia. Sus habitantes suelen ser tan orgullosos y tercos como valientes, pues así es como han aprendido a vivir. La sociedad de Argos es marcadamente feudal. Cada comarca está gobernada por una casa noble y supervisada por un canónigo, lo que muestra la gran importancia de la religión en el principado. La nobleza de la nación es muy caballeresca y guarda una estrecha relación con la Iglesia. Es habitual que los aristócratas leguen sus títulos y posesiones al primogénito varón, y que los otros herederos hagan carrera eclesiástica. Existe una notable diferencia entre el norte y el sur del principado, debido a las dispares condiciones de vida. En la zona meridional, que goza de muchas más facilidades, hay grandes ciudades y la manufactura artesanal compite en igualdad de condiciones con la ganadería y la agricultura. Por el contrario, la gente que vive en el sur se encuentra mucho más atrasada, ya que las enormes distancias cuasi desérticas que separan una aldea de otra, hacen que en la práctica estén incomunicadas. Estos pueblos sobreviven como pueden, tratando de cultivar tierras y cuidando de su escaso ganado. Orgullosos de poder defender su religión y su nación (en ese orden), todos los habitantes varones son llamados al servicio militar durante un periodo de seis meses, aunque una gran parte de ellos decide permanecer en el ejército de modo profesional. Aquellos que pertenecen a familias de abolengo o quienes demuestran un talento excepcional para las armas, pasan a formar parte de alguna de las conocidas órdenes de cruzados, quienes sin duda alguna son los individuos más admirados y respetados de Argos.

El Cardenal Salvador Meruelo recibe su misión Fatídicamente, ni todo su poder bélico fue capaz de contener el avance combinado de las fuerzas de Rah, cuando estas atacaron inesperadamente sus fronteras a mediados del segundo siglo. Aunque su aguante fue desesperado y lograron resistir durante varios meses (lo que ha dado pie a numerosas leyendas épicas), todas sus esperanzas se vinieron abajo en el momento en que Serrano, la mayor de las fortalezas humanas de la época, fue destruida en un día por tan sólo tres miembros de La Cofradía. Los argueses se vieron obligados a retroceder hacia las cordilleras y desiertos de piedra, donde iniciaron una larga y exitosa guerra de guerrillas. La conclusión del conflicto dejó el reino en ruinas, pero no destruido. Los generales de la resistencia se esforzaron en restaurar lo poco que les quedaba mientras trataban de contactar con Zhorne, el cual se había convertido en un mito en toda Gaïa. Argos fue la única nación que buscó al Emperador para solicitar su adherencia a Abel, razón por la cual su monarca fue el único que conservó el título de rey desde sus inicios. Así, se convirtió en la frontera meridional del Imperio, antes incluso de que Lucrecio fuese anexionado. Pronto se iniciaron algunas escaramuzas con Kushistán, una nación que siempre había coexistido en malos términos con Argos a causa de las discrepancias religiosas de ambas culturas. La tensión fue en aumento y, en el año 245, los ejércitos kushistaníes asaltaron por sorpresa los límites del principado, logrando importantes victorias sobre las ciudades fronterizas. Se inició así la primera de las Guerras del Desierto, que perduró durante dos años hasta que las fuerzas de Abel desembarcaron directamente en las costas de Kushistán. La incorporación de la nación Al-Enneth a la Corona imperial no fue bien vista por los argueses, y esta enemistad no hizo más que ir en aumento con la presión de la Iglesia. Durante los siglos siguientes, Argos y Kushistán entrarían en guerra bajo la supervisión de Abel en más de doce ocasiones, saliendo victoriosos los primeros en ocho de ellas. Pero a pesar de sus buenos resultados militares, alrededor del siglo sexto las malas cosechas y los largos periodos de sequías arrojaron el principado a una fuerte recesión económica, de la que sólo logró salir gracias a las grandes subvenciones que El Dominio le proporcionaba. Eso reforzó

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aún más la necesidad mutua de ambas naciones, y la influencia que los canónigos comenzaron a ejercer sobre los adeudados nobles. La historia reciente del principado ha vuelto a desenvolverse alrededor de un serio conflicto con Kushistán. Hace apenas año y medio, mientras el caos estallaba por todas partes con el nombramiento de Eljared como Sumo Arzobispo, la prometida del Rey Guillermo, lady Mónica Miró, desapareció en extrañas circunstancias. Hasta ahora, la hipótesis más extendida es que fue secuestrada por un grupo de fanáticos seguidores de Jihamath, aunque al no contarse con pruebas sólidas no se inició ningún ataque. Ahora, El Dominio apoya firmemente a Argos, instándole a iniciar una guerra santa y acabar de una vez por todas con sus ancestrales enemigos.

La Guerra

con

Kushistán

Si bien es cierto que el principal antagonismo que existe entre ambas naciones se debe a las diferencias en las creencias religiosas, esa no es ni remotamente la única razón por la que los aristócratas de Argos desean iniciar la guerra contra Kushistán. La verdad es que, desde hace muchos años, la nobleza argesa está muy interesada por obtener el control comercial de las grandes ciudades kushistaníes, al igual que en conseguir la explotación de las Montañas de Samutai, una de las zonas con mayores recursos naturales de Gaïa. Hasta la fecha, la supervisión imperial había hecho imposible una verdadera guerra entre ambos principados pero, al no verse sujetos por la influencia de Abel, tanto la Iglesia como la nobleza de Argos están incitando un conflicto cada vez más inminente. Las dos naciones saben que han de obrar con sumo cuidado, pues aunque El Dominio apoya por completo a Argos, Kushistán goza del auxilio de Estigia y Salazar. De cualquier forma, las fronteras se han convertido en un auténtico polvorín, y ya han tenido lugar duros encontronazos que finalizaron con numerosísimos muertos. Sólo un verdadero milagro podría detener el inminente inicio de una nueva guerra santa.

Accidentes geográficos relevantes

El inmenso principado de Argos posee una gran variedad de accidentes naturales, de entre los que destaca la laberíntica red de cordilleras que se encuentra en su parte central, y los grandes desiertos pétreos de la Marca Gris. La Marca Gris: La parte meridional del país aún recibe el mismo nombre con el que eran conocidas estas tierras antes de la llegada del Mesías. La Marca Gris es una gran zona desértica e inhóspita, con altas temperaturas por el día (suelen superar los 45 grados) y noches muy frías. Abundan en ella los páramos pizarrosos, cañadas de piedra y grandes cañones arrasados por la erosión. También hay multitud de cráteres naturales, de entre los que destacan las “Huellas de Dios”, cinco inmensas simas de gran profundidad que se asemejan a la marca que deja una mano al apoyarse sobre el suelo. Los ocultistas y hechiceros que han visitado la zona siempre han afirmado que hay algo inusual en ellas, pero nunca se ha podido llevar a buen término una verdadera investigación. En La Marca hay numerosas aldeas, la mayoría insignificantes. Sus habitantes viven completamente aislados del resto del mundo, aunque cada vez más jóvenes deciden emprender un viaje hacia el norte, lo que está poniendo en peligro la continuidad de muchos de los pueblos. Igualmente, existen varias ruinas anteriores a la Guerra de Dios, tanto de ciudades humanas como de algunas civilizaciones desconocidas. El territorio está plagado de inusuales depredadores, de los que destacan unos silenciosos felinos grises llamados acinonyx, cuya característica más llamativa es el largo tentáculo que les sale directamente de las cabezas. Estos animales eran empleados habitualmente por los Duk´zarist como compañeros en cacerías y tienen un enorme instinto asesino.

Llanoverde: Opuestas a la Marca Gris, las tierras de la región norte de Argos reciben este nombre por sus abundantes cultivos y su buena ganadería. Llanoverde está replet